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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Pippomaster92

Capitolo I - Le Origini del Male

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Weldon, 3 ottobre 388 d.M.   tarda serata

 

Ogni grande evento ha inizio da qualcosa di piccolo. Ogni grande storia ha inizio nell'oscurità, lontano da occhi indiscreti. 
La Caduta di Yconia non fa eccezione. 

 

Weldon non è sempre stata una cittadina tranquilla e sonnolenta, e il luogo in cui vi trovate ne è testimone: un'antico rifugio per ladri e contrabbandieri, scavato a partire da una delle caverne naturali che ne costellano il sottosuolo. 
Abbandonato per decenni, questo anfratto è diventato la casa di insetti, ratti e qualche anfibio cieco che sguazza nelle polle di acqua piovana che filtra dal soffitto. Ma di recente un nuovo inquilino ha fatto mattanza di questi animali, e al vostro ingresso la luce della lanterna ne illumina i piccoli resti smembrati e in parte divorati. Alcuni topi decapitati sono stati disposti a formare una specie di pentacolo asimmetrico, mentre decine di scarafaggi schiacciati fungono da olocausto posto al centro del macabro disegno. Da qualche parte oltre la portata della lanterna sentite distintamente il rumore di qualcosa che mastica e sgranocchia, sbavando e ridacchiando tra sé e sé.

Ma cosa vi ha richiamato in questo luogo dimenticato dai mortali?
Ciascuno di voi ha avuto una vita peculiare, non comune a quella della maggior parte dei mortali. Qualcosa vi ha guidato fino a qui, una forza misteriosa che ha complottato per tutta la vostra esistenza affinché vi trovaste in questo luogo in questo preciso momento. 
Chloe, ha trovato nel suo misterioso libro le indicazioni per raggiungere il rifugio, con tanto di data e ora precisa in cui recarvisi, mentre Jean ha avvertito l'impulso irresistibile, complice la luna piena, di seguire uno strano aroma fatto di paura e desiderio. Arthorius ha avuto un sogno premonitore, una promessa di gloria e svago così allettante che il giovane non ha saputo rifiutare di recarsi là dove il sogno gli diceva di andare.
Il più sfortunato è stato Yksandr: senza possibilità di resistere, si è visto escluso dal controllo del suo stesso corpo che semplicemente è uscito di casa e lo ha costretto a raggiungere un'anonima casa abbandonata, fuori dalle mura.
Lì vi siete ritrovati faccia a faccia, consci che sotto i vostri piedi si trovava l'obbiettivo da raggiungere. Nonostante l'iniziale diffidenza avete compreso al volo che vi trovavate tutti nello stesso posto per il medesimo motivo, e avete deciso di collaborare...almeno per il momento. 
Entrati nel rudere avete cercato a destra e a manca fino a trovare un passaggio celato nel pavimento in pietra. Avete sceso gradini tagliati alla meno peggio nella roccia calcarea, e infine siete giunti nella caverna. 
 

Ancora, questo non risponde alla domanda. Tutto ciò spiega come siete arrivati fin qui, ma non perché
Ciascuno di voi ha dei sospetti, ma solo raggiungendo la caverna avete potuto conoscere la verità. 

Una volta che vi trovate tutti all'interno di questa specie di magazzino lo sgranocchiare cessa di colpo e un piccolo gridolino eccitato risuona nel buio più totale. Una creatura emerge dalle ombre per salutarvi. Piccola e dall'aria malevola, vi osserva per qualche istante sogghignando e giochicchiando con il cadaverino di una salamandra. Poi il sorriso si allarga ancora di più e l'essere prende a parlarvi "Ah, vi stavamo aspettando! Che delizia, che gaudio! Finalmente dopo tutti questi anni dei nuovi padroni da servire e riverire! Velikii è ai vostri ordini, ed ha già qualcosa per voi" indica con un gesto teatrale delle mani l'intera caverna, o almeno quella parte che riuscite a vedere. "Ma immaginiamo che abbiate tante domande, padroni! Ci è stato detto, infatti..." la voce della creatura si perde in un borbottio confuso, poi nuovamente si rivolge a voi con un sorriso malevolo in cui luccicano denti affilati e un po' sporchi "C'è così tanto da fare, tanti preparativi! Non dovremmo perdere tempo, loro non ne sarebbero contenti!"

Velikii

Spoiler

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Chloe, Yksandr

Spoiler

Ciascuno di voi è piuttosto certo che la creatura sia un quasit, una delle creature demoniache più infime e deboli. Ciò nondimeno non dovreste sottovalutarlo, perché questi esseri immondi sono comunque astuti e dotati di poteri sovrannaturali che superano di gran lunga quelli dei comuni mortali. 
Da quello che sapete, i pochi quasit che si trovano su Yconia nascono direttamente su questo mondo come famigli di potenti incantatori malvagi.

 

 

Nota per tutti

Spoiler

@Ghal Maraz, @Ian Morgenvelt, @Plettro, @Zellos
Benvenuti nella campagna The Evil Within!
Solite regole: nel primo post una descrizione del proprio personaggio. 
Grassetto per il parlato, corsivo colorato per il pensato. Scrivete al presente, prima persona. 
Questi primi post serviranno per ingranare l'avventura e dare inizio alle danze, sentitevi liberi di interpretare e ruolare tra di voi. 

- Chi abita da tempo a Weldon conosce gli altri, anche se magari solo di vista. 
- Chi viene da fuori può essere stato in città da abbastanza tempo da conoscerne a grandi linee la mappa, ma non abbastanza da conoscerne gli abitanti.

- L'anno di Yconia, per semplicità e per la mia sanità mentale, è identico a quello terrestre nella durata e nella divisione in mesi. 

 

Edited by Pippomaster92
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Yskandr

Descrizione 

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Yskandr è un giovane Mezzelfo, dai lineamenti delicati, con la bellezza tipica del suo sangue ibrido particolarmente accentuata da una forza di personalità naturale e quasi palpabile. 

Mediamente alto e ben proporzionato, il volto affusolato ed espressivo trova il punto focale nei profondi e luminosi occhi verde smeraldo, che dominano all'interno di una corona di capelli biondi, dai profondi riflessi ramati, che paiono adagiati in una chioma sapientemente scarmigliata. 

Il sorriso pare venirgli naturale e straordinariamente convincente, eppure, a ben guardare, per un osservatore particolarmente attento, quello sguardo smeraldino sembrerebbe celare una inspiegabile ombra incostante e pericolosa. 

"Le nostre domande sono forse meno delle cose che non ci stai dicendo, ma, se davvero vuoi servirci e risponderci, perché non ci racconti meglio quanto ti è stato detto, da chi e magari anche quando? Aggiungendo pure qualche dettaglio su quei misteriosi loro che non sarebbero contenti di un nostro ritardo, magari!", mi rivolgo alla creatura, con voce a mia volta melliflua, ma certo non servile. 

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Jean Mantonero

Immagine

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Una volta scesi nella caverna, veniamo accolti da un piccolo, schifoso, essere: è lui che ci ha attirati qui dentro e credo che i suoi padroni abbiano qualcosa in serbo per noi, non ho mai visto niente di simile e non ho idea di cosa sia, anche se credo di aver capito a chi era destinato tale sacrificio...
Albéric... Cos'è questa creatura? Hai mai visto niente di simile?

Spoiler

+1 a conoscenze piani, uso il tratto possessed per fare un tiro di conoscenza senza aver bisogno di essere addestrato.

Chiedo mentalmente all'uomo che alberga nel mio animo, nel mentre, mi aggiungo alle domande del mezzelfo, rivolte a Velikii "Stavamo", Velikii? C'è qualcun'altro oltre a te? chiedo incuriosito e pure con un pò di, ben nascosta, preoccupazione.

Edited by Plettro

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Chloe

Descrizione

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Chloe non è certo una nobildonna: le mani leggermente consunte, per quanto spesso coperte da dei guanti di pelle, e la pelle lievemente scurita dal sole rivelano chiaramente la sua appartenenza al popolino.

È più alta di molti ragazzi, più del metro e ottanta, con un corpo di una magrezza nervosa che sembra comunicare una parvenza di grazia quasi regale. Il volto ha dei tratti affilati, austeri secondo qualcuno, che contornano dei capelli castani raccolti in una coda e degli occhi neri dal taglio leggermente allungato. 

Veste con abiti di una certa eleganza, per quanto sia possibile, mostrando un'evidente volontà di curare il suo corpo. Ciò che certamente cattura l'occhio è il medaglione rappresentante il simbolo sacro di Lyvenna appeso al collo, anche se le due piume sembrerebbero essere circondate da una pietra per qualche strana ragione.

Il mio libro è stato più chiaro: non si tratta di indovinelli o altre formule da utilizzare per i miei scopi, ma di precise indicazioni su un luogo da raggiungere. 

Sono sorpresa dall'aver incontrato altre persone dalle provenienze più disparate, tutte conoscenze superficiali, ma ancora di più di ammirare ciò che si trova all'interno della grotta: un pentacolo e dei sacrifici, con un piccolo demone che si fa avanti dalle ombre, offrendoci i suoi servigi. Non sarà uno degli araldi della conoscenza del Signore del Cambiamento, ma potrebbe comunque essere decisamente utile ai miei scopi. È un segno decisamente chiaro. Mi guardo intorno per studiare la grotta, prima di prendere la parola per aggiungermi al coro di domande rivolte al demone Chi ha celebrato il rituale di cui sono visibili i resti, Velikii? Se, come penso, il cerchio è servito ad evocarlo... Chissà cosa si potrebbe fare, usando la dovuta energia. Oh, a proposito, credo sia buona cosa presentarsi: Chloe, probabilmente mi avrete già vista in paese. Dico ai tre uomini nella grotta, per provare a rompere il ghiaccio. Non sono l'unica ad essere stata scelta: anche questo segno mi pare molto chiaro. 

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Jean 

Spoiler

La voce raspante e sovrannaturale di Albéric risuona nella tua testa. Ogni volta ti meravigli che gli altri non possano udirlo, perché quando parla il tuo antenato lo fa gridando, ringhiando e uggiolando. "Grr...un demone, è un demone" sembra che lo spirito sia in qualche modo spaventato e arrabbiato "un quasit, si. I quasit, piccoli bastàrdelli infidi e crudeli...deboli e pavidi" sembra riprendere coraggio convincendosi da solo che tutto sommato questo demone non è un pericolo "Grrr...di solito è al servizio di demoni più forti, o di incantatori votati all'Abisso. Attento, ragazzo, perché non è forzuto come te ma può lanciarti il malocchio, cambiare forma e sparire dalla vista...però quelli come lui possono parlare tra questo mondo e l'altro, lo sai? Una magia antica e potente, si si. Antica e potente. Possono parlare con loro"

 

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Arthorius Theos Azuj

Descrizione

Spoiler

( in attesa di meglio e personalizzato)

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Arthorius Theos Azuj è il “primogenito” del casato degli Azuj, una nobile famiglia di fuori città. Estremamente alto, ben piazzato, ha l’incarnato diafano di chi non ha mai visto il sole per lavorare. I capelli biondi sono color platino, gli occhi di un azzurro leggermente venato di rosso: pare che l’albinismo si celi nella linea di sangue. I capelli biondi, acconciati e tenuti anche non trecce e treccine gli superano ampiamente il bacino, arrivando all’incirca al ginocchio. 

Veste alla moda, ma con abiti che danno spesso l’impressione di essere troppo larghi per lui, nonostante siano fatti su misura. 

Il bel volto è incorniciato da una espressione sorridente che lo accompagna dappertutto ed in quasi qualunque circostanza ( tranne quando è in presenza del fratello Theos)  

Coperto di un mantello marrone scuro e da un maschera che, per quanto celasse le fattezze del viso, per ricchezza rivelava egualmente il ceto, mi ero avvicinato alla casa del mio sogno.

 Dopo l’iniziale diffidenza verso gli altri, ho compreso quanto evidentemente fossero anche loro stati condotti lì per la medesima ragione. 

La vista della creatura mi lasciò un poco orripilato. 

Meglio farci l’abitudine. Spesso i demoni sono incubi che acquisiscono aspetto reale. 

Mi esce un sospiro, mentre faccio un leggerissimo inchino al”nostro servo”. Uno un poco più profondo agli altri. 

<<Lieto di fare la vostra conoscenza. Perdonate se non tolgo la maschera, ma prima ho, come credo tutti, desiderio più avere risposte, piuttosto che di darne.>> dico verso gli altri, facendo un mezzo inchino di scuse agli altri. << Concordo comunque con mastro Chloe. Una presentazione è d’uopo. Potete chiamarmi...Sangue di Cenere.>> 

Edited by Zellos

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Alla domanda di Jean, Velikii si volta di colpo, fissando il buio alle sue spalle tremante. Quasi subito si ricompone e si volta "No, nessuno oltre a noi, davvero. Loro ci osservano, però. Noi e voi, intendiamo" svelato a questo punto il mistero: sembra che la piccola creatura si diletti nell'usare il pluralis maiestatis "Il rituale, dite bella signorina? Il rituale l'abbiamo fatto noi, per farvi venire qui...vi abbiamo evocato, vero? Ha funzionato, si si" si porta la salamandra morta alla bocca e ne rosicchia un pezzetto, meditabondo "Ma dalle vostre domande campiamo che non avete chiara la situazione. Ci era stato detto, ecco, ma speravamo che foste un po' più..." tergiversa un po' guardandovi titubante "istruiti? Mah, non c'è tempo da perdere, davvero" si schiarisce la gola e fa un passo indietro, allargando le piccole braccia e spazzando il terreno con la coda. 

"Il nostro compito qui era di chiamarvi e riunirvi, affinché possiate preparare la strada. Siamo qui anche per darvi la buona novella: questa terra è destinata ad essere conquistata dalle armate dell'Abisso. Voi siete stati scelti per...facilitare le cose. Voi sarete i signori del mondo, i loro prediletti...i favoriti dei Signori Abissali! E noi, Velikii, vi sosterremo e guideremo se ne avrete bisogno, altrimenti vi serviremo umilmente come più vi aggraderà..." il sorriso del mostriciattolo si fa più tagliente e subdolo. 

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Yskandr

"Queste cose non avvengono da un giorno all'altro, Velikii. Qui ci deve essere un piano di lunga durata e devono essere già stati messi in moto eventi di grande portata, anche se magari ancora invisibili... o sbaglio?", aggiungo a mia volta, curioso della direzione cui si sta volgendo il discorso. 

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Chloe

Sangue di Cenere... Senza dubbio ha talento per il mistero. Le parole della creatura sono deludenti: mi aspettavo che i simboli disegnati per terra servissero come base per un rituale di evocazione, mentre hanno una funzione molto più basilare, per quanto utile. In compenso, ciò che ci dice sul destino di Weldon è decisamente interessante. Le armate dell'Abisso con me alla loro guida... Uno scenario allettante, anche se dovrò spartire il premio con altri. Una cosa non esclude l'altra, Velikii. Abbiamo bisogno di una guida, ma un servitore fedele non può che essere gradito. Dico al piccolo demone, ascoltando con un sorrisetto le parole del mezzelfo. Vuole tenerci in suo potere celando delle informazioni, probabilmente. In fondo, non penso che sia tutto pronto. Non ci avrebbero affidato una base operativa-Ammesso che questo luogo sia definibile in questo modo- e non ci avrebbero mandato una guida, altrimenti. Dobbiamo iniziare consegnandogli Weldon, forse? Un grande prezzo comporterà certamente una grande ricompensa. E gli abitanti capiranno che solo il Signore del Cambiamento può offrirgli il futuro che desiderano.

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Arthorius Theos Azuj

Parlarono di nuovo il giovane e la donna, ed io iniziai ad osservali meglio e più attentamente, dopo aver prestato attenzione ad il nostro...servo. 

Assai curioso il plurale, per qualcuno che dovrebbe essere un servo. 

Porto una mano al mento e l’altra al gomito della prima, pensieroso. 

<<Sono assai curioso: qualora fosse Weldon il primo scalino della nostra ascesa, quale sarebbe il modo secondo voi opportuno? Quale dovrebbe essere il futuro di questo luogo...inutile?>>

Edited by Zellos

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Presenza della Luna (Jean Mantonero)

Aspetto

Spoiler

Un'uomo mascherato da una folta pelliccia di lupo, indossata come mantello e cappuccio, questa è la Presenza della Luna.
Le pellicce calzano all'uomo perfettamente, come una seconda pelle, da lontano, si potrebbe addirittura pensare che l'essere che state guardando sia tutt'altro che un'essere umano: i ringhi e gli ululati bestiali quanto realistici, i malevoli occhi rossi che brillano nell'oscurità, i muscoli costantemente contratti sempre pronti a scattare, persino l'odore è disumano: l'aria attorno a lui trasuda l'odore di sangue fresco...
Tuttavia, un'esame più attento, rivela la vera natura del mostro: un'essere umano con un travestimento estremamente convincente... oppure no?

Tranquillo, Sangue di Cenere... Come puoi vedere... Anch'io ho una passione per le identità... Segrete... dico cercando di dare un senso di sicurezza e cameratismo, nonostante i ringhi bestiali Io mi faccio chiamare... "Presenza della Luna", il piacere... è tutto mio. continuo con voce roca e animalesca.
Una tana sicura dove nascondersi... è importante, Sangue... faccio un bel respiro con il naso, anche la sola parola, inebria tutti i miei sensi, dovranno rendersi conto che Presenza della Luna e io, siamo uguali ma diversi allo stesso tempo, sempre che si meritino di conoscermi......Di Cenere, qui organizzare è comodo e sicuro... sempre meglio che una squallida caverna... Tuttavia, sono curioso di cosa ha da dire il piccoletto... Perché iniziare da Weldon, Velikii? chiedo avvicinandomi all'essere, tuttavia rimango a una distanza di sicurezza, solo un pazzo ignorerebbe i consigli di Albéric...

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Il demonietto si torce le mani, lasciando cadere il corpo morsicato del piccolo anfibio "Noi non sappiamo molto di quello che succede fuori da Weldon...ma loro ci hanno detto che questo è un...un...un tassello ecco. La guerra va preparata, l'invasione va organizzata e va fatto in tanti luoghi diversi del mondo. Non tutti ci riusciranno, solo i migliori. È vitale non essere scoperti, è importante tenere tutto segreto...all'inizio" compiaciuto, Velikii zampetta avanti e indietro "Noi ci occuperemo di Weldon. La città non è grande, ma non è piccola, ed è un buon punto in cui cominciare...specialmente perché ci siete voi!" ridacchia "I vostri padroni hanno manovrato affinché vi trovaste tutti qui in questo momento, a parlare con noi, e così è stato. Magnifico, magnifico" 

Fa un paio di passetti verso Sangue di Cenere "I nostri signori si gloriano della caotica libertà, delle infinite possibilità che ci vengono offerte dalla vita...essi hanno decretato che starà a voi decidere cosa farne di Weldon e dei loro abitanti. Questo è come un terreno di prova, ma anche una fonte di potere..." abbassa la voce e parla come se vi stesse rivelando un segreto inadatto ad orecchie indiscrete. Anche se ormai siete certi che non ci sia nessun altro qui sotto con voi. "...il potere che serve a spezzare lo Scudo di Yconia! Noi dobbiamo rosicchiare le radici degli dei e dei mortali, noi dobbiamo erodere il loro potere e spezzare lo Scudo che ora impedisce ai nostri signori, a loro, di arrivare qui. Lo Scudo è un incantesimo molto potente, molto molto potente. Ma lentamente può essere assottigliato, rovinato, sporcato. Voi, padroni, avrete l'onere e l'onore di contribuire alla sua rovina...e nel frattempo, togliervi qualche sfizio" 

Nota a tutti

Spoiler

Anche i meno colti tra voi hanno sentito parlare dello Scudo di Yconia: è una leggenda piuttosto popolare.
Innumerevoli anni fa, agli albori dell'ormai caduto Impero Medlyn, ci fu una guerra tra le forze del Bene e quelle del Male. Grazie al sacrificio di molte divinità fu proprio il bene a vincere il conflitto, sigillando l'accesso a Yconia con un incantesimo molto potente.
Tale magia è lo Scudo di Yconia, una barriera che impedisce l'accesso di demoni, diavoli e altre creature non-yconiane intrinsecamente malvagie. In effetti si dice che da allora non sia più stato possibile evocare queste creature, ed è per questo che i culti demoniaci sono scemati e sono quasi del tutto scomparsi. 

Yksandr, Chloe

Spoiler

In realtà voi sapete (ciascuno a modo proprio) che non è esattamente così: lo Scudo di Yconia è un incantesimo potente ma anche antico e qui e là ci sono dei "buchi", delle fessure attraverso le quali le energie dell'Abisso possono giungere. La barriera non offre alcuna protezione contro i demoni che nascono a Yconia, come i quasit, né contro quei demoni che possono esistere senza un corpo fisico (dunque permette le possessioni), e non impedisce che i seguaci dei Signori Demoniaci possano ricevere potere dall'Abisso. Si sa per certo che in passato in certi punti del mondo lo Scudo abbia ceduto e sia stato "richiuso" da degli eroi. Sia danneggiare che riparare la barriera magica richiede enormi energie magiche. 
Chiaramente gli studi sullo Scudo fatti dai cultisti sono davvero pochi e rari, e non avete sentito che poche voci sparse e probabilmente imprecise. 

 

 

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Yskandr

"Sei un essere... interessante, Velikii...", riprendo, "ma chi ci dice che non stai giocando con noi? Che qualcuno, molto più in basso dei Signori Abissali, non stia agendo per conto proprio, essendo venuto a sapere di noi ed avendo dato forma a te per depistarci ed usarci a suo piacimento?".

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"Noi non ci permetteremmo mai di imbrogliarvi, padroni! Faremmo arrabbiare loro e la cosa non finirebbe bene per noi...e poi ci pare impossibile riuscire a raccontarvi delle menzogne. Siete troppo intelligenti e astuti per poter essere ingannati" sorride mostrando i dentini affilati "Comunque non dovete fidarvi solo della nostra parola! Noi siamo il vostro famiglio...condiviso. Di tutti e quattro" 

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Chloe

Una passione per le maschere e i nomi poetici, a quanto vedo. Dovrò adeguarmi anch'io, probabilmente. Lo scenario che prospetta Velikii è sempre più interessante: "solo i migliori riusciranno"... Un ulteriore stimolo a portare a termine il compito. Ma i sospetti di Yskandr sono più che leciti. La risposta di Velikii non è completamente soddisfacente, cerco quindi di ricordarmi ciò che letto sul libro e sui rari trattati sull'arte arcana che sono riuscita a procurarmi. Hai parlato di corrompere lo Scudo... Belle parole, non ci sono dubbi, ma è noto che toccare quell'incantesimo richieda enormi energie. C'è forse una fonte di potere simile in città? O dobbiamo trovare un modo per procurarcela?

Master

Spoiler

Sapienza Magica +12, Conoscenze (Piani) +12+1d6 sull'esistenza dei "famigli condivisi" e sul legame tra una creatura e il suo padrone.

 

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Yskandr

"La situazione è alquanto curiosa. Si tratterebbe di una inaspettata... alleanza? Temporanea? Ti riferisci ai nostri signori come "loro"... sai bene, dunque, che loro non vanno necessariamente granché d'accordo... e, sebbene io non conosca ancora in che verso sia indirizzata la fedeltà degli altri qui riuniti, posso prevedibilmente supporre una divergenza di vedute... cosa ne dici di tutto questo, Velikii?", torno a domandare. 

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Arthorius Theos Azuj

Rimase in silenzio, le braccia conserte. I suoi probabili “compagni” di avventura avevano posto intelligenti domande e preferiva aspettare di sentir le risposte prima di procedere a farne altre. 

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"Ecco...Yconia è un luogo grande, che può essere spartito tra più forze. E se anche così non fosse almeno nelle prime fasi sarà importante collaborare...bisognerà poi vedere chi effettivamente si prenderà il grande premio, le anime di tutti questi mortali!" fa un mezzo inchino a Chloe "Domanda molto intelligente, peraltro. Non siamo dei maghi, ma poiché siamo un demone qualcosa la sappiamo. Ebbene, lo Scudo è molto resistente e servono numerosi incantatori potenti. Ma esistono altri metodi per indebolirlo, e uno è corrompere le sue radici. Ci è stato detto che qui ci sono i resti di un circolo magico, potrebbe esserci utile"

Chloe

Spoiler

Sai che i Quasit non sono mai "veri" famigli, ma creature indipendenti nate dall'anima di un incantatore maligno. Una volta nato, il quasit può essere ovviamente ucciso, ma la morte del padrone no significa automaticamente la sua distruzione. Alcuni quasit seguono l'anima del padrone nell'Abisso. Altri decidono di restare tra i mortali per corromperli 

Sulla questione dei famigli condivisi hai qualche dubbio. O si tratta di una menzogna, oppure i signori demoniaci hanno utilizzato qualche conoscenza rara o proibita. C'è da dire che non senti nulla di diverso in presenza del quasit, mentre hai letto che il legame con un famiglio è una sensazione percepibile dal suo padrone.

 

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Chloe

Dovremo approfondire la questione: il caro Velikii non deve illudersi di poterci usare come pedine. La notizia dell'alleanza tra i vari signori abissali è decisamente sorprendente, ammesso sia vera: devono essere veramente intenzionati a portare a termine il loro piano se sono stati disposti a lasciar da parte le loro rivalità. Capisco... Quindi dovremo fare delle ricerche per conto nostro. Dico senza tono di rimprovero al quasit, limitandomi a constatare quello che è un dato di fatto. Bene, direi che ora che hai soddisfatto i nostri dubbi, potrai fornirci una prova di quanto dici. Potresti mostrarci, per esempio, un segno tangibile dell'alleanza tra i nostri signori. Direi che abbiamo informazioni a sufficienza per giudicare le prove che ci fornirai. 

Edited by Ian Morgenvelt

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"La bella signorina vuole delle prove? Un segno? Mmm...difficile da fare, ma possiamo provare. Noi possiamo porre sei domande, e ciascuna può essere risposta da uno dei vostri signori. Domande semplici, che vi aiutino a capire se abbiamo ragione o vi stiamo mentendo. Chiedete cose che solo voi e i vostri padroni oscuri possano conoscere...e attenti, questo nostro potere non è lieve e non può essere replicato con facilità...perciò non lamentatevi se più avanti ne avrete bisogno e non sarà disponibile!" punta un dito ammonitore nei vostri confronti. 

All

Spoiler

In soldoni, sta offrendo un uso di Commune.

 

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