Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Professor Bernard De Tourmond Torniamo nella base del necromante grazie ad un secondo teletrasporto. Probabilmente non è andata come pensava Kalana, ma non avevamo molte alternative. Il lucertoloide ci raggiunge di lì a breve, chiedendo immediatamente un resoconto. Guardo l'elfa e lo sciacallo mannaro, sperando di trovare supporto, prima di schiarirmi la gola e prendere parola. Abbiamo sottovalutato il nostro nemico. La barriera non presentava falle ed è stata progettata per fermare anche le creature animate dalle energie necromantiche. Le creature del conte, inoltre, sono state in grado di liberarsi di un ossario senza usare troppe risorse.
  2. A tal proposito, recuperare le femmine potrebbe essere estremamente complicato, dato che sappiamo che vengono usate come "fonti di energia" dagli gnomi.
  3. Koen Chissà cosa le è accaduto... Sembrerebbe quasi che qualcuno abbia risvegliato il suo retaggio elementale. Guardo incuriosito Lily quando parla del Bardo, ricordandomi dell'alterco tra l'uomo che ci mostra e Jasmine. Questo spiegherebbe il suo volersi rivalere su Lakeshrine... Non penso proprio che si tratti di licantropi. È più probabile che siano esseri del Primo Mondo, a giudicare da quanto ho scoperto sulla maledizione delle Terre Rubate. Purtroppo, temo di non essere un grande esperto di queste creature. Zarastrikan, Lily, avete dei suggerimenti? Rispondo a Juliano, riflettendo intanto su qualche rituale che permetta di schermare le abitazioni da simili creature. Direi di partire al più presto. Domani mattina al massimo. Master
  4. Ci sarebbe solo il costrutto. E io non mi fido a lasciarlo da solo, per ora.
  5. Theo Dezgrazos Continuare a insistere sulla violenza sarebbe inutile: decido di sfruttare lo spunto di Felix e seguire queste nuove piste. Già, il mio compagno ha ragione. Questi "eroi" erano stranieri: non sono sicuro che conoscano i problemi di Dawnstar. Rispondo all'uomo, prima di chiedere ulteriori dettagli sulla questione Quale sarebbe stato il loro ruolo nel piano? Così, forse, possiamo capire come sostituirli.
  6. Koen Il Bardo... Non credo che sia una persona. Sembrerebbe più una qualche figura mitologica legata a queste terre, tanto da aver fatto creare la famosa legge sul rispetto dei bardi. Spiego ai miei compagni, mentre un brivido mi attraversa la schiena al ricordo delle parole dell'uomo. A quanto abbiamo scoperto io e Jasmine, intende rapire i bambini locali per fargli qualcosa di misterioso, trasmutandoli in mostri assetati di sangue o facendoli sparire.
  7. Koen Concordo con Jasmine: parla pure liberamente. Dico a Valena, annuendo quando Jasmine espone il problema dei ragni. Mi fido del tuo giudizio, Juliano. Rispondo poi al chelixiano quando propone un suo uomo come supporto nella nostra spedizione. A tal proposito, ci sarebbe un altro problema in città: un ladro in grado di assumere il nostro aspetto, che usa per condurre una serie di furti. È un problema che dovremo assolutamente risolvere. Concludo prima di guardare stranito Juliano dopo le sue parole sulla lettera, decidendo di lasciar perdere: i Cavalieri non sembrano provare rancore verso Lakeholm, è una questione privata.
  8. Theo Dezgrazos E quindi abbiamo trovato il movente di Asadel... Non mi sorprenderei se fosse stata manovrata dalla creatura per accelerare il caos in città. Veniamo condotti in un fienile fuori da Dawnstar, il rifugio dei Coltelli. Non sono male organizzati e i loro intenti sono anche encomiabili, se non fosse per i mezzi che intendono usare. Ora di iniziare a lasciare le prime tracce per capire chi sia veramente il capo qui dentro. Direi che possiamo esporvi i nostri dubbi, a questo punto. Dico guardando Jelad, dopo aver osservato ammirato i locali. La vostra capacità di organizzazione è notevole. Proprio per questo continuo a chiedermi perché abbiate scelto la violenza: è lo strumento dei mercanti e dei loro fedeli mastini, non certo del Popolo. Com'è possibile creare una società giusta basandosi su un mucchio di cadaveri?
  9. @REDDISH-MUSE Ho controllato la scheda, ho notato un paio di piccoli errori che ti segnalo. -L'armatura dovrebbe avere penalità alla prova nulla (il Wildwood riduce di 1 la penalità, cosa che va a sommarsi alla normale riduzione di 1 offerta dalle armature perfette) -Mi sembra che Kat Po abbia un talento extra (ne dovresti avere 3 per i dadi vita, uno bonus da Ranger e uno da Guerriero) Poi un consiglio: le pozioni di cura mi sembrano ridondanti con la Healing Belt e la bacchetta. Io le venderei e comprerei qualche freccia particolare (Anatema e Ricercante, per dire).
  10. Seguo con interesse: sono curioso di vedere cosa uscirà, anche se non potrò (purtroppo) partecipare come giocatore. Non son sicuro che sia quello che intende MattoMatteo, ma io l'ho inteso come un processo "estremo" di reskin (ridescrivere un elemento meccanico per rappresentare qualche effetto che ci piace: ad esempio Cure Light Wounds potrebbe essere una pozione creata da un alchimista, per esempio, o Frostbite una lama di ghiaccio). A quanto ho capito, è stato proposto di slegare completamente una classe dalla sua "descrizione" per giocarla come se fosse una classe differente. Faccio un esempio più organico: -Ladro (non Arcane Trickster, giusto per complicarci la vita) come se fosse un Mago. Il nostro Ladro combatte con due balestre a mano, che nel nostro caso verranno descritte come la nostra capacità di scagliare una salva di dardi magici (un incantesimo scoperto dal nostro personaggio). Sneak Attack potrebbero essere delle antiche formule che potenziano i nostri dardi magici, Expertise una serie di incantesimi di divinazione che ci permettono di osservare il nostro futuro a breve termine (e portare a termine certi compiti con più facilità) e Cunning Action un incantesimo che ci rende più veloci. Evasion e Uncanny Dodge, infine, potrebbero essere delle difese arcane che ci proteggono dai colpi e dagli Incantesimi nemici. Spero di aver bene inteso la proposta.
  11. @Dmitrij Il rifugio è una enorme stalagmite cava, un antico posto di guardia, se non erro. Oltre a Z'ress e Iz, nella stalagmite si trovano Biru'avx, un [inserire nome della razza, praticamente una blatta antropomorfa] mercenario, guardia del corpo della sacerdotessa, e uno schiavo umano, un avventuriero superstite ad un attacco al gruppo. Inoltre c'è anche uno dei costrutti degli gnomi, che Iz è riuscito a "riprogrammare". La stalagmite dovrebbe essere divisa su tre "piani", a quanto ricordo, con il secondo dotato di un laboratorio arcano e il terzo con le stanze di Z'ress. @Alonewolf87 confermi che il PG di Smite può essere considerato come "scomparso"?
  12. Professor Bernard De Tourmond Nulla che non possa essere risolto con le giuste argomentazioni. Ad esempio quelle inerenti alla perdita di risorse. Dico a Ryrhan, sperando di aver ben interpretato il piano dell'elfa delle stelle.
  13. Yusuf ad-Din La carovana di Nicomo è molto più piccola rispetto a quando l'avevamo lasciata. Tradimento, soldati che vogliono tornare indietro... Ci siamo persi qualcosa di grosso. Riesco finalmente a riunirmi con Nicomo e Moses, per poter fare il punto della situazione. Cos'è successo nelle retrovie? Chiedo a Nicomo, per chiarire le voci a dir poco preoccupanti.
  14. Izzquen "Iz" Hunzrin Rientro nella nostra base pressoché certo di non essere stato seguito e mi lancio ad osservare il costrutto che sono riuscito a sistemare... Oltre al nostro caro schiavo. Sarebbe stato interessante osservarlo alla vista delle sperimentazioni necromantiche sul suo compagno... Un'occasione persa, purtroppo. Vado a prendere gli appunti di cui necessito, o Benedetta. Dico alla sacerdotessa dopo essermi assicurato che tutto sia andato per il verso giusto, continuandomi a guardare intorno in cerca di eventuali inseguitori. Master
  15. Koen Ci riuniamo dopo la partenza delle varie delegazioni, per poter fare il punto della situazione. La prima novità riguarda Beregor: il nostro capo delle spie è partito per sondare il terreno a Daggermark. E non abbiamo potuto risolvere la questione dell'anello... Spero sinceramente che l'esperienza sia bastata a mettere un po' di buonsenso in testa al ragazzo. Ascolto intanto le notizie sui lucertoloidi e Shock, guardando incuriosito Lily quando vedo il suo corpo emettere uno strano bagliore, non troppo dissimile dalla fluorescenza naturale di certe creature del sottosuolo. Master Io temo che dovrò partire assieme a Lily: devo iniziare il mio apprendistato presso i nostri alleati. Se possibile, partirei dopo aver risolto una faccenda molto importante assieme a Jasmine. Dico guardando la qadiriana, riferendomi alla questione della strana città delle ragnatele. Per quanto riguarda Shock, io sarei cauto a concedergli la protezione di Lakeholm: i Profeti di Kalistrade hanno un potere non indifferente, sarebbe decisamente rischioso mettersi direttamente contro uno di essi. Per quanto io stesso sia un fuggitivo... Non biasimo il ragazzo, ma non mi sembra giusto mettere a rischio la vita della nostra gente. Se possibile, vorrei assistere anch'io alla dissezione dei cadaveri: forse la pestilenza è di origine esoterica. O, forse, è legata in qualche modo agli Striscianti e al misterioso Ineffabile. Alzo infine un ciglio quando sento il messaggio che ci viene recapitato dai Cavalieri Infernali, guardando perplesso Juliano in attesa di spiegazioni.
  16. L'ho sentito Sabato sera, poi non mi ha scritto altro. Mi aveva detto che era in uno dei suoi "periodi no".
  17. Non preoccuparti, non ci sono stati grossi problemi (almeno per me).
  18. L'Artefice è la nuova classe introdotta in Eberron: Rising from the Last War. Com'è cambiata nel tempo? E' fuori scala come molte persone temono? Oggi parleremo di questo e di altro ancora. Articolo di J.R.Zambrano del 20 Novembre Sembra quasi impossibile che siano passati due anni da che l'Artefice è apparso per la prima volta in un "Arcani Rivelati", nel periodo in cui stavano ultimando i sondaggi di medio termine e la Xanathar’s Guide to Everything stava per essere annunciata di lì a breve. La classe, che ora è ufficialmente la prima classe base di D&D 5e ad essere stata aggiunta alle 12 del Manuale del Giocatore, ha subito molti cambiamenti nel corso di questi anni. Quando l'Artefice fece il suo debutto, era notevolmente diverso dall'inventore presente sul manuale che è appena uscito. Erano incentrati sugli oggetti magici e sul creare sostanze alchemiche oppure era una sorta di strano pistolero che non faceva nulla di spettacolare. All'inizio di quest'anno abbiamo potuto dare un'occhiata ad un Artefice pesantemente revisionato. Questa volta aveva quattro nuove specialità che sembravano essere focalizzate sul convocare costrutti alleati ed essere un buon incantatore. Ma necessitava ancora di qualche aggiustamento. Quella versione dell'alchimista gli forniva un servitore omuncolo che lo avrebbe dovuto proteggere, ma molti si chiedevano per quale ragione dovesse essere una capacità legata a questa sottoclasse. E, infatti, ora l'omuncolo alchemico è disponibile per ogni Artefice. Con qualche ulteriore modifica abbiamo poi finalmente ottenuto la classe che possiamo ora vedere sulle pagine di Eberron: Rising from the Last War. Ma cosa fa di preciso un Artefice? Parliamone assieme un po'. Gli Artefici lanciano incantesimi, ma hanno bisogno dei loro strumenti per farlo. Gli Artefici possono creare dei piccoli oggetti magici di breve durata, o avere una serie di gadget o reagenti improvvisati che possono assemblare sul momento. Funzionalmente sono uguali ad ogni altro incantatore (hanno una progressione degli incantesimi molto simile a quella del Paladino), ma raggiungono i loro obiettivi tramite la fusione di tecnologia e magia. E' un tratto molto interessante, dato che spinge i giocatore ad investire sul lato narrativo. Certe abilità sono molto vaghe: Per usare questa capacità, dovete avete degli strumenti da riparatore (tinker's tools) o altri strumenti da artigiano in mano. Potete toccare un oggetto non magico di taglia Minuscola usando un'azione e fornirgli una delle seguente proprietà magiche... Che ci dice, letteralmente, che possiamo riparare una TV toccandola con una chiave inglese. O prendete questo altro esempio: ...finché si tengono degli strumenti da riparatore in mano, si può creare un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato a 1,5 m da noi. Questa operazione richiede un'ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo lungo o breve. Sebbene siano stati creati dalla magia, questi oggetti sono non magici e svaniscono quando usate ancora questa capacità. Questa è leggermente più specifica riguardo a ciò che dobbiamo fare. Ma ancora una volta chiede un certo sforzo di immaginazione al giocatore: state lavorando con i vostri strumenti per creare degli oggetti adatti a lavori specializzati? State usando delle lenti per incanalare l'energia in maniera corretta? State riempendo il vostro attenuatore magico con dell'essenza legata al piano dell'aria per permettervi di volare? Qualunque sia la descrizione, questo è ciò che rende unico il vostro Artefice. E sì certo, ogni altra classe richiede un minimo d'impegno narrativo, ma è molto più semplice dire "Tiro un colpo con la mia ascia". Noioso, ma semplice. In ogni caso, gli Artefici sono incantatori. Ma sono molto simili al Warlock. Ogni Artefice possiede l'abilità di infondere degli oggetti comuni con delle proprietà magiche. Questo è un modo per rappresentare la vostra capacità di creare oggetti tecnomagici che potranno essere usati da voi o dai vostri alleati. Imparate un numero di "infusioni" (Infusion), che parte da quattro e sale di due ogni quattro livelli, fino a raggiungere quota 12 al livello 18. Ognuna di queste infusioni è molto simile alle Suppliche (Invocation) del Warlock. Sono dei buff minori che vi aiutano a personalizzare il personaggio. Ogni Artefice dovrebbe risultare diverso proprio grazie alla sua lista di infusioni. Potreste creare qualcosa di nuovo come gli Stivali del Percorso Tortuoso (Boots of the Winding Path), che vi permettono di teletrasportarvi di 4,5 m come azione bonus in uno spazio libero che avevate occupato in precedenza durante il turno, o potete replicare l'effetto di un oggetto magico esistente come la Corda della Scalata (Rope of Climbing) o la Bacchetta dei Segreti (Wand of Secrets). Gli oggetti magici replicabili crescono di potere mano a mano che salite di livello. E io non sarei troppo sorpreso se dei DM o dei giocatori provassero a concedere ad un Artefice di scambiare una singola Infusione (Infusion) con una di pari "livello" alla fine di ogni Riposo Lungo, nonostante la classe permetta solamente di scambiarle dopo un avanzamento di livello. Non son sicuro che sia la cosa più bilanciata del mondo, ma è un ottimo modo per rappresentare l'adattabilità degli Artefici. Dopotutto, come esistono delle scelte automatiche per i Warlock (Deflagrazione Agonizzante per tutti i Warlock e quella legata al patto della lama che vi offre degli attacchi extra per la Hexblade), esistono delle scelte chiaramente più forti per l'artefice. Chiunque potrebbe dirvi che creare un'armatura o un'arma +1 (+2 al livello 10 o superiore) è una capacità molto utile. Fortunatamente, esiste molta varietà tra le varie scelte e questi oggetti possono essere condivisi, quindi un semplice Artefice può fare molta strada. E questa capacità potrebbe essere usata per descrivere l'Artefice in qualche riga. Non faranno un gran numero di danni e non avranno le migliori difese o i migliori incantesimi, ma sono in grado di dare il massimo con quello che hanno in mano. Gli Artefici incarnano una suprema adattabilità. E sono persino in grado di fornire questa loro peculiarità all'intero gruppo. Sono degli ottimi personaggi di supporto, alcune delle loro capacità di livello alto permettono loro di potenziare i TS o le prove di caratteristica di un alleato come reazione. Al livello 11 possono, inoltre, immagazzinare degli incantesimi in un oggetto, che potrà essere usato da loro o da qualcun altro un numero di volte pari al doppio del loro modificatore di Intelligenza: in breve, con un Artefice in gruppo avrete sempre un asso nella manica. Non abbiamo ancora trattato le sottoclassi, ma già la sola classe base sembra abbastanza flessibile e forte. Le specialità vi forniscono tre opzioni: l'Alchimista (Alchemist), l'Artigliere (Artillerist) e il Fabbro da Battaglia (Battle Smith). Come nelle precedenti incarnazioni, gli Alchimisti sono basati sul fornire cure e altri effetti alchemici. Come detto, hanno perso il loro omuncolo, rendendoli gli unici artefici senza nessun alleato convocabile. Possono, però, creare degli Elisir Sperimentali (Experimental Elixirs), che offrono degli effetti casuali quando vengono bevuti da voi o da un alleato. Gli Alchimisti sono più incentrati sugli incantesimi, aumentando la loro padronanza nell'utilizzo degli incantesimi di cura o di danno. Avrete persino accesso a potenti incantesimi di guarigione mano a mano che procedete nella classe. Gli Artiglieri, d'altro canto, sono completamente focalizzati sulla loro pistola tecnomagica. Hanno incantesimi da combattimento come Scudo, Onda Tonante o Palla di Fuoco. Possono evocare un Cannone Arcano (Eldritch Cannon), un costrutto che può attaccare i nemici con un effetto simile a mani brucianti, sparare dei proiettili di forza o fornire dei punti ferita temporanei ad un vostro alleato, in base alle vostre scelte. Come Artiglieri passerete il vostro tempo ad evocare il vostro Cannone Arcano e lanciare incantesimi che infliggono danni ai nemici: è questa la loro specialità. I Fabbri da Battaglia, infine, sono incentrati sulla creazione di armi e armature magiche. Questo li rende degli eccellenti combattenti da mischia. Potrebbero essere dei nuovi contendenti per il ruolo di "gish": hanno accesso agli incantesimi di punire e possono attaccare con le armi magiche usando la loro Intelligenza al posto di Forza o Destrezza. Non solo ottengono un attacco extra, ma, mano a mano che salgono di livello, imparano ad incanalare l'energia magica nei loro incantesimi per infliggere danni extra da forza o curare dei bersagli vicini. I Fabbri da Battaglia possono richiamare un costrutto magico, il Difensore d'Acciaio (Steel Defender) che li aiuti in combattimento. Esso può deflettere gli attacchi o unirsi alla mischia. Abbiamo capito che questa classe piacerà moltissimo a chiunque voglia cercare un nuovo metodo per giocare. E' più potente delle altre classi? Io non credo. Non sono focalizzati su una singola costruzione del personaggio, sebbene possa esistere qualche costruzione multiclasse che li potenzi, ma cercano di essere sempre degli assi nella manica per l'intero gruppo. Questo è ciò che l'Artefice offre a D&D 5E. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html Visualizza articolo completo

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.