Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Ancora una volta, ordino al mio servitore di "parlare" a Z'ress e Fuer'yon. Non possiamo guidarli nella nostra base: suggerirei di accordarsi per un incontro in un posto neutrale di loro preferenza, così da non insospettirli.
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Certamente: la questione è stata chiarita. Dico salutando il nano con una cortese riverenza, attendendo quindi l'arrivo del prossimo ospite. È Atreius Shock, un giovane architetto in grado di usare degli elementali per velocizzare il processo di costruzione. Pensavo di chiedergli dei dettagli sulle sue tariffe e se fosse interessato ad un patrocinio dell'Eptarchia in cambio di uno sconto. Spiego agli altri Eptarchi, aggiungendo poi dei dettagli sul famoso progetto che sto tenendo da parte da giorni Ho poi avuto un'altra idea per velocizzare i lavori: cemento alchemico. È una polverina che, miscelata con acqua e sabbia, crea un materiale duttile, simile al fango... Che diventa duro come la pietra una volta seccato. Master
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Rethmar, la Topaia dello Shaar
Oggi Ed Greenwood continua con i suoi consigli per i master intenti a creare un'ambientazione, spiegandoci come dare un'anima ad un qualunque posto segnato su una mappa. Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure". Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar. Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente. Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira. Quindi benvenuti a... RETHMAR, la Topaia dello Shaar Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti. Ciò che colpisce l'occhio In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco). Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino". In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione, chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante". La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati. Governo Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth). I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla. Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità): Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana. Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità): Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana. La Topaia Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate. La prossima volta: come dare vita a Rethmar. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/ Visualizza articolo completo
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Rethmar, la Topaia dello Shaar
Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure". Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar. Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente. Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira. Quindi benvenuti a... RETHMAR, la Topaia dello Shaar Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti. Ciò che colpisce l'occhio In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco). Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino". In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione, chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante". La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati. Governo Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth). I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla. Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità): Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana. Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità): Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana. La Topaia Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate. La prossima volta: come dare vita a Rethmar. 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Cronaca di Lakeshrine
Koen Non mi sembra che l'altra sera ci fossero le condizioni o le persone adatte a discutere di una questione tanto importante. Spiego al nano, ringraziando Aesocar che Jasmine abbia deciso di intervenire. Master
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Capitolo Zero – Una tranquilla giornata all'Istituto Von Gebsatell
Ragnar Bjornsson Cuori di Cioccolato
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos Oggetti alchemici, a dirla tutta. Non lasciano tracce magiche, almeno. Porto i miei compagni nella sede del mercato nero di Dawnstar, una macelleria apparentemente rispettabile. Discuto per qualche istante con il nano, ben sapendo questa conversazione rimarrà strettamente riservata. Master, Tutti
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Tutt'altro: non intralceremmo mai un commercio ben avviato. Dico al nano, ringraziando Jasmine con un'occhiata quando interviene in mio aiuto. Master
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko
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Capitolo Zero – Una tranquilla giornata all'Istituto Von Gebsatell
Ragnar Bjornsson Cuori di Cioccolato
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Al master il verdetto
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Allora nessun problema, sono innocui. Tieni conto che Pheromones è da Ranger
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Evitate le opzioni meccaniche del Book of Erotic Fantasy, che spesso sono bilanciate malissimo (ciao Beauty's Caress)
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Assisto al battibecco in silenzio, tenendomi pronto ad agire quando vedo i maschi mettere mano alle armi. La situazione non degenera ancora, ma vengo chiamato in causa dalla sacerdotessa. Intanto sembravano aver individuato anche la mia posizione... Confermo quanto detto dalla mia signora: posso darvi solamente delle informazioni generiche, al momento. Dico rivolto ai gith, rivelandogli quindi un piccolo dettaglio per appianare le ostilità Posso però iniziare a dirvi che la tecnologia degli gnomi funziona grazie a degli elementali.
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos Grazie ai miei incantesimi riusciamo a fuggire indisturbati, ritirandoci indisturbati con il ricco bottino della serata. Questo materiale... È quello di cui avevamo bisogno per trarre le nostre conclusioni. Dovremmo fare una copia della mappa. A tal proposito, avrò bisogno di alcuni oggetti... Poco raccomandabili per farlo al meglio. Dico indicando il documento in questione, guardando poi le altre carte Queste dovremmo tenerle con noi e analizzarle in cerca di indizi. Potrebbero arrivare misteriosamente alla guardia cittadina, ad esempio. Master
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Le "mie" (o meglio, di Bjorn) aspirazioni le ho già dette: tu sei libero di seguirle o no. Ha 16-17 anni: non so quanti ragazzi di quell'età seguano le aspirazioni del padre.
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Se vuoi posso aiutarti direttamente io a costruire l'intero personaggio sulla base dei tuoi gusti. Intanto poi dovrei guardare la scheda: così mi evito un passaggio.
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Meglio cambiare: il master non accetta il materiale dal web (per quanto ufficiale). E, purtroppo, funziona così per tutte le classi del ToB Shaun è il migliore amico di Ragnar. E chi non presenterebbe sua sorella a Ragnar?
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
@Von Ho controllato la scheda: mi sembra tutto a posto (forse Font of Inspiration non rientra tra i talenti presenti in un manuale: mi dimentico sempre se venga da Dungeonscape o no. Non credo che sia un problema, nel caso). Unica cosa: dato che Angelica è una Warblade di livello 1, può scegliere solo Stance di 1°. Quindi dovrai cambiare Tactics of the Wolf, purtroppo. Poi, una nota a parte... Ditelo che state tramando contro Ragnar. Tra le immagini, i gradi a Intrattenere (arti sessuali), l'Apparenza... E' chiaramente un complotto.
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
Jared O'Connor Ho un otre d'acqua e ancora... Rispondo a Lorkan prima di controllare nella sacca. Due dardi criogenici. Però posso pensare alla distruzione. Almeno mi sbarazzeró di quella polvere... Lo faccio anche per te, Annabelle. Una specialità della mia terra. Dico mostrando un sacchetto con una polvere nera. Dovrebbe farla esplodere.