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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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apetta88

Altro GdR Sanguine Corona [TdG]

Messaggio consigliato

Spoiler

Per rendere più scorrevole la narrazione, le parti riferite a un giocatore unico saranno colorate come segue

Irene/Vanni

FIRENZE, 28 APRILE 1958

Lo studio di Padre Filippo, detto "Fra' Candido",  in Palazzo Spini è abbastanza umile e spartano per essere quella di un Magister Inquisitorum. Se non fosse per i pesanti drappi di velluto rosso alle finestre e un ritratto raffigurante lo stesso si potrebbe quasi pensare di trovarsi nello studio di un comune membro dell'intellighenzia gesuita.

E' seduto dietro la scrivania che tu e padre Geremia lo trovate, chino su quei fogli sui quali verga parole che non avete tempo di leggere perchè, sentiti i vostri passi, egli vi blocca senza sollevare lo sguardo ma con un cenno imperioso della mano sinistra che si alza, con le ultime due dita e il pollice leggermente flesse, come un abbozzato saluto benedicente. Poche linee di  inchiostro ancora poi il tratto più armonico di una firma a piè di pagina prima che quella mano torni sul tavolo ad asciugare l'inchiostro su quel foglio, per poi piegarlo e sigillarlo con la ceralacca, marchiata con lo chevalier, unico gioiello indossato dal Magister.

Finalmente i suoi occhi castani si sollevano dalla scrivania per posarsi sulla figura di Padre Geremia, ignorando completamente la tua presenza. La lettera viene affidata al giovane novizio che attende paziente alla sua destra fino alla consegna del plico, prima di accommiatarsi con un silenzioso cenno del capo e uscire chiudendo la porta dietro di se.

"Padre Geremia, grazie di essere venuto" E' il veloce e sbrigativo saluto.

"Buongiorno, Monsignore. Si, gli porterò il suo saluto!" Risponde sorridendo Geremia

Filippo scuote il capo sbuffando e strabuzzando gli occhi ma non insiste oltre, limitandosi ad alzare il tono di voce a un livello che normalmente considererebbe fastidioso. "La ho fatta convocare per una questione delicata..." inizia a parlare, poi gli occhi si posano su di te e tace un istante "questo è il vostro Sotium? E' fidato?"

"Occhi e orecchie mie, braccia e cervello nuovi di zecca che presto sostituiranno le mie" afferma Geremia annuendo con tono orgoglioso

"Quindi parlo come se foste voi... " Si rivolge a te "cosa sai della leggenda del Graal, ragazzo?"

FIRENZE, 30 APRILE 1958

Il vostro peregrinare per la Toscana, la zona in cui vi muovete in questo periodo, vi porta oggi presso Firenze, città che voi ben conoscete poichè il capo della Domus Populi di Campo di Marte, Valerio Piazzai, col quale avete avuto spesso il piacere di collaborare nella bonifica di qualche isolato in cui i Morti avevano preso il sopravvento, è stato sempre ospitale e gentile con voi; avete dunque piacere ad andarlo a trovare ogni volta che tornate in zona, spesso ottenendo dei piccoli incarichi da parte di privati di cui Valerio viene a conoscenza per via della sua posizione, tendendo l'orecchio.

Valerio vi accoglie con calore come di suo solito anche stavolta e ,dopo i convenevoli di rito, vi consegna un plico sigillato con ceralacca marchiata con lo stemma gesuita associato a un piccolo mammifero. 

"Venne qualche giorno fa un giovane novizio gesuita a portarla di persona, da parte di Monsignor Candido" spiega Valerio "a quanto pare le voci corrono..." conclude sorridendovi.

Chiunque sia di voi ad aprire quella lettera, leggerà il seguente messaggio:

Spoiler

Alle SS.VV.

E' prevista a breve la partenza di un Inquisitore per una missione dalla destinazione e dalle finalità riservate. 

Si necessita una scorta per detto inquisitore, affinchè possa giungere alla sua destinazione, adempiere al suo compito e tornare indietro senza innecessari ritardi o disagi di sorta.

La missione si considera conclusa al ritorno in Firenze e a incarico ultimato, qualsiasi sia il tempo richiesto per assolvere il suddetto.

Si prega di confermare la propria adesione o meno presentandosi di persona presso Palazzo Spini il 2 Maggio p.v. all'ora Sesta accompagnati da codesta missiva; in caso di assenso sarà compilato regolare contratto e ulteriori dettagli saranno forniti in loco ed esclusivamente in forma verbale a coloro che accetteranno l'incarico.

Dominus Vobiscum

Padre Filippo Franceschi 

Magister Inquisitorum

 

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Ludovico Rigoni, Il Nonno

Descrizione

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Il nonno è un uomo di 63 anni, alto 1,75m, dal fisico snello ed apparentemente ancora scattante. Il capo è completamente glabro mentre il volto è incorniciato da una folta barba bianca. Gli occhi sono piccole fessure color del ghiaccio.

Solitamente indossa una mimetica color muschio, un elmetto militare ed un giubbotto antiproiettile.

immagine

Valerio carissimo! È sempre un piacere! Dico stringendogli la mano. Noto con piacere che hai del lavoro per noi, sei sempre una garanzia! Vediamo un po' di che morte dobbiamo morire... afferro la missiva e la leggo rapidamente. Bla bla bla... Inquisitore... Bla bla bla... E tanto per cambiare non si parla mai di quanto pagano... Ah ma questa volta lo spenno il magister. Concludo con una risata. Passo i documenti alla mia amca Yelena, tesoro, sii gentile, dacci un'occhiata tu che sei più brava di me con le carte. Torno a rivolgermi a Valerio prendendolo sotto braccio. E tu amico mio, quali novità mi porti? Come ve la cavate con i morti ultimamente? Mordono ancora o siete riusciti a metterli a cuccia? Ahahah!

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Elvio Devizzi

Descrizione

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Elvio è un uomo sulla trentina, alto, con capelli biondi mediamente corti e un corpo robusto e forte. La sua statura gli permette di sovrastare sulla maggior parte degli altri uomini, e il suo equipaggiamento rende palese la sua professione. Dopo la statura le caratteristiche più evidenti sono la sua armatura e la benda di cuoio marrone scuro che porta sull'occhio sinistro. Al centro di questa benda risplende una croce d'argento finemente lavorata. Proseguendo oltre la benda alcune cicatrici da taglio percorrono la parte del suo viso intorno all'occhio sinistro, qualcuna più sottile e altre più spesse. Queste cicatrici risalgono a un terribile incidente accaduto mentre volava come pilota della Regia Areonautica. C'è un'altra cicatrice sotto la mascella. Elvio cerca di mantenere il viso più rasato possibile fatta eccezione per un paio di piccoli baffi biondi.

Al momento di tutte le parti dell'armatura che gli appartengono indossa solo la casacca a bande di cuoio, priva di colletto, che tiene aperta per via del clima primaverile.

Inoltre, tenendola aperta, può raggiungere la confezione di sigarette che tiene in una tasca sul lato interno della casacca.

Elvio saluta con rispetto ma anche con un sorriso l'amico Valerio. Sorriso che si fa leggermente imbarazzato quando il nonno dimostra il solito comportamento bislacco. Ma anche se al vecchio mancava qualche colpo dal tamburo, si poteva considerare un vecchietto in gamba.

Quando Ludovico passa la missiva a Yelena, Elvio le si avvicina per leggerne il contenuto.

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Yelena Volkova

Descrizione

Spoiler

Yelena è una donna di 42 anni, mediamente alta (1.63 m) molto magra, capelli sale e pepe, tagliati corti ma non regolari. Veste molto largo, con abiti rappezzati e pieni di tasche da cui spuntano vari attrezzi da meccanico. Ha sempre la stessa espressione stampata sul volto, un misto tra stupore e noncuranza, con un contorno di vistose occhiaie. A volte sembra quasi non capire quello che le viene detto, non che la cosa sembri darle fastidio. In generale non dà problemi, fa quello che le viene chiesto senza controbattere. 

Con un cenno della testa saluto Valerio che arriva portandoci i dettagli della missione. Mi aspetto che il nonno mi chiami per gestire la parte burocratica, lo faccio quasi sempre io. E infatti sono già pronta a prendere i fogli quando mi vengono passati. Inizio a leggere i documenti, quando Elvio si avvicina li stringo a me per un attimo, poi mi ricordo che siamo compagni e torno a leggerli con calma e metodo, senza tralasciare alcun punto.

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Il saluto è caloroso per tutti ma leggermente diverso per ciascuno, dall'abbraccio quasi fraterno col Nonno alla stretta di mano cordiale a Elvio, fino al cenno della mano, come a toccarsi la tesa di un cappello invisibile, per Yelena.

Valerio osserva pensoso la lettera che passa di mano in mano. Non la ho aperta, non mi permetterei mai... spiega socchiudendo gli occhi Ma sarei curioso di sapere cosa ci sia scritto... prosegue colmo di curiosità per poi tornare al Nonno e alla sua domanda Bah, diciamo che è la solita storia... alza le spalle a volte non si fanno vedere per mesi e poi arrivano tutti insieme. Ora la preoccupazione più grande sembra essere la vecchietta dalla lingua lunga a tre isolati da qui che continua a fare luuunghe confessioni. sospira sarà una primavera movimentata... ridacchia 

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Ludouvico Rigoni

Che vuoi che ci sia scritto? Saranno sempre le solite cose... Ammazza i morti che bussano alle porte, proteggi questo o quel prelato. Lavoro insomma. Ma che ne dici se andiamo a discutere di queste cose davanti ad un bicchierino di vin santo? Così diamo una bella benedizione alla nuova impresa e mi rinfresco questa vecchio gola secca! Dico dando di gomito al mio amico.

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Yelena Volkova

Allora io leggo eh...

Dico stendendo con calma il foglio contenente i dettagli della missione davanti a me. Non appena l'ho letto tutto una volta,  leggo di nuovo a mezza voce in modo che i miei compagni sentano i dettagli importanti.

Modificato da Nivix

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Le parole di Ludovico stendono un sorriso sul volto dell'Excubitor 

Però solitamente ci mandano pizzini sgualciti col primo che capita, non plichi sigillati con la ceralacca e il sigillo di un Magister Inquisitorium portato da un novizio...

Commenta sorridendo al Nonno per poi cingergli cameratescamente le spalle con il braccio

Ma si, certe cose si discutono meglio seduti e coi bicchieri pieni!

Conviene annuendo, lo sguardo si sposta verso Yelena che legge, l'espressione si fa seria

"finalità riservate", "missione conclusa a incarico ultimato", "dettagli in loco ed esclusivamente in forma verbale"... 

Ripete pensieroso, come fra se e se, non aggiungendo altro.

 

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Ludovico Rigoni, Il Nonno

D'altronde lo conosci il motto:

Se hai un morto da ammazzare, ed i soldi per pagare, il Nonno ti piò aiutare! Hahaha! Si vede che hanno un po' di monetine da spendere per assicurarsi che il lavoro sia fatto bene! Dico dandogli una  amichevole pacca sulla spalla. Ed ora andiamo a bere un goccetto prima che mi secchi e mi sgretoli qui sulla strada!

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Yelena Volkova

Annuisco lentamente alle parole di Ludovico, qualche soldo in più può sempre servire in questo mondo. Inoltre è anche sempre meglio avere qualcosa da fare.

Dovremmo affrettarci, un bicchiere veloce e poi iniziamo i preparativi per il viaggio.

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Elvio Devizzi

Elvio, che finora era rimasto tranquillo, si mostra perplesso dopo l'esortazione di Yelena.

Dopo averla guardata con aria dubbiosa risponde "Abbiamo due giorni prima dell'incontro... Non è che in verità ci sono ancora un paio di cose da sistemare?"

Doveva essere tutto a posto...

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Valerio ride del motto del Nonno

E ti fai anche pagare poco...

commenta mentre si dirige verso l'interno della Domus Populi, sempre con la mano sulla spalla del Cacciatore.

Ho un rosolio che mi ha portato mia zia che è la fine del mondo

Ribatte socchiudendo gli occhi rivolto a Yelena.  Uno sguardo interrogativo a Elvio alle sue parole

Cosa da sistemare? 

Lo sguardo va velocemente alla meccanica per fermarsi sul Nonno, come a chiedergli lumi.

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Elvio Devizzi

Vedendo la reazione di Valerio, il cacciatore di morti chiarisce subito "Non si allarmi! La mia domanda riguardava i nostri strumenti del mestiere, i quali dovrebbero essere a posto. Ma la fretta che ha mostrato poc'anzi... Non so, ho voluto chiederlo."

Mostra poi un sorrisetto in direzione di Yelena.

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Yelena Volkova

Non è fretta... è diligenza.

Dico voltandomi distrattamente, sussurrando le ultime parole. 

Dopodichè mi metto a fare un rapido inventario degli strumenti da portare nel viaggio, tanto per passare il tempo mentre gli altri bevono.

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Frate Leo

Rimane un passo dietro Padre Geremia, spiando in silenzio i gesti del Magister e la stanza in cui sono stati introdotti, la cui semplicità riesce a metterlo un po' a proprio agio. Non ha mai incontrato Padre Filippo prima d'ora, dunque non saprebbe bene cosa aspettarsi, ma conosce l'etichetta e in essa si rifugia, bloccandosi immediatamente al gesto della mano e attenendo pazientemente che abbia consegnato la missiva al novizio, cui rivolge un cenno del capo in segno di commiato quando lascia la stanza. 

Dunque si concentra sul breve scambio di convenevoli tra il Magister e il suo Maestro, non riuscendo a reprimere del tutto un sorrisino a metà fra il rassegnato e il divertito quando quest'ultimo, grazie all'ormai avanzata sordità, riesce a smorzare l'ufficiosità del momento. Non è certo la prima volta... Ma ben presto viene direttamente introdotto nella conversazione e dopo aver chinato appena il capo in segno di rispetto, compie quel passo avanti che lo porti al fianco di Padre Geremia.

"Immagino di sapere quel che è più o meno noto a tutti, Monsignore..." risponde con tono rispettoso, prendendosi qualche secondo per riordinare le idee e poi cominciare ad esporre le proprie conoscenze "con Sacro Graal si suole indicare il calice utilizzato da Nostro Signore Gesù Cristo durante l'ultima cena, quando si celebrò per la prima volta l'Eucarestia. Successivamente, nello stesso calice, Giuseppe di Arimatea avrebbe raccolto il sangue di Nostro Signore morente, affidandolo poi a Maria Maddalena che l'avrebbe portato con sé durante la sua fuga in Europa." Forse sarebbe sul punto di aggiungere qualcos'altro riguardo le possibili interpretazioni di quella leggenda ma preferisce mordersi la lingua, non sapendo se l'opinione di Padre Filippo sulle donne sia simile a quella di Padre Geremia e scegliendo dunque di attendere eventuali sviluppi della conversazione. Piuttosto cerca di raggiungere una buona conclusione alla propria esposizione "Nel corso dei secoli poi, sono stati in molti a scrivere opere ruotanti attorno al sacro oggetto mai più ritrovato, molti i re e condottieri, reali o leggendari, che si sono interessati e applicati nella sua ricerca, ma senza concreti risultati, che io sappia." Più va avanti, più inevitabilmente nel suo tono compare una nota di curiosità, essendogli impossibile non domandarsi a cosa dovrebbe portare quella strana argomentazione. 

Tuttavia ora tace e riabbassa appena lo sguardo, attendendo le reazioni del Magister.

Modificato da Iri

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Rassicurato dalle parole del cacciatore, Valerio sorride, voltandosi verso Yelena

Bella, intelligente e diligente...  Se avessi anche un'anima saresti perfetta...

Un commento accompagnato da un occhiolino, come a dire che quel pensiero così medievale non gli appartiene, se ne fa solo gioco.

Il resto della serata scorre in maniera serena e conviviale e si conclude con il riposo in alcune stanze che Valerio ha fatto preparare, come sempre.

Frate Leo

Cita

Il fatto che tu non rida e mantenga un decoro in quella situazione sembra indubbiamente fare il suo effetto, tanto che il rigido Magister non trova nulla da imputarti.

Ascolta la tua spiegazione con attenzione e senza parlare, nè fare correzioni. Anche se forse qualche appunto lo ha, lo tiene per se.

Il ragazzo ha studiato molto e con attenzione, non c'è che dire.

Commenta infine il Magister a Padre Geremia prima di inasprirsi leggermente 

Anche troppo...

Prosegue tornando a te

Sai che l'ultima parte del tuo racconto è pura eresia? Vediamo se ti ricordi quale...

 

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Frate Leo

Si irrigidisce appena e china ancora il capo senza osare guardare in faccia né il Magister né tanto meno il proprio Maestro. Deve imparare a tenere per sé certe letture o certi pensieri, non è ancora nella posizione per risultare ambiguo o controcorrente.

"Domando scusa Monsignore. Troppe letture, forse, mi hanno un po' confuso le idee..." se al momento si sta odiando, non lo da a vedere e cerca di correggere il tiro "Non si sa con certezza dove si trovi il Sacro Graal, se sia mai uscito dalla Terra Santa, né per mano di chi. Secondo molti poeti, esso avrebbe in qualche modo raggiunto l'Europa, forse la Francia, ma è anche vero che nel corso dei secoli innumerevoli sono stati gli oggetti in cui è stato identificato e mai riconosciuto da Santa Madre Chiesa. Il primo storico che accenni al Sacro Graal, che io ricordi, era un franco di nome Arnolfo, il quale scrisse del Proprio viaggio in Terra Santa e ubicò il Sacro Oggetto in una piccola cappella tra la Basilica del Golgotha e il luogo del Martirio" cerca di citare a memoria "Dopodiché, appunto, sono quasi solo poeti e romanzieri a parlarne, magari facendovi ruotare attorno le vicende di qualche eroe. E a partire dal dodicesimo secolo, quando Santa Madre Chiesa dovette affrontare l'eresia dei catari, furono in molti i sovrani cattolici a ricercare la Sacra Reliquia, simbolo e forse prova della transustanziazione." 

Pregando che quel disturbo nella voce venga interpretato come disprezzo per l'eresia catara, che stavolta nulla di ambiguo gli sia rotolato fuori dalle labbra e che finalmente il Magister parli invece di costringerlo a sfogliare e risfogliare le pagine della propria memoria, tace nuovamente e attende.

Modificato da Iri

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Frate Leo

Cita

 

La nuova risposta, accompagnata da quella reazione di pentimento, sembrano soddisfare il Magister, i cui tratti del volto si fanno più sereni e il tono più paterno.

Davvero notevole. Sei molto acculturato per essere così giovane. 

Sorride alzandosi in piedi mentre Padre Geremia, come sempre in queste situazioni, assiste muto al dialogo. Sarà tua cura, come sempre, ragguagliarlo su quanto detto in separata sede.

Questo semplifica le cose, meno nozioni da doverti spiegare.

fa il giro del tavolo lentamente mentre parla e si poggia al tavolo dandoti le spalle.

Il Graal... chi sa davvero se esiste...

continua a parlare, rivolto a te ma guardando la parete.

Santarosa dice che è così, che ci sono scritti che ne comprovano l'esistenza negli archivi del Vaticano. 

scuote la testa come a dire che gli sembrano baggianate

E sembra che durante un interrogatorio sia emerso che ci sia un gruppo di eretici alla ricerca del manufatto.

Lo sguardo incontra quello del sotium con severa determinazione per poi passare a Padre Geremia

E la lunga esperienza di Padre Geremia sarà sicuramente di aiuto nel giudicare la veridicità di certe voci e l'autenticità di eventuali ritrovamenti.

il Magister tace per un istante per poi cointunare con un tono più tranquillo

Ho già preparato tutto per il vostro viaggio. Il Capo degli Excubitor della città si sta mettendo in contatto con un gruppo di mercenari fidati. Se accetteranno, si partirà già il 3 Maggio.

Annuncia tornando dietro la scrivania, col tono di chi non accetta discussioni

Ora andate pure a riposare. Il viaggio è stato lungo e lungo è quello che vi aspetta. Vi auguro buona serata e che Dio sia con Voi.

Conclude accommiatandosi sbirgativo.

 

 

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Frate Leo

Riceve quel complimento senza controbattere, solo accennando un piccolo e silenzioso ringraziamento. Etichetta da parte di entrambi, probabilmente, o magari è lui a nutrire poca fiducia nei confronti di coloro a cui deve obbedienza e al cui stesso livello spera di ritrovarsi, un giorno ancora lontano.

In ogni caso, finalmente, ecco le brevi spiegazioni cui agonia, grazie alle quali gli pare di scorgere ulteriormente il modo di pensare e agire del Magister, una piccola sfumatura della sua natura, il che potrebbe sempre tornare utile... Ma soprattutto scopre cosa sta succedendo, cosa accadrà a breve e può cominciare ad abbozzare mentalmente i possibili risvolti di un imminente viaggio, di prossime indagini.

"E con il vostro Spirito, Monsignore." risponde ossequiosamente al saluto "Attenderemo ulteriori istruzioni e vi terremo costantemente aggiornato sui risvolti della vicenda" Lascia dunque che sia Padre Geremia il primo ad abbandonare la stanza, seguendolo subito dopo, pronto a riportargli dettagliatamente quanto fin'ora discusso ed anche a ricevere eventuali rimproveri. 

Modificato da Iri

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FIRENZE, 2 MAGGIO 1958

Come ogni giorno, il sole del mezzodì batte sui tetti di Firenze. Il suono dei sei rintocchi, che ricordano alla popolazione che è ora di fermarsi dall'affanno giornaliero e rivolgere la propria anima all'Onnipotente in una veloce preghiera, accompagna tutti voi: il giovane frate Leo che insieme al suo Inquisitore canta i Salmi nel convento adiacente come pure i tre cacciatori che si dirigono a Palazzo Spini secondo quanto richiesto dalla lettera.

Yelena, Elvio e Ludovico vengono quindi accolti nel palazzo e fatti attendere in una piccola ma comoda sala di attesa. Niente di sfarzoso o pacchiano ma sicuramente un ambiente ricco e confortevole.

A conclusione dell'Ora Media Sesta, Frate Leo e Padre Geremia vi raggiungono dopo essere stati raggiunti in chiesa e avvertiti da un novizio.

Appena entra nella stanza, Padre Geremia socchiude gli occhi e sussurra all'orecchio di Leo, come spesso capita in queste situazioni, per cercare di evitare figuracce

Chi sono? Quanti sono?

 

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