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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Credo che l'immagine scelta per introdurre l'argomento dica tutto. Da persona che detesta il politicamente corretto le mie risposte sono ovvie e scontate. Purtroppo, specie nei giovani, si confonde il politicamente corretto con il rispetto della persona che si ha di fronte, e non c'è nulla di più sbagliato nell'equiparare i due concetti. In questi ultimi anni abbiamo assistito a storture, tentativi di cancellare la storia e altre amenità in nome di una pseudocultura cha ha contaminato (e avvelenato) i media. Fortunatamente questa ondata sembra essere passata. A livello di gioco, trovo corrette le risposte che hanno dato sopra altri utenti, a partire dal fatto che per molti giovani D&D non è un gdr "da vivere" ma solo da "mostrare" per intrattenere un pubblico, e questo a mio avviso è un aspetto determinante di come viene inteso oggi questo tipo di intrattenimento ludico. Razza o specie: sono vecchio e preferisco il termine originale. Tanto, a livello etimologico, nessuno dei due è corretto nell'ambito del gdr. Personalmente trovo corretto inserire paletti e limitazioni/vantaggi che differenziano e caratterizzano le classi. Altrimenti non c'è nessuna differenza tra di esse e tanto vale usare la razza "pampurio" uguale per tutti e si scelgono malus e bonus in base al pg che si vuole costruire. (chiedo scusa ma avevo lasciato indietro questo pezzo quando ho postato la risposta). Allineamento: sempre inteso come linee guida di massima per definire l'attitudine mentale e sociale di png e mostri, meno significativamente per i pg. Era utile per limitare certe storture in fase di creazione del personaggio. Divinità: hanno peso quanto ne concede l'ambientazione. Nei Forgotten Realms non si può non tenere conto di chi si venera, dato che gli avatar degli dei hanno letteralmente camminato per le strade delle città. Poter usare chierici specifici delle divinità aggiunge parecchio pepe al gioco (vedi i vecchi Faiths & Avatars, Power & Pantheons e Demihuman Deities o il più recente Fedi e Pantheon) In altri setting, come Midnight, c'è un solo dio (malvagio) e niente chierici; in altri ancora sono solo citati come nota di colore e pertanto superflui o del tutto ininfluenti. Non credo sia corretto correlare la situazione della fede religiosa nel mondo reale con quella fittizia dei gdr. Questo vale in assoluto per tutto: mai e poi mai trasporre il mondo reale nella controparte fantastica, a meno che non si tratti di setting specifici che lo prevedono. Quando si gioca in un mondo fittizio, quel mondo con le sue regole è l'unico che conta e non lo si deve confrontare con il mondo reale. Qualcuno ha giustamente detto che Dark Sun oggi sarebbe problematico perché presenterebbe schiavismo, genocidi, cannibalismo ed eugenetica... come se queste cose non succedono tutt'oggi; ma ipocritamente è brutto farle trovare in un gdr, è diseducativo. Poi accendi la televisione, leggi i giornali o ascolti la radio e si sentono stragi di qua, tratta delle donne di la, ecc. Ipocrisia allo stato puro (che rientra nel punto 0 della discussione riguardo al politically correct, per cui l'importante è non parlarne e non mostrarlo, fa niente se esiste). Fine dell'inciso. Classi: oggi tutte le classi fanno tutto e sono autonome. Non è più necessario giocare di squadra per riuscire ad uscire vittoriosi (o semplicemente vivi) dalle sfide che il master pone ai personaggi. Personalmente trovo questa cosa un appiattimento che toglie il gusto di giocare un chierico piuttosto che un ladro o un mago. Con il mix di talenti, origini, abilità, stirpi, mazzi, lazzi frizzi e caz... (uoppssss, questa è volgare!) si può giocare un mago che pesta peggio di Conan, è più agile del Grey Mouser, più saggio di Gandalf, più affascinante di Polgara, più resiliente di Rand al'Thor. Personalmente non mi piace questa possibilità. Morte: Perché? c'è ancora qualcuno che muore in D&D? Wow, non lo sapevo!!! 😁Sarcasmo a parte, si è passati da un gioco dove il solo sopravvivere era un risultato enormemente gratificante a "se non ammazzo tutti i supermostri e i supercattivi vuol dire che non ho fatto un accidenti di niente e sono deluso". Sono esperienze di gioco profondamente diverse. Sto notando tuttavia che sempre più giocatori si stanno allontanando da questa visione tornando a giochi più difficili (segnalo il kickstarter o backerkit di Deathbringer di Professor DM in questo senso). Personalmente preferisco le sfide impegnative vecchio stile ai supereroi delle ultime incarnazioni del regolamento più giocato al mondo. USA: che altro c'è da dire? Hanno votato Trump non una, ma due volte. Questo basta a qualificarli. Ricambio generazionale: oggi chi si approccia a questo hobby è sommerso dalle centinaia di sistemi esistenti, e può essere disorientante. E' altresì vero che la stragrande maggioranza di chi inizia lo fa con D&D, e lo fa guardando i video su Youtube di CriticalRole (o chi per esso) o arriva dai vari Baldur's Gate ecc. Sia gli spettacoli che i videogame danno una prospettiva diversa ai giocatori, che però trovano un regolamento che richiama molto lo stile videogiocoso e "innocuo" di show dove sei spettatori. I giocatori moderni, per la maggior parte, vogliono azione senza conseguenze, ricompense senza sacrificio (sempre e solo in ambito ludico, sia chiaro). Sono meno appassionati e più giocatori casuali cui non interessa più di tanto l'ambientazione, la trama, lo sviluppo del pg. Basta tirare dadi, spaccare tutto, farsi quattro risate e morta lì. E può andare benissimo anche questo modo di usare il gdr. E' molto diverso da come si intendeva questo hobby 40 e passa anni fa. Diritto al successo ruolistico: alle fine, il gdr è e resta una forma di intrattenimento ludico, il cui scopo è intrattenere e divertire chi lo pratica. Se chi gioca si diverte e rimane soddisfatto, allora è un successo. Ruolisticamente corretto? Non lo so, perché non esiste concetto di corretto o scorretto nel modo di interpretare questa attività. La tendenza attuale è quella di dare la pappa pronta ai giocatori altrimenti "potrebbero rimanere offesi", anche se si sta assistendo ad un parziale scollamento della comunità in favore di regolamenti meno "unicorni e arcobaleni, vogliamoci tutti bene" in favore di temi più cupi, oscuri e moralmente ambigui. Aggiungo solo una cosa: questi nuovi regolamenti, sulla scia di Shadowdark (che non trovo così irresistibile o straordinario) tendono a favorire le one session o comunque campagne molto brevi proprio a causa della natura "casual" dei giocatori moderni.6 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Premetto che la seguente risposta riguarda solo i miei personalissimi gusti, non cerco di convincere nessuno! 1) RAZZE & CLASSI Quando ho iniziato a giocare (D&D Becmi, circa 38 anni fà!), il fatto di avere limitazioni all'accesso di razze e classi mi pareva normale... stesso discorso quando ho preso i manuali di AD&D 2 (anche se non ci ho mai giocato), qualche anno dopo. Con l'arrivo della 3° edizione, però, ho apprezzato il fatto che ogni razza potesse fare qualsiasi classe (anche se i modificatori di razza alle caratteristiche spingevano a "scelte obbligate" o quasi), perchè questo mi permetteva di creare combinazioni uniche... ancora meglio la 5° edizione, con le regole di Tasha che rendono i modificatori di razza posizionabili a piacere, rendendo ogni combinazione razza/classe REALMENTE utilizzabile. Imho, se proprio vogliamo rendere i modificatori di razza alle caratteristiche fissi (e quindi "realistici") E AL CONTEMPO permettere ai giocatori di scegliere qualsiasi combinazione di razza e classe, allora bisogna trovare un modo di slegare i valori delle caratteristiche alle capacità di classe (tpc, ts, scacciare, incantesimi, eccetera)... ma come si possa ottenere una cosa del genere, senza rendere del tutto inutili le caratteristiche, è una cosa che ammetto candiodamente che non sò come si possa fare! 😓 2) ALLINEAMENTO E' un elemento di D&D che ho sempre odiato, perchè lo trovo limitante, quindi ho accolto con gioia la 5° edizione che lo ha reso solo una "nota di colore". 3) RAZZE O SPECIE? Non me ne frega niente, basta che tutti al tavolo capiscano cosa si intende! Personalmente trovo che l'uso di "specie" al posto di "razze" sia un pò una cretinata, ma se serve per evitare discussioni e accuse di razzismo, mi adeguo senza problemi... come ho detto, per me non cambia niente, fintanto che tutti al tavolo si divertono... 4) MORTE Se da un lato non amo troppo la mortalità eccessiva dei primi D&D, non mi piace nemmeno quella inesistente di D&D 4 e 5... imho "in medio stat virtus"!4 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Domanda: ma esiste il gioco di ruolo, corretto e meno oggi? Quel che vedo nei giocatori "politicamente corretti" (di norma giovani) e solo un costruire un personaggio che possa essere il più forte possibile nella sua nicchia, e non per "interpretare" un personaggio, ma per soverchiare il senso di insicurezza insito del giocatore. I vecchi master e vecchi giocatori dopo aver giocato un elfo della prima edizione (meccanicamente più forte rispetto ai limiti degli altri) avrebbero amato fare un halfling, sentirsi anche debole ma alla fine utile e magari esaltarsi perchè sconfigge un mostro che un guerriero non riusciva a battere (epica la scena di 6 round in cui per tiri farlocchi un guerriero non è riuscito a sconfiggere un arpia, mentre lasciandosi cadere da un albero ;con rischio estremo; un halfling l'abbatte in un colpo). Ora tutti devono poter fare tutto, non deve esserci frustrazione nel non poter fare un decamulticlasse, ma a questo punto che senso ha scegliere? Anche in questo caso, come il pericolo e la possibilità di morte, la frustrazione e sopratutto il senso di rivalsa sono un elemento fondamentale, a pearer mio, di una storia che sarà ricordata e non solo di un passatempo.4 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici. Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo. Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo. Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società. Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti. Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo. Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo? Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza. Punto 1 - LE RAZZEE qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni. Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna. Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe. Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no. Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy. Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti. Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche. Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta. Ma come? Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi? Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà. Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi. Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera. Punto 2 - GLI ALLINEAMENTIIn passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro. Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione. Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta. Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono. Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi. Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato. Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza. Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura. Punto 3 - DIVINITÀLa religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione. Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna. Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento. Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali. Punto 4 - LE CLASSIProblema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito. Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini? Punto 5 - LA MORTELe regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto! Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore. È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni. Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima. Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli. Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso. Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante). Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione. In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo. Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica. Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto? Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONIPer prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi. Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia. Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo. Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto! Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia. Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALEHo ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20... Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere. Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo. Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici. Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICOIl diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno. Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo. Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori? "Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh". Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare. E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo? Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva? Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega?4 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Cinquant’anni fa un nano mago sembrava quasi un errore di stampa; oggi D&D ha allargato ogni confine, dalle specie agli allineamenti. Il gioco è diventato più aperto e più indulgente, ma ogni nuova libertà porta una domanda che il d20 non può risolvere. È progresso ludico o “ruolisticamente corretto”? Prima di brontolare come vecchi master, vale la pena tirare l’iniziativa. In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici. Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo. Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo. Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società. Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti. Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo. Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo? Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza. Punto 1 - LE RAZZEE qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni. Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna. Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe. Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no. Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy. Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti. Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche. Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta. Ma come? Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi? Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà. Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi. Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera. Punto 2 - GLI ALLINEAMENTIIn passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro. Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione. Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta. Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono. Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi. Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato. Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza. Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura. Punto 3 - DIVINITÀLa religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione. Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna. Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento. Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali. Punto 4 - LE CLASSIProblema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito. Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini? Punto 5 - LA MORTELe regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto! Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore. È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni. Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima. Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli. Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso. Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante). Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione. In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo. Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica. Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto? Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONIPer prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi. Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia. Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo. Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto! Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia. Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALEHo ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20... Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere. Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo. Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici. Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICOIl diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno. Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo. Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori? "Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh". Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare. E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo? Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva? Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega? View full publication3 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Secondo me c'è una dose di perbenismo non indifferente, anche se a mio avviso non è tutto da buttare. Sulla semantica razza / specie non mi esprimo perché mi sembra inutile, quabdo giocavo io mi pareva corretto usare il termine razza, e all'interno della stessa razza parlare di etnie, o discendenze. Per le stats delle razze... bella cavolata. È vero che chiunque nella vita può essere ciò che vuole, ma le statistiche riflettono uno stile di vita tipico di ogni razza / cultura, know how, tradizioni condivise. I Nani non hanno più destrezza perché nascono così, ma perché crescono in una società dove artigianato e lavoro hanno grande valore ed sono parte integrante dell'educazione di tutti. Se tutti possono avere le stesse statistiche questa ricchezza un po si perde, anche se puoi compensarla con dei talenti di background. Per le statistiche fisiche invece quello che conta per me è la Taglia: il tuo halfling può aver fatto bodybuilding sotto steroidi per anni, ma è sempre alto 1 metro e pesa meno di Minotauro che è stato in poltrona tutta la vita. L'allineamento è complesso. È una regola che ha sempre funzionato ma per me è una semplificazione eccessiva: le persone sono più complesse di così. Quello che conta sono il loro background, la loro cultura e i loro obiettivi. Al giocatore per me non deve interessare se l'orco di turno è Malvagio Caotico, o Legale Buono: la cultura orchesca impone di eliminare i nemici in modo violento, per vantarsi col resto della tribù. Quindi non ha senso sfoderare il proprio Carisma per psicanalizzare il pelleverde e scoprire quale trauma infantile lo ha reso così irritabile: cercherà di spaccarti una mazza in fronte perché tra Orchi si fa così. E ai fini dell'avventura è bello che sia così.3 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Incornicio questo tema perché mi sono dimenticato di affrontarlo. Trovo abbastanza giusto quello che scrivi, ma se parliamo degli ultimi DND, e la cosa è molto pertinente, in buona parte deriva da una incapacità di design. Penso sia giusto personalizzare non per forza sullo stereotipo della classe del passato, in un concetto moderno, dando più spazio al giocatore, ma sbagliato che ognuno possa fare un po' di tutto a prescindere ed in maniera anche radicata e sistemica. Non essendo un giocatore a prevalenza DND 5 (non ci ho giocato a lungo), non mi era balzata all'occhio, scrivevo sempre di fretta e nei ritagli di tempo, non sono mai stato eccellente nei compiti a casa. Inoltre il mio scritto non era dnd-centrico! Grazie @firwood ! @Terentil , cosa dici è sacrosanto e vero, anche io la vedo così sulla nazione che di prepotenza vuole essere il centro del mondo. Su questo devo dire che sono dei somari perché i giochi hanno due tipi di business molto differenti, questa ansia di spremere il mercato dnd ha l'effetto della sabbia quando la schiacci nel pugno: esce dai lati. @Fandango16 , ma cosa dici mai, la divinità dovrebbe capire il PG e allinearsi al discepolo! Vuoi mica rovinare l'avventura e l'amicizia col giocatore... 🌈 (*) (*)3 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
io credo che finchè mi aumenti le opzioni e non mi impedisci di fare qualcosa allora puoi mettere qualsiasi cosa di politicamente corretto. se mi cambi il nome di razza a specie ma in soldoni fanno la stessa cosa, (parlando di D&D) allora a me non cambia assolutamente nulla. diciamo che ho notato che per evitare che i giocatori possano trovare qualche scusa per offendersi (E gli USA sono il paese dove scatta una denuncia per un nonnulla) stanno togliendo dai regolamenti qualsiasi tipo di malus o limitazione. inoltre credo anche che il gioco di ruolo in america sia visto più come un passatempo estemporaneo, o qualcosa da mostrare a terzi, piuttosto che una cosa per giocare con degli amici. si fa di tutto per attirare giocatori, per avere master "ufficiali" che possano proporre delle "esperienze" di gioco di ruolo. ricordiamoci però che nessuno ci obbliga a passare ad un regolamento nuovo. il proliferare di OSR mostra che la gente che vuole un tipo di gioco è liberissima di farlo3 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ma veramente qua da noi c'è qualcuno che pensa che tutto quello che stanno facendo possa essere un bene? Secondo me sono cavolate tutte anglosassoni. Qui da noi, parla con chi parla, sono viste appunto come cavolate. I giovani che iniziano oggi hanno in mente i critical role, ma non stanno certo a vedere se c'è scritto razza o specie e l'elfo può fare il druido oppure no. Almeno è quello che vedo in giro dove vivo.3 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Però le parole hanno un significato. A me "razza" non è mai piaciuto, nemmeno quando ho cominciato quasi vent'anni fa. Non è granché nemmeno "specie". Sono entrambe parole sbagliate, e trovo che la mia personale soluzione sia più elegante è corretta: dividere tra "Ascendenza" ovvero ciò che hai dalla tua nascita e "Cultura", cioè ciò che hai ottenuto crescendo in un determinato contesto. Ergo un elfo ha l'immunità al sonno dalla sua Ascendenza (ma potrebbe anche essere un tratto acquisito culturalmente, dipende dall'ambientazione) e invece la competenza negli archi è originata dalla Cultura. Personalmente i nove Allineamenti li ho sempre trovati miseramente inseriti nel gioco, tagliati con l'accetta e sostanzialmente inutili. Perché un barbaro non può essere legale? Quando magari una società tribale è molto più rigida su certi comportamenti più o meno corretti... forse perché è un'astrazione, e il barbaro è una classe nata male e senza particolare senso (se mai poteva restare un kit da Guerriero). Sorvolo sull'allineamento sulle specie, è sempre stato stupido nel momento in cui poi la razza è giocabile. Oltre a creare problemi di coerenza. Che un diavolo sia intrinsecamente Legale e Malvagio ha senso, perché è un essere composto da questi elementi. Che tutti gli hobgoblin lo siano... meno, perché non ha senso che non abbiano il libero arbitrio. A meno che nella lore dell'ambientazione tu non mi dica che tutti gli hobgoblin sono LM perché infusi da energie malefiche alla nascita da un dio. Ok, questo ha senso nel contesto fantasy. Se invece sono così perché crescono in una società LM, dimmi perché non possano esserci eccezioni. In realtà le cose più interessanti fatte con la religione sono accadute con Planescape e Dark Sun. Prima e dopo c'è sempre stata un po' la solita sbobba divina. Resta una questione di roleplay e lore. Non vuoi allinearti a nessuna divinità specifica nel Faerun? Ha senso, sei un politeista vero e proprio. Non vuoi allinearti a nessuna divinità punto e basta? Beh c'è un muro di mattoni pronto per te, dopo la morte XD Poi scusa cosa c'entra il "progresso scientifico" e la parte con l'ateismo che si diffonde con l'alfabetizzazione? D&D è posteriore a illuminismo e positivismo, la laicità della società occidentale è in ballo da un po' di tempo XD Le classi sono e sarebbero sempre dovute essere solo delle sacche piene di capacità, pacchetti di regole che aiutano a rappresentare al meglio il personaggio. Inizialmente erano limitate nel numero e nelle interazioni reciproche. Scelta di design, per lo più. Non sono mai state perfette. Prendiamo Conan, che idealmente dovrebbe essere l'archetipo del barbaro di D&D. Stando aderenti alle fonti (presenti nella famosa Appendice N, tra l'altro), Conan non è certo un barbaro, ma più spesso che no è un incrocio tra un ladro "vecchio stile" e un combattente. Intanto spesso indossa elmo, cotta di maglia e simili. Di rado va realmente in una furia omicida, è anzi un abile guerriero che sconfigge il nemico con forza, buoni riflessi e astuzia. Spessissimo è furtivo, lesto, agile e canaglia. Un altro personaggio famoso dall'Appendice è Elric. Umano, ma probabilmente dovrebbe essere giocato nei vecchi sistemi usando la classe dell'elfo. Combattente ma anche mago... c'è sempre stata commistione. Anzi se mai è stato scrivere le classi su un manuale la prima volta ad aver costretto tutti a dividere i pg in categorie. Oltretutto "oggi" abbiamo il multiclasse. "Oggi" inteso come 1978, perché è un'opzione dal PH di AD&D. Tornato poi con varie modifiche alle regole in ogni edizione successiva. Adesso è più semplice: abbiamo superato lo scoglio del 730 di D&D 3.X, delle CdP (bella idea purtroppo realizzata maluccio) e siamo ad un sistema più snello. Viene spesso demonizzato e non ne capisco il motivo. Nella 5a, chiunque l'abbia giocata un po' lo sa, non paga molto multiclassare. Ci sono alcune eccezioni famose come il coffeelock, il sorcadin... robaccia fatta per avere il pg più performante, cose che vediamo ovunque su internet perché... perché è ovvio, no? Quante discussioni di reddit ci sono su come fare il sorcadin perfetto? Tante. Ma ragionevolmente quante ce ne possono essere sul fare un pg multiclasse carino e per niente OP? Pochissime perché non è argomento di interesse generale, non spicca. Ma poi quanti giocatori ragionevoli ci sono, disposti ad avere un pg meno performante solo perché aderisce meglio a ciò che hanno in mente? Tra l'altro non è vero che multiclassando tutti fanno tutti, la composizione del party è ancora abbastanza importante nella 5a. Provate a giocare un'avventura senza uno che prenda botte e un guaritore, e ne riparliamo!! Ah, paradossalmente sapete quale edizione non prevede davvero multiclasse? La 4a! Aveva un bel sistema per livellare il personaggio, offrendo "sottoclassi" a determinati livelli che aiutavano a personalizzare molto il PG. L'approccio verso la morte è certamente cambiato nel tempo. Può piacere o no, ha portato ad altri stili di gioco e viceversa. Finché giochiamo EUMATE (o più in generale OSR) mi va bene rischiarmela ad ogni corridoio e ogni stanza. Meno se stiamo facendo una campagna e il mio personaggio ha già un bel po' di trascorsi e crepa perché la trappola dice "se tocchi la terza piastrella vieni pietrificato e distrutto da un martello". Eh! Il rischio della morte è una cosa, e non è rendendo il gioco ultraletale che si può rievocarlo. Altri sistemi lontani da D&D si approcciano alla morte del personaggio in modo diverso. CoC ti permette di sopravvivere a tante cose, persino ad essere pugnalato e avvelenato, ma poi al primo incontro con qualcosa di davvero sovrannaturale il tuo pg è un pupazzo di neve ad agosto. Ha senso nella narrativa. La narrativa di D&D è sempre stata eroica, anche nelle prime edizioni. Si giocava a fare maghi e guerrieri e combattere scheletri e orchi e giganti! Se non è eroismo quello! Qualcosa di più terra-terra potevano essere le prime edizioni di Warhammer, dove i giocatori cominciavano come farmacisti, guardiani dei maiali, messaggeri, accoliti... affrontavano clanratti skaven sapendo di andare a crepare male. Tutto un altro tono. Questo punto lo salto a piè pari. Degli USA non me ne frega proprio niente, e non me ne faccio influenzare. Gioco con sistemi/avventure nate negli USA? Si, a volte. Non sempre. E non giocherò mai "come dice il manuale" se non voglio farlo. Denunciatemi XD Questa parte mi sembra un po' buttata lì. Il ricambio c'è, banalmente perché le persone invecchiano, ne nascono di nuove... nuovi tempi, nuove persone. Non necessariamente, però. Certe cose secondo me non cambiano, e basta forse abbandonare un attimo Internet e Reddit e vedere nelle tante manifestazioni nostrane e non quanti ragazzini e anche bambini ci sono che giocano, per esempio OSR. Sul canale Telegram di Ruling the Game, italianissima patria dell'OSR, non passa settimana senza un resoconto della Sagra del Rospo Fritto o La Taverna di Linate Grasso Basso, manifestazione dove c'erano sei tavoli di dodicenni intenti a esplorare vecchi dungeon con B/X, Cairn, Mouseritter o Knaves. Perciò... insomma, mi sembra che oggi si giochi come una volta e via. Se mai certe abitudini stanno fortunatamente scomparendo, tipo il nonnismo al tavolo, perché chi lo ha subito allora non lo replica oggi. Oh, pure io ho avuto DM punitivi e tirannici, e mi hanno spinto ad essere un DM più corretto, onesto, cordiale e aperto ai giocatori. Oh, è tutta una questione di aspettative. Lo dico sempre, nella vita tutto è questione di aspettative. I DM che si lamentano (sempre su Reddit poi, o Facebook) di essere ostaggio di giocatori che frignano e strillano perché non hanno la loro quest personale... hanno parlato con tali giocatori prima della campagna? Gli hanno spiegato cosa volevano giocare/masterare? Il più delle volte no. La cosiddetta Sessione 0 serve più a questo che a decidere quanto gore e quanto sesso e quanti ragni avere al tavolo. Serve a chiarire a tutti il tono, lo stile e il tipo di gioco che ci saranno. Perché siamo onesti eh! Lavoriamo, abbiamo famiglie, altre cose da fare... una sera la settimana, od ogni due, ci mettiamo al tavolo per divertirci tra amici. E non è giusto aspettarsi di divertirsi, di avere un valore in quello che si fa? Ad investimento emotivo deve corrispondere un premio emotivo. Non le faccio io le regole, è tutta biologia. Personalmente se stiamo giocando a Vampiri o simili mi aspetto che il mio PG conti qualcosa. Se giochiamo a Maze Rats mi aspetto di entrare nei dungeon e avere modo di gabbare mostri e trappole e autorità varie per fare soldi. Se giochiamo a D&D e il DM non dice nulla, e fa una campana sua personale, mi chiede un BG, mi aspetto che il BG ad un certo punto cicci fuori. L'incapacità di trovare la quadra tra gusti, necessità e interessi dei vari giocatori non è cosa nuova. Solo che una volta non c'era tutta sta scelta, ora ci sono più opzioni e ci si rende conto che è possibile sia trovare un'intersezione ottimale, sia spingere per ottenere ciò che si preferisce. E lì dipende dal singolo, io da DM non riuscirei mai a imporre un sistema/ambientazione ai miei giocatori, se non li vedo entusiasti della cosa. Una volta si diceva "il DM sono io e si fa come voglio io". Eh, i tempi cambiano.2 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
In pratica "puoi perdere anche senza perdere". Senza offesa eh Non ho capito. Il DM è sempre stato un giocatore come gli altri. Perché pensi sia una novità? E non ha mai comandato a bacchetta nessuno, al massimo nelle vecchie edizioni aveva il compito di creare una regola al volo per risolvere una situazione non prevista dal regolamento. Credo sia semplicemente una questione di formazione: se sei stato abituato a pensare agli Orchi come brutti e cattivi (D&D, Tolkien, ecc) l'idea che un Orco possa essere buono se allevato nel giusto contesto non sembra "giusta". Per quanto mi riguarda l'unico Orco buono è quello morto. Possiamo tranquillamente giocare gli Orchi in una campagna malvagia2 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Chiedo venia per lo sfogo, ma qualcuno non si sente profondamente offeso per l'immagine? ho osservato attentamente e non è minimamente contemplata la mia inclinazione sessuale (preciso, ho sempre detestato profondamente infilare questioni sessuali nelle mie campagne, e quando costretto erano puramente romantiche) insomma, omosessualità tra razze diverse, persino zoofilia con un orsogufo (relazione alquanto pericolosa, e poi non è protetto dalla LIPU come Animale estinto?) , un etero cisgender non sarebbe stato male, anche solo a lato immagine. (sempre se non è quello mezzo cieco?)2 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Sarebbe interessante leggere uno studio sui videogiochi moderni. Io ho la sensazione che siano più facili e meno frustranti di quelli di anni fa. Se ripenso alla fatica per trovare la spada X in Finale Fantasy, o a finire God of War in modalità Dio (un colpo e sei morto) anche il cosiddetto letalissimo Dark soul mi fa ridere. Anche i libri game di Lupo Solitario: sbagliavi un tiro ed eri morto!2 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Nell'edizione originale non c'erano i bonus alle caratteristiche (arrivati con AD&D). Le razze definivano le classi disponibili (solo gli umani potevano essere chierici, solo elfi e umani potevano essere maghi), il livello massimo raggiungibile (ad esempio gli Hobbit potevano essere al max Guerrieri di livello 4) e alcune capacità speciali (i nani percepiscono lievi inclinazioni, ecc). Non ho alcun problema con i nani maghi. Razza è un termine sbagliato, così come specie. Trovo alquanto ridicolo sostituire il primo, errato, con il secondo, altrettanto errato. E le razze non esistono tra gli esseri umani, perché dovremmo sentirci offesi se parliamo di razze fantasy? Come detto sopra, all'inizio questi modificatori non c'erano. Non ho problemi con questo. Mi fa solo un po' strano che i giocatori vogliano per forza modificare le caratteristiche (+2 qui, +1 là...); non bastano i dadi? I miei giocatori non hanno allineamento. Io come master li uso per capire lo schieramento delle creature (come in Chainmail) Sta cosa me l'ero persa. Sono alquanto perplesso che un Chierico, che per definizione è un membro di una chiesa, possa non avere una divinità.... Mai stato un problema. Ho un tavolo aperto e moltissimi nuovi giocatori vedono almeno una volta il proprio personaggio morire prima di arrivare al secondo livello. Tutti vedono la cosa come assolutamente normale: è un gioco, il mio personaggio è un tizio che si avventura in un sotterraneo pieno zeppo di mostri, morire è una possibilità. E se muori ti fai un nuovo personaggio e torni a giocare in 5 minuti. Nelle nuove edizioni è più complicato? Usa la stessa scheda e via. Non è detto, dipende dal tipo di campagna. E anche in quelle lineari ed epiche alla Tolkien, non è detto che siano degli eroi nel senso del moderno D&D. Frodo è decisamente mortale. E Boromir? Perché? D&D non è all'apice della sua popolarità? Non credo sia più difficile trovare compagni di gioco rispetto a 20, 30 o 50 anni fa. Sta cosa è terribile2 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Secondo me non c'è niente di male a creare un regolamento "setting agnostic" anzi, ben venga. Quello che secondo me crea confusione nella 5.5* è che spesso si confondono i vari piani creando sostanzialmente confusione. A me un gioco che dicesse "alla creazione del personaggio, scegli dove mettere 3 punti alle caratteristiche e scegli, fra questi, un tot di capacità/poteri" non crea alcun problema. Già il manuale di Tasha consentiva di spostare i modificatori razziali, modificare le competenze e tante altre cose. Le razze, gli allineamenti, le divinità sono tutte cose che caratterizzano invece un'ambientazione. Mettere dei paletti alle razze, agli allineamenti o ad altro, serve per caratterizzare l'ambientazione e il regolamento dovrebbe suggerirti come fare. Per esempio se io volessi creare un mondo dove gli dei danno i poteri solo ai loro più ferventi discepoli, potrei dire ai PG che scelgono di fare una determinata classe divina di scegliere una divinità e di prendere il medesimo allineamento. Chi in seguito si discosta dai precetti della divinità, perde i poteri. E' un paletto, chiaro, conosciuto a inizio avventura e che CREA GIOCO. Se sono di fronte ad un dilemma morale, dove il PG deve scegliere fra compiacere il suo dio e salvare la vita di un PNG che lo ha aiutato...beh, deve scegliere fra perdere i poteri o perdere un amico. Forte no? *sarcasmo2 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Secondo me la "polizia del gdr" sono semplicemente i giocatori "tipo" o meglio, lo standard che secondo l'azienda il giocatore dovrebbe seguire. ritorno al discorso USA. qua noi giochiamo con i nostri amici, in associazione o alle fiere. per me in America è un'alternativa ad un aperitivo o ad uno speed date. quindi ci si uniforma per evitare di essere visti come strani. niente razze altrimenti sei razzista, niente malus altrimenti limiti la mia libertà individuale ecc. e poi Hasbro si è accorta che d&d sta monetizzando troppo poco rispetto ad altri prodotti (es, Magic) è quindi vuole qualcosa di ufficiale per poter avere una "D&D way of game". spero di essermi spiegato cioè tutti i discorsi di inclusione ecc alla fine li potevi usare anche prima con HR o semplice buon senso al tavolo. ma ora devono essere schematizzati e inquadrati meglio il mio discorso è puramente dal punto di vista commerciale2 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Diciamo che, almeno per quanto riguarda me, del "politicamente/ruolisticamente corretto" frega poco o niente... mi spiego: Una delle cose belle dei gdr è che ogni gruppo può prendere un gdr qualsiasi e modificarlo come vuole (sia modificando il regolamento con House Rules, sia modificando l'ambientazione, sia ignorando alcune regole e punti della storia), e non c'è nessuna "polizia del gdr" che viene a casa loro a multarli (o, nel caso degli Usa, a sparargli o arrestarli!)... fintanto che il gruppo si diverte, quello è "il modo giusto di giocare", almeno per loro, e nessuno ha il diritto di dire altrimenti. Quindi un gruppo può prendere D&D 5.5 e dire "razze" al posto di "specie"... oppure usare AD&D 2 e dire che mezzelfi e mezzorchi possono arrivare al massimo livello in ogni classe come gli umani per via del loro sangue umano... fintanto che mantengono queste "varianti" all'interno del loro gruppo e non cercano di "imporle" ad altri, per me non c'è nessunissimo problema! Stesso discorso se dall'esterno nessuno cerca di imporre un'altro modo di giocare al gruppo... Se poi io voglio giocare con loro, ma le modiche non mi piaccionono, ho solo due opzioni: adattarmi (ps.: vorrei far notare che la cosa vale in entrambi i sensi... o il giocatore si adatta al gruppo, o il gruppo si adatta al giocatore... o si trova una via di mezzo!) rifiutarmi di giocare (come sopra, vale in entrambi i sensi) Dire "il tuo/vostro modo di giocare è sbagliato" ("tuo" se è il gruppo che lo dice al nuovo arrivato, "vostro se lo dice il nuovo arrivato al gruppo) imho non è un'opzione! Personalmente sono dell'opinione che tutti questi discorsi sul "politicamente/ruolisticamente corretto" siano un'emerita perdita di tempo... e non uso termini ben più scurrili più per rispetto per te e gli altri utenti del forum (non ce l'ho nè con te nè con nessun'altro, e non voglio passare per scortese o peggio bullo) che per il "correttore automatico" del sito.2 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Io direi di metterci a ridosso della parete rocciosa a sud, lungo la riga 10. Montiamo le tende. Elyndra potregge occuparsi di foraggiare il mulo mentre gli altri allestiscono il campo. Se siete d'accordo la druida farà il turno di guardia 21-23. Inoltre Elyndra essendo del circolo della terra dovrebbe recuperare 1 slot incantesimo con il riposo breve in aggiunta al gli utilizzi di forma selvatica.2 punti
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
2 puntiAvverto che le prime due settimane di agosto e le prime due di settembre dovrò sostituire due colleghi (non contemporaneamente, per fortuna... questo disastro, almeno quest'anno, me lo sono evitato! 😅), quindi potrei essere leggermente meno presente... almeno un pò di presenza la sera, però, posso confermarla!2 punti
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Crossroads - Avventura Western/horror
https://4nn4t4r.itch.io/crossroads Western/horror per il sistema di gioco Savage Worlds Un allevatore travolto dalla sua stessa mandria, due ragazzini portati via dalla piena di un fiume, un vecchio colpito da un fulmine e la figlia del sindaco decapitata da un orribile incidente nella bottega del vetraio. E i nativi, da sempre pacifici, ora sul sentiero di guerra. I residenti cercano di convincersi che si tratti solo di una serie di sfortunate coincidenze. Ma altri, più anziani, si segnano e guardano lontano... (secondo tentativo, disegni fatti da me, niente AI, quindi siate ancora più gentili! La copertina.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
L'argento della tua glaive riflette la debole luce stellare che filtra attraverso il tetto di radici secolari, mentre la tua voce, fluida e solenne come il vento che soffia tra le torri di Arvandor, riempie la penombra del telone... la fanciulla elfa della luna ti fissa con le pupille vitree spalancate, rimpicciolendosi sotto il peso della coperta di lana che Lyra Thorne le tiene stretta attorno alle spalle... la giovane mercante le accarezza i capelli argentei con dita calme, ma i suoi occhi cangianti si sollevano verso di te, carichi di una muta, intensa gratitudine per la promessa di protezione che ha letto nella tua presenza geometrica... La piccola stringe il cervo di legno intagliato contro il petto con una timidezza e una grazia innate, che spezzano la ruda uniformità della paglia del carro... nei suoi movimenti esili, nel modo in cui tiene il mento sollevato nonostante la situazione e nel taglio fiero delle orecchie appuntite, vi è l'indelebile, impercettibile impronta della stirpe più pura dell'Alta Foresta... un retaggio nobilissimo che le sue labbra infantili non sanno o non vogliono tradire nella fredda oscurità di questa notte di Ches... Scuote la testa con lentezza, lo sguardo smarrito che vaga tra i tuoi lineamenti eladrin e le assi del mezzo leggero... Non lo so, Silyndor... sussurra la fanciulla in elfico, la voce debole che trema per lo shock e per la totale confusione mentale del risveglio, non ricordo... non ricordo gli elfi cattivi... ho visto solo... solo le frecce e le vesti scure... e i miei custodi... i miei custodi erano grandi, erano buoni... ma non si muovono più... sono rimasti tutti sotto i pini... Una lacrima pulita le scivola lungo la guancia, e le sue piccole dita stringono il legno del balocco finché le nocche non diventano bianche... Le unghie grandi? balbetta, aggrottando la fronte mentre tenta disperatamente di ricollegare le tue domande sulle artigliate alle poche immagini sfocate che le rimangono nella mente, c'era... c'era una gabbia di ferro pesante nel fango... e un carro grande... l'odore dolce era sulle corde che usavano per legarla... io ho sentito solo le urla... non so dove andare... non ho più una casa... sono tutti morti... tutti... Le sue parole si spengono in un singhiozzo soffocato e la piccola nasconde di nuovo il viso tra le coperte, rifiutandosi di guardare l'oscurità del bosco... Kaelen rimane immobile all'imbocco dell'anfratto naturale, la mano grigia poggiata sull'impugnatura del lungo coltello da caccia mentre sorveglia il perimetro in totale silenzio, lasciando che l'eco del pianto della fanciulla muoia tra i rovi..1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoMi sembra che possa funzionare come idea: io sono d'accordo nel fare questo tentativo. Se non funziona possiamo sempre provare con il metodo di Zendo (Revivify).1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Lo sforzo per pronunciare quelle pochissime parole spezzate consuma l'ultima, misera riserva di energia rimasta nel corpo della fanciulla... le sue labbra livide si muovono ancora per un istante nel vuoto, emettendo solo un debole sibilo d'aria che si spegne sul cervo di legno intagliato... poi, le sue palpebre si fanno improvvisamente pesanti e le braccia sottili abbandonano la presa attorno alle ginocchia, abbandonandosi a uno svenimento profondo causato dallo sfinimento... Kaelen esegue il tuo ordine di vigilanza in totale silenzio, mantenendo le pupille ambrate piantate sulla verticale dei pini giganti mentre fa un cenno rapido con la testa verso il legno spaccato per indicarti di raccogliere il corpo... Ti chini nel fondo della cassa, infilando le braccia sotto la tunica verde lacerata della fanciulla per sollevarla... la sua carne si rivela leggera come un pugno di foglie secche, e i suoi capelli argentei si adagiano contro la stoffa del tuo mantello mentre continua a stringere il suo piccolo cervo di legno contro il petto... ti volti e superi i resti della vecchia palizzata a passi rapidi, ritornando lungo la pista carovaniera dove i due carri vuoti vi attendono ancora fermi... Lyra Thorne sgrana gli occhi cangianti dal suo sedile di guida e balza giù dalle stanghe di legno senza badare alla melma, tirando via una pesante coperta di lana dal pianale per avvolgere immediatamente il corpo tremante della fanciulla e stringerla al petto sul sedile anteriore del primo carro... Lo sgombero della pista avviene in un crescendo di sforzi coordinati e silenziosi, ben consapevole che ogni minuto perduto in quella gola sia un rischio... il vecchio Daran sferra tre colpi precisi di scure per recidere i raccordi di canapa marcia che tengono unite le travi, ma è la ruda forza ferina del cinghiale Garm, unita allo strattone improvviso dei cavalli di testa legati con le corde di traino, a sradicare i pesanti tronchi della palizzata crollata, facendoli scivolare nel fossato laterale e liberando il sentiero di fango in pochi istanti... La colonna si rimette immediatamente in marcia forzata, lasciandosi alle spalle le macerie dell'avamposto mentre il sole del mattino è ancora basso dietro la cortina dei pini giganti... Da quel momento, per te e per i tuoi compagni ha inizio una lunghissima, estenuante marcia forzata che si protrae per l'intera giornata... le ore scorrono lente e pesanti sotto la volta vegetale, mentre i due carri vuoti macinano miglia nel fango profondo e la pista da taglio abbandonata si stringe sempre di più, soffocata da grovigli di felci... cammini a piedi per tutto il pomeriggio rasente alle ruote del mezzo principale, con i muscoli tesi per la stanchezza del primo livello e la glaive salda in pugno, vigilando sul perimetro di Lyra mentre la luce cinerea del giorno inizia a sbiadire... quando il crepuscolo livido di Ches cede infine il passo all'oscurità della notte, la carovana ha coperto oltre dieci miglia nel fitto del bosco... Kaelen individua una sosta sicura solo quando le prime stelle iniziano a brillare nei pochi squarci liberi del cielo: un anfratto naturale profondo, protetto da un arco di radici secolari intrecciate, perfetto per nascondere i mezzi nella penombra... l'ordine di non accendere bracieri o fuochi per non attirare attenzioni viene eseguito da Daran in silenzio; i cavalli vengono coperti e il gruppo si adatta al freddo buio della boscaglia... Ti posizioni all'imbocco del riparo di radici con la glaive appoggiata alla spalla, scansionando l'oscurità impenetrabile della notte, quando un leggero sussurro ti costringe a voltarti verso l'interno del primo carro... Sotto il telone cerato, protetta dal calore delle coperte e sintonizzata con il respiro calmo di Lyra Thorne che le siede accanto, la fanciulla elfa ha finalmente riaperto gli occhi dopo dodici ore di sonno ininterrotto... la brina è svanita dai suoi capelli argentei e le sue dita stringono ancora quel piccolo cervo di legno intagliato... fissa la penombra del pianale con uno sguardo vacillante, confuso... le sue pupille vitree si piantano sulla tua figura d'argento che si staglia contro il cielo notturno... Dove... dove sono? mormora la piccola in elfico, la voce debole che si riduce a un soffio smarrito mentre si guarda intorno spaventata, stringendo la coperta sul mento, chi siete voi? Cosa... cosa mi è successo?1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Quella è un'accezione zootecnica traslata dal linguaggio contadino a quello colloquiale. "Razza" di pecore/galline/mucche, intesa non tanto col termine scientifico ma come linea genealogica, pedigree. Non è la stessa accezione che usa D&D. Sono contrario alle censure di questo genere, bisogna capire il contesto cronologico. Still, è offensivo comunque. Non ti ha fatto effetto perché non si è mai riferito a te.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Il background è importante, anche fuori dal gioco. Sono sicuro che @Theraimbownerd è molto più giovani di tanti, così come @Pippomaster92 . Se notate, un po' tutti, ho cercato di dare sì una visione soggettiva del tutto, ma, per quel che ho potuto, anche a 360° e vedere questo confronto e tante risposte è una soddisfazione, anche perché ho provocato anche un po' tutte le fazioni. Non ho tanto tempo per scrivere, ma @Pippomaster92 , il preconcetto sul termine "razza" è generazionale, mia zia lo usava per indicare famiglie buone e cattive, come tanti termini sono cambiati i significati (razza di quelli che si ammazzano, razza di quelli di parola ecc...). Ora mi guardo i vecchi film di Bud Spencer e Terence Hill, quando dicono "negro" viene oscurata la parola nei sottotitoli. Io ci sono cresciuto e non mi fa effetto, per esempio. Appena potrò risponderò nel dettaglio a tutti!1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Farei allora che iniziamo a Settembre, così evitiamo la pausa quasi immediata.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
L' idea che la morte sia l' unico modo di subire una sconfitta è qualcosa che ha le sue radici in una mentalità che vede il gioco di ruolo come, appunto, gioco, più che storytelling. Che è anche un modo valido di vedere il gioco di ruolo, per carità, ma non è la direzione in cui sta andando il gioco di ruolo mainstream negli ultimi anni. Nella stragrande maggioranza delle storie fantasy è molto raro che il protagonista POV muoia (GRR Martin è diventato famoso proprio per aver rotto questa regola cardinale). Questo non vuol dire che tutti i protagonisti fantasy siano eroi invincibili però, o che prima delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco nessuna storia fantasy avesse tensione. E' possibile subire sconfitte senza morire. Anzi, di solito vedere come i personaggi reagiscono alla sconfitta è molto più interessante che vedere un giocatore ricominciare daccapo con un altro pg. Un giocatore come gli altri non potrebbe mai fare quello che ha detto Zaorn, punire i giocatori che non si attengono all' allineamento per fare un esempio. Ed è uno stile di masteraggio che ho visto in prima persona. Che ci fosse un' asimmetria di potere in origine non credo si possa mettere in dubbio. E' tutto l' impianto morale ad essere noioso e piatto qui. La domanda non è se un orco potrebbe diventare o meno "buono" se cresciuto in un contesto diverso. E' proprio l' idea che un' intera specie abbia un' intera cultura riassumibile nella parola "malvagia" o magari, nel caso degli orchi "selvaggia" e che tutti gli individui di quella cultura seguono come automi. Un mondo fantasy che risulta meno interessante del mondo dove già vivo per quanto mi riguarda è un mondo che ha fallito nello scopo principale del fantasy.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Rispondo per punti all' articolo, dalla prospettiva di un giocatore un po' più giovane (ma non così tanto, purtroppo) 1) Razze Mai stato affezionato al termine razza, capisco il fattore nostalgia ma è effettivamente strano e inaccurato. Quindi può essere eliminato senza problemi. Riguardo al fatto che adesso tutti possono essere tutto, la ritengo una innovazione indispensabile in un sistema a due assi di creazione del personaggio come D&D e giochi simili. Ogni combinazione è immaginabile, e un gioco che prima ti dà il materiale per creare storie interessanti e poi ti dice "no" senza ragione è un gioco che si mutila da solo. Chiaramente il discorso cambia in giochi come i PbtA, dove la separazione razza/classe non esiste proprio, ma lì è tutta una filosofia di design diversa. E per quanto neanche io sia fan delle statistiche indipendenti dalla specie, sarebbe perfettamente accettabile in un sistema come Draw Steel o Pathfinder 2e, dove ogni ancestry (entrambi i giochi usano la stessa parola) ha una vasta gamma di opzioni di personalizzazione. Il che rende sia i personaggi più diversi tra di loro che più diversi rispetto ad ancestry differenti. L' unicità di ogni ancestry quindi non viene persa, anzi, viene aumentata. Allineamenti Una delle peggiori regole mai scritte e pensate nell' ambito dei giochi di ruolo, non posso che essere felice della sua lenta scomparsa. La quantità di problemi e semplificazioni intrinseche a questo sistema è qualcosa di indecente. Divinità Anche qui, più varietà fa sempre bene al worldbuilding, specialmente in un gioco di ruolo. Senza contare che ho sempre trovato noiose le divinità troppo presenti. Tolgono troppa spotlight dai PC, che dovrebbero essere i veri protagonisti. Morte Allora, partiamo dal principio. La morte in un gioco è un "failiure state", una condizione di fallimento. E le condizioni di fallimento sono importanti per mettere tensione, ci devono essere o il gioco perde di senso. Ma la morte non è l' unico failure state possibile. Spesso non è nemmeno il più interessante. La morte costringe nell' immediato il giocatore a non partecipare al resto della sessione, nel lungo termine a rifarsi il personaggio, re-introdurlo nel gruppo, col master che deve capire come inserire un nuovo personaggio nel mezzo dell' avventura, interrompe la storyline del pg in un momento casuale e ne fa partire un' altra sempre a caso. Sono tutti problemi risolvibili, per carità, anche nelle mie campagne di solito almeno 1 pg muore, ma sono problemi. Quindi non c'è nulla di strano di rendere la morte difficile o impossibile senza il consenso del giocatore. Semplicemente basta ricordarsi che ci sono altre condizioni di fallimento possibili in una storia. Non raggiungere i propri obiettivi, perdere risorse....basta un po' di fantasia. USA Sono sicuramente un paese di forti contraddizioni, patria del bigottismo più estremo ma anche di rivoluzioni culturali che hanno migliorato il mondo per qualunque minoranza. Quello che viene da loro va preso con le pinze, ma quantomeno va guardato. Nuove generazioni e diritto al successo. Li unisco perché secondo me il cambiamento più grande è anche quello che ha portato a questa nuova visione del gioco. Oggi, con l' accesso ai materiali di gioco immensamente più semplice e un' offerta così variegata si è arrivati alla conclusione (a mio parere giusta) che il master è un giocatore come un altro. Il suo ruolo è diverso, ma come può essere diverso il ruolo del portiere e dell' attaccante in una partita di calcio. Il DM ha lo stesso diritto a divertirsi dei giocatori, ma non li controlla. Crea il mondo, o a volte lo gestisce solamente, ma la storia è un qualcosa che si crea insieme, in maniera collaborativa. Anche le regole sono decise in maniera più democratica che "io sono l' arbitro assoluto e si fa come dico io". E' un concetto che capisco possa "fare strano" a chi è sempre stato abituato a vedere il ruolo del master in un altro modo, ma io lo vedo come un progresso. Alla fine siamo tutti nerd che cercano di passare delle belle serate in compagnia. Se il divertimento di tutti non è la priorità, che senso ha giocare? Personalmente preferisco quei sistemi dove ogni classe può fare tutto ma non tutto insieme . E' bello vedere come classi diverse usino approcci specifici per risolvere lo stesso "problema", che sia fare danni, tankare i nemici o eliminare le trappole. Chiaramente però se un solo personaggio può fare tutte queste cose il senso del gruppo e del gioco di squadra si va a perdere. Questo però è un problema di bilanciamento e incapacità di fare buon game design. Capisco che non sia facile bilanciare un sistema così ricco di opzioni, ma in teoria qui si parla di professionisti. Ecco, questa è una cosa che non capisco. Perché rendere un mondo fantasy di infinite possibilità così immensamente più piatto e semplificato rispetto al mondo reale? L' equazione una specie=una cultura=un modo di comportarsi rende il mondo immensamente più noioso del mondo dove già viviamo. Immagina guardare in faccia una persona e sapere già come la pensa e come si comporterà con te.1 punto
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Concordo per i turni di guardia, a me vanno bene entrambi quelli rimasti. Per il posizionamento concordo con Thurin @Landar meno che per il mulo che lo terrei un po' più vicino. Inoltre allestirei un perimetro di sicurezza con il filo e i campanellini che mi porto dietro tirato a fare un quadrato con le due pareti di roccia e teso poco più in alto della caviglia, così da essere poco visibile e difficilmente scavalcabile per caso. Aggiungerei anche una schermatura al fuoco verso l'esterno in modo che la luce si veda meno da lontano e attiri meno l'attenzione (una semplice paretina fatta di legni raccolti in giro e con l'aggiunta di fogliame per tappare i buchi alta 50cm circa). si potrebbero anche tirare le funi per creare un intralcio, buttare triboli se ne abbiamo o posizionare rovi se ce ne sono in zona, senza troppo dispendio di tempo ed energie. @Fandango16 Ho capito bene che le possibilità di un incontro sono 5 su 6, quindi quasi certe? Solo se esce 6 riposiamo tranquilli?1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
perbenismo è la parola chiave. se non ho un bonus ad un tiro perchè la razza/specie non me lo permette è una cosa brutta. se invece non ho competenza allora va bene.1 punto
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
Ero fuori città per un concerto questi due giorni e ho tergiversato, sono di nuovo di servizio. Vi avviso che sarò in ferie in un luogo in cui mi sarà difficile fare post lunghi dal 25 luglio al 2 agosto. Poi ragioneremo quanto fare una pausetta estiva, se volete.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Secondo me è da ricollegarsi al tema: "gioco un po' come voglio, il regolamento non deve farci litigare". Questa non-cultura del ruolo, inteso dal punto interpretativo, fa perdere dei momenti interessanti al tavolo. Ritengo comunque giusto non mettere troppi paletti regolistici, ma altrettanto dovrebbe essere d'uso caratterizzare il personaggio coi suoi pregi e difetti per raggiungere una maggiore profondità di gioco. Come scriveva @Fandango16 più su, dovrebbe essere normale che il party o a volte i PG tra loro, abbiano conflitti decisionali o morali, il multipolarismo opportunistico non aiuta a trovare spunti di gioco. Il prevenire lo scontro o il disagio di qualcuno sono alla base del politicamente corretto. Per me invece sono essenziali le discussioni in senso positivo e critico per giungere ad un accordo. Il voler prevenire certe dinamiche può essere altamente ruolisticamente corretto! Fermo restando ovviamente che sia giusto stabilire delle regole in questo senso al tavolo, ignorarle completamente è una perdita di sfumature nel gioco.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero "Molto bene!" esclamo soddisfatto per aver insistito a fare qualche metro in più. Camminando troviamo un posto addirittura migliore per accamparci. Raggiunto, inizio a scaricare la roba dalla mia schiena ma anche dal mulo. Lo accarezzo per tranquillizzarlo "Finalmente meritato riposo anche per te." "Il fuoco direi di accenderlo lì." indico un punto mentre porto il mulo vicino alla parete rocciosa cercando un appiglio, un grosso masso, dove fissare le briglie. Se sta buono va bene anche liberarlo del tutto. "Io farò il secondo turno di guardia. L'ora più buia. Siete d'accordo?" Tutti1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@MattoMatteo Rispondo qui perché sulla Mail del Forum da' qualche Problema; C'è una intera Branca del "Mechanicus Medicae", i cosiddetti "Ars Cerebrite Neurologis" che si specializzano in Chip Neurali, Interfacce Mnemoniche, Sistemi Controllo Digitale, Dataports Spinali ed altro "Cyberpunk Styled Neuralware"; di solito si occupano di sostituire parti sempre maggiori di Cervello Umano a molti Technopreti via via che salgono i Ranghi del Mechanicus, ma una importante Sottobranca si occupa dei Biochips e Neurochips x Psionici e Nulls che funzionano da "Limitatori Effetto", "Backlash Safeguards" e persino da "Potenziatori Temporanei" (questi ultimi, rarissima e preziosa Archaeotek, di solito e' riservata alla Elite della Inquisizione o dell'Adeptus Astra Telepathica) quindi un Collegamento con tutti i PG c'è eccome. . . . .!!!1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Coraggiosa questa discussione!! Tocchi temi difficili e usualmente evitati poiché divisivi. Sulle razze nel fantasy avrei tanto da dire ma verrei rapidamente segnalato alla polizia postale!!🤣 Dirò soltanto che, anche per motivi connessi a questa discussione, ormai non gioco più a D&D... mi sono orientato sui vecchi giochi e in generale sull'OSR che mi offre quanto cerco.1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
@Rafghost2 @shadyfighter07 @Monkey77 @Landar Vi riporto qui le prime cose "organizzative" per poter andare avanti, in modo che ne possiate parlare fuori dai post di gioco. Ovviamente, visto il periodo daremo tempo a tutti di dire la loro anche a costo di aggiornarci fra più settimane. Intanto se qualcuno ha domande sulla giocata che faremo, questo è il luogo adatto per porle. FASE 1. Allestimento campo e Turni di Guardia Descrivete dove dormite voi, dove dorme il mulo, se accendete il fuoco e in quale casella. Se avete intenzione di organizzare delle vedette, inserite i vostri personaggi all'interno della tabella dei turni di guardia e ditemi in quale casella si trova il vostro PG. Ditemi anche se volete creare dei sistemi di sicurezza con quello che avete nell'equipaggiamento. TURNI DI GUARDIA: 21-23 23-01 01-03 03-05 Accampamento:1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath Ascolto con attenzione le parole di Akseli. Il suo piano mi mette in grande pericolo. Toccherà a me infatti affrontare quell' incantatore sconosciuto. Se qualcosa andrà male sarò nel bel mezzo del campo dei goblin. Un milione di cose potrebbero andare storte e terminare la saga della mia vita con la rapidità di una bufera invernale. C'è una sola possibile risposta a tutto questo. Ti ringrazio per l' onore Akseli. Porterò gloria al mio nome. Nessun Goliath degno di questo nome rifiuterebbe mai una chiamata del genere. A prescindere da tutto avrò vissuto con onore e coraggio. E questa è l' unica cosa che conta.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Avverto che le prime due settimane di agosto e le prime due di settembre dovrò sostituire due colleghi (non contemporaneamente, per fortuna... questo disastro, almeno quest'anno, me lo sono evitato! 😅), quindi potrei essere leggermente meno presente... almeno un pò di presenza la sera, però, posso confermarla!1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoShage O'Might Mio cugino vende frutta nelle caotiche vie di Calimport, potrebbe essere un opzione interessante. Dico con la mia solita idioz...ironia. Se l'idea non vi aggrada direi che è un ottimo piano. Gloria o morte come si suol dire Dietro la mia maschera ironica mi rendo conto che stiamo procedendo sul filo del rasoio e basta il minimo errore per finire tutti quanti nelle pance dei Worg...o peggio.1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
leggo con interesse il tuo punto di vista , e sarà sicuramente motivo di riflessione... 😉 riguardo alle mi affermazioni, lo ripeto ancora, potremmo stare qui a disquisire giorni e giorni, non è questo (credo) il posto dove farlo. Sinteticamente : se hai tempo e voglia di 'unire' informazioni provenienti da ambiti anche completamente differenti puoi elaborare un quadro generale sull'indirizzo che l'economia, l'ordine sociale e la cultura sta andando. Evidente che il settore industriale dei mezzi di lavoro di cui tu ti occupi ha una sua dinamica specifica, come lo hanno tutti gli altri settori, ma questo non vuol dire che sia esente dalle influenze di quanto avviene altrove. Può avere una resilienza maggiore (è comunque un settore fondamentalissimo per qualsiasi attività produttiva umana) e venir scalfita o condizionata in maniera minore o differente rispetto agli altri, e dal tuo punto di vista (legittimo) potresti non aver occasione di osservare altro. Per la mia più diretta esperienza posso farti esempio della decisione di licenziamento di 100.000 operai VW entro fine anno, e di altri 50-60.000 probabilmente entro il 2027. E' un macro evento, per chi voleva, previsto ormai da alcuni anni. Era solo questione di tempo di quando si sarebbe verificato. Detto questo, tutto il ns comparto del nord-est che produce componentistica quasi in esclusiva per VW dovrebbe essere già pronto con dei piani per ricollocarsi (anche con dei legittimi ridimensionamenti, ma fatti con la testa). L'indotto dell'automotive vale almeno fino ad un x3. Se chi lavora nel comparto non ha 'pensato' e 'deciso' nulla a riguardo, significa che nel giro di 2-3 semestri al massimo avremmo 100.000 x 2 lavoratori a casa... La crisi dell'intero comparto automotive è stata scritta già quindici anni fa. Non nasce oggi. Oggi si stanno accumulando problemi irrisolti (o voluti) che ad ogni ulteriore problema che si aggiunge amplifica ulteriormente quelli già esistenti. E potrei citare tante problematiche irrisolte (volute) di questo settore, e legato anche ad altri settori e alle crisi di quei settori. E questo solo per fare un esempio del cambiamento che stiamo vivendo tra quelli più evidenti e che meglio conosco. Trump non era previsto? Forse non 10 anni fa alla sua prima elezione, ma quest'ultima è stata una citofonata, e al di là del giudizio che si può dare, ci sono tantissimi indizi e presupposti per pensare che la sua amministrazione rimanga in carica per parecchi anni. Comunque concordo con te che fare impresa in italia è molto complicato... Infine, lo ribadisco, non sono maestro, non sono qui per vendere nulla (anche se sono venditore), ne per convincere nessuno, e tra me e tutti quanti voi ci sono solo quattro chiacchiere davanti ad una birra virtuale 🍻1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve! Nel weekend parto per qualche settimana. Non andando su nessun eremo e in nessun deserto, avrò comunque la connessione, ma chiaramente sarò estremamente lento nelle risposte. Quindi se serve un contributo del PG, master e altri giocatori possono disporre del mio PG a loro piacimento (sic.)1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Salve! Nel weekend parto per qualche settimana. Non andando su nessun eremo e in nessun deserto, avrò comunque la connessione, ma chiaramente sarò estremamente lento nelle risposte. Quindi se serve un contributo del PG, master e altri giocatori possono disporre del mio PG a loro piacimento (sic.)1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Salve! Nel weekend parto per qualche settimana. Non andando su nessun eremo e in nessun deserto, avrò comunque la connessione, ma chiaramente sarò estremamente lento nelle risposte. Quindi se serve un contributo del PG, master e altri giocatori possono disporre del mio PG a loro piacimento (sic.)1 punto
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TdS
1 puntoCiao! Avviso che dal 24/07 al 09/08 sarò in ferie con limitatissimo tempo a disposizione 😅 e scarso accesso a internet. Proverò a postare, ma non garantisco al 100%!1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
DM La dieta recente di Barf e Khargash è stata talmente terribile da rendere perfino i fagioli con fagioli (e pane) di Yarew apprezzabili, segno dello stato di disperazione vissuto dai due. Mahrh riepiloga a loro alcune informazioni necessarie, vero e proprio cicerone per i due. Donkey invece decide di rivolgersi direttamente a Verg e Unaret. Verg aggrotta la fronte, ma il cipiglio dura poco quando anche Mahrh lo raggiunge Il campo attende con ansia novità. Maruldu ci tiene uniti e ci dice che la Terra presto rimbomberà dei nostri passi contro i nemici e altre cose… parla tanto, sapete… commenta Unaret, il quale rimane deliziato dalla richiesta di Donkey E’ l’ora? Finalmente! Spero potremo trastullarci un po' con alcune popolane, che ne dite ayatollah? Verg annuisce. Il suo sguardo è serio, di chi è conscio di non poter fare più nulla. Ma anche di chi mostra un certo apprezzamento per il trastullarsi. Yarew ritira i piatti Bene, vedo che qualcuno che apprezza la mia cucina allora c’è! Ah! Sono due monete d’oro, amici verdi! E quando volete ripassare magari i piatti li pulisco pure, stavolta. HAWK TUAH! dichiara, sputando in direzione di Ottone, riverso a terra e con un occhio nero. X Mahrh il tesoriere Mentre Verg e Unaret si preparano a tornare frettolosamente al campo e avvisare Maruldu dell’imminente attacco al potere, per i goblin la giornata è ancora lunga e proficua. Una delle tappe fondamentali per i goblin è il ritorno da Fachish e Tal Chammish, i due fratelli spacciatori di Tanbrosh e loro potenziali alleati sia dal punto di vista della conquista di Rastor che dell’espansione del culto dell’Anonimo, essendo essi stati notati dall’Anonimo stesso come potenziali portatori della parola del Vento. Ed è proprio un vento quello che soffia dall’interno della casa di Fachish e Tal quando essi bussano con discrezione alla porta della baracca dove vivono SGROBROOOOT!!! un peto talmente possente da sospingere la porta ad aprirsi e permettendo ai goblin di rientrare in quell’ambiente chiuso, puzzolente, stipato di alambicchi, becker e provette, dove il grassissimo e sporco Fachish è intento a rimestare quel poco di Tanbrosh rimasto. In un angolo, il magrissimo fratello Tal sorride affabile notandoli tornare Ayatollah! Pasdaran! E’ un piacere rivedervi! e il piacere è ancora più grande per i due quando scoprono che la via per il Tanbrosh è di nuovo aperta e che Grukash e i suoi potranno ben presto riportare il prezioso fiore nelle loro mani Che lieta novella, la droga tornerà a circolare più che mai tra le strade di Rastor! Esclama Tal, battendo le mani. Fachish si alza, per poi aggirare il tavolo e chinarsi con un sono SGROBROOOOT!!! che per poco non fa volare via il figlio minore. Fachish quindi bacia le vesti di Mahrh e cerca una stretta di mano sorprendentemente delicata con ognuno dei goblin Voi siete i veri vicari dell’Anonimo! Sempre sia lodato! esclama Quando il tempo verrà, il vento ci condurrà per fondare la chiesa del Vento a vostra protezione SGROBROOOOT!!! Le parole di Fachish risuonano come una benedizione nei cuori dei goblin. Essi sono consci di ciò che hanno compiuto o per chi, come Khargash e Barf, consci di essere giunti al cospetto delle persone giuste. Un disegno cosmico che sembra prendere forma sempre di più e che, come Tharizdun stesso ha promesso, è pronto a portare generose ricompense a coloro che perorano la sua causa. X tutti i pg, IMPORTANTE E, proprio come successo dopo aver confrontato Kreugna e risolto i guai peggiori per gli orchi, Mahrh crolla a terra, tremante sbavante e anche un tantino in preda a qualche peto liberatorio, forse frutto della zuppa di fagioli di Yarew. Nella mente di Mahrh Ma pure quando egli si riprende, vi è molto da fare. La giornata, forse aiutata dall’intervento dell’Anonimo, sembra durare di più quel giorno. E forse per i goblin vi è davvero modo di sistemare tutte le questioni possibili prima di vedere che cosa riserberà il loro futuro. Mini missioni pre-nottata X tutti1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
#48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c - mattina [sereno - metà primavera] @Lulù @Bancone1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Ok, visto che c'è un generale accordo per andare su 85, muovo la scena. faccio tutti i tiri del caso e vi metto il post di gioco. Visto il momento un po' più impegnativo per tutti, dopo il mio post lascio tutto fermo per una settimana. Se riuscite a postare anche voi bene, altrimenti vediamo il da farsi anche sulla base dei tiri di dado.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
È andata in maniera eccellente: siete riusciti ad evitare di farvi gettare nel pantano da Jameson e avete convinto la giuria a dubitare dell'assoluta colpevolezza del ragazzo, a giudicare dalle loro facce. Risponde la O'Malley con un sorriso. Volete mangiare qualcosa? Offro io, chiaramente.1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.1 punto
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