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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/03/2018 in tutte le aree

  1. Allora ci siamo tutti: mi metto al lavoro.
    3 punti
  2. "Il guerriero avrà un dado in più sul primo colpo sacrificando un attacco." La cosa è molto relativa, anche perché bisogna vedere quanto è influente quel dado o insieme di dadi, dopotutto si parla di dettagli, ma di cose concrete non ne sono state rivelate. Ora ecco, l'attacco poderoso mi sembra una cosa insignificante vedere come funzionerà esattamente anche in relazione a come si è abituati a vederlo. A me la cosa che invece fa ben sperare è che si limitino i talenti da avere a tutti i costi, ma siano essi un volano per tattiche differenti sulle quali, liberamente, si va a specializzare il personaggio. In pratica ho capito il contrario rispetto a @rikkardo. Prima in pratica tutti i combattenti decenti erano quasi obbligato ad avere quel talento per fare danno, tanto che molti facevano la scheda col talento sempre attivo, non contemplandone il "non uso". Per me è molto meglio che la scelta dei talenti sia davvero libera e che sia davvero una scelta, non tappe obbligate a cui è meglio non rinunciare.
    3 punti
  3. Ciao a tutti. Siamo master e giocatore, e vorremmo costituire un gruppo di gioco per 13th Age. Preciso che non inizieremo a giocare a breve, ma intanto vediamo se ci possa essere qualcuno interessato a unirsi.
    2 punti
  4. Salve a tutti, Sono un nuovo utente, ma seguo questo forum come 'spettatore' da molto tempo. Ricordo che qualche anno fa lo staff organizzava dei contest di scrittura per creare luoghi fantasy come prigioni, locande ed erboristerie. Mi pareva una bellissima iniziativa, sarebbe possibile organizzare di nuovo qualcosa di simile? Nel caso mi rendo disponibile. Grazie
    2 punti
  5. Come da manuale: Può entrarci nel suo turno come azione bonus. Può terminarla come azione bonus. Termina se privo di sensi o non attacca nel suo turno o non ha subito danni. Dura 1 minuto e può usarla 3 volte. Recupera dopo Riposo Lungo. Al momento Mellymnia e Gork l'hanno usata una volta a testa.
    2 punti
  6. Io potrei provare a masterizzare Curse of the Crimson Throne ma non prima della seconda settimana di aprile per problemi di tempo. Conosco già il primo capitolo in quanto avrei dovuto farlo giocare a degli amici ma poi non se ne è fatto nulla.
    2 punti
  7. assolutamente, che tu sia a digiuno o no, siamo qua tutti per giocare 😉. ...e anche noi ci avventureremo con quest’ambientazione per la prima volta.. per noi mi riferisco a @Knefröd un bravissimo giocatore che si preoccuperà di non farmi sbagliare come master ✌🏻 @DarkSight benvenuto intanto...
    2 punti
  8. Nome: Alex Fray, Umano LN Classe: Chierico di Asmodeus, archetipo Asmodean Advocate ruolo: guaritore, leader (autoproclamato), azzeccagarbugli, un po' di mischia tratto di campagna: Asmodean Acolyte Background: Alex è l'undicesimo e ultimo figlio di una famiglia di piccoli commercianti. I genitori, non più in grado di sostenere economicamente la famiglia, lo hanno affidato fin da bambino a un tempio di Asmodeus perchè lavorasse come tuttofare. Con il tempo Alex si è dimostrato molto affine alla vita del tempio e allo studio della religione. A dodici anni si era trasferito in pianta stabile in una celletta del tempio e ha iniziato il noviziato. Cresciuto a "pane e Asmodeus" è stato ben presto investito chierico e la sua devozione e laltà verso il tempio e i confratelli è cristallina. Dotato di ottima memoria e di una naturale puntigliosità (che a volte sconfina nella pedanteria più esasperante), ha assunto un ruolo chiave nelle diatribe e dispute legali della città. Quando è stata indetta la crociata, i suoi superiori hanno deciso di inviarlo al seguito dell'armata per rappresentare gli interessi del tempio e di Asmodeus. Forgiare trattati e alleanze, reclamare territori e terreni per edificare nuovi tempi, porre le basi per delle rotte commerciali... Tutto questo turbina nella mente del giovane Alex: il suo desiderio di comandare e di forgiare le sue leggi a favore del tempio, fanno ardere il sangue del infernale azzeccagarbugli.
    2 punti
  9. Nome: Vorenio Sullius, Human NE Classe: Sorcerer, Possessed Bloodline ruolo: face - debuffer/controller tratto di campagna: Chelish Noble: Background: Figlio minore di una casata nobile minore è cresciuto nell'agio credendosi superiore alla gente comune finché non è arrivata l'adolescenza. I suoi fratelli maggiori lo hanno sempre trattato come si tratta un essere inferiore essendo Vorenio dotato di un fisico gracile e poco prestante. Negli allenamenti a cui tutti i nobili si sottopongono Vorenio era sempre il peggiore e negli scontri con i suoi fratelli aveva sempre la peggio. I due fratelli maggiori lo deridevano per questo e i suoi padre ha smesso da tempo di considerarlo come suo figlio proprio per questo. La madre al contrario lo ha sempre viziato e coccolato ma questo non ha fatto altro che far crescere la consapevolezza in Vorenio della sua poca abilità con le attività fisiche. Vorenio ha imparato a sfruttare quella che è considerata la sua più grande debolezza. Con il tempo ha sviluppato una parlantina che gli ha permesso di farsi esentare dagli allenamenti per dedicarsi allo studio ed agli altri piaceri dati dall'essere un nobile di Cheliax. Durante i suoi studi si è imbattuto in un antico diario di un membro semi-dimenticato della sua famiglia. Nel diario si descriveva il processo che l'avo aveva usato per legare a se un potente spirito e guadagnare poteri magici. Vorenio è riuscito a riprodurre parte del rituale ed è entrato in contatto con lo spirito. La possessione non è completa ma ha già cominciato a sviluppare qualche potere magico. Adesso ha finalmente le armi per difendersi dal mondo e dalla sua famiglia e la possibilità di andare oltre. Ha la consapevolezza di essere solo il terzogenito di una famiglia nobile minore e con poca influenza ma ha ambizioni che vanno molto oltre quelle dei suoi fratelli maggiori. Sa che per migliorare la sua posizione deve al contempo migliorare quella della sua famiglia e soprattutto deve aumentare il suo potere personale e magico. Finché non potrà prendere il comando della casata e far pagare ai suoi fratelli ed a suo padre il conto tutto quello che gli hanno fatto passare. Immagine personaggio
    2 punti
  10. Oltre all'ottimo consiglio di starchy riguardo la lettura, ti suggerisco, quando ti appresti a descrivere una stanza, un edificio o un paesaggio, di figurartelo nella mente usando tutti e cinque i tuoi sensi, non solo la vista. Una descrizione è più vibrante e immersiva se i PG sanno che la catapecchia della strega non solo è fatta di tavole mezze marce tenute insieme precariamente da corde buone solo per impiccarsi (vista), ma che dal comignolo ritorto esce un denso fumo violaceo che satura le nairci di pelle bruciata e zolfo (olfatto), che l'aria attorno ad essa è densa di umidità e il terreno muschioso è molle sotto i piedi (tatto) e che dall'unica finestra dai vetri unti e incrinati provengono canti suonati e risatine isteriche (udito). Lo stesso vale per la descrizione dei PNG. Quando nel mondo reale interagirci con una persona ti colpisce non solo il suo aspetto, ma anche il suo odore, la stretta di mano vigorosa o molle, il suono della sua voce!
    2 punti
  11. Il contadino vi fa strada. Avanzate rapidamente attraverso il villaggio, fino ad arrivare al limitare sud di esso. Uscite e vi addentrate nei campi. Qui ad un certo punto trovate una scena alquanto bizzarra e inquietante. Scorgete uno scheletro umano, in posizione eretta. Sorregge una falce, con la lama protesa verso il basso, come se stesse mietendo. Lo scheletro è totalmente privo di carne. Le ossa sono sporche di sangue e ai suoi piedi ve n'è un'intera pozza, ormai secca. I lembi della sua carne giacciono a qualche metro da lui. Una vera e propria montagnetta di carne umana. Come se chi lo ha scarnificato, avesse ammassato i suoi pezzi, pian piano che glie li staccava dalle ossa. Scorgete anche i suoi organi, nel mezzo della pila. Tutto è stato radunato con cura. Gli unici pezzi separati dagli altri, sono i piedi e le mani, appoggiati mozzati in maniera apparentemente casuale sotto il suo corpo, vicino alla falce. E la sua faccia. E' adagiata aperta e aderente ad un sasso, per dargli consistenza e l'ovale del viso e sopra vi è appoggiata una corona di cartapesta, che sembra rimandare a quella di un re. Anche lei è ancora molto vicina alla macabra statua, come gli arti staccati. A qualche metro di distanza scorgete dei vestiti da contadino, ordinatamente piegati e appoggiati al suolo. A quanto pare chi ha fatto il tutto, ha prima spogliato e poi scarnificato la vittima, con calma e ordine. Lo scheletro è innaturalmente in piedi e rigido, come gli altri corpi che avete precedentemente ritrovato. Il Soldato Fuscus a fatica, riesce a rimanere immune alla scena. Anche il Soldato Attila, probabilmente con ancora addosso la scarica di adrenalina precedente, resta impassibile, come se non stesse assistendo a nulla di anomalo. Hanz ha una reazione portentosa. Non solo ne è totalmente immune, ma addirittura si sente ancora più determinato, alla vista dell'ennesima atrocità. Il Cavaliere Revancha non è da meno e riesce a resistere all'orrore, senza troppe difficoltà. Velkan rimane imperturbabile e calmo e anche Artiom non perde lucidità e concentrazione, nonostante l'orrenda visione. @tutti @Hanz
    2 punti
  12. Secondo me dipende molto dal tipo di giocatori con cui ti trovi, giocatori irruenti preferiranno subito l' azione mentre giocatori calmi e riflessivi apprezzeranno molto delle BREVI descrizioni degli ambienti che li circondano o dei png che incontrano... L'unico consiglio che mi sento di darti è quello di leggere...leggere moltissimi libri aiuta a migliorare sia nella scrittura creativa sia nella creatività aiutandoti così a fare ciò che vuoi tu: migliorare nella descrizione delle ambientazioni.
    2 punti
  13. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL CHIERICO Descrizione generale Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di Background), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco). Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al Dominio scelto), e negli scudi. Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima. È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia. Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno). Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri. Capacità di Classe I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni Dominio aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di Dominio non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il Dominio della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano. Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare. La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al Dominio scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio). Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate. Domini Le sottoclassi del Chierico sono i Domini, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio Dominio tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi. Dominio della Conoscenza: per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi. Dominio della Guerra: la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario. Dominio dell'Inganno: gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla. Dominio della Luce: i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi. Dominio della Natura: i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto. Dominio della Tempesta: le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste. Dominio della Vita: i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese. Interpretazione Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri. È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via. Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede? Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.) Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali? Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero? Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo Background, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza. Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L’agente della libertà (Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta. Il cappellano di guerra redento (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario. L’asceta eremitico (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza. L’incarnazione del dio (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità. Il Guerriero-Filosofo (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il selvatico Druido.
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  14. Scrivo per segnalarvi l’uscita in italiano di The Indie Hack (TIH), RPG di Slade Stolar, pubblicato dalla Scablands Press e tradotto da me. È un gioco fantasy PbtA, basato sulle idee contenute nel The Black Hack, ma che di fatto si discosta dalla tipica meccanica del 10+ | 7-9 | 6- presente in altri PbtA, utilizzando invece un sistema incentrato sull’attribuzione di dettagli (all’ambiente, ai personaggi, ai mostri, agli oggetti, ecc. ecc.) grazie all’uso di dadi (d6) "chiari" e "scuri" (i primi collegati ai dettagli affidati al GM, i secondi a quelli affidati al giocatore/personaggio). TIH è disponibile (sul circuito di RPGNow, DriveThruRPG, ecc. ecc.) cliccando qui; al momento, è presente soltanto in versione digitale in PDF, ma, nel giro di qualche settimana, sarà disponibile all'acquisto anche in formato cartaceo tramite il sistema del PoD (print-on-demand). TIH ha un suo SRD (utile sia per avere una panoramica abbastanza corposa sul sistema che per usufruire di diversi suggerimenti dedicati in primo luogo al GM), il quale è consultabile cliccando qui (attualmente il documento è soltanto in inglese, ma la versione in italiano verrà messa online a breve). Cliccando qui, è invece disponibile (soltanto in formato digitale) Noises in the Old Theatre, un'avventura che include anche delle quickstart rules per TIH; al momento, è comunque disponibile solo in lingua inglese. Per domande, curiosità o quant'altro, scrivete pure un messaggio in questa discussione. Buon gioco!
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  15. Domingo Sotto la guida tecnica di Domingo, riuscite a costruire tre zattere con la legna di alcuni cipressi di un boschetto poco distante. Le tre zattere sono abbastanza solide da trasportare anche il maiale di Unto e il cavallo di Flurio, ma la quantità di lavoro manuale richiesta sarà estenuante. Nel frattempo si è fatto il crepuscolo.
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  16. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) "Vedo che ti è rimasto ancora del fegato per scherzare." dico in tono rude ma sarcastico mentre osservo la mezzorca gravemente ferita. "Ormai è morto, era un tipo tutto d'un pezzo, ha tenuto testa a tutti noi e ha combattuto valorosamente." dico chinandomi su di lui per chiudergli gli occhi e ricomporre le braccia ed il corpo in segno di rispetto, mentre Egut si occupa di Mellymnia. "Quattro guardie al piano terra e lui ed altre due di sopra. Quello che stiamo cercando probabilmente è al piano di sopra. Quel portone, a giudicare dai rumori di battaglia deve dare sul cortile; siamo vicini alla zona dello scontro."
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  17. Hibiki [Vecchio divinatore umanoide] Yamanaka, occupati di quei pezzenti a sud, insieme ai ragazzi che sono li... Arceri, non sento le vostre frecce fischiare! Maeda, Oyu... Tocca a voi! Finite quella mucca e occupatevi del tizio magico... Fuori tutti, facciamoli fuori!!! Urlo sovraeccitato, aggiungendo poi: Fuori le barriccate a est, ritirate il ponte! Fuori anche a sud e a nord! Mentre parlo così, comunque, non rimango con le mani in mano: con un basso mormorio ed un ampio gesto del braccio, manipolo il puro flusso del tempo, facendo in modo di rallentarlo per i miei alleati. tutti
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  19. 4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] Gork, sfruttando la situazione ed i cadaveri degli altri umani sparsi sul pavimento, cerca di intimidire i nuovi venuti, ma la voce dell'umo in armatura di piastre risponde stentorea "Uccidiamoli e vendichiamo i nostri compagni!" 1° ROUND Le due guardie rispondono prontamente all'esortazione e scattano in avanti, una verso Shari ed una verso Gork, non dando loro il tempo di arretrare. La lancia di quella che attacca Shari viene schivata di lata dalla mezzorchessa che risponde affondando il suo stocco verso il costato sinistro dell'uomo ed andando profondamente a segno. Nel frattempo Egut, dopo aver infuso se stessa del potere della sua dea, si sposta in direzione di Gork e fa partire un giavellotto che colpisce la guardia diretta verso di lui all'anca destra. Mellymnia urla tutta la sua furia e si scagli con rabbia verso l'umano bardato di armatura di piastre, ma il suo grosso maglio produce solo una lieve scalfittura alla piastra dello spallaccio destro. La guardia che ha raggiunto Gork punta la sua lancia verso il viso del mezzorco che si abbassa quanto basta per evitarne la punta e facendo poi una mezza rotazione con le braccia colpisce l'uomo poco sopra la milza aprendogli una ferita mortale nel fianco. L'uomo cade un paio di metri più in là rimanendo immobile. Zevanur, dalla posizone più arretrata, scaglia una freccia in direzione della guardia che sta fronteggiando Shari e la colpisce al gomito sinistro. L'uomo in armatura solleva con abilità il grosso spadone ed i suoi movimenti fluidi e letali gli permettono di portare ben due colpi a segno nella sagoma di Mellymnia. Uno la colpisce sopra al gomito del braccio sinistro (-3 PF) e l'altro al bacino (-4 PF). Anche Roik scaglia una freccia verso l'uomo in armatura, ma il proiettile rimbalza sul metallo segnandolo a malapena. 2° ROUND Nonostante le ferite l'avversario di Shari è ancora in piedi e cerca di colpirla con la sua lancia, ma l'umana arrota il suo stocco intorno all'arma dell'uomo impedendo di colpirla e subito affonda a sua volta colpendolo all'anca destra con tale precisione da farlo cadere a terra rpivo di vita. A questo punto Egut sposta la sua attenzione verso l'ultimo nemico rimasto, ma il suo giavellotto lo sorvola mancandolo di netto. Mellymnia furiosa per le ferite subite cala il suo maglio sul nemico colpendolo sul lato sinistro del bacino. La'rmatura si ammacca visibilmente e l'uomo emette un gemito di dolore. Gork, liberatosi del suo avversario, affianca l'orchessa con l'uomo in armatura, ma la sua ascia vine deviata facilmente da un'ottima manovra con lo spadone. Invece un'altra freccia scagliata da Zevanur riesce ad infilarlsi tra le piastre dell'armatura all'altezza della caviglia destra. Nonostante qualche colpo vada a segno l'umano non sembra dar segno di cedere, e usa il suo fisico per proteggere le scale proprio alle sue spalle. Inoltre effettua nuovamente una perfetta manovra d'attacco con lo spadone e colpisce nuovamente per due volte Mellymnia, prima alla scapola sinistra (-5 PF) e poi alla natica destra (-4 PF). Sempre dal fondo della stanza Roik scaglia una freccia che penetra nell'armatura all'altezza del polpaccio destro strappando un lamento all'uomo. 3° ROUND Tutti ora si concentrano sull'uomo in armatura e mentre Mellymnia e Gork lo affrontano in corpo a corpo, gl'altri lo bersagliano dalla distanza. Un giavellotto di Egut colpisce con precisione al fianco destro l'uomo, mentre le frecce di Shari, Zevanur e Roik sfruttano le aperture tra le piastre dell'armature per ferirlo. Invece gli attacchi ravvicinati di Mellymnia e Gork vengono bloccati o dalle manovre dell'uomo o dalla sua armatura. Nonostante le ferite subite e la situazione di totale svantaggio, l'uomo non sembra voler cedere e lanciando l'urlo rabbioso "Non passerete feccia!" contrattacca, ma stavolta solo uno dei suoi micidiali colpi va a segno colpendo l'orchessa vicino al basso ventre (-6 PF). 4° ROUND L'attacco combinato di tutti gli Spacca-Teschi riesce finalmente ad aver ragione dell'uomo che si accascia ai piedi delle scale esalando il suo ultimo respiro e facendo un rumore metallico quando l'armatura che indossa colpisce il pavimento. ---------- Agl'occhi del gruppo l'umano merita rispetto, ha combattuto valorosamente e dato loro del filo da torcere, ma il tempo incalza e Mellymnia sbuffa rumorosamente ed emette degli "Ouch!" mentre si tocca le numerose ferite subite. Ora che nella sala è terminato lo scontro gli Spacca-Teschi sentono nitido provenire da dietro la grossa porta a doppia anta rumore di battaglia, molto probabilmente i rumori dell'assedio che sta avvenendo al portone principale. [NDG]
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  20. Ma infatti che è 'sta storia?! La par condicio che fine ha fatto? Perché tutta l'ansia e lo stress mentale solo a me? xD
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  21. In realtà ho trovato già ora una base di pg...incredibile per i miei tempi. Arcanista Magaabyan, aggiunge magie da druido ed è tematicissimo!
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  22. eh.. al temperamento focoso non si comanda!
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  23. Beh, se è per questo anche Kaeros'nyn aveva la sua cerca, però ovviamente se ci tiri addosso pile di pupù dalla mattina alla sera non è che ti puoi lamentare se uno cerca di non annegarci dentro xD
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  24. la mia scheda dovrebbe essere a posto ho scritto proprio due righe di BG sfigato ma oggi non avevo un minuto (9 ore di lezione all'università ) Pronto a partire !
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  25. Ok facciamo il punto Ladro - @Lamadanzante Bloodrager o Alchimista - @brunno ? - @Brenno Druido - @Theraimbownerd Fattucchiere - @Fog
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  26. Ho tempo per ottimizzarla al meglio, mi serviva una linea guida da seguire! Quando inzierò la campagna magari posterò la build e come la vorrò impostare qui, in modo tale da ricevere ulteriori consigli!
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  27. Figurati! È una build utilizzata anche su altre classi che utilizzano il furtivo, ma il Ladro grazie ad "Espediente" può chiuderla prima del dovuto e l'Unchained grazie a Ferita Debilitante lo rende ancora più forte ed interessante da usare. Sicuramente può essere ottimizzata e sicuramente si può far decisamente di meglio, ma sono contento di averti potuto aiutare.
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  28. Per il nostro cartografo: La collina con l'albero si trova nell'esagono in basso a destra rispetto alla Tana del Ragno. Adesso siete nell'esagono in basso a sinistra delle Tana del Ragno. Siete in viaggio da 6 giorni , da quando avete lasciato l'avamposto.
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  29. Xandra Ma che ... bhe in effetti fossimo gli ultimi rimasti, non mi spiacerebbe un po' di contatto ... disse la ragazza avvicinandosi suadente e sensuale al suo compagni si (s)ventura. Come una gatta ammaliante gli girò intorno passandogli delicatamente e voluttuosamente la mano sul viso e sul collo, per poi tornargli di fronte sorridendogli ammiccante le sue braccia si posarono sulle spalle di Kurt, il ginocchio scattò rapido verso le parti basse del ragazzo, Ma io confido ancora nel trovare qualcuno che possa aiutarci ... disse con un sorriso malizioso e tornando dal vecchio Gehrman Al minimo problema ce la svigniamo da questo luogo ... per oggi ne ho viste abbastanza di cose strane. @DM e @Albedo
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  30. Certo! Si risolve in una prova su Intelligenza (se per esempio cerchi di darti un pizzicotto per svegliarti) o su Magia (se cerchi di utilizzare il tuo potenziale magico per individuare la presenza di un sortilegio che vi influenza). Dipende da come la descrivi insomma
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  31. Lama è Ladro (Scout), per cui volendo potresti fare ancora il Ranger se vuoi, ma le due proposto che hai avanzato sono a mio avviso molto valido Se @Theraimbownerd potrebbe variare sul classi più simili alle core/ibride sarebbe un bel sollievo per la gestione del party, così come @Brenno Anche perchè ci sono una miriadi di varianti anche senza entrare troppo in classi complesse (almeno per me, lo psichico lo conosco poco ahimè) Brenno-Brunno ,ripetuto veloce, sembra un rumore associabile ad un'autovettura
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  32. Valutando la composizione sicuramente lascio il ranger a Lama. Ora manca gente da botte qui, botte serie. Se il master me lo concede io farei il barbaro (decidi tu se unchained o no). Magari con qualche archetipo da jungla... Vedo cosa trovo... L'alchimista lo mantengo comunque. PS. Sarà figo essere in un party con qualcuno che ha un Nick simile al mio xD
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  33. Al di là del tuo sadismo ludico, più talenti e mosse nel gioco, più mostri diversi ed imprevedibili!
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  34. Lucian Von Lieven Razza: Dhampir Vetala-born Classe: Witch archetipo grave walker Archetipo della campagna: Chelish Noble Ruolo: Debuffer, God (forse qualcosina da face) Background: Il patriarca della famiglia Von Lieven morì molti anni prima che Lucian venisse al mondo. Le vicende della sua nascita gli sono sempre rimaste ignote ma qualcosa era sicuro: il suo padre biologico era un vampiro. Non lo conobbe mai e questo ha sempre rappresentato una grande fonte di dispiacere per lui. Lucian ha sempre avuto una mentalità infantile, cosa che anche ora, all'età di 23 anni, non è cambiata. La morte della madre quando lui aveva appena 10 anni fu il secondo grande trauma della sua vita. La trovarono impiccata all'asta del letto a baldacchino con un lenzuolo di seta a cingerle il collo. I servi del piccolo maniero Von Lieven mormorano che la causa del suicidio della donna fossero le insopportabili stranezze del figlio. Il sangue da vampiro che gli scorre nelle vene, infatti, l'ha sempre portato ad avere una maggiore affinità con i morti piuttosto che con i vivi. Spesse volte veniva scoperto aggirarsi nella cripta di famiglia durante la notte. Dopo la morte della madre, unica confidente ed amica, Lucian fu attanagliato da un inestinguibile senso di solitudine. Per lenire la sua sofferenza compì un gesto malato oltre ogni concezione: profanò la tomba della donna e, dal suo cadavere, strappò brandelli di pelle, ossa, unghie e capelli. Con queste macabre reliquie cucì una bambola che, ancora oggi, porta sempre con se. I servitori, se interrogati dopo qualche bicchiere in più, ammettono di sentirlo talvolta parlare con quel lugubre feticcio e qualcuno vocifera gli dia strani poteri. Lucian, attualmente il Conte Von Lieven dalla morte della madre, è una figura malinconica e la sua più grande paura è quella di rimanere solo. Il suo scopo è quello di circondarsi di non morti sottomessi alla sua volontà affinché non possano voltargli le spalle, assicurandosi così di non venir mai più abbandonato alla sua tetra solitudine.
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  35. Salpaghin ti tira un piccolo pugno sulla spalla: guarda che se vuoi puoi venire con me. Non ti faccio morire di apprensione mentre sono via. Una nunk gatta vi raggiunge e vi dice che Sheya vi attende alla valle della spada incastonata. Il luogo prende questo nome per via dell’enorme spadone dalla lama larga e nera conficcato nel terreno. E’ l’arma di Sheya e solo lei sa estrarla dalla terra. La donna è in compagnia di Arrynn e di altri indesiderati che da tempo si allenano con lei. Vi rivolge subito la parola: siete pronti? Per cosa? Chiede Sal. Ma per l’addestramento! Lo avete chiesto voi, no? Ma sappiate una cosa… sarò durissima con voi. Chiunque vuole essere addestrata me o è un guerriero o un masochista! Nalaxilo appare alle sue spalle sorridendo. Sheya lo fissa e dice: e tu che ci fai qui? Vuoi essere addestrato anche tu? La volpe risponde: si… ma non sono un guerriero! Sparisci dalla mia vista.
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  36. Mi unisco anch’io, chiedo scusa a tutti per il mio improvviso rallentamento, mi sto ancora ambientando con i ritmi lavorativi e il nuovo appartamento (e la vita sociale). Tuttavia devo ammettere che ho sempre trovato difficile portare avanti il mio personaggio, forse un mio errore in fase di creazione. In tutti i casi vorrei avere più tempo da dedicare ai post per sfaccettare un po’ Victor, ora sembra un png 😭
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  37. Mi ero dimenticato di specificare i Tratti ( 2 ) che possono essere anche entrambi della campagna Comunque, dopo un'attenta analisi dei partecipanti, questa è la composizione del gruppo iniziale @Pippomaster92@Landar@Pentolino@GammaRayBurst@DedeLord Potete continuare a discutere nel TdS che aprirò a breve Per gli altri @Brenno@Fog@brunno@Lamadanzante@Theraimbownerd Siccome come anticipato all'inizio non voglio lasciarvi senza il piacere di giocare questo bellissimo AP, tra meno di una settimana aprirò un secondo Topic di Gioco con voi come secondo gruppo. A differenza del primo gruppo, avete quindi più tempo per preparare i Pg e per scegliere la composizione del gruppo. Cercate come detto all'inizio di formare qualcosa di equilibrato Potete continuare a dialogare qui, se possibile, se vedo che siete davvero interessati magari domani apro un secondo TdS
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  38. Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto. Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP!
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  39. Nel frattempo carico un altra cosetta fatta oggi, è semplicemente una rivista immaginaria tanto per esercizio GRAFICO (lo sfondo è stato preso da un sito di wallpaper senza crediti quindi non ho idea di chi sia) DISCLAIMER: E' FINTO NON ESISTE E NON CI LUCRO. (non sia mai)
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  40. Ok, io vado di Ladro puro. Non ne ho mai giocato uno e vorrei provare. Un giovanissimo Varisiano di Magnimar che si è messo nei guai con gli Sczarni a causa della sua passione per le carte. Vista la situazione ha levato le tende in fretta e si è imbarcato sulla prima nave in cerca di fortuna e la destinazione, sembra promettere bene.
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  41. Non mi piace il quick reversal. Per il resto ho la sensazione che ci siano talenti su talenti per impedire al pg di morire e rendere più semplici (nel senso con maggiori probabilità di vittoria) gli scontri. Spero di sbagliarmi.
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  42. Non esattamente; in realtà è come compiere due attacchi contemporaneamente... o mancano entrambi (danno inflitto = 0), o colpiscono entrambi (danno doppio... o quasi). E, tenendo presente che non c'è malus al colpire (come invece nel caso del vecchio Poderoso), in realtà penso che sia addirittura più efficace (soprattutto nel caso di avversari con RD)! Potrebbe essere meno efficace perchè si tira il dado del danno due volte, invece che sommare un bonus fisso, ma personalmente mi piace di più la nuova versione.
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  43. Idea geniale! Per i non esperti, nella saga di Shannara "Eterea" è il nome di un'albero magico che funge da "chiave di volta" per l'incantesimo che tiene prigionieri i demoni in una versione oscura e distorta del nostro mondo. Il segreto di tale pianta è che, in realtà, si tratta di una fanciulla elfa che si sacrificò volontariamente, diventando così la prima Eterea. La longevità della pianta potrebbe derivare, appunto, dal fatto di essere un'elfa/elfo, che si è trasformato nell'albero (o fuso ad esso).
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  44. Ratatoskr: @Oloth Da Sheya: Mi faccio serio alle sue parole e annuisco deciso Non temere, partiremo insieme agli altri, immagino che dovrai mandare qualcun altro a controllare i confini. Cercherò di tornare a intervalli regolari per fare rapporto. Se Sheya non ha altro da aggiungere io e la Gazza torniamo al nido per prepararci a viaggiare di nuovo.
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  45. Premessa: lungi da me essere un esperto di Pathfinder, prendi ciò che ti sto dicendo con le pinze. Per usare molti attacchi furtivi potresti utilizzare la progressione di Talenti per Fintare con Due Armi, in particolare Fintare con Due Armi Migliorato. Ciò ti permette di fare una cosa che ho sempre considerato molto figa: rinunci ad un attacco per fintare, se la finta ti riesce all'avversario viene negare la Destrezza alla Classe Armatura in maniera tale non solo da aver più possibilità di colpire il bersaglio ma anche di utilizzare un Attacco Furtivo da "Non furtivo". Mi spiego meglio, ti cito Golarion: "L'attacco del Ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza", sommariamente questo è tutto al caso nostro: corpo a corpo, massimizzi Acrobazia che è un must per il Ladro e grazie a Finta del Predatore migliori anche le tue finte. E si, usa il Ladro Scatenato. A livello di pura "forza" non saprei esprimermi ma è sicuramente più interessante e più caratteristico. In ultimo: puoi utilizzare la Dote da Ladro Scatenato Espediente per aver più Talenti e chiudere prima la build in questione (Fintare con Due Armi. Fintare con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento, Critico Migliorato, Acrobatico, Finta del Predatore, Fintare Migliorato, Combattere con Due Armi Migliorato). Se poi vuoi andare "di lusso", usi due Stocchi anziché i Pugnali così da massimizzare il range del critico ed aggiungi Weapon Versatility ai Talenti così da non avere problemi se trovi qualcuno con Riduzione Danno ai Perforanti. Sono dieci talenti se ho contato bene, grazie ad Addestramento Accurato ne hai altri due gratis (uno al livello 1, ossia Arma Accurata, ed uno al quarto che ti permette di passare DES ai Danni Melee anziché usare FOR).
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  46. Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis. Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.
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  47. Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. REGOLAMENTO Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. MA I NUMERI DOVE SONO? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: la Riserva (Pool), che quantifica a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I NUMENERA: CYPHER, ARTEFATTI E STRANEZZE Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). STORYTELLING Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) CONCLUSIONI Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse
    1 punto
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