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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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    DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

    IL CHIERICO

    Descrizione generale

    Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di Background), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco).

    Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al Dominio scelto), e negli scudi.

    Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima.

    È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia.

    Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno).

    Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

    Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri.

    Capacità di Classe

    I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni Dominio aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di Dominio non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il Dominio della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano.

    Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare.

    La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al Dominio scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio).

    Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate.

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    Domini

    Le sottoclassi del Chierico sono i Domini, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio Dominio tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi.

     

    • Dominio della Conoscenza: per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi.
    • Dominio della Guerra: la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario.
    • Dominio dell'Inganno: gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla.
    • Dominio della Luce: i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi.
    • Dominio della Natura: i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto.
    • Dominio della Tempesta: le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste.
    • Dominio della Vita: i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese.

     

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    Interpretazione

    Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri.

    È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via.

    Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede?

    Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.)

    Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali?

    Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero?

    Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo Background, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza.

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    Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:

     

    • L’agente della libertà (Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta.
       
    • Il cappellano di guerra redento (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario.
       
    • L’asceta eremitico (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza.
       
    • L’incarnazione del dio (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità.
       
    • Il Guerriero-Filosofo (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore.

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Giovedì con il selvatico Druido.



    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    Sinceramente per me il chierico è sempre e solo, beh... Un chierico.

    Il prescelto della divinità lasciamolo fare allo stregone anima prescelta e al warlock della luce immortale.

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    Beh, mi sembra abbastanza da "prescelto della divinità" poter fare le cose che fa il Chierico, e per cui è... Il Chierico! Diamine, ne incanala addirittura il volere! :D

    Più che altro, entrambe le opzioni che hai proposto provengono da supplementi, quindi limitandoci alle classi base il Chierico è effettivamente l'unico prescelto delle divinità... Fra l'altro, il Warlock dell'Undying light (non ne ho ancora letto su Xanathar, ma immagino non sia cambiato molto) è poco legato alle divinità e più al concetto stesso di energia positiva, anche se naturalmente si può reinterpretare a piacimento!

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    Il 4/12/2017 alle 14:24, Enaluxeme ha scritto:

    Sinceramente per me il chierico è sempre e solo, beh... Un chierico.

    Il prescelto della divinità lasciamolo fare allo stregone anima prescelta e al warlock della luce immortale.

    Onestamente ha ragione @smite4life, la descrizione di ogni classe di D&D 5 permette di svilupparne il contorno senza dare dei limiti dal punto di vista concettuale. Quindi può essere qualsiasi cosa, purtroppo questo modo di vedere la definizione "chierico" ed il suo stereotipo, come di altre classi, è aver giocato a edizioni che lasciavano meno spazio alla fantasia, dando alla classe anche una forte connotazione ruolistica.

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    Il 4/12/2017 alle 21:23, smite4life ha scritto:

    Beh, mi sembra abbastanza da "prescelto della divinità" poter fare le cose che fa il Chierico, e per cui è... Il Chierico! Diamine, ne incanala addirittura il volere! :D

    Più che altro, entrambe le opzioni che hai proposto provengono da supplementi, quindi limitandoci alle classi base il Chierico è effettivamente l'unico prescelto delle divinità... Fra l'altro, il Warlock dell'Undying light (non ne ho ancora letto su Xanathar, ma immagino non sia cambiato molto) è poco legato alle divinità e più al concetto stesso di energia positiva, anche se naturalmente si può reinterpretare a piacimento!

    Il warlock dell'undying light ora è il warlock dei celestiali, quindi (almeno di tono, non ho il manuale per vedere le meccaniche) è leggermente cambiato. In teoria potrebbe assomigliare a un chierico di una divinità buona da un certo punto di vista, ma rimane pur sempre un warlock, quindi il rapporto con l'entità con cui stringe il patto è diverso da quello che avrebbe con una divinità se chierico. Per esempio, potrebbe essere un warlock celestiale malvagio costretto a compiere azioni buone dal suo patrono.

    Comunque, per quanto effettivamente esista l'anima prescelta in Xanathar, nulla vieta che un Chierico possa essere progenie del dio di cui è chierico. Semplicemente, nel suo caso il potere non viene dal sangue divino, ma dalla connessione spirituale che ha con il genitore. Il contrario avverrebbe per un'anima prescelta... potrebbe essere figlia di Baal (divinità completamente a caso) ma essere l'eroina del popolo.

    La mia sintesi è: chierico ha poteri tramite fede, warlock tramite contratti, stregone tramite sangue. Se poi avvengono sovrapposizioni, ben venga, c'è una storia dietro!

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    Io sono ancora più grezzo.

    Prendi le meccaniche al 100% e attorno ci costruisci e ricami sopra cosa vuoi. In questo modo puoi inventarti il background preferito e avere maggiori possibilità che poi sono solo estetiche e comunque limitate dalle regole stesse.

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    49 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Io sono ancora più grezzo.

    Prendi le meccaniche al 100% e attorno ci costruisci e ricami sopra cosa vuoi. In questo modo puoi inventarti il background preferito e avere maggiori possibilità che poi sono solo estetiche e comunque limitate dalle regole stesse.

    Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".

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    13 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".

    Semplicemente basta partire da zero, le regole, e cancellare tutte le cose che si hanno nella testa tipo stereotipi, pg già giocati.

    A quel punto decidi te il personaggio come e perché fa le cose e in che modo.

     

    Rimanendo in topic, trovo però realizzato molto male il chierico, è una delle classi per me meno soddisfacenti di D&D 5.

    I domini sono pochi e soprattutto caratterizzano troppo a livello meccanico anche la propensione alla magia o alla battaglia, era meglio se cercavano di dare più possibilità di scelta in tutti i sensi.

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    Non concordo troppo: il chierico in realtà ha più opzioni di molte altre classi.
    Il dominio rappresenta inevitabilmente ciò a cui è legato, sia esso un dio, una fede, una filosofia o un concetto: ne derivano di certo elementi caratteristici. Quindi imho è naturale che il dominio della magia conceda certe capacità da arcanista, mentre quello dell'inganno ne conceda di diverse, più ladresche. 

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    10 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non concordo troppo: il chierico in realtà ha più opzioni di molte altre classi.
    Il dominio rappresenta inevitabilmente ciò a cui è legato, sia esso un dio, una fede, una filosofia o un concetto: ne derivano di certo elementi caratteristici. Quindi imho è naturale che il dominio della magia conceda certe capacità da arcanista, mentre quello dell'inganno ne conceda di diverse, più ladresche. 

    E' proprio quello che non mi piace. Se togli i domini di "stile" (rinunciando ad ulteriori caratterizzazioni), rimane ben poco, per me la meccanica è stata studiata male.

    Se si combinavano stile e domini si davano più possibilità.

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    2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    E' proprio quello che non mi piace. Se togli i domini di "stile" (rinunciando ad ulteriori caratterizzazioni), rimane ben poco, per me la meccanica è stata studiata male.

    Se si combinavano stile e domini si davano più possibilità.

    Però avresti creato una classe non dissimile dal warlock. Un po' come dire che togliendo le scuole di magia al mago resta poco..è vero, ma il dominio definisce il chierico come la scuola definisce il mago. Tra l'altro il sistema dei dominii (e di tante sottoclassi) è già modulare, nel senso che con l'accordo del Master puoi cambiare la Channel Divinity di un dominio con un'altra, se la cosa per te ha più senso. 

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    1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Però avresti creato una classe non dissimile dal warlock. Un po' come dire che togliendo le scuole di magia al mago resta poco..è vero, ma il dominio definisce il chierico come la scuola definisce il mago. Tra l'altro il sistema dei dominii (e di tante sottoclassi) è già modulare, nel senso che con l'accordo del Master puoi cambiare la Channel Divinity di un dominio con un'altra, se la cosa per te ha più senso. 

    Effettivamente no, per altre classi il discorso a scelte lineari funziona, per il chierico no perché ne escono dei calderoni, non domini.

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    2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Effettivamente no, per altre classi il discorso a scelte lineari funziona, per il chierico no perché ne escono dei calderoni, non domini.

    Penso sia una questione più di percezione della classe che di effettivo problema meccanico. 
     

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    1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Penso sia una questione più di percezione della classe che di effettivo problema meccanico. 
     

    Pensa e percepisci quello che vuoi. Basta che non reinterpreti e/o sminuisci a tuo piacere le mie dichiarazioni fondate sull'aver provato la classe con quasi tutti i domini.

    E per me la classe ha voto 5.

    Quasi tutte le altre sono sopra al 7 fino a 10, a mio giudizio.

    È un peccato perché il chierico è una classe importante, varia e basilare, avrebbe richiesto una attenzione diversa.

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    2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Pensa e percepisci quello che vuoi. Basta che non reinterpreti e/o sminuisci a tuo piacere le mie dichiarazioni fondate sull'aver provato la classe con quasi tutti i domini.

    E per me la classe ha voto 5.

    Quasi tutte le altre sono sopra al 7 fino a 10, a mio giudizio.

    È un peccato perché il chierico è una classe importante, varia e basilare, avrebbe richiesto una attenzione diversa.

    No, forse mi sono spiegato male.
    Penso sia una tua percezione della classe: alla fine i dominii offrono un pacchetto di capacità nè più nè meno come una scuola magica, giusto con qualche competenza in armi e armature in più (e solo in certi casi).

    Rispetto alle passate edizioni il chierico è stato rielaborato e non poco: ora ogni dominio ha il proprio incanalare, magie specializzate (come un tempo), competenze varie. Il chierico della magia non ha la stessa competenza in armi e armature del chierico della forgia, per fare un esempio.
    Il dominio della vita è molto diverso da quello della fossa (Xanathar) e permette di giocare due pg completamente diversi.
    Inoltre, nessuna competenza che un dominio concede è obbligatoria. 
    Vuoi un chierico della Guerra basato sulla destrezza? Puoi benissimo farlo, semplicemente non indossando armature medie nonostante tu sia competente in esse. 

    Non sto reinterpretando o sminuendo le tue dichiarazioni, ma ritengo corretto confutarle se non concordo con esse. 

    Finché parli di una tua opinione personale e soggettiva non mi sento in diritto di confutare nulla: i gusti sono gusti. Se però si cerca di discutere della classe nell'ambito meccanico, preferisco parlarne in termini oggettivi. E in quest'ottica il chierico (lungi dall'essere perfetto) è comunque molto valido. Addirittura definirlo un 5 è assurdo e provocatorio!

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    @Pippomaster92, mi pare di aver tirato fuori solo dati oggettivi e su questo messo il mio punto di vista.

    Numeri e combinazioni basse rispetto alle sfumature che offrono le varie ambientazioni, rispetto ad un ruolo allargato della classe dato dall'edizione stessa.

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    Scusa zaorn, forse sono tardo io, ma non ho capito il punto (su cui forse potrei essere anche d'accordo, per altro).

    Provo a dirlo con parole mie, in caso dimmi se l'ho azzecato:

    In pratica, per te il chierico soffre di un problema di "personalizzazione forzata": ha molte opzioni di personalizzazione attraverso i domini, ma il problema è che è complesso fare qualcosa di diverso dai concept legati ai domini stessi.

    Ho ragione?

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    21 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Scusa zaorn, forse sono tardo io, ma non ho capito il punto (su cui forse potrei essere anche d'accordo, per altro).

    Provo a dirlo con parole mie, in caso dimmi se l'ho azzecato:

    In pratica, per te il chierico soffre di un problema di "personalizzazione forzata": ha molte opzioni di personalizzazione attraverso i domini, ma il problema è che è complesso fare qualcosa di diverso dai concept legati ai domini stessi.

    Ho ragione?

    Quello è un problema, contando anche che ora il chierico, da post sopra, ha un ruolo più ampio da coprire, come classe.

    Il secondo è che sono comunque pochi i domini, perché buona parte di quelli danno un'impronta allo "stile", ma tante altre idee possono essere mal supportate dalle meccaniche, soprattutto se ti infili in ambientazioni con tante divinità.

    Una classe marziale tipo il guerriero, per esempio, è già ben supportata dalle meccaniche così come è.

    Poi magari ha ragione @Pippomaster92, dipende anche dalla visione che ciascun giocatore dà alla classe.

    Come anche tocca vedere se altre classi del gioco colmano certe lacune. A me pare di no, ecco.

    Poi, smite4life, quando abbiamo giocato nel forum hai visto che io sono uno che cerca di inventarsi molto con la fantasia, del pg. Nel senso, non è che sono quadrato nell'interpretare una classe.

    Modificato da Zaorn

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    17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Il secondo è che sono comunque pochi i domini,

    Comunque al momento, considerando solo i manuali, parliamo di 11 possibili domini (7 sul PHB, 1 sulla DMG, 1 sulla SCAG, 2 dalla XGtE) che considerando il numero medio di sottoclassi dell'edizione non è affatto male.

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