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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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Pippomaster92

Capitolo I - Le Origini del Male

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Presenza della Luna

C'è... C'è un'ambasciatore elfico... è in contatto con degli elfi dei boschi... quelli più inselvatichiti, avete presente? Se... se lo uccidessimo? Se ci... se ci spacciassimo per... Degli sciocchi umani razzisti... Potremmo... rendere le relazioni più difficili tra le due razze... Potremmo dare inizio a... Ad un magnifico clima d'odio... E sangue! concludo con un latrato Anche se... Per qualcuno potrebbe... Essere un problema... dico volgendo lo sguardo verso Yskandr.
Però dovrà... Essere realistico... Dovrà avere ferite meno... meno spaventose... Deve sembrare un gesto di... Di puro odio... Non certo un rituale... Demoniaco... concludo guardandomi intorno Oppure... oppure pensate che... dovremmo incolpare qualcun'altro?

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Chloe

Il gusto di Yskandr per la macabra teatralità è indubbio, quasi spaventoso... Se fossi una normale contadinotta. Guardo intrigata Presenza della Luna quando propone di scatenare una guerra razziale uccidendo l'ambasciatore elfico: effettivamente sarebbe il metodo per raccogliere sempre più seguaci e sacrifici. È certamente interessante, ma dovremmo lavorarci attentamente. Al momento gli elfi non hanno ragione per sospettare di una "epidemia" di odio razziale. In compenso, potremmo provare a ricondurre degli omicidi delle guardie cittadine agli elfi, almeno spargendo delle voci tra il popolino. In questo modo creeremo il clima necessario a giustificare l'omicidio.

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Presenza della Luna e Chloe

Spoiler

PdL Risultato: 18 (roll:13 +5).
Chloe Risultato: 15 (roll:5+1 +9).

Gli elfi silvani sono un popolo molto schivo e riservato. Abitano nella vicina foresta ma non in pianta stabile, e di rado incontrano gli altri umanoidi della regione. 
Non sono sudditi del regno o sottoposti del Barone, nè tanto meno cittadini: ma non sono nemmeno stranieri. Legalmente sono alleati del regno e "ospiti", ma non si considerano tali. Quando ancora c'era il circolo druidico gli elfi erano più presenti in città, mentre oggi solo un elfo alla volta risiede qui (salvo visitatori occasionali). Egli funge da ambasciatore, ma gli elfi silvani detestano la città e un singolo elfo resta qui solo per pochi mesi per volta, prima di essere sostituito. 
Non sono stati rari i "piccoli incidenti diplomatici" tra la gente di Weldon e i silvani: alberi tagliati in sovra numero, animali da pascolo portati a devastare il sottobosco, caccia a bestie che gli elfi ritengono sacre (orsi, certi cervi)...ma gli elfi sono pazienti e di solito quando ci sono attriti con gli umani risolvono la cosa allontanandosi nella foresta ed evitando qualsiasi conflitto, anche a parole. 
Gli elfi cittadini sono tutt'altra cosa, e vivono da generazioni (umane) a Weldon. Non sono molti, e spesso viaggiano lontano per tornare dopo cinque o dieci anni, risiedere in città per due o tre decenni e poi ripartire. Non sono così rari da essere visti come bestie rare dalla popolazione, ma sono comunque riservati e poco loquaci, e forse un po' snob: in ogni caso non sono una vista molto comune per le strade cittadine. Loro sono effettivamente sudditi del regno e membri della comunità, esattamente come gli altri umanoidi che risiedono qui. Non si riconoscono come comunità razziale, al contrario dei nani.

 

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Yskandr

"Comunque, è meglio aspettare di essere meglio preparati, no? Non vorremmo rischiare tutto per la fretta... anche se questa noiosa città avrebbe bisogno, disperatamente, di una bella svegliata", controbatto, nuovamente. 

"Chi mi accompagna dalla strega, domani?".

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Presenza della Luna

Concordo... Ci vuole una buona... Preparazione... Che voi sappiate... Gli elfi usano frecce di... Fattura diversa dalla nostra? Se vogliamo... Essere realistici... Bisognerebbe usare quelle... Ma sono... Dell'idea che... Prima dovremmo... Uccidere l'ambasciatore... Gli elfi... Non avrebbero motivo di... Uccidere degli umani... Tendono ad evitare... I conflitti con gli umani... Bisogna far sembrare che... Desiderino vendetta! Almeno... Alcuni di loro... Me lo immagino già... Una banda di... Giovani elfi scapestrati... Che desidera... Vendetta... Che magari... Sono stufi di... Essere ospiti... Magari adesso... Vogliono che gli elfi... Diventino padroni del loro... Boschetto... D'altra parte... Gli umani... Sono stufi di... Di avere tale seccatura... Nei loro boschi... dico esplicando le mie farneticazioni violente, immaginando già la scena Sarà dura... Ma una guerra... E' parecchio utile per distrarre la popolazione... continuo sogghignando.

Tuttavia... Potrei limitarmi a uccidere qualche elfo... Per ora... Distrarremmo la popolazione... E potremmo lavorare a... questo posto... Indisturbati... comunico, tornando alla realtà dei fatti, siamo pochi e con poche risorse, per ora, possiamo solo avvantaggiarci un poco.

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Arthorius Theos Azuj

<<Credo che ti accompagnerò volentieri. Ed il nostro servo potrà continuare a fare la guardia, almeno per il momento.

Domani comunque cercherò in giro se c’è qualche artista di fama per far fare alcuni tarocchi. Ed inizierò a guardarmi intorno per le vittime.  Non c’è niente di meglio di un poco d’occulto e superstizione perché letteralmente impazzire qualcuno. >> dico con un mezzo sorriso.

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Chloe

Non che io sappia. Rispondo alla domanda di Presenza, cercando di fare ordine in mezzo alle sue numerose proposte. Di certo non difetta di immaginazione. Sì, probabilmente per ora è meglio puntare in basso. Rischiare inutilmente sarebbe deleterio. Concludo, rispondendo poi a Yskandr La seguirò io. Potremmo fingere che sia una visita di cortesia da una "collega". 

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"Continueremo a fare la guardia finché voi non ci direte altrimenti, padroni. Finché siamo qui, il rifugio è al sicuro" Velikii sogghigna "Ma è comunque il vostro rifugio, venite quando volete e fateci quello che più desiderate....vi suggeriamo comunque di avvisarci se volete invitare altre persone, specialmente se le manderete qui in vostra assenza. O potrebbero accadere cose spiacevoli"

Non vi resta molto altro da dire, e mancano poche ore all'alba. Se volete dormire un poco prima di recarvi a visitare la strega, vi conviene ritirarvi. Vi date appuntamento vicino alla casa affittata dalla straniera, e uno alla volta ve ne andate. 

Nota
 

Spoiler

Se avete qualcosina da dire-fare prima del giorno dopo possiamo fare un mini flashback

Weldon, 4 ottobre 388 d.M.   prima mattinata

La giornata si prospetta fredda e ventosa, ma è pure giorno di mercato e molte persone si affollano per le strade della cittadina. Dalla campagna alcuni contadini giungono con gli ultimi frutti della terra da vendere ai cittadini, e alcuni mercanti itineranti sono giunti all'alba con i carri e i carretti. Assieme a loro, una piccola compagnia itinerante di attori, giocolieri e buffoni, gente allegra del sud con la pelle scurita dal sole e gli abiti composti da un miscuglio di stili (e rappezzamenti) diversi. 

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Chloe

DM, Yskandr

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Chiudo il negozio di mattina, segnando che sarò presente solamente dopo l'ora di pranzo, recandomi quindi verso il luogo concordato con Yskandr come ritrovo. Saluto cordialmente i contadini e i mercanti che incontro per strada, come mia abitudine: sarebbe decisamente stupido gettare via la maschera di Chloe la farmacista in una crisi di onnipotenza. Questa sera dovrò tornare a curare il terreno e provare a piantare i primi semi: sarebbe utile avere l'estratto di melamortale appena possibile, ma temo che dovrò attendere la primavera. Oh, messer Yskandr. Che piacere. Dico al mio nuovo socio, fingendo che si tratti di un incontro fortuito, con tutte le cerimonie del caso. Allora, la notte ha portato consiglio e hai avuto un'idea su dove andare a parare con il discorso? Pensavo di fingermi una collega in visita, mentre tu potresti essere un amico incuriosito dalle dicerie. Sussurro appena sono sicura che nessuno ci stia osservando.

 

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Yskandr

Con Chloe

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Sperando che la notte, per quanto breve, abbia generato buone idee , oltre che ottime notizie, mi ritrovo al luogo concordato all'orario stabilito, con indosso i miei abiti da lavoro ed i miei strumenti del mestiere.

"Avendo, per professione, contatti frequenti con i maggiorenti della città, pensavo di offrirmi come tramite per facilitare il suo inserimento nel tessuto sociale locale. Che ne dici?".

 

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Chloe

Con Yskandr

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Perfetto, una scusa persino migliore della mia. E quale sarebbe il mio scopo? Potrebbe essere sensato presentarsi come una tua conoscente che si è offerta di aiutarti in questo compito, essendo io stessa una negoziante. Cosa ne pensi?

 

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Chloe e Yksandr

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Mentre discutete sul da farsi vi avvicinate alla "casa della strega". A vederla non vi stupite troppo delle dicerie che girano sul suo conto: l'edificio originale era un'abitazione in legno a due piani, abbastanza piccola, ma ora ha una specie di "ala est" rettangolare e una più piccola "ala ovest" quadrata, nonché una torretta sbilenca e corta che si eleva dal tetto. Le porte sono state chiuse con delle tavole di legno, e lo stesso vale per tutte le finestre del piano terra. Solo la porta d'ingresso è utilizzabile, ed è chiaramente nuova. Il prato attorno alla casa è devastato da piccoli crateri, zone di erba secca e vizza, e ciò che resta di un carretto in legno (andato parzialmente fuoco, parrebbe). Per fortuna nessun'altra casa si trova nelle vicinanze immediate!

 

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Yskandr

Con Chloe

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"Beh, tu sei più del suo campo. Possiamo sempre dire, visti i legami tra le vostre professioni, hai deciso effettivamente di approfittare di questa mia visita per conoscere una possibile collega... o, magari, persino, una futura socia in affari", concludo, mentre studio l'abitazione con curiosità. 

"Che dici? Bussiamo ?".

 

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Chloe

Con Yskandr

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Allora siamo d'accordo. Dico pragmaticamente al ragazzo, osservando con attenzione l'abitazione della strega. Nulla di strano... Se non fosse per le tracce lasciate dal fuoco e le finestre chiuse. Annuisco ad Yskandr e prendo l'iniziativa, bussando alla porta.

 

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Presenza della Luna

Flashback xArthorius

Spoiler

Quando tutti se ne stanno per andare mi avvicino ad Arthorius Ascolta... Vediamoci domani mattina... al mercato... Mentre... Chloe e Yskandr... Vanno dalla strega... Potremmo... Renderci utili in... Altri modi... lo invito con il mio solito fare animalesco

 

Jean Mantonero

xArthorius, mercato

Osservo la folla, aspettando l'arrivo di Arthorius. Quando lo vedo aggirarsi per il posto, lo raggiungo sorridente con le braccia aperte Amico mio! esclamo annunciando la mia presenza all'uomo Quanto tempo! Dimmi, come stai? aggiungo abbracciandolo, tale imbarazzante e confuso momento viene interrotto da un mio rapido sussurro Sono Presenza della Luna per poi sciogliere l'amichevole abbraccio.

immagine

Spoiler

Risultati immagini per corvo attano 
L'uomo che ti trovi davanti è ben diverso dalla bestia da cui si traveste, porta degli abiti tipici della piccola nobiltà, sebbene resi più pratici grazie a qualche modifica.
Le vesti sono di colore scuro e porta un'anello con sigillo che ritrae un lupo nell'atto di mostrare le zanne.

 

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Chloe e Yksandr

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Dovete bussare due volte, prima che qualcuno venga ad aprire.
La donna che socchiude la porta per osservarvi dall'interno della casa è un'umana di una quarantina d'anni, alta e magra, con il volto severo e sottile, il naso aquilino. La pelle olivastra e abbronzata, gli occhi e i capelli neri la indicano come un'abitante delle coste meridionali. Indossa un abito semplice, con sopra uno spesso grembiule di cuoio vecchio e pieno di macchie, e ha i capelli chiusi in una crocchia spettinata. 
La sinistra è chiusa in un guanto di pelle lungo fino al gomito, mentre la destra è fasciata da numerose bende macchiate di sangue secco e appesa al collo.
Il suo sguardo sospettoso e cauto si fa incuriosito quando vi vede, e la strega apre un po' di più la porta "Si? Desiderate?"

 

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Yskandr

Con Chloe 

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"Il mio nome è Yskandr, mia signora. Spero di non disturbare", rispondo, senza esitazione. 

"Sono giunto da voi per parlare, assieme a questa mia amica.

Desidero... desideriamo conoscervi.

Conoscerci reciprocamente, se la cosa vi aggrada. Ho sentito dire che, finora, siete stata accolta con una certa dose di timore e di sospetto.

Ma io non sono fatto di questa stessa pasta.

Mi piacerebbe presentarmi a dovere. Sono uno scrivano ed un calligrafo di professione. Ed anche un curioso, lo ammetto.

Che ne dite? Possiamo continuare a parlare, magari senza una porta nel mezzo?".

 

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Chloe

Con Yskandr

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La "strega" appare alla porta con un braccio fasciato con bende ricoperte di sangue rappreso. Beh, direi che è notevole come prima impressione. Yskandr espone chiaramente il problema, fornendomi un facile appiglio a cui agganciarmi per iniziare a discutere. Chloe, una farmacista con un piccolo negozio in paese. Forse ne ha sentito parlare. Dico con un sorriso cordiale facendo una riverenza. Come ha detto il mio amico, vorremmo conoscerla e avere modo di discutere con lei, anche solo per dare un'occhiata alla sua casa. Le voci in paese sono a dir poco assurde, ma deve essere certamente una persona interessante per creare simili dicerie sul suo conto.

 

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Chloe e Yksandr

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La donna socchiude gli occhi e guarda oltre di voi, forse temendo la presenza di una folla pronta a linciarla, di qualche cacciatore di taglie o di qualche altro pericolo. Soddisfatta, apre del tutto la porta e si fa da parte per permettervi di entrare "Scusate il rumore"

Non fate in tempo a chiederle di che cosa sta parlando (la zona è tranquilla e silenziosa) che venite assaliti da un fracasso terrificante, ma per fortuna di breve durata "Allarme magico, non si sa mai" vi spiega la maga dopo aver chiuso la porta alle vostre spalle.
Questa comunque non è una casa, ma un laboratorio che incidentalmente ha avuto un passato come dimora. Gli unici mobili sono tavolini, sedie, banchi di lavoro e scaffali. Ci sono pergamene usate e stinte ovunque, boccette e bottiglie vuote sparse o ammucchiate, due bacchette spezzate lasciate su uno sgabello, che emanano ancora piccole scintille semitrasparenti. I muri sono macchiati in vario modo, e in certi punti lo è pure il soffitto. C'è un odore di prodotti alchemici di scarsa qualità o (come si accorge Chloe) usati in modo sbagliato. 
La donna vi guida fino ad una stanza che secondo i vostri calcoli si trova nell'ala ovest. Illuminato da una Torcia di Ioun e da qualche mozzicone di candela, questo ambiente funge da camera, cucina e soggiorno per una persona che chiaramente non ha mai avuto ospiti. In qualche modo comunque la maga trova due sedie libere per voi e si siede a sua volta su una poltroncina ingombra di coperte. Il letto è coperto di libri tenuti aperti da sassi di fiume e altri libri, perciò sospettate che lei dorma sulla poltrona. 

"Scusate, non mi sono presentata. Dubito che sappiate chi sono, perché il mondo accademico mi ha ostracizzata e questa città...beh, non sono venuta in questo regno perché pensavo fosse il centro del mondo. Sono l'arcimaga Keen, Tessa Keen. Nessun'accademia mi riconosce più questo titolo, che per altro è parecchio pomposo. Signorina Keen potrebbe andare bene. Vi offrirei qualcosa da bere o da mangiare, ma non ho molto di commestibile e francamente non so quanto vi tratterrete qui. Non voglio sembrarvi scontrosa, ma ho parecchio da fare e scarso interesse per..." socchiude gli occhi e vi guarda a turno "...pergamene e decotti di erbe. Anche se in effetti sto finendo l'inchiostro..."

 

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Arthorius Theos Azuj

L’arrivo di una figura mai vista e conosciuta, a salutarmi ed abbracciarmi, mi lascia sorpreso, ma non più di tanto.

<<Oh, sono molto felice di rivedervi. Temevo di dover iniziare a tergiversare con un conoscente di cui mi sono dimenticato. Capita troppo spesso...>> gli dico rispondendo all’abbraccio. <<La giornata non è troppo radiosa, ma non possiamo farci fermare da cose così, nevvero? Vogliamo andare a bere qualcosa? Oppure avete altri programmi?>>

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