Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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I Regni del Buio (TdS)
Confermo, sono orchi.
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan Il sentiero davanti a noi è costellato da cadaveri delle creature, cosa che mi lascia un dubbio: e se Caraviel fosse stato colpito ancora una volta dalla furia omicida che ci aveva colti contro gli uomini pesce? Tengo il medaglione stretto tra le braccia, ricordando l'ammonimento di Jaenis, mentre mi guardo intorno circospetto. Le dimensioni dei monoliti confermano il mio dubbio: siamo in un'altra dimensione. Un portale per la sua prigione... Non possiamo permetterci di fallire, ora più che mai. Temo sia stato aperto, ormai. Metto una mano davanti alla bocca appena arriviamo davanti al cadavere di Caraviel, un orrendo spettacolo. Che Nethys ci salvi! Ma non c'è tempo per piangere i morti: veniamo raggiunti da una ventina di creature, che tentano di avvicinarsi minacciose. Approfittiamone e avanziamo: io posso colpirle rimanendo a distanza di sicurezza. Dico prima di raccogliere una raffica di vento per spingere una delle mie frecce contro i nostri nemici. Master
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
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Giants Playtesting [TdS]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti@Tarkus @athelorn Tenete conto che Wada ed Eichiro sono tornati da voi, potete tornare ad interagire.
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Michel Ballou
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou Una sedia... Decisamente non è ciò che cercavo. Seguo Big Mac fino alla porta della sala da pranzo, dove vedo il ragazzo asiatico in ansia. È Abele. Ma per quale motivo ne sono tanto sicuro? E di cosa si preoccupa? Che possa fargli fare brutta figura? Non ho modo di rispondere alle sue domande che sono costretto ad entrare nella stanza davanti a me. La donna che mi ha "rapito" appare da una porta laterale con un vassoio carico di cibo dall'aspetto appetitoso, che non mi provoca alcuna sensazione, quasi non avessi fame. A capotavola si trova un giovane uomo, anche se sembrerebbe essere morto. Un cadavere a capotavola? La mia teoria si rivela sbagliata quando lo vedo muoversi. Vengo quindi accompagnato al tavolo, dove mi viene indicato il posto alla sinistra dell'uomo. Il loro capo, suppongo. Sinedei, forse? In ogni caso, Big Mac, la donna e il vecchio sono dei "servitori", sotto al sottoscritto: non sarebbero sul fondo, altrimenti. Ma per quale criterio? Gli occhi del "capo" mi mettono una profonda inquietudine, una sensazione irrazionale che non riesco a spiegarmi precisamente. Prendo posto, sorridendo a Caino quando mi fa segno di procedere. Parlargli di me? Saprà già tutto, probabilmente. Signor Sinedei, giusto? Chiedo all'uomo, guardando con particolare interesse il bicchiere che tiene in mano. Perché sento questo interesse se il resto del cibo mi lascia indifferente? Michel Ballou, giornalista freelance. Ma credo che questo sia già noto. Piuttosto, cosa le interessa di preciso? Credo che darle delle informazioni mirate potrebbe essere più proficuo. E, almeno, posso prepararmi alle domande e ottenere, finalmente, una spiegazione.
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Koen Le vesti del nostro ospite mi lasciano a dir poco esterefatto: un potere simile è qualcosa di mitico, che fino ad ora credevo fosse limitato al campo delle leggende. Un artefatto... E quella è un'aura di ammaliamento! Anche Jasmine sembra aver intuito qualcosa e lo spinge a parlare del fratello, cosa che fa diventare le vesti meno stringenti. Ho preso la mia decisione all'inizio di questa discussione: il trattamento riservato alla gente di questo luogo è orribile e, sinceramente, non posso permettere che non venga fatto nulla. Perché lo fai? È per tuo fratello e tua sorella, vero? Per vendicarli e dargli pace? Chiedo al Saggio, spingendolo a parlare del suo passato. I morti non desiderano la vendetta, te lo posso assicurare. Quella serve solamente ai vivi, o, almeno, così ci illudiamo: il suo unico risultato è quello di creare altro dolore. Master
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Con Leah
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Michel Ballou
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou L'ultima immagine che intravedo dopo il colpo in testa è il ragazzo asiatico che mi balza addosso. Il resto è delirio e follia, una cacofonia di rumori, luci, sapori e sensazioni. Non so quanto tempo sia passato, ma mi risveglio con dei nuovi abiti, da sera, in una stanza diversa da quella in cui ero stato portato. Provo ad alzarmi dal letto e sento un forte mal di testa, che mi fa chiudere gli occhi e appoggiare la mano per sostenermi. Mi riprendo giusto in tempo per sentire Big Mac che mi avvisa che il "capo" vuole vedermi. Una... Settimana? Chiedo incredulo, guardandomi il corpo per controllare che sia tutto a posto. E scommetto che non avrò spiegazioni finché non mi ripresenteró dal vostro capo. Giusto? Qualcuno mi dice che questo è uno scherzo organizzato con cura... O qualunque altra cosa, basterebbe anche uno stralcio di informazioni. Andiamo, allora. Dico cercando qualcosa da usare come arma improvvisata, preferibilmente che possa essere nascosta con facilità.
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Ragnar Bjornsson Ambasciata dei Fiordi (Luna)
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Giocare in un mondo aperto
Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare. Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto". Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto". O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione. Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi? O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale. La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori. Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse. Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario. E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito. E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate. Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così! Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta. E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti. Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/
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Giocare in un mondo aperto
In questo nuovo articolo Ed Greenwood analizza come comportarsi in un mondo aperto in modo da rendere il gioco più gradevole per tutti, master o giocatori. Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare. Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto". Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto". O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione. Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi? O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale. La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori. Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse. Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario. E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito. E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate. Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così! Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta. E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti. Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/ Visualizza pubblicazione completo
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard De Tourmond La composizione del loro esercito, ad esempio, e se abbiano compagnie mercenarie particolari, come i cavalieri delle viverne con cui abbiamo già avuto a che fare. Inoltre ci servirebbe capire quale sia l'influenza del Conte nella loro fazione e se ci siano delle divisioni tra loro. Rispondo a Nerval, iniziando a riflettere sulle parole di Drupar. Abbiamo bisogno di una fonte di guadagni, in sostanza. Proverò ad informarmi su questo fronte: potrebbero esserci delle segrete abbandonate o degli altri tesori nascosti e dimenticati dal tempo nelle vicinanze di Absalom.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Il mio globo blocca uno dei pipistrelli, dandoci degli attimi preziosi per fuggire dal territorio. I pipistrelli, una sorta di sentinella, suppongo, potrebbero essere un problema: il loro stridio potrebbe danneggiare il costrutto, soprattutto se fossero in grande numero. Dico alla sacerdotessa, riflettendo su come l'unica maniera praticabile per catturare gli Umber Hulk sia quella di attirarli con una trappola. E avremo bisogno di un'esca che possa far arrivare dei numeri limitati di creature, per evitare di venir circondati. Non possiamo cacciarli in maniera differente.
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Michel Ballou
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou Sgrano gli occhi quando lo sento descrivere il trattamento che mi verrebbe riservato dal loro capo (Sinedei, probabilmente). Sono finito tra le mani di un gruppo di folli deviati! Avevo ragione, allora: c'era qualcosa di strano negli omicidi. Il ragazzo inizia a nominare una serie di assurdità sul rendermi un ghoul, sul sole e sul fatto che l'unico modo per sopravvivere sia quello di affiliarmi a questa setta di fanatici. O almeno credo... Per ribadire il concetto e la libertà di scelta, mi viene puntata una pistola alla testa. Direi che non ho molte alternative. Bene, diventerò un vostro affiliato. Pardon, figlio. Dico correggendo il termine, aggiungendo Cosa comporta? Devo bere del sangue, firmare un contratto o partecipare ad un qualche rito?
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Ragnar Bjornsson Probabile. Ma una voce richiede del tempo per muoversi all'interno di una città. Preferisco usare una cautela extra, così da non rovinare l'effetto sorpresa. Disse con un sorriso sardonico a Vassilixia, annuendo quando Deborah gli chiese se avessero bisogno dell'aiuto dei pupazzi. Potrebbero farci comodo, in effetti. Ma non per oggi: andremo solamente a raccogliere qualche informazione. Concluse prima di modificare il suo aspetto in quello di un giovane umano dai capelli biondi, il tipico uomo che si sarebbe potuto vedere nelle sue terre. Modificò il fodero del pugnale per trasformarlo in una spada, cambiando i suoi abiti con quelli che avrebbe messo un mercante. Fingiamoci una coppia di mercanti di Lakewood che hanno bisogno dell'ambasciatore per chiedere informazioni sul blocco dei confini e tornare a casa. Una volta ottenuta udienza con l'ambasciatore, faremo cadere la recita e ci presenteremo con i nostri nomi. Cosa ne pensi? Chiese a Luna, facendo quindi un'ultima raccomandazione ai suoi compagni. Qualcuno rimanga assieme al nostro accompagnatore. Non vorrei che si perda in questa nuova città. Concluse facendo riferimento a Melaxes, muovendosi a passo spedito verso il quartiere delle ambasciate in cerca dell'ambasciata dei Fiordi. Master, Luna
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Lady Blackbird [Atto I]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluMentre il Capitano e la Lady risolvono il loro alterco, il meccanico e il motorista del Gufo mostrano al Capitano la ragione per cui non si staccherebbe dai propri uomini neanche per tutto l'oro del mondo: Kale riesce a trovare il generatore che fornisce energia ai sistemi di puntamento dei cannoni, da cui Snargle riesce a recuperare delle parti che è certo essere in grado di riadattare per la vostra nave. Il meccanico gli dà quindi il "colpo di grazia" sovraccaricandone i nodi: non esploderà nulla e gli addetti dell'artiglieria impazziranno mentre proveranno a leggere i segnali ricevuti. Riassunto dei PE
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Koen Un eroe è pieno di dubbi e dolori, come insegna la storia. Sono i dubbi e i dolori a forgiarlo, a renderlo quello che è. Rispondo al Saggio dei Ragni, pronunciando il primo incantesimo da che sono entrato nella stanza. Master
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluDimentichi il dado "di base", quindi 7
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan Continuo a studiare le tracce, rimanendo concentrato in cerca di altri segni. Vengo presto raggiunto dai miei compagni, che mi scuotono dalla mia ricerca ponendomi delle domande. L'ho vista. E credo di aver trovato una traccia: sembra che Caraviel sia andato in quella direzione. Dico indicando la via davanti a me. Piuttosto, voi avete mai visto quelle strane creature? Sono diverse dai "pesci" di sopra.
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Sanguine Corona [TdG]
Giovanni Guerrini Veniamo raggiunti dall'altro uomo e dalla cameriera, che ci portano quanto avevamo ordinato. Prendo la mia porzione, ascoltando poi incuriosito la domanda posta da Wakanda: in effetti mi ero quasi dimenticato dell'uomo taciturno, in effetti. È spaventato dal Sotium? Nulla di strano, se non fosse per gli ultimi discorsi. Che stia nascondendo qualcosa?
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Ragnar Bjornsson Ragnar tiró un sospiro di sollievo quando sua sorella lo curó, sebbene avesse dovuto acconsentire alla sua richiesta (che era certo si trattasse di un modo per schernirlo. Ma, d'altronde, chi bello vuole apparire...). Il tiefling chiese aiuto a Shaun per spazzare via il resto dei segni della malattia, facendo poi un cenno a Deborah per complimentarsi per il suo incantesimo: avrebbe proprio voluto vedere la faccia di Zaleria in quel momento. Arrivarono quindi ad Illethyr, una città nettamente diversa rispetto a Mylmanor. Manteneva la stessa maestosità architettonica e lo stesso stile, commistione tra la modernità e la natura, ma era molto più colorita. Una città di confine, piena di ambasciate, stranieri e mercanti. O almeno così si percepiva da ciò che si vedeva sulle strade. Per lo meno le guardie sembravano essere più simpatiche (non che ci volesse molto). Dorian prese degli alloggi nella locanda più sfarzosa della città, cosa che trovò l'approvazione di Ragnar. Dobbiamo trovare un modo per raggiungere Vaiara senza passare per Nithmeya. O per farci ottenere un appuntamento con la maga, anche se preferirei avere la certezza di avere le spalle coperte dall'ambasciatrice prima di agire. Disse ai suoi compagni, riflettendo sulle loro possibilità. Proporrei di usare questo primo giorno per ambientarci in città. Io farò visita al quartiere delle ambasciate: proverò a capire se l'ambasciatore dei Fiordi possa fare qualcosa per noi e raccoglierò delle informazioni all'ambasciata del Katai. Ovviamente cambiando il mio aspetto, così da non farci perdere il nostro vantaggio. Per ora i nostri nemici non sanno nulla delle nostre mosse. Propose ai suoi compagni, aggiungendo Ah, Shaun, potresti curarmi con il tuo oggetto magico? Voglio evitare spiacevoli sorprese in caso tutto dovesse andare male.