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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/07/2026 in tutte le aree

  1. Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.
  2. Io ho iniziato nei Tardi Anni '80, con le prime versioni della "Scatola Rossa" tradotta in Italiano dalla Editrice Giochi. . . Perchè faccio GDR. . .?? Perrchè combinano QUASI Tutte le Discipline Artistiche delle Principali Muse; Teatro, Improvvisazione, Dizione, Pittura, Recitazione, Scrittura, persino Filosofia e Scienze in un certo qual modo. . . E l'escapismo immaginifico ben fatto condiviso con altre Persone Appassionate serie, mature e divertenti aiuta a sopportare tutte le Magagne di una Realtà maligna, crudele ed insoddisfacente, non però meramente fuggendo da essa, ma affrontandola dopo avere "Ricaricato Le Batterie Emotive & Mentali". . . . .!!!
  3. Io ho iniziato nel 2014, quando un mio compagno di superiori mi introdusse al gioco. Curiosamente, nemmeno lui aveva troppa esperienza (aveva giocato un paio di volte con suo fratello maggiore anni prima) e non avevamo accesso a nessun manuale, eccezion fatta per un vecchio e sgangherato manuale dei mostri di 4e. Con un po' di ingenuità e sana voglia di divertirci, ci approcciammo al gioco tramite queste poche risorse, e finimmo per creare qualcosa di nostro. Abbiamo giocato per anni a questa versione 'apocrifa' di d&d, cannibalizzando regole da vari pdf pervenuti online (principalmente Labyrinth Lord e Basic Fantasy RPG, due titoli osr eccellenti) e inventandone di nostre. Io ed il master eravamo anche appassionati di letteratura fantasy e videogiochi, non poche volte abbiamo preso ispirazione da altri media per creare regole nostre. A suo modo, anche il manuale dei mostri di 4e si dimostrò utile. EDIT: conservo al pari di una reliquia il faldone con le regole che avevamo scritto Dopo anni trascorsi a giocare così, mi sono buttato (sia con il gruppo storico che con altri conosciuti lungo la via) su altri regolamenti o edizioni: titoli squisitamente osr (ose, la marca dell'est, streben, AS&SH, la scatola bianca), forbidden lands, nameless land, against the darkmaster, warhammer fantasy, ryuutama, savage worlds. Ad oggi, ho anche provato tutte le edizioni di d&d, ad eccezione della 5.5 che per ora ho solo letto. Attualmente sono GM all'80%, e mastero tavoli per un'associazione ed i relativi eventi. Questa parte dell'hobby la tengo molto a cuore: introdurre neofiti, riuscire a giocare e divertirsi anche tra sconosciuti è un elemento molto potente. Alcune mie amicizie (e non solo) sono nate anche così. Sul perché gioco, direi che i motivi sono tanti, provo a riassumerli: come altri, amo il worldbuilding, allo stesso modo che io ne sia autore o fruitore amo vivere e raccontare storie, amo che nel gdr queste storie si formino in modo emergente al tavolo e con piena libertà (e non troppo controllo) di chi vi partecipa per quanto riguarda i regolamenti, mi è rimasto il pallino di non giocare quasi niente per come è scritto: ho bisogno di capire le regole, smontarle, modificarle, riscriverle perché siano più adatte al tavolo in cui gioco. Per me il ruling over rules non è un optional, ed è anche questo che differenzia tanto un regolamento scritto per un gdr (dove le regole sono interpretabili) ed un gdt (dove le regole sono praticamente incise nella pietra) da non trascurare, il gioco di ruolo è un'attività molto socializzante, a discapito dei vari stereotipi che vedono noi giocatori come eremiti infine, i gdr hanno la particolarità di riunire molte mie passioni in un unico hobby: scrittura, pittura di miniature (sono opzionali, ma a me piacciono molto), lettura (solo amore per i manuali di ambientazione), disegno di pg/mappe/mostri...
  4. Non è colpa tua. Mi è capitata una cosa simile in una vecchissima campagna in Mystara dove un ragazzo voleva fare un draconico preso dai libri di Dragonlance. Prima cosa che ha ha chiesto: "dove posso trovare un cappello del camuffamento?" alla risposta che non era facile averne uno, che non esisteva un "negozio" dove fare l'acquisto mi ha chiesto di fargli una one-shot per recuperare questo oggetto. Morale della favola? Voleva solo avere tutti i vantaggi senza tener conto degli svantaggi. Inutile dire che dopo due sessioni ha mollato il gruppo per fondarne uno suo che si è sciolto dopo una manciata di sessioni.
  5. Questa frase è del tutto scorretta, una mera provocazione. Nessuno ha mai detto che non ci possono drow buoni o orchi buoni, ma che LA SOCIETÀ drow è malvagia, così come quella orchesca segue canoni e usanze sue. C'è una bella differenza. E mi chiedo se non hai buttato li questa affermazione giusto per fare un po' di casino. Per il resto, giocare un pg non canonico è sempre stato un caos principalmente per una ragione: chi voleva giocare pg mostruosi non lo faceva perché interessato al fatto di interpretare un qualcosa di problematico, che avrebbe incontrato ostilità o altro, ma principalmente per avere bonus e vantaggi al tavolo. La soluzione delle vecchie edizioni a questo "problema", mai realmente sentito prima dell'era d20, fù di far giocare le razze umanoidi normalmente considerate malvagie. Personalmente detesto le commistioni assurde che leggo o vedo, tra pg 1/3 vampiri, 1/3 draghi, 1/3 demoni con ascendenze angeliche, discendenze infernali, collaterali astrali, parenti divini e conoscenti elettronici. E' un qualcosa di totalmente avulso dalle ambientazioni comuni. Se giochi in Ravenloft, non ci sono problemi a fare un vampiro. In Dragonlance vuoi fare un minotauro? No problem ,c'è Thaladas. I tiefling? Avevano un senso in Planescape, ed erano profondamente diversi dall'attuale rappresentazione. In origine avevano piccoli tratti che potevano identificarli come non umani, ma talmente limitati da poter essere facilmente scambiati per umani. L'aspetto palesemente demoniaco è una "novità" moderna. In una società (fantasy) che ben conosce divinità e demoni, come si fa a giocare un pg dall'aspetto palesemente diabolico senza che vi siano reazioni? Alla Hellboy, tanto per intenderci. I draconici? Sempre ottimi in Dragonlance, ma altrove? Come sempre è questione di coerenza, con l'ambientazione e con gli altri membri del gruppo. Mentre spesso, molto spesso, è solo una caccia ai bonus che garantiscono vantaggi durante la partita e che non hanno nulla a che fare con la tipologia di creatura scelta.
  6. Non sapevo di essere un predestinato quando a molto meno di 10 anni mi regalarono Hero Quest, infatti ci giocai poco anche per la difficoltà nel reperire compagni di gioco. Mi approcciai negli anni 90 assieme ad amici e non più volte, ma erano anche gli anni della adolescenza, la costanza era riservata per qualcosa di più peloso e spensierato, così tutte le occasioni di gioco erano fallite dopo poco. A inizio anni 2000 ci fu la chiamata del destino: incontrai un amico che non frequentavo da mesi che mi invitò a una campagna da poco avviata. Da allora non ho quasi mai smesso; mi ritengo fortunato perché tra chi va, chi viene, chi si invita, chi si conosce per caso, l'amico dell'amico, ho sempre avuto una o più belle compagnie per giocare, fare il master e provare giochi. ...non ho messo le donne... La compagnia finalizzata ad un obiettivo crea maggiori stimoli. E quando l'hobby è legato all'uso della fantasia, interpretazione e risate è ancora più bello vedersi, tirare i dadi perché in un qualche modo fa da collante come la birra. Che poi tante volte quegli amici riesci a frequentarli quasi solo giocando, forse perché è un ulteriore motivo per stare assieme, o magari l'unico, simile a quello che forse ti ha spinto ad aprire il thread, @firwood . Se si chiamano anche giochi di società un motivo c'è sempre stato, forse è anche un modo per conoscersi e meglio oltre che un passatempo. Ultima nota per @firwood : come dissi qualche giorno fa il background ha sempre la sua importanza! 😁 Ho più o meno la tua età, ma te hai cominciato un po' troppi anni prima di me l'università! 😜
  7. Ovvero: mezzo secolo di Gygax che dice sì, poi no, poi di nuovo sì, mentre noi litighiamo nei commenti. Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei. View full publication
  8. Preferisco non rivelare la mia eta' precisa ma non mi manca molto ai 40 anni. Ho iniziato a giocare nei tardi anni '90/inizio anni 2000 con AD&D 2e; devo anche parte della mia esposizione iniziale a D&D a giochi come Baldur's Gate 2 e Icewind Dale. Passai successivamanete alla 3.0 ,anche se per me AD&D 2e rimane affascinante, come una auto d'epoca. Ho parlato altre volte delle mie prime esperienze di gioco in questo forum, ma non mi scordero' il mio primo contatto con D&D. Non ricordo esattamente quanti anni avessi (probabilmente tra gli 11 e i 13 anni) ma osservai degli amici piu' grandi (e quindi automaticamente piu' cool) durante una sessione di AD&D 2e che stavano facendo in un pomeriggio d'estate al bagno (nel senso di stabilimento balneare) dove andavo. Mi ricordo che stavano esplorando un dungeon, e rimasi folgorato da come ciascuno semplicemente descrivesse le proprie azioni. Mi ricordo che capii che stavano facendo una sorta di gioco da tavolo, ma non sembravano esserci regole precise, e chiesi ad uno di loro qualcosa tipo "ma scusa, ma quali sono le regole? Cos'e' che puoi fare?" e lui mi rispose qualcosa tipo "puoi fare quello che vuoi!". Rimasi folgorato, e con quello inizio' la mia passione per il GDR durata oltre vent'anni. Mi rendo conto ora da adulto di come, per molta della mia carriera ruolistica, ho inseguito e cercato di sfiorare e trattenere quel senso di meraviglia, di avventura e di scoperta che provai allora. Ho provato tanti giochi nel corso degli anni - ho fatto tanto D&D, nelle sue varie edizioni; ho provato e apprezzato altri giochi tradizionali come Call of Cthulhu o i giochi OSR; ho provato ed apprezzato gli storygames come Apocalypse World o Dungeon World, e ho vissuto le flame wars scatenate dei giochi forgiti; ho giocato tanto a Blades in the Dark. Tanti mi sono piaciuti e li ho apprezzati per il tipo di esperienza che mi hanno dato. In generale, una cosa che ho cercato di fare e' di essere aperto verso il nuovo, pur avendo le mie preferenze. Quando D&D 5e usci' nel 2014, lo adottai immediatamente. Sebbene non stia giocando a D&D al momento, ho cercato di non adottare l'atteggiametno di rifiuto a priori che ho visto per la D&D 2024 finche' non avro' modo di provarla. Non ho un gioco preferito. D&D e' quello che ho giocato di piu' perche' e' quello piu' popolare. Oggi come oggi, il tempo di giocare e' limitato purtroppo, ma cerco di farlo con regolarita', sia online che in persona. Non mi dispiacerebbe fare il giocatore ogni tanto, ma quasi sempre mi trovo a fare il GM per il discorso che se non fo il GM io, non si gioca. Ho provato delle campagne play by forum ma non sono riuscito a mantenerle - gestisco meglio le sessioni live di 3-4 ore ogni X settimane piuttosto che l'impegno costante necessario per il play by forum. Riguardo al cosa ricerco... per me l'esperienza fondamentale che ricerco e' il viaggiare con l'immaginazione. Mi piace l'idea di visitare posti lontani, strani ed esotici; mi piace il senso di avventura e di scoperta; mi piace l'esplorazione e l'immedesimazione. Mi piace immaginare le cose con l'occhio della mente. Alla fine mi adatto allo stile del gioco che sto facendo (es. quando gioco ad Apocalypse World, non ho la stessa 'impostazione' mentale che ho quando gioco a Draw Steel), pero' il mio stile di gioco preferito e' fondamentalmente rappresentato dall'OSR. Non mi interessa piu' come un tempo il gioco tattico con i soldatini sulla griglia, i combattimenti che durano ore, le build eccetera (un'eccezione recente e' stata Draw steel che mi e' piaciuto molto, ma c'e' qualcosa di Draw Steel che mi ha ispirato) - anche perche' spesso quando gioco la sera sono stanco e non ho voglia di starmi a scervellare su come muovere i mostri sulla griglia. Non mi interessa molto il gioco di ruolo inteso come recitare per ore in modo drammatico, esplorare le backstory misteriose di personaggi dal passato tormentato, o ruolare ogni singola interazione. Mi adatto a fare queste cose ma non sono il mio stile preferito. Il mio tipo di campagna ideale e' forse rappresentato dalla campagna contenuta nel core set di Dragonbane, che ha il sapore classico di un buon vecchio libro fantasy con avventure in terre misteriose.
  9. Perché limitarsi agli umanoidi? Attualmente sto giocando con grande divertimento una strega Dragonet in Pathfinder 2e. Praticamente uno pseudodrago. Un discendente di un' onorata stirpe di famigli che ha deciso che essere famiglio non gli bastava. Voleva essere lui l' incantatore. E ovviamente adesso ha anche lui un famiglio pseudodrago (il cugino). La disanima finale è qualcosa su cui non sono d' accordo. O meglio, ne capisco il senso nel contesto del discorso. Se il punto del personaggio "mostruoso" è quello di essere alieno, altro rispetto alla normalità rappresentata dalle razze standard allora quello che dici è perfettamente giusto. Un personaggio del genere può esistere solo all' interno di un gruppo prevalentemente "normale". Ma personalmente credo sia più interessante abolire proprio questa divisione normale/alieno e vedere ogni personaggio, mostruoso o meno, come persona prima di tutto. Quindi non solo un esponente di una determinata cultura, ma un individuo con i propri sogni e la propria personalità che non si riduce alla sua specie. Ovviamente per farlo c'è bisogno di abbandonare uno sguardo etnocentrico che vede certe culture come il "default" e altre come "aliene" e fare un po' di worldbuilding in più per assicurarsi che non ci siano dieci variazioni di "Questo umanoide è primitivo, tribale e aggressivo", dando a ogni specie una varietà di culture. Il risultato però è un mondo molto più complesso e vivo, più interessante da esplorare. Per tornare al mio esempio iniziale, oltre a me ci sono 4 personaggi "normali", due umani, un mezz'elfo e un elfo, e un automaton. Un antico robot risvegliato dall' elfo durante una spedizione archeologica che lo serve come maggiordomo. Quindi siamo in un party con due personaggi "strani", eppure non c'è mai stato un momento in cui ci siamo pestati i piedi a vicenda, semplicemente perché siamo così diversi tra di noi, oltre che col resto del party, che le nostre storyline vanno in direzioni completamente differenti.
  10. Nella mia attuale campagna l'unica razza disponibile è quella umana. Ci sono gli altri umanoidi ma o ai fanno i fatti loro nelle loro terre (elfi ecc) o sono brutti e cattivi (coboldi ecc). Non mi piacciono le ambientazioni dove le diverse razze bevono tutte insieme in taverna. Verissimo. Io l'ho sempre vista come un'opzione per una campagna malvagia: siete orchi brutti e cattivi, andate e distruggete. Non un modo per affiancare il drago all'elfo (evidentemente mi sbagliavo).
  11. per me è un po come star wars. nel party ci deve essere un solo jedi, 2 al massimo ma almeno di visioni diverse della forza.
  12. Grazie a Specie Selvagge, ho giocato un treant per lungo tempo, abbastanza da crescere così tanto da non riuscire più ad entrare nella maggior parte degli edifici o dei dungeon. Ma è stato davvero divertente!
  13. Appassionato da sempre di letteratura fantasy e di fantascienza; ho visto e apprezzato molto sia la versione a cartoni di Ralph Bakshi de "Il Signore degli Anelli" che il cartone di "Dungeons & Dragons". Nel 1988 un cugino ha fatto conoscere a me e mio fratello la famosa scatola rossa di D&D Becmi... meno di un mese dopo, ne avevamo una copia tutta nostra! Nel giro di poco abbiamo comprato anche le altre ed un paio di atlanti geografici, e abbiamo iniziato a giocarci col nostro gruppo. Anche se col mio gruppo originale ho giocato solo al Becmi, ho comprato manuali di altri gdr (AD&D 2, Gurps, Cyberpunk 2020, Dimensioni, Ammo, Elish, il gdr dei manga, e altri che ora non ricordo... molti gdr li ho conosciuto solo "per sentito dire", grazie alla rivista Kaos); l'idea era studiarli per vedere se agli altri sarebbero potuti piacere, ma era tutti interessati solo a D&D, e nel 1996 sono finite le superiori e il gruppo si è dissolto... 😢 Ho ripreso a giocare un paio di anni dopo, all'università, con D&D 3 e Rifts, ma non era la stessa cosa... dal 2005 ho smesso di giocare dal vivo, perchè in zona è impossibile trovare giocatori, e qualche tempo dopo ho trovato questo sito. I motivi per cui mi piace giocare di ruolo sono pochi e semplici: mi piaceva passare tempo con i miei amici (soprattutto il mio primo gruppo, visto che eravamo giovani e un pò superficiali), ridendo e scherzando, risolvendo i problemi postici davanti dal master, e creando una "storia condivisa" con le nostre scelte... ora che sono più vecchio e serio, continuo ad apprezzare la possibilità di risolvere i problemi postici davanti dal master, e creare una "storia condivisa" con gli altri giocatori. adoro i mondi di fantasia in cui si sviluppano le storie (anche perchè mi piace inventarne io di miei), e mi diverto un mondo ad esplorarli e scoprirne i segreti. mi piace l'idea di "essere qualcun'altro", anche se solo per poche ore alla settimana, e di vivere avventure che altrimenti potrei solo sognare (soprattutto se includono magia o fantascienza)... è il motivo per cui amo anche leggere libri e fumetti, e vedere film e cartoni.
  14. Andimus L'ex servo si compiacque fossero arrivati al fienile rosso, ma quando Maus parlò del carico piazzato per una buona somma, ne fu quasi commosso. "Questa è una notizia meravigliosa... Speriamo solo di non morire prima di incassare!" Quello era il massimo dell'ottimismo che poteva permettersi.
  15. Maus Usciti dalla locanda, i compagni si avviarono verso il fantomatico granaio rosso. L acchiapparatti non era molto felice di cacciarsi nell ennesima faccenda che riteneva piu' pericolosa che remunerativa ma allo stesso tempo non se la senti di lasciare andare il gruppo da solo "A propostio di soldi...siamo riusciti a piazzare il carico per una una bella sommetta, domani mattina passeranno a ritirarlo." una volta ogni tanto una buona notizia
  16. Si tratta di una semplice curiosità personale. In molti post ho letto una moltitudine variegata di impressioni, idee, opinioni, critiche, ecc. Per cui mi sono detto: "dato che ognuno vive questo hobby a modo suo, cos'è che si ricerca quando lo si pratica?" E' la domanda che giro a tutti voi. L'ideale sarebbe accompagnare la risposta con une breve introduzione che suggerisca la fascia d'età e (magari) come si è arrivati al gioco di ruolo. Una specie di indagine demografica per "mappare" l'utenza di questa community e dare più contesto alle varie opinioni espresse.
  17. Non è (solo) che non mi piace fare pg malvagi e/o giocare PvP... è che proprio non ci riesco! Non riesco assolutamente a provare il benchè minimo piacere a fare queste cose, perchè sono del tutto estranee alla mia mentalità e personalità... personaggi antipatici, cinici, scostanti, "anti-eroi" si, ma completamente malvagi no. Concordo!
  18. Nella mia opinione (ma credo sia sentire comune) i gruppi di malvagi sono iper disfunzionali. Si disgregano rapidamente e, dopo quello dei PG, si separa anche il gruppo di giocatori.
  19. Il concetto della campagna malvagia come concetto unificante e intenzionale su cui basare la campagna nella mia esperienza e' una cosa relativamente recente (nel senso: l'idea che il gruppo di gioco e' malvagio, fa cose da malvagi, e agisce come agirebbero i cattivi in una storia fantasy eroica classica). Ho sicuramente trovato non pochi giocatori che di default volevano sempre fare i personaggi caotici malvagi a meno che tu come GM non lo vietassi (e a quel punto facevano i caotici neutrali), e che ritenevano il personaggio stereotipicamente buono come noioso o limitante, ma non era una cosa intenzionale, ecco. Devo dire che nella mia esperienza anche l'idea del gruppo di gioco come esplicitamente eroico/"buono" e' relativamente recente (nel senso: stabiliamo che il nostro gruppo e' quello dei "buoni", siamo gli eroi della storia e agiamo come tali, e combattiamo i cattivi). Nella mia esperienza, specie quando ho iniziato, e' sempre stata comune e onnipresente l'idea del gruppo di gioco come un gruppo di personaggi di varia moralita' che lavorano insieme in maniera transitoria (sostanzialmente molto vicina alla famosa idea del gruppo di murderhobo) nel contesto dell'avventura. Io ho bene o male sempre avuto giocatori che volevano fare personaggi buoni e altri che volevano fare i malvagi (nello stesso gruppo). Ho avuto le classiche esperienze (che credo tutti abbiano avuto) del personaggio malvagio che vuole fare come gli pare e agire contro il gruppo (e che, come DM alle prime armi, non sapevo bene come gestire - un classico), ma non c'era una consapevolezza o una intenzionalita' dietro. In generale nelle mie campagne i personaggi finivano per avere un antagonista e finivano per essere gli eroi della situzione, ma era un qualcosa che si creava organicamente nel corso della campagna e quasi per caso, non c'era l'idea "okay facciamo un gruppo di personaggi buoni e combattiamo i cattivi". E' raro che i miei giocatori fossero motivati dal voler combattere il male.
  20. Solitamente quando si usa questa terminologia ci si riferisce a campagne dove i giocatori interpretano personaggi malvagi. Quindi forse ho travisato quello che hai detto prima.
  21. A furia di leggere i vostri interventi mi sta venendo voglia di dedicarmi di nuovo seriamente a questo hobby che avevo un attimo abbadonato!! Complimenti a @firwood per l'idea della discussione.
  22. Umr'at-Tawil "Non importa se ci sono poche possibilità... dobbiamo approfittare di ogni possibile spiraglio, se vogliamo avere una minima speranza di salvarci... altrimenti tanto vale ucciderci da soli, prima che lo faccia la tempesta!" replico a Nahil poggiandogli una mano sulla spalla, nella speranza di risollevarlo un pò. Mi appresto a dirigermi verso la tempesta, quando Duran ci avverte che il mezzo-drago si stà riprendendo... se davvero può darci delle informazioni utili... getto la mia borsa verso Duran, incurante delle lamentele di Enkidu. "Prendi tutti quello che ti serve!" gli dico, mettendomi a correre verso la fossa e la tempesta. Arrivato alla ripida discesa che delimita la Fossa di Urik, e osservo preccupato la tempesta che avanza... poi, lentamente, sposto lo sguardo alle due estremità del vortice, cercando di individuare qualche punto di riferimento che conosco, per valutarne l'ampiezza.
  23. Nella 3.5 non solo è possibile scegliere mostri come personaggi, ma ci sono classi come il totemist (Magic of Incarnum) e il binder (Tome of Magic) che donano un aspetto mostruoso a qualunque razza. Come giocatore ho scelto quasi sempre di fare l'umano, tranne un paio di avventure di Rolemaster in cui ho giocato un elfo (pentendomi entrambe le volte), ma non saprei spiegarvi il motivo per cui non sono attratto dalle razze diverse dagli umani. Semplicemente non mi ci vedo.. Come Master mi sono sempre ripromesso di far emergere il disagio che le razze mostruose scatena nei png, ma alla fine desisto dopo un paio di scenette, il razzismo e la paura rallentano il progresso dell'avventura, fa spesso scivolare le discussioni nella politica e fa dividere il gruppo ogni volta che entrano in un villaggio o in una locanda oppure ti obbliga ad un sacco di tiri per capire se qualcuno vede oltre l'improbabile travestimento.. poi spesso il giocatore stesso non vede il realismo della scelta, ma solo discriminazione verso il suo pg. Quindi per codardia e per comodità chiudo un occhio e spesso entrambi, sulle scelte particolari dei giocatori. Mea culpa, ammetto.
  24. Più mi fate conoscere Gygax più mi torna simpatico. Vecchio desposta, megalomane, confusionario e figlio di buona donna. E comunque il personaggio strambo, giocato per folklore e non per essere meglio degli altri ci è sempre stato. Sta al master decidere se si può inserire in campagna e come depotenziarlo a sufficienza. Domandina: ma i mezz'orchi in Advanced erano stati tolti veramente per il panico satanico?
  25. RAW funziona anche con le armi manufatte, fa fede il fatto che parli di attacco in mischia, e l'attacco col martello è senza dubbio un attacco in mischia Può essere controintuitivo il fatto che con un martello colpisci ed entri in lotta, ma non c'è nulla che lo vieta
  26. Vash Annuisco al nano, non tanto per il dubbio complimento, quanto per la spiegazione che mi dà al mio spremere le meningi per uscire da questo problema vitale. La mia voce atona risuona nella mente dei presenti: Visto che non possiamo più evitare la tempesta, calcoliamo la sua velocità per sapere quanto tempo abbiamo. La direzione possiamo dedurla a vista o con uno strumento. Ormai è tardi per i rimpianti, dobbiamo decidere in fretta e pregare per una dose di fortuna da parte del Fato. Ora che sappiamo di non poterla più evitare, il nostro scopo dev'essere sopravvivere con meno danni possibili. Il mio volto non ha espressioni di sorta se non la sua naturale austerità che in qualche modo imprime un tono gravoso al mio discorso altrimenti asettico. Sicché all' avvento di Duran e alla notizia che il mezzo drago è vivo, mi accendo di una nuova speranza: potrebbe dirci cose indispensabili per la nostra sopravvivenza. Prendo dalla mia sacca due kit medici e li porto a Duran. Fallo parlare, se riesci. Presto!!! Ogni sua informazione potrebbe salvare la vita a tutta la carovana Proietto nella mente di Duran, accennando ad un gesto di fretta con la mano prima di poggiarmi nuovamente sul bastone.
  27. Ah scusate: nel 2000 ho cominciato. Chiedo venia.
  28. Vai senza problemi e in caso fammi sapere se c'è interesse e cosa sia richiesto 🤣🤣🤣...credo che nessuno avrebbe mai osato sperare tanto. Ho scorso solo velocemente i commenti ai vari post e mi è bastato per rendermi conto che c'è una vera e propria fiorente comunità di amanti delle edizioni classiche e del gioco old school in generale, come del resto qui sul forum. Da quando, negli ultimi anni sono tornato stabilmente al gdr regolare ho preso coscienza di questo fenomeno di cui in precedenza ignoravo l'esistenza (calcola che in piena era 3ed giocavamo ancora ad AD&D) e io stesso ho pubblicato qualche mio lavoro personale su un sito di appassionati di gioco old school basato su Labirinth Lord (con un gran lavoro di adattamento e impaginazione svolto da loro). Che dire...TI sei molto sottovalutato, hai fatto veramente un ENORME ed encomiabile lavoro! Grazie davvero! ❤️
  29. The Tempest Ramek e Baranos, come anche Tareq e Nahil, ascoltano attentamente ciò che avete da dire. Avete tutti messo sul tavolo delle buone idee, approcciando il problema da prospettive diverse: la preoccupazioni delle due guide è che la situazione sia così delicata che perfino delle buone idee potrebbero non bastare. Ramek risponde ad Azrakar: "La tua potrebbe essere l'unica soluzione valida se non riusciamo a trovare di meglio. Devo correggerti solo su una cosa: se è davvero una tempesta di Coriolis, come crediamo, è già troppo tardi per schivarla: è troppo grande. Possiamo però provare a schivare la sua zona interna. Non credo vi siano altre opzioni... a meno di abbandonare la carovana e correre fino allo sfinimento fisico. Ma mi sembra che nessuno sia d'accordo con tale opzione così estrema. Sicuramente io non lo sono". Baranos risponde invece ad Umr'at-Tawil: "Non esattamente. Il samtnama è solo uno strumento per misurare angoli, ma è agnostico: lo punti in una direzione e ti dice l'azimuth, null'altro. Semplificando, è una bussola graduata in cui sei tu a puntare l'ago. Sono i calcoli geometrici la fonte di tutto... se non fosse che i calcoli di mia conoscenza sono pensati per oggetti fermi, non per oggetti in moto". Quando Umr'at-Tawil dice di essere della zona, Baranos sembra vedere uno spiraglio di speranza. "Avere dei riferimenti potrebbe aiutarci, ma come farai a correggere l'errore prospettico? Su miglia e miglia di distanza, basta poco per prendere un abbaglio... è un rischio enorme. Provaci comunque, ma ragioniamo su alternative migliori". Nahil aggiunge, rammaricato: "Tawil, ho brutte notizie per te: la tempesta aveva già inghiottito metà del paesaggio quando sono corso a vederla. Non voglio infrangere le tue speranze, perché io sono il primo che sta cercando anche solo un filo a cui aggrapparsi, ma non voglio nemmeno illuderti". Umr'at-Tawil Alle parole di Yunus, Baranos fa un lunghissimo sospiro, muovendo la testa all'indietro, come se sperasse che nessuno pensasse ad una cosa del genere. "Il capo carovaniere è già infuriato... non sarà una persona in più a ribaltare la situazione. D'accordo, Yunus: cerca il miglior geometra nella carovana. Portalo qui, gli spiegherò tutto e gli farò vedere anche il samtnama" cede completamente. Yunus "Per il resto, hai ben parlato: il Dio delle Tempeste non lascia via di scampo. Siamo già oltre il punto di non ritorno per fuggirgli. Per questo anch'io, come Ramek, ero così agitato: ho capito che la carovana era spacciata. Se volete salvarvi la pelle, fatelo: non sarò io a giudicarvi". Poi Baranos guarda tutti voi e anche Tareq: "Chiedo scusa per prima... ero inalberato con me stesso quando ho realizzato che morirò per la mia testardaggine". Tareq annuisce, perdonandolo con uno sguardo. Interviene Ramek: "L'errore è stato anche mio: ho esitato per molto, troppo tempo. Ho ritardato nell'avvertirti del presentimento che avevo. Anch'io diffidavo della possibilità di una tempesta precoce" ammette. Il nano risponde, infine, a Vash: "L'acume mentale di uno Psion non è mai da sottovalutare" inizia, il volto a metà strada tra un ghigno e un sorriso cordiale. "Quello di cui parli si chiama diametro angolare, è un concetto che padroneggio: la dimensione apparente, in angolo, di un oggetto. Ha però un difetto: ci manca la distanza. La velocità si può stimare come spazio percorso diviso il tempo impiegato a percorrerlo. Spazio, non angolo. Il samtnama misura angoli. Ed è proprio da questo inghippo che non riesco ad uscirmene". Poi prende numerosi rotoli di pergamena ed inchiostro. "La carta non ci manca. L'inchiostro nemmeno. Ringraziate lo scriba a cui l'ho... presa in prestito. Non avrà da ridire, parola mia" e fa una smorfia sarcastica. Angular Diameter Baranos inizia a disegnare. "Questo è lo schema geometrico del diametro angolare, applicabile quando congeliamo lo scenario. Il samtnama consente di misurare l'angolo che racchiude il cerchio" ed indica l'angolo sotteso dal punto in cui giace la carovana. "La geometria ci può aiutare a calcolare il raggio del cerchio, a patto di conoscerne non solo la dimensione angolare, ma anche la distanza". Poi si blocca, grattandosi la testa. Sospira, cambiando tono. "Essere così vicino alla soluzione e al tempo stesso così lontano mi fa sentire malissimo. Dannata tempesta! Forse dovremo arrenderci... eppure, non mi dispiacerebbe essere la prima guida ad aver misurato il mostro che l'ha divorato". "Sai, Baranos, non saresti la prima guida a tentare questa impresa. A Raam giravano voci che altri vi avessero provato, in passato" aggiunge. "E...?" chiede Nahil, esitando timidamente. "E nessuno li ha più visti, per questo sono rimaste voci. Il Dio delle Tempeste non perdona". "E invece forse sì" arriva Duran, con il volto stranamente speranzoso. "Ho fatto le mie verifiche: il mezzo-drago ha un Marchio della Tempesta. Il Dio delle Tempeste l'ha perdonato! E c'è perfino un'altra buona notizia: anche se molto lentamente, si sta riprendendo. Ora le cattive notizie: mi serve materiale medico. Prima che il Dio della Morte cambi idea". Tutti
  30. Afferrare migliorato è una capacità straordinaria di mostri e animali e quando esplicita "con un'arma da mischia (di solito un artiglio o morso)" si riferisce al fatto che la maggior parte dei mostri e animali che hanno questa capacità utilizzano un tipo di attacco in mischia con quella che è considerata la 'loro' arma (arma naturale), ma ce ne sono anche altri di mostri che possono usare la capacità con lo Schianto, con la coda o con i tentacoli. Non credo che questa capacità sia riferita, e possa essere quindi utilizzata, con un attacco con un'arma (almeno io come DM non lo permetterei al mio tavolo), seppure la ottiene un personaggio umanoide non armato. Il suo uso lo limiterei come umanoide solo alle armi naturali e agli attacchi senz'armi.
  31. sono vecchio , c ' ero quando arrivò in Italia Goldrake . conobbi D&D primi anni 80 , coi giochi Intellevision , e mi domandai perchè c ' erano tutti quei Mostri , e come si giocasse . poi pausa per anni . dopo Hero Quest , nel 1990 provo BECMI come PG ... e non ci capisco molto , disastroso . con altra gente riprovo , graduale miglioramento negli anni , anche provando altre edizioni e GDR , sia PG che DM . come DM mi trovo a pennello in AMMO ( oltre 20 anni di gioco e 2 tomi di regole extra creati ) . dei D&D ufficiali gioco 5° dalla sua uscita come DM , adoro pure LEDZ . gioco per la sfida , ma nei giochi come D&D e simili , per il Bestiario .
  32. Vivienne Larksong Vedo Kaerith tornare indietro verso di me dopo aver messo al sicuro la bambina, e la sua urgenza trova piena conferma nel peso che grava sulle mie spalle e nel fumo che continua a rendere l'aria irrespirabile. Stringo i denti sotto lo sforzo, bilanciando il corpo dell'anziana sulla schiena, mentre la mia mano destra stringe con forza l'impugnatura del martello da guerra e il braccio sinistro tiene lo scudo ben saldo. Sto arrivando, Kaerith! Restiamo unite, io porto questa donna oltre il varco!...rispondo con un sussurro strozzato dalla fatica, ma carico di determinazione. Avanzo passo dopo passo con andatura pesante ma decisa, puntando dritto verso l'apertura del cancelletto nascosto per affidare l'anziana alle cure dei primi cittadini già evacuati nel corridoio sicuro esterno. Una volta superato il varco, non ho intenzione di allontanarmi , faccio perno sulle gambe, volto lo scudo verso il cortile interno e mi posiziono come un baluardo proprio sulla soglia del cancello. Se quella pattuglia nemica dovesse superare le distrazioni e caricare la colonna, troverà me e il mio martello a sbarrare la strada...
  33. Io ho iniziato nel 1987 quando avevo 10 anni. Uno dei miei migliori amici (ancora oggi), di qualche anno più grande e che abitava a 100 metri da casa mia, si presenta con la famosa scatola Rossa dicendomi che suo padre (ns medico di famiglia) ci avrebbe fatto giocare le avventure che noi già giocavamo nei nostri giardini con soldatini o inventando storie di cavalieri con spade fatte di legno (i bastoni delle scope😁). Tutte le domeniche pomeriggio giocavamo a casa sua: il Doc come master, il mio amico, la sorella, la madre e altri 5-6 amici compreso me che ero il più piccolo del gruppo. Schede, dadi, matite, gomme, carta quadrettata e carta esagonata. Esplorazione, interazione (non recitazione), combattimenti, bottino! Quello per me è Dungeons & Dragons. Poi il Doc non era sempre presente, e noi siamo cresciuti e abbiamo iniziato a creare le nostre avventure e campagne, cambiando spesso anche gli amici con la quale condividere questo gioco. Io e il mio amico abbiamo diffuso il 'verbo' alle superiori e si sono aggiunti altri 7-8 amici con i quali, dopo anni di BECMI Mystara, abbiamo iniziato a provare e sperimentare tanti altri giochi : Cyberpunk2020, Il Richiamo di Chtulhu, Star Wars, Vampiri, GIRSA, ROLEMASTER, Dylan Dog, Supereroi Marvel, GURPS, HERO. E senza abdicare al giocare ai giochi da tavolo: (solo alcuni di quelli che mi vengono in mente su due piedi) Axis & Allies, Magic Realm, Repubblic of Rome, Magic, Dune, Imperium Romanum, Star Wars, StarhipTrooper, financo Worlds in Flame giocato solo una volta. Ovviamente leggendo sempre fin da piccolo anche tantissimi libri (tutto Tolkien, TerryBrooks, Z. Bradley, Salvatore, Greenwood, Martin, solo per citarne alcuni). In pratica, si giocava molto e a scuola si studiava poco 😅. Purtroppo abbiamo giocato poco ad AD&D2e; quando lo abbiamo avuto tra le mani era effettivamente quello che avremmo sempre voluto come evoluzione del BECMI (soprattutto la divisione tra classi e razze), ma avevamo già GIRSA e la sua complessità e in quel periodo abbiamo preferito quel sistema di regole, inserendolo nelle nostre campagne di Mystara prima e dei FR dopo. Sfruttando l'occasione dell'assenza del mio migliore amico che per un lungo periodo è stato a lavorare fuori, e che da 'puritano' avrebbe osteggiato questo innesto. A fasi altalenanti , causa lavoro e ragazze varie, nel 2001 abbiamo iniziato a giocare con la 3e e poi subito con la 3.5 fino al 2016, quando poi ho iniziato a gettare le basi della mia famiglia. Comunque tra il 2001 e il 2006 ho partecipato attivamente alla gestione e moderazione del portale dndpbem.it e dndonline.it e dell'associazione on line GDRFantasy.it dove si giocava a D&D pbem, pbf e pbc. E nello stesso periodo ho avuto occasione di sperimentare anche forme di gioco di ruolo narrativo recitazionale "senza regole". Esperienza eccezionale ma riuscita solo per la presenza di pochi giocatori (eravamo in 3) e con un master stratosferico. La mia attività ludica al tavolo è poi ripresa nel 2022 sempre con la 3.5 anche se ad un ritmo più lento (1 volta al mese) ma continuando a giocare anche digitale con una campagna telegram (tanto per non perdere il ritmo). ______________________________________________________________________________________________________ cosa cerco dal gioco: seppure in modo diverso da quello che un buon romanzo fantasy può trasmetterti, l'immersione in una realtà 'altra' dove in aggiunta da giocatore/avventuriero hai delle potenziali possibilità di scelta e dove, in presenza di un buon master, puoi scoprire il Mondo Secondario e lasciartene stupire. Mi è sempre piaciuto fare anche il master, e avendo un pò più di tempo e voglia a disposizione rispetto ai miei compagni di gioco sono parecchi anni ormai che questo ruolo mi appartiene quasi in esclusiva. Mi piace creare trame, intrighi, situazioni, scenari tattici e ambientazioni da far scoprire ai miei giocatori, e con la nostra impronta da wargamer, la 3.5 è stata l'edizione (sapendola 'domare' e non cadendo nella tentazione del tutto è possibile da powerplayer) che ha coniugato per noi entrambe gli aspetti ludici. E vista la tendenza generale ad un gioco narrativo, ho iniziato a 'raccontare' in forma scritta le cronache delle nostre sessioni di gioco. Inizialmente era un modo per tenere traccia delle informazioni per i miei giocatori che a distanza di un mese spesso non ricordavano tutto quello che era accaduto in precedenza , poi mano a mano è piaciuto a tutti e avendo un pò di tempo ho iniziato a corredarlo di immagini, e anche altro, sfruttando le nuove tecnologie AI a disposizione. Questo gioco per me è una forma di evasione, di antistress, di divertimento, di condivisione, di creazione, di scoperta, di allenamento mentale. Adesso che ho terminato di scrivere, voglio ringraziare @firwood . Tante volte nella nostra quotidianità facciamo cose in estrema naturalezza dandole per scontate, non comprendendone sempre appieno il significato. Il fermarmi a riflettere per rispondere all'OP è stato un ottimo esercizio per ricordarmi cosa vale questo hobby per me.
  34. Ho cominciato nel 1990 al primo anno di università. Conoscevo D&D per fama e per qualche videogioco e all'università ho trovato il mio primo gruppo. Ora ho 44 anni e ho quasi smesso. Ormai la gente, come tu stesso hai sottolineato in un altro post, non si impegna più. Vuoi perché i miei coetanei hanno altri impegni, vuoi per un generale appiattimento al ribasso delle intelligenze, vuoi perché abbiamo tutti, ormai, soglie d'attenzione ridottissime. Ormai vogliono solo ridere, tirare due dadi e spaccare tutto. Sono tornato a giocare sul serio qualche anno fa, con una nota associazione di master a pagamento ma, anche lì, gli orari non facevano per me. Ora hanno lanciato una campagna open table con scelte di orario più variegate e può darsi che ritorni da loro. Cosa cerco dal gioco? Mi piace immedesimarmi in un eroe che raddrizza torti. Fin da bambino è stato così. La prepotenza e il sadismo li ho sempre odiati e siccome nel mondo reale non ho il potere di oppormi ad essi mi rifugio nei forgotten realms.
  35. Durk Il lancio fu preciso, il coltello infilato nel braccio della mucca! Ascia in mano pronta, si lanciò contro il bestio più vicino con un grido di guerra. "Booooofffff!!!!!"
  36. Ho iniziato a giocare in seconda liceo (2000) dopo aver diciamo "investito" varie ore della mia vita prima con i libri game alle elementari, poi con i videogiochi di ruolo alla giapponese e con le Magic alle medie. L'estate della prima liceo ho comprato i manuali di D&D 3e e a settembre ho iniziato a giocare con i compagni di classe con cui già giocavamo a Magic. Abbiamo giocato fino alla fine della quarta, facendo il DM a giro. Nel frattempo un amico mi ha fatto conoscere Vampiri, e abbiamo fatto un paio di campagne nello stesso periodo. Durante gli anni dell'università ho giocato poco, provando vari giochi. Poi verso il 2010 ho conosciuto al lavoro dei colleghi interessati e ho proposto prima Vampiri e poi D&D 3e. Dopo una prima avventura una collega ha voluto masterare e siamo passati a Pathfinder (più simile alla 3e cui ero abituato rispetto alla 4e nei negozi all'epoca). Un collega ha tirato in mezzo dei suoi amici e abbiamo iniziato una seconda campagna con me come Master, ed è il gruppo con cui gioco ancora oggi. Nel frattempo ho avuto un terzo gruppo dove masteravo Vampiri. Qualche anno fa ho scoperto l'OD&D e dopo aver fatto delle one shot quando la campagna di Pathfinder è finita ne abbiamo iniziata una di OD&D, in corso ancora oggi. Mi piacciono i GDR perché mi piace interagire con il mondo di gioco insieme agli amici. Da Master mi piace vedere come se la cavano i giocatori a esplorare il mondo di gioco e farmi sorprendere dai dadi (combattimento, incontri casuali ecc)
  37. ero appena uscito dalla visione del signore degli anelli: le due torri e nella libreria del cinema mi trovo il manuale di d&d 3.0 quel giorno è cambiato il fatto che il fantasy potevo viverlo oltre che leggerlo o guardarlo. creando un personaggio che fosse più di un protagonista anonimo da videogioco. sebbene io sia uno scassacazzi olimpico in fatto di regole, gioco per poter vivere una avventura. non ho mai giocato old school, ma ho giocato a heroquest e simili giochi da tavolo. apprezzo l'idea di fondo ma preferisco qualcosa di meno eumate e più ruolo. però odio che ai pg vada sempre tutto nel migliore dei modi senza nemmeno un po di sana sofferenza, ma quello dipende anche molto dal master
  38. Ho posto la domanda... ma non ho messo la risposta! Ho iniziato nel 1985 con D&D (scatola rossa) per poi passare a AD&D 1E e poi AD&D 2E. Quest'ultimo, insieme ad un sistema che abbiamo fatto in casa io e i miei compari di partite, sono quelli che uso in modo quasi esclusivo oggi. In passato ho giocato con una miriade di sistemi (GIRSA/MERP, Cyberpunk, Warhammer FRPG, Dominion, Fuzion, Rolemaster, RIFTS, GURPS, Hero System, D6 della WEG e molto altri ancora. L'inizio è stato del tutto casuale, cominciato con l'acquisto di un libro fantasy, il mio primo libro fantasy (la spada si Shannara) e nella libreria c'era una stuzzicante scatola rossa con un drago in copertina. Dato che ero un avido lettore di fantascienza, gialli e thriller l'avevo sempre guardata e poco più. Dopo la lettura del libro (divorato in due giorni!) sono tornato in libreria e la scatola era sparita, comprata da un amico. La sera stessa ci siamo trovati, abbiamo aperto la scatola e da lì è partito l'embolo del GDR. Gioco perché mi piace raccontare storie (faccio prevalentemente il master), costruire mondi e popolarli, vedere come i giocatori reagiscono alle varie sfide e per la buona compagnia. Fino ai primi anni 2000 partecipavo molto più agli open table, partite occasionali in ludoteca o diverse sessioni ai tavoli di amici. Col passare del tempo ho diradato la parte attiva (come giocatore o master), per limitarmi ad osservare e vedere le interazioni ai tavoli nelle ludoteche e nelle varie con e mini-con che frequento. Oggi, dato che il tempo a disposizione per il gioco non è molto, preferisco concentrarmi sul gruppo storico e sugli altri due con cui gioco regolarmente. Fascia d'età: anagraficamente di mezza età (54), ludicamente lo spirito di un giovincello (la passione è la stessa degli inizi, meno ingenuo ma sempre entusiasta) con l'esperienza un vecchiardo.
  39. Ho cominciato circa vent'anni fa, primi anni del liceo con alcuni compagni di classe. EDIT: ero già un consumatore di libri fantasy e di fantascienza, di film di genere, di fumetti, libri-game, videogiochi e carte Magic. Uno di loro aveva il manuale del giocatore della 3.5, ma quasi subito gli abbiamo regalato quelli della 4a (su consiglio di un negozio di settore). Abbiamo giocato un paio d'annetti, ma poche volte al mese. Poi una lunga pausa fino al primo anno di università con gente nuova. Anche qui breve inizio 3.5 poi siamo passati quasi subito a Pathfinder. Qualche escursione con MtG, poi siamo passati alla 5e. Negli ultimi anni universitari, ormai un dieci anni fa, ho cominciato a giocare anche con altri e ora questi sono il mio gruppo principale. Con loro gioco quasi solo 5e, a volte altri giochi anche radicalmente diversi (1 anno intero di Household, per esempio). Parallelamente ho cominciato a giocare qui via forum provando altri regolamenti, e dal 2020 circa ho anche cominciato a giocare online, ora una volta la settimana circa. In questo contesto gioco con tanti regolamenti differenti: MtG, CoC, Outgunned, Forbidden Lands, Cairn, Tiny D6, etc. Faccio più il DM che il giocatore, diciamo un buon 75 - 25. Sul perché gioco, è una serie di motivazioni: Mi piace molto il worldbuilding, ed è un bello stimolo per creare ambientazioni, avventure, etc. Mi piace "aprire e vedere come è fatto", in questo contesto per quanto riguarda i regolamenti. Non sono un min-maxer, piuttosto un homebrewer. Ho sempre trovato amici che condividevano questo interesse in modo "serio": giocatori disposti a spendere tempo e risorse per giocare, studiarsi un regolamento, lavorare al personaggio. La cosa è sempre stata stimolante e mi ha sempre premiato come DM. Mi piace l'idea di avere libertà totale sia come DM che come giocatore, e di poter davvero raccontare una storia che non ha né binari né finali preimpostati. Con questo non vuol dire che sia uno a cui piacciono solo i giochi cosiddetti narrativi, anzi sono un forte sostenitore dell'OSR e sono convinto che questi giochi siano ancora più indirizzati verso la libertà narrativa dei giocatori. Come Giocatore mi piace essere messo alle strette in situazioni morali o etiche, dover scoprire e indagare, "rompere" un dungeon come se fosse un enigma. Mi piace anche fare il roleplay, mentre il combattimento in sé e per sé non mi dispiace ma non è il focus. Come DM mi piace preimpostare delle situazioni difficili, metterci delle fazioni, e vedere come i giocatori riescono a portare a casa la pagnotta. Non mi piace stabilire preventivamente cosa succederà se, chi farà cosa quando, ma mi tengo solo vaghe linee guida e poi reagisco in base ad esse alle azioni dei personaggi.
  40. Gibumubig "Gib" - Gnomo Mantenendo salda l'illusione del ritratto a mezz'aria, continuo a scrutare i volti spaventati della folla con l'efficienza di un doganiere. La gente passa via veloce, lanciando occhiate distratte all'immagine fluttuante di Talis prima di tirare dritto, troppo ansiosa di mettersi al sicuro per prestare attenzione a uno gnomo con un quadro magico. Poi, la svolta. Una giovane coppia sfila davanti a me. Lui ha lo sguardo fisso in avanti e prosegue come un treno, ma lei, trascinata per mano, incrocia in pieno la proiezione luminosa. Il suo viso cambia di colpo. Cos'era quella faccia? Faccio per allungare la mano e acchiapparla per la manica, ma la calca dei fuggitivi me la strappa letteralmente via. Il flusso della gente la spinge in avanti, impedendomi di afferrarla, ma noto che continua a voltarsi indietro, puntando i suoi occhi nei miei attraverso il buio. Ha riconosciuto Talis. Non ci sono dubbi. Non posso assolutamente permettermi di perdere quest'unica, preziosissima pista. Tengo lo sguardo fisso sulla ragazza, attivando un'analisi visiva così spietata e dettagliata che i ranger con il loro "Marchio del Cacciatore" possono solo prenderne appunti. Io la sto catalogando con la meticolosità di un inquisitore: fisionomia della mandibola, colore del mantello, andatura, persino il modo in cui scosta la frangia dalla fronte. Imprimo quel volto nella mente con la precisione di una stampa calcografica. Ora che l'ho puntata, non mi scapperà nemmeno se si dipingesse di verde. Annullando l'illusione del quadro con un gesto rapido della mano, ricalibro immediatamente le mie priorità. Visto che la folla non ha la minima idea di dove stia andando e che la mia potenziale fonte si sta muovendo insieme agli altri, tanto vale che mi metta io alla guida per instradarli tutti verso il tunnel segreto. Mi metto in marcia alla testa della colonna dei profughi, trasformandomi d'un tratto nella scorta d'élite più vigile (e bassa) del gruppo. Mantengo una distanza di sicurezza dal flusso per non finire calpestato, ma tengo costantemente d'occhio la sagoma della ragazza e del suo compagno qualche metro più indietro. Pugno ben saldo sulla vecchia Betty, orecchie tese ad ogni fruscio della notte: se qualcosa o qualcuno dovesse minacciare la mia unica testimone prima che io possa torchiarla a dovere, si troverà a fare i conti con un quadrello in mezzo agli occhi. MASTER
  41. Petras «Non credo sia leale, di certo non legale, ma se serve...». Guardo l'avvocato e, tra i miei compagni, George fra tutti. «Potrei attendere un po' e poi sfruttare la mia Menorah per tornare indietro come spirito, seguire il procuratore e sentire quello che ora sta dicendo ai suoi assistenti. Avremmo in anticipo qualche indizio sulla loro strategia, e potresti pensare a delle contromosse». Mi rivolgo direttamente al Re. «Ma solo se siete d'accordo».
  42. @Landar @L_Oscuro Mentre Braknak si dirige a sgozzare il primo gigante caduto, Keothi continua a combattere con l'altro gigante, aiutato dalla magia di supporto di Lexander. I colpi volano violenti da entrambe le parti. Mevrah prova a trasformare in un mezzo suino questo secondo gigante, ma senza effetto.
  43. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Daimadoshi85 @Octopus83
  44. Con discreto anticipo rispetto al mio solito porto un mio contributo... e non sono classi di Troika! ! Due Classi Illusorie per B/X | Il Blog Bellicoso
  45. Per le mappe, sono decisamente all'antica. Datemi un foglio, una matita e olio di gomito. Non voglio mappe che siano STRAFIGHISSIME, voglio mappe che rappresentino esattamente QUELLO CHE HO IN TESTA.
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