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La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro

La WotC continua a trainare il successo della Hasbro, fornendo tre quarti degli utili dell'ultimo trimestre della società.

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Sanguine Corona [TdG]


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Spoiler

Per rendere più scorrevole la narrazione, le parti riferite a un giocatore unico saranno colorate come segue

Irene/Vanni

FIRENZE, 28 APRILE 1958

Lo studio di Padre Filippo, detto "Fra' Candido",  in Palazzo Spini è abbastanza umile e spartano per essere quella di un Magister Inquisitorum. Se non fosse per i pesanti drappi di velluto rosso alle finestre e un ritratto raffigurante lo stesso si potrebbe quasi pensare di trovarsi nello studio di un comune membro dell'intellighenzia gesuita.

E' seduto dietro la scrivania che tu e padre Geremia lo trovate, chino su quei fogli sui quali verga parole che non avete tempo di leggere perchè, sentiti i vostri passi, egli vi blocca senza sollevare lo sguardo ma con un cenno imperioso della mano sinistra che si alza, con le ultime due dita e il pollice leggermente flesse, come un abbozzato saluto benedicente. Poche linee di  inchiostro ancora poi il tratto più armonico di una firma a piè di pagina prima che quella mano torni sul tavolo ad asciugare l'inchiostro su quel foglio, per poi piegarlo e sigillarlo con la ceralacca, marchiata con lo chevalier, unico gioiello indossato dal Magister.

Finalmente i suoi occhi castani si sollevano dalla scrivania per posarsi sulla figura di Padre Geremia, ignorando completamente la tua presenza. La lettera viene affidata al giovane novizio che attende paziente alla sua destra fino alla consegna del plico, prima di accommiatarsi con un silenzioso cenno del capo e uscire chiudendo la porta dietro di se.

"Padre Geremia, grazie di essere venuto" E' il veloce e sbrigativo saluto.

"Buongiorno, Monsignore. Si, gli porterò il suo saluto!" Risponde sorridendo Geremia

Filippo scuote il capo sbuffando e strabuzzando gli occhi ma non insiste oltre, limitandosi ad alzare il tono di voce a un livello che normalmente considererebbe fastidioso. "La ho fatta convocare per una questione delicata..." inizia a parlare, poi gli occhi si posano su di te e tace un istante "questo è il vostro Sotium? E' fidato?"

"Occhi e orecchie mie, braccia e cervello nuovi di zecca che presto sostituiranno le mie" afferma Geremia annuendo con tono orgoglioso

"Quindi parlo come se foste voi... " Si rivolge a te "cosa sai della leggenda del Graal, ragazzo?"

FIRENZE, 30 APRILE 1958

Il vostro peregrinare per la Toscana, la zona in cui vi muovete in questo periodo, vi porta oggi presso Firenze, città che voi ben conoscete poichè il capo della Domus Populi di Campo di Marte, Valerio Piazzai, col quale avete avuto spesso il piacere di collaborare nella bonifica di qualche isolato in cui i Morti avevano preso il sopravvento, è stato sempre ospitale e gentile con voi; avete dunque piacere ad andarlo a trovare ogni volta che tornate in zona, spesso ottenendo dei piccoli incarichi da parte di privati di cui Valerio viene a conoscenza per via della sua posizione, tendendo l'orecchio.

Valerio vi accoglie con calore come di suo solito anche stavolta e ,dopo i convenevoli di rito, vi consegna un plico sigillato con ceralacca marchiata con lo stemma gesuita associato a un piccolo mammifero. 

"Venne qualche giorno fa un giovane novizio gesuita a portarla di persona, da parte di Monsignor Candido" spiega Valerio "a quanto pare le voci corrono..." conclude sorridendovi.

Chiunque sia di voi ad aprire quella lettera, leggerà il seguente messaggio:

Spoiler

Alle SS.VV.

E' prevista a breve la partenza di un Inquisitore per una missione dalla destinazione e dalle finalità riservate. 

Si necessita una scorta per detto inquisitore, affinchè possa giungere alla sua destinazione, adempiere al suo compito e tornare indietro senza innecessari ritardi o disagi di sorta.

La missione si considera conclusa al ritorno in Firenze e a incarico ultimato, qualsiasi sia il tempo richiesto per assolvere il suddetto.

Si prega di confermare la propria adesione o meno presentandosi di persona presso Palazzo Spini il 2 Maggio p.v. all'ora Sesta accompagnati da codesta missiva; in caso di assenso sarà compilato regolare contratto e ulteriori dettagli saranno forniti in loco ed esclusivamente in forma verbale a coloro che accetteranno l'incarico.

Dominus Vobiscum

Padre Filippo Franceschi 

Magister Inquisitorum

 

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Ludovico Rigoni, Il Nonno

Descrizione

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Il nonno è un uomo di 63 anni, alto 1,75m, dal fisico snello ed apparentemente ancora scattante. Il capo è completamente glabro mentre il volto è incorniciato da una folta barba bianca. Gli occhi sono piccole fessure color del ghiaccio.

Solitamente indossa una mimetica color muschio, un elmetto militare ed un giubbotto antiproiettile.

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Valerio carissimo! È sempre un piacere! Dico stringendogli la mano. Noto con piacere che hai del lavoro per noi, sei sempre una garanzia! Vediamo un po' di che morte dobbiamo morire... afferro la missiva e la leggo rapidamente. Bla bla bla... Inquisitore... Bla bla bla... E tanto per cambiare non si parla mai di quanto pagano... Ah ma questa volta lo spenno il magister. Concludo con una risata. Passo i documenti alla mia amca Yelena, tesoro, sii gentile, dacci un'occhiata tu che sei più brava di me con le carte. Torno a rivolgermi a Valerio prendendolo sotto braccio. E tu amico mio, quali novità mi porti? Come ve la cavate con i morti ultimamente? Mordono ancora o siete riusciti a metterli a cuccia? Ahahah!

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Elvio Devizzi

Descrizione

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Elvio è un uomo sulla trentina, alto, con capelli biondi mediamente corti e un corpo robusto e forte. La sua statura gli permette di sovrastare sulla maggior parte degli altri uomini, e il suo equipaggiamento rende palese la sua professione. Dopo la statura le caratteristiche più evidenti sono la sua armatura e la benda di cuoio marrone scuro che porta sull'occhio sinistro. Al centro di questa benda risplende una croce d'argento finemente lavorata. Proseguendo oltre la benda alcune cicatrici da taglio percorrono la parte del suo viso intorno all'occhio sinistro, qualcuna più sottile e altre più spesse. Queste cicatrici risalgono a un terribile incidente accaduto mentre volava come pilota della Regia Areonautica. C'è un'altra cicatrice sotto la mascella. Elvio cerca di mantenere il viso più rasato possibile fatta eccezione per un paio di piccoli baffi biondi.

Al momento di tutte le parti dell'armatura che gli appartengono indossa solo la casacca a bande di cuoio, priva di colletto, che tiene aperta per via del clima primaverile.

Inoltre, tenendola aperta, può raggiungere la confezione di sigarette che tiene in una tasca sul lato interno della casacca.

Elvio saluta con rispetto ma anche con un sorriso l'amico Valerio. Sorriso che si fa leggermente imbarazzato quando il nonno dimostra il solito comportamento bislacco. Ma anche se al vecchio mancava qualche colpo dal tamburo, si poteva considerare un vecchietto in gamba.

Quando Ludovico passa la missiva a Yelena, Elvio le si avvicina per leggerne il contenuto.

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Yelena Volkova

Descrizione

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Yelena è una donna di 42 anni, mediamente alta (1.63 m) molto magra, capelli sale e pepe, tagliati corti ma non regolari. Veste molto largo, con abiti rappezzati e pieni di tasche da cui spuntano vari attrezzi da meccanico. Ha sempre la stessa espressione stampata sul volto, un misto tra stupore e noncuranza, con un contorno di vistose occhiaie. A volte sembra quasi non capire quello che le viene detto, non che la cosa sembri darle fastidio. In generale non dà problemi, fa quello che le viene chiesto senza controbattere. 

Con un cenno della testa saluto Valerio che arriva portandoci i dettagli della missione. Mi aspetto che il nonno mi chiami per gestire la parte burocratica, lo faccio quasi sempre io. E infatti sono già pronta a prendere i fogli quando mi vengono passati. Inizio a leggere i documenti, quando Elvio si avvicina li stringo a me per un attimo, poi mi ricordo che siamo compagni e torno a leggerli con calma e metodo, senza tralasciare alcun punto.

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Il saluto è caloroso per tutti ma leggermente diverso per ciascuno, dall'abbraccio quasi fraterno col Nonno alla stretta di mano cordiale a Elvio, fino al cenno della mano, come a toccarsi la tesa di un cappello invisibile, per Yelena.

Valerio osserva pensoso la lettera che passa di mano in mano. Non la ho aperta, non mi permetterei mai... spiega socchiudendo gli occhi Ma sarei curioso di sapere cosa ci sia scritto... prosegue colmo di curiosità per poi tornare al Nonno e alla sua domanda Bah, diciamo che è la solita storia... alza le spalle a volte non si fanno vedere per mesi e poi arrivano tutti insieme. Ora la preoccupazione più grande sembra essere la vecchietta dalla lingua lunga a tre isolati da qui che continua a fare luuunghe confessioni. sospira sarà una primavera movimentata... ridacchia 

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Ludouvico Rigoni

Che vuoi che ci sia scritto? Saranno sempre le solite cose... Ammazza i morti che bussano alle porte, proteggi questo o quel prelato. Lavoro insomma. Ma che ne dici se andiamo a discutere di queste cose davanti ad un bicchierino di vin santo? Così diamo una bella benedizione alla nuova impresa e mi rinfresco questa vecchio gola secca! Dico dando di gomito al mio amico.

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Yelena Volkova

Allora io leggo eh...

Dico stendendo con calma il foglio contenente i dettagli della missione davanti a me. Non appena l'ho letto tutto una volta,  leggo di nuovo a mezza voce in modo che i miei compagni sentano i dettagli importanti.

Edited by Nivix
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Le parole di Ludovico stendono un sorriso sul volto dell'Excubitor 

Però solitamente ci mandano pizzini sgualciti col primo che capita, non plichi sigillati con la ceralacca e il sigillo di un Magister Inquisitorium portato da un novizio...

Commenta sorridendo al Nonno per poi cingergli cameratescamente le spalle con il braccio

Ma si, certe cose si discutono meglio seduti e coi bicchieri pieni!

Conviene annuendo, lo sguardo si sposta verso Yelena che legge, l'espressione si fa seria

"finalità riservate", "missione conclusa a incarico ultimato", "dettagli in loco ed esclusivamente in forma verbale"... 

Ripete pensieroso, come fra se e se, non aggiungendo altro.

 
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Ludovico Rigoni, Il Nonno

D'altronde lo conosci il motto:

Se hai un morto da ammazzare, ed i soldi per pagare, il Nonno ti piò aiutare! Hahaha! Si vede che hanno un po' di monetine da spendere per assicurarsi che il lavoro sia fatto bene! Dico dandogli una  amichevole pacca sulla spalla. Ed ora andiamo a bere un goccetto prima che mi secchi e mi sgretoli qui sulla strada!

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Yelena Volkova

Annuisco lentamente alle parole di Ludovico, qualche soldo in più può sempre servire in questo mondo. Inoltre è anche sempre meglio avere qualcosa da fare.

Dovremmo affrettarci, un bicchiere veloce e poi iniziamo i preparativi per il viaggio.

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Elvio Devizzi

Elvio, che finora era rimasto tranquillo, si mostra perplesso dopo l'esortazione di Yelena.

Dopo averla guardata con aria dubbiosa risponde "Abbiamo due giorni prima dell'incontro... Non è che in verità ci sono ancora un paio di cose da sistemare?"

Doveva essere tutto a posto...

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Valerio ride del motto del Nonno

E ti fai anche pagare poco...

commenta mentre si dirige verso l'interno della Domus Populi, sempre con la mano sulla spalla del Cacciatore.

Ho un rosolio che mi ha portato mia zia che è la fine del mondo

Ribatte socchiudendo gli occhi rivolto a Yelena.  Uno sguardo interrogativo a Elvio alle sue parole

Cosa da sistemare? 

Lo sguardo va velocemente alla meccanica per fermarsi sul Nonno, come a chiedergli lumi.

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Elvio Devizzi

Vedendo la reazione di Valerio, il cacciatore di morti chiarisce subito "Non si allarmi! La mia domanda riguardava i nostri strumenti del mestiere, i quali dovrebbero essere a posto. Ma la fretta che ha mostrato poc'anzi... Non so, ho voluto chiederlo."

Mostra poi un sorrisetto in direzione di Yelena.

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Yelena Volkova

Non è fretta... è diligenza.

Dico voltandomi distrattamente, sussurrando le ultime parole. 

Dopodichè mi metto a fare un rapido inventario degli strumenti da portare nel viaggio, tanto per passare il tempo mentre gli altri bevono.

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Frate Leo

Rimane un passo dietro Padre Geremia, spiando in silenzio i gesti del Magister e la stanza in cui sono stati introdotti, la cui semplicità riesce a metterlo un po' a proprio agio. Non ha mai incontrato Padre Filippo prima d'ora, dunque non saprebbe bene cosa aspettarsi, ma conosce l'etichetta e in essa si rifugia, bloccandosi immediatamente al gesto della mano e attenendo pazientemente che abbia consegnato la missiva al novizio, cui rivolge un cenno del capo in segno di commiato quando lascia la stanza. 

Dunque si concentra sul breve scambio di convenevoli tra il Magister e il suo Maestro, non riuscendo a reprimere del tutto un sorrisino a metà fra il rassegnato e il divertito quando quest'ultimo, grazie all'ormai avanzata sordità, riesce a smorzare l'ufficiosità del momento. Non è certo la prima volta... Ma ben presto viene direttamente introdotto nella conversazione e dopo aver chinato appena il capo in segno di rispetto, compie quel passo avanti che lo porti al fianco di Padre Geremia.

"Immagino di sapere quel che è più o meno noto a tutti, Monsignore..." risponde con tono rispettoso, prendendosi qualche secondo per riordinare le idee e poi cominciare ad esporre le proprie conoscenze "con Sacro Graal si suole indicare il calice utilizzato da Nostro Signore Gesù Cristo durante l'ultima cena, quando si celebrò per la prima volta l'Eucarestia. Successivamente, nello stesso calice, Giuseppe di Arimatea avrebbe raccolto il sangue di Nostro Signore morente, affidandolo poi a Maria Maddalena che l'avrebbe portato con sé durante la sua fuga in Europa." Forse sarebbe sul punto di aggiungere qualcos'altro riguardo le possibili interpretazioni di quella leggenda ma preferisce mordersi la lingua, non sapendo se l'opinione di Padre Filippo sulle donne sia simile a quella di Padre Geremia e scegliendo dunque di attendere eventuali sviluppi della conversazione. Piuttosto cerca di raggiungere una buona conclusione alla propria esposizione "Nel corso dei secoli poi, sono stati in molti a scrivere opere ruotanti attorno al sacro oggetto mai più ritrovato, molti i re e condottieri, reali o leggendari, che si sono interessati e applicati nella sua ricerca, ma senza concreti risultati, che io sappia." Più va avanti, più inevitabilmente nel suo tono compare una nota di curiosità, essendogli impossibile non domandarsi a cosa dovrebbe portare quella strana argomentazione. 

Tuttavia ora tace e riabbassa appena lo sguardo, attendendo le reazioni del Magister.

Edited by Iri
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Rassicurato dalle parole del cacciatore, Valerio sorride, voltandosi verso Yelena

Bella, intelligente e diligente...  Se avessi anche un'anima saresti perfetta...

Un commento accompagnato da un occhiolino, come a dire che quel pensiero così medievale non gli appartiene, se ne fa solo gioco.

Il resto della serata scorre in maniera serena e conviviale e si conclude con il riposo in alcune stanze che Valerio ha fatto preparare, come sempre.

Frate Leo

Cita

Il fatto che tu non rida e mantenga un decoro in quella situazione sembra indubbiamente fare il suo effetto, tanto che il rigido Magister non trova nulla da imputarti.

Ascolta la tua spiegazione con attenzione e senza parlare, nè fare correzioni. Anche se forse qualche appunto lo ha, lo tiene per se.

Il ragazzo ha studiato molto e con attenzione, non c'è che dire.

Commenta infine il Magister a Padre Geremia prima di inasprirsi leggermente 

Anche troppo...

Prosegue tornando a te

Sai che l'ultima parte del tuo racconto è pura eresia? Vediamo se ti ricordi quale...

 

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Frate Leo

Si irrigidisce appena e china ancora il capo senza osare guardare in faccia né il Magister né tanto meno il proprio Maestro. Deve imparare a tenere per sé certe letture o certi pensieri, non è ancora nella posizione per risultare ambiguo o controcorrente.

"Domando scusa Monsignore. Troppe letture, forse, mi hanno un po' confuso le idee..." se al momento si sta odiando, non lo da a vedere e cerca di correggere il tiro "Non si sa con certezza dove si trovi il Sacro Graal, se sia mai uscito dalla Terra Santa, né per mano di chi. Secondo molti poeti, esso avrebbe in qualche modo raggiunto l'Europa, forse la Francia, ma è anche vero che nel corso dei secoli innumerevoli sono stati gli oggetti in cui è stato identificato e mai riconosciuto da Santa Madre Chiesa. Il primo storico che accenni al Sacro Graal, che io ricordi, era un franco di nome Arnolfo, il quale scrisse del Proprio viaggio in Terra Santa e ubicò il Sacro Oggetto in una piccola cappella tra la Basilica del Golgotha e il luogo del Martirio" cerca di citare a memoria "Dopodiché, appunto, sono quasi solo poeti e romanzieri a parlarne, magari facendovi ruotare attorno le vicende di qualche eroe. E a partire dal dodicesimo secolo, quando Santa Madre Chiesa dovette affrontare l'eresia dei catari, furono in molti i sovrani cattolici a ricercare la Sacra Reliquia, simbolo e forse prova della transustanziazione." 

Pregando che quel disturbo nella voce venga interpretato come disprezzo per l'eresia catara, che stavolta nulla di ambiguo gli sia rotolato fuori dalle labbra e che finalmente il Magister parli invece di costringerlo a sfogliare e risfogliare le pagine della propria memoria, tace nuovamente e attende.

Edited by Iri
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Frate Leo

Cita

 

La nuova risposta, accompagnata da quella reazione di pentimento, sembrano soddisfare il Magister, i cui tratti del volto si fanno più sereni e il tono più paterno.

Davvero notevole. Sei molto acculturato per essere così giovane. 

Sorride alzandosi in piedi mentre Padre Geremia, come sempre in queste situazioni, assiste muto al dialogo. Sarà tua cura, come sempre, ragguagliarlo su quanto detto in separata sede.

Questo semplifica le cose, meno nozioni da doverti spiegare.

fa il giro del tavolo lentamente mentre parla e si poggia al tavolo dandoti le spalle.

Il Graal... chi sa davvero se esiste...

continua a parlare, rivolto a te ma guardando la parete.

Santarosa dice che è così, che ci sono scritti che ne comprovano l'esistenza negli archivi del Vaticano. 

scuote la testa come a dire che gli sembrano baggianate

E sembra che durante un interrogatorio sia emerso che ci sia un gruppo di eretici alla ricerca del manufatto.

Lo sguardo incontra quello del sotium con severa determinazione per poi passare a Padre Geremia

E la lunga esperienza di Padre Geremia sarà sicuramente di aiuto nel giudicare la veridicità di certe voci e l'autenticità di eventuali ritrovamenti.

il Magister tace per un istante per poi cointunare con un tono più tranquillo

Ho già preparato tutto per il vostro viaggio. Il Capo degli Excubitor della città si sta mettendo in contatto con un gruppo di mercenari fidati. Se accetteranno, si partirà già il 3 Maggio.

Annuncia tornando dietro la scrivania, col tono di chi non accetta discussioni

Ora andate pure a riposare. Il viaggio è stato lungo e lungo è quello che vi aspetta. Vi auguro buona serata e che Dio sia con Voi.

Conclude accommiatandosi sbirgativo.

 

 

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Frate Leo

Riceve quel complimento senza controbattere, solo accennando un piccolo e silenzioso ringraziamento. Etichetta da parte di entrambi, probabilmente, o magari è lui a nutrire poca fiducia nei confronti di coloro a cui deve obbedienza e al cui stesso livello spera di ritrovarsi, un giorno ancora lontano.

In ogni caso, finalmente, ecco le brevi spiegazioni cui agonia, grazie alle quali gli pare di scorgere ulteriormente il modo di pensare e agire del Magister, una piccola sfumatura della sua natura, il che potrebbe sempre tornare utile... Ma soprattutto scopre cosa sta succedendo, cosa accadrà a breve e può cominciare ad abbozzare mentalmente i possibili risvolti di un imminente viaggio, di prossime indagini.

"E con il vostro Spirito, Monsignore." risponde ossequiosamente al saluto "Attenderemo ulteriori istruzioni e vi terremo costantemente aggiornato sui risvolti della vicenda" Lascia dunque che sia Padre Geremia il primo ad abbandonare la stanza, seguendolo subito dopo, pronto a riportargli dettagliatamente quanto fin'ora discusso ed anche a ricevere eventuali rimproveri. 

Edited by Iri
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FIRENZE, 2 MAGGIO 1958

Come ogni giorno, il sole del mezzodì batte sui tetti di Firenze. Il suono dei sei rintocchi, che ricordano alla popolazione che è ora di fermarsi dall'affanno giornaliero e rivolgere la propria anima all'Onnipotente in una veloce preghiera, accompagna tutti voi: il giovane frate Leo che insieme al suo Inquisitore canta i Salmi nel convento adiacente come pure i tre cacciatori che si dirigono a Palazzo Spini secondo quanto richiesto dalla lettera.

Yelena, Elvio e Ludovico vengono quindi accolti nel palazzo e fatti attendere in una piccola ma comoda sala di attesa. Niente di sfarzoso o pacchiano ma sicuramente un ambiente ricco e confortevole.

A conclusione dell'Ora Media Sesta, Frate Leo e Padre Geremia vi raggiungono dopo essere stati raggiunti in chiesa e avvertiti da un novizio.

Appena entra nella stanza, Padre Geremia socchiude gli occhi e sussurra all'orecchio di Leo, come spesso capita in queste situazioni, per cercare di evitare figuracce

Chi sono? Quanti sono?

 

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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
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    • By Ian Morgenvelt
      Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
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    • By Ian Morgenvelt
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
    • By Grimorio
      Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR presenti su Kickstarter in questi giorni.
      Orbital Blues
      Scadenza 11 Maggio

      Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione.

      Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà.
      Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. 

      Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens
      Scadenza 09 Maggio

      Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati.
      Le  protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master.

      Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile.
      Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM.
      Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima.
      Pledge
      Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition
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