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  1. eheh penso me labbiano regalato per i 30 anni^^. il problema e che oggi non si parla più di certe cose, prova tra amici e conoscenti, o non ne vogliono parlare per paura, o non credono in qualcosa di metafisico (eppure sarebbe da stare con le antenne alzate visto quel che sta capitando in medioriente, sopratutto in che modi e con queli scopi). Quindi a parer mio non è che ci siano tomi migliori o peggiori, è che i tomi antichi erano nati insieme a quello stato spirituale che cercava di vedere ciò che non poteva essere visto, oggi i veri tomi sono i trattati sulle N.D.E. (che consiglio vivamente) spesso con analisi scientifiche (sono anche gli unici che trattano l'argomento in modo serio) per il resto consiglierei anche di studiarsi le ultime analisi col radar SAR fatte da Malanga e Biondi sulla piana di Giza, e che uno utente di un sito con cui intrattengo del tempo, ha replicato efficacemente in modo privato (sotto le piramidi c'e un mondo intero). P.s. ti pare, io ci vado a nozze con ste cose (mia moglie un po' meno 😅) a p.s.s. per gli altri testi oltre quello impaginato basta che vai su triduum docs, e guerra,(terzo post) mi manderà in automatico la richesta per l'accesso , dopo di che potrai accedervi sempre. Il docs di Triduum è strutturato, anche se alcuni capitoli sono in odine diverso, Guerra è un po' un casino visto che è la discarica dei miei appunti, ma sono raggruppati queindi con un argomento dovresti trovare tutto quello che interessa.
  2. Sfondi una porta aperta, sempre dal manuale non ancora impaginato (ricordo che se mi mandate richiesta ve lo rendo voelentieri accessibile, altrimenti portate pazienza man mano che aggiorno l'impaginato) una parte della sezione Grimorium: 16.3 Il Grimorium – Tomi di Conoscenza Proibita Qui non si leggono riproduzioni. Non si consultano copie. Quello che segue è l'inventario di un ossario di parole. Sono i manoscritti originali, gli unici esemplari. Le pergamene la cui pergamena è pelle umana staccata da un eretico sul rogo. I libri i cui inchiostri sono stati miscelati con il vetriolo delle lacrime e il sangue di patti sigillati. Sono oggetti viventi, corrieri di un sapere che non è mai stato destinato alla carta, ma che è stato sputato sulla pagina in un estremo atto di blasfemia o di rivelazione. Alcuni non hanno nemmeno la forma di un libro. Sono formule incise sull'osso interno di un cranio. Sono canti ipnotici racchiusi nel solco di un disco di vinile maledetto. Sono scritte tremolanti incise con le feci sulle pareti di un manicomio. Sono sogni che si ripetono, identici, in ogni persona che dorme in un certo luogo maledetto, e che vanno trascritti prima dell'alba, prima che la mente del sognatore si dissolva. Per strappare un segreto a queste reliquie, non basta leggere. Bisogna interpretare un delitto, decifrare un'agonia, sopravvivere a una possessione. Quattro variabili, come quattro chiodi su un altare, definiscono la natura di ogni volume. Sono la mappa per navigare in un oceano di follia. Il primo chiodo è il più importante: il Peso della Rivelazione. Cosa si è disposti a perdere per imparare ciò che non si dovrebbe sapere? I testi che seguono sono quelli. Gli originali. Toccarli significa attirare lo sguardo di ciò che li ha ispirati. Sfogliarli significa rischiare di diventare la prossima, tragica, annotazione a margine. Primo: Trattato o Manuale Tecnico La distinzione tra questi due tipi di testo è sottile ma cruciale. Un trattato è un enigma da decifrare, un intreccio di parole che esige un’analisi profonda e una lettura meticolosa per rivelare le sue verità. Studiarlo richiede almeno un’ora per ogni grado posseduto dal libro: un trattato di grado 2, ad esempio, chiede due ore di immersione per cogliere i suoi insegnamenti. Al contrario, il manuale tecnico è un alleato ordinato, redatto con un indice analitico o disposto in ordine alfabetico, un faro nella notte che permette di verificare all’istante la presenza di un’informazione desiderata. Bastano dieci minuti per ogni grado del testo per guadagnare un bonus di +1, un dono rapido per chi sa dove cercare. Secondo: Grado del Testo Spesso, un libro viene consultato per affinare le abilità di un risvegliato, offrendo un bonus al loro utilizzo. Questi testi sono classificati con gradi che vanno da 1 a 5, specchio dei livelli di maestria che un personaggio può coltivare, senza contare l’eccellenza suprema. Solo un libro di grado pari o superiore a quello del lettore può concedere un +1 a un’abilità specifica, ma il suo uso non è universale: il Tessitore deciderà se il contesto lo permette. Se il test dell’abilità è ripetitivo e costante, il bonus potrebbe essere concesso senza ulteriori prove, a discrezione. Tuttavia, ogni grado di differenza tra il lettore e il testo alza un muro di difficoltà. Immaginate un avventuriero che, privo di conoscenze linguistiche, sfoglia un dizionario accadico di grado 2: partendo da un test standard (12), i due gradi di scarto lo costringono a un’impresa impegnativa (18) per decifrare le parole e guadagnare un +1 in lingue, un trionfo fragile. O un maniscalco esperto, con tre punti e maestria in forgiare, che consulta un trattato di grado 3 sulla tempra delle lame: un test standard (12) in conoscenze, seguito da tre ore di studio, gli concede il prezioso +1 per quell’azione.questo bonus permane per il resto della giornata Non tutti i testi hanno un grado, però: una frase arcana, tracciata con feci sulle pareti imbottite di una cella di manicomio, potrebbe celare una parola chiave di un rituale antico, un frammento di sapere senza misura.Le biblioteche pubbliche raramente custodiscono testi oltre il grado 2; archivi segreti offrono quelli di grado 3, collezioni private celano i grado 4, mentre i grado 5, unici e leggendari, si trovano solo nelle ombre di reliquie dimenticate. È importante ricordare che i grimori, spesso unici e leggendari, non si trovano in formato stampato, ma spesso come manoscritti, appunti, rotoli di pergamena o in forme difficilmente descrivibili e che spesso portano con loro una scia di pazzia o di disgrazie. Terzo: La Qualità del Testo Nessun libro, per quanto vasto, può contenere l’intero scibile umano, figuriamoci quello degli archeonti. Ogni consultazione è una scommessa, e la qualità del testo ne determina il valore. Quattro livelli la definiscono: scarsa (6), moderata (9), discreta (12) e buona (15), con rari esemplari infusi di spirito che raggiungono l’eccellenza, capaci di rivelare ogni segreto. Per scoprirlo, si lanciano tre dadi: se il totale resta sotto la qualità, l’informazione o il bonus è a portata di mano; altrimenti, il testo tace per quell’azione. Immaginate un cercatore di rune alchemiche che sfoglia un grimorio scritto da un novizio: la qualità è scarsa (6), ma un tiro di 11 lo lascia a mani vuote, incapace di ampliare il suo arsenale. Quarto: La Difficoltà del Testo Se il testo è redatto nella lingua madre, la comprensione scorre naturale, ma oltre quel confine si erge una barriera. La difficoltà base è standard (12), misurata contro le conoscenze del lettore, eppure il Tessitore potrebbe celare i contenuti in codici criptati, scarabocchi di menti aliene o deliri di folli. Quasi tutti i testi richiedono un test in conoscenze per essere decifrati, ma alcuni invocano occulto, scienze o specializzazioni arcane. Per ottenere il bonus di +1, il test parte da 12, aumentato di un grado (3 punti) per ogni livello di differenza tra lettore e testo. Un fallimento non chiude la porta alle informazioni, ma impone un nuovo tentativo, con il tempo necessario a sondare nuovamente le sue profondità. Se il grado del testo è inferiore alle competenze del lettore, però, nessun bonus potrà essere tratto, un limite imposto dalla scarsa profondità del sapere.Riepilogo Tipo: Trattato o manuale – il primo richiede studio, il secondo offre accesso rapido con un tiro preliminare sulla qualità. Grado: Il livello massimo di abilità a cui si applica il bonus di +1. Qualità: La probabilità di trovare ciò che cerchiamo, un dado lanciato contro il suo valore. Difficoltà: L’ostacolo alla comprensione, spesso un test di conoscenze adattato al contesto. In un’ambientazione moderna, i testi possono apparire in formato elettronico, ma attenzione: la caduta nell’oltremondo turba gli spiriti di aria e fuoco, seminando malfunzionamenti nei dispositivi tecnologici. Prossimamente, esploreremo i testi reliquia, quei grimori che incendieranno le brame dei risvegliati con promesse di potere e pericoli inimmaginabili. Speciale: Oltre al prezzo personale, il grimorio stesso potrebbe "corrompere" lo spazio attorno a sé. Potresti aggiungere una quinta variabile, opzionale: L’ influenza. Influenza (0-5): Quanto il grimorio è aperto e cercato di essere studiato, “sanguina” la sua natura nell'ambiente. 0 (Innocuo): Un manuale tecnico ben scritto. Non ha effetti collaterali. 1 (Inquietante): Le candele vicino al libro si spengono da sole. Si sentono sussurri quando è aperto. 2 (Attivo): I ritratti nelle stanze vicine seguono chi passa. Gli animali domestici ringhiano alla porta. 3 (Aggressivo): Le ombre si muovono in modo innaturale. Piccoli oggetti possono spostarsi. 4 (Pericoloso): Presenze invisibili si manifestano. Porte e finestre si aprono e chiudono da sole. 5 (Dominante): La stanza che lo ospita diventa una piccola frattura nell'Oltremondo. Entità minori possono materializzarsi. 16.3 La Sezione Biblioteca – Tomi Perduti e Segreti Sussurrati Anania: De Natura Daemonum – Il Manuale dei Demoni SvelatiL’Anania: De Natura Daemonum emerge come un manuale avvolto nel mistero, un’opera del XV secolo redatta dalla mente acuta di Giovanni Lorenzo d’Anania, un erudito i cui passi si perdono tra le ombre dell’Europa medievale. Questo testo, un’eredità di sapere proibito, esplora la natura dei demoni con una precisione che incute timore e reverenza, catalogandone le essenze e i comportamenti. Scoprirne l’esistenza richiede un’intuizione profonda: un test Sapienza impegnativo (15) è il primo ostacolo per chi osa cercarlo. Ottenerne una copia, un’impresa che chiama in causa l’influenza (9), apre le porte a un sapere raro, concedendo un bonus di +1 ai test di Occulto relativi alla natura dei demoni, un’arma sottile contro le forze dell’oltremondo. Classificato come manuale, offre un accesso ordinato e diretto, senza l’esigenza di lunghe meditazioni, mentre il suo grado 4 ne attesta la profondità, adatto a studiosi avanzati. La qualità è buona (15), assicurando informazioni affidabili, e la difficoltà standard (12) in Occulto, focalizzata sulla natura demoniaca, lo rende accessibile a chi possiede già una base di conoscenza. Questo tomo potrebbe giacere in monasteri dimenticati o nelle mani di culti oscuri, un faro di luce tra le tenebre demoniache. Sommario Speciale: Il manuale sembra sempre sfocato, o avvolta da una leggera oscurità, consultarlo in zona con bassa illuminazione alza tutte le difficoltà di 1 grado. Tipo: Manuale Grado: 4 Qualità: Buona (15) Difficoltà: Standard (12) in Occulto (natura dei demoni) Avicenna: I Testi dell’Alchimia PerdutaI testi di Avicenna, opera del celebre medico arabo dell’undicesimo secolo, brillano come fari di sapere tra le nebbie del tempo, un’eredità che va oltre la medicina per toccare i segreti dell’alchimia. Conosciuto anche come un maestro dell’oro liquido – la leggendaria pietra filosofale – Avicenna fu uno dei pochi a esplorare i confini tra scienza e misticismo, lasciando dietro di sé opere ambite dai cultisti, che ne cercano le prime formule e gli indizi nascosti verso la trasmutazione suprema. Tra i testi più ricercati spiccano l’Ars Aurifera, stampato a Basilea nel 1610, l’Ars Chimica, edito a Berna nel 1572, e la Porta Elementarum, anch’essa pubblicata a Basilea nel 1572: tre reliquie che sussurrano promesse di potere arcano. Ogni volume, con le sue pagine criptiche e enigmatiche tipiche degli alchimisti, cela formule e rune alchemiche (1d3 per libro), rivelabili solo dopo un’attenta ricerca condotta da individui con almeno tre punti in Occulto. Il limite massimo di segreti estrapolabili da ciascun testo è sei, un confine che alimenta la leggenda tra i cultisti: sbrogliare completamente l’enigma di questi tre tomi – estraendo tutte e sei le rune per libro – potrebbe condurre alla sacra ricetta della pietra filosofale, un sogno che brucia nei cuori dei cercatori.Classificati come trattati, questi testi richiedono un’immersione profonda, un viaggio tra le loro righe intricate. Il loro grado è 3 in Arcana, un livello che riflette la complessità alchemica, mentre la qualità è discreta (12) per Arcana, offrendo conoscenze affidabili ma frammentarie. La difficoltà si erge a impegnativa (18) sotto Occulto per gli originali in francese o tedesco, lingue che preservano l’intento dell’autore, ma sale a molto difficile (24) nelle traduzioni meno fedeli, un ostacolo che sfida anche i più esperti. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, questi testi potrebbero giacere in cripte alchemiche o tra le mani di sette segrete, un’eredità di Avicenna che collega il sapere terreno al mistero dell’oltremondo. Speciale: Tranne forse per l’autore stesso, sembra che la possibilità di avere i tre tomi insieme non sia mai stata raggiunta in più di mezzo millennio: ogni volta che un possessore o un gruppo riusciva a mettere la mani su due dei tre libri, scoppiava una guerra con il possessore del terzo, un terzo incomodo riusciva sempre a far sparire uno dei libri del primo contendente. Sommario Tipo: Trattato Grado: 3 (Arcana) Qualità: Discreta (12) (Arcana) Difficoltà: Impegnativa (18) in Occulto (originali in francese/tedesco); Molto Difficile (24) in traduzioni Codice degli Stregoni: Il Manuale dell’InquisizioneIl Codice degli Stregoni, redatto da Enrico Bouguet intorno all’anno mille, è un trattato nato dalla mente di un fanatico, concepito per identificare streghe e stregoni e guidare interrogatori contro di loro. Pur intriso di superstizioni e sciocchezze, il testo conserva alcuni indizi preziosi su come riconoscerli, rivelando segnali sottili e domande a cui tali individui non saprebbero mentire. Scritto in latino, riflette l’epoca oscura in cui fu creato, potrebbe essere un reperto nascosto in archivi ecclesiastici o nelle mani di inquisitori moderni, un’arma a doppio taglio tra verità e follia.Classificato come trattato, il Codice degli Stregoni richiede uno studio attento e critico. Il suo grado è 2 in Astuzia e Istinto (specializzato su cultisti, energumeni e satanisti), offrendo un vantaggio pratico a chi lo padroneggia. La qualità è moderata (9), adeguata ma limitata dall’ingenuità dell’autore e dalla parzialità del contenuto. La difficoltà è moderata (15) per chi conosce il latino, una barriera che ne preserva l’autenticità e ne restringe l’accesso. Questo grimorio rappresenta un’opportunità per smascherare occultisti, ma anche un rischio di perdersi nelle sue ossessioni. Sommario Tipo: Trattato Grado: 2 (Astuzia e istinto – cultisti, energumeni, satanisti) Qualità: Moderata (9) Difficoltà: Moderata (15) (latino) Nel manuale ho inserito un totale di 6 libri leggendari, ma negli appunti già pronti ne ho ulteriori 15, (pultroppo ho dovuto decidere di limare parecchio per non fare un topo di migliaia di pagine, se mai dovesse piacere davvero e avrò vita a vivere spero di finire tutto con 4 tomi, non so se si nota che il primo è propio iniziato con vittoria, il primo cavaliere , il secondo guerra e cosi via).
  3. Esatto ed è quello a parer mio quello che rende un'avventura memorabile. Il master fatica e non poco per creare un'avventura è ovvio che non desideri la dipartita dei propri giocatori, in estremis chiude un occhio o aggiusta se vede che ha fatto degli errori di valutazione, ma se sono i giocatori a sbagliare la contropartita devessere la sconfitta. (che poi ci sono migliia di modi per trasformare anche una quasi morte , in un altra avventura) Io come master sono famoso per la mia sfortuna, nel senso che fumble e critici che tirano gli npc sono sempre a mio sfavore (il che rende anche divertente le partite) ma un tempo con D&D (fino alla terza) e Con warhammer (dark heresy prima edizione) se mai mi fosse toccato imbrogliare avrei dovuto farlo per errori di valutazione e metterci una pezza (inconsapevolmente dai giocatori), mentre i giocatori sudavano copiosamente davanti alla scheda pronti alla possibilità di doverla stracciare, ora mi tocca ribaltare il sistema di gioco anche solo per renderlo interessante, per dare senso del pericolo ai giocatori, ma che di pericolo a meno di sconfitta di tutto il party in un colpo solo non se ne parla (in wrath and glory), a meno di non poter infierire sul personaggio morente (e a volte anche con quello rischia di non bastare), dovresti portare morenti i personaggi almeno una mezza dozzina di volte prima che essi sentano con la corda un po troppo corta.
  4. Bella domanda. A livello di profezia posso citare solo la descrizione che fece lo scienziato Vladimir Efremov dell’aldilà dopo una N.D.E.: «Ogni paragone sarà falso».L’apostolo Giovanni crea, a parer mio, quelle rappresentazioni mescolando le visioni che aveva con quello che sapeva e capiva riguardo agli eventi che sarebbero accaduti nei momenti precedenti l’Apocalisse.Per specificare, dai miei studi (non ho l’assoluta certezza, ma…), noi nasciamo con un destino immutabile da parte dell’uomo: viviamo come in un film in cui la sceneggiatura è già scritta e la percorriamo come attraverso i fotogrammi di una pellicola. Il paradosso è che la sceneggiatura può essere cambiata in ogni istante dal Regista.Graficamente parlando, invece, ho sempre amato tutte le rappresentazioni dei mostri della Wizard (e di chiunque altro abbia provato a rappresentare creature immaginifiche della cultura antica). Ho acquistato più Manuali dei Mostri che manuali del Giocatore o della Guida del Dungeon Master, per intenderci 😁. Magari alcune non corrispondevano al mio gusto personale, ma quello che amo è proprio l’interpretazione che ogni artista ne dà. In quel senso devo dire che apprezzo persino di più le immagini create dall’AI (anche se purtroppo, a mio gusto, stanno peggiorando) proprio per gli errori che commette nell’interpretare la descrizione. A volte crea qualcosa di differente, eppure che riesce a cogliere ancora meglio l’essenza di una determinata creatura fantastica.Ad esempio, non capendo esattamente cosa fare, Grok mi ha creato questa cockatrice. In teoria il gallo neanche doveva esserci, ma fuso con l’altro essere ha qualcosa di armonioso (naturalmente questo varia da persona a persona: alcuni miei amici non l’apprezzano).
  5. la statua è la rappresentazione antica della divinità antica mitraica, che si è stata usata anche in alchimia visto che rappresentava la fusione tra bene e male. La cosa assurda dei Dendriti servitori di Abrasax è che sono un idea originale, pensare alla fantasia degli antichi ti fa chiedere se effettivamente fosse solo fantasia. #Mattomatteo Come non conoscere quella piccola gemma italiana 😁
  6. Ohh è quando un autore vede queste cose, che viene ripagato di centinaia di ore di lavoro sul pc e sui libri, una persona che dopo una letta veloce, già sogna. Triduum è più impostato alla call of chtulu. Tipo "Dio protegge il giardino ma fuori è un casino", con demoni che cercano con ogni mezzo secondo le proprie regole di entrare e conquistarlo...ad esempio altra chicca, Abrasax è padrone di 365 mondi, e de una sorta di divinità "macchina" non in termini fisici , ma di ragionamento, un Dio-scienza e non può conquistare la terra finché essa avrà una rivoluzione introno al sole di 365 giorni, quindi cerca di conquistare gli uomini in modo che siano loro a desiderare di diventare macchine, mentre osserva il "giardino" tramite "dendriti" esseri o meglio "piante" fatte di silicio sulla luna.
  7. Quelli purtroppo no, immagino siano punitivi, il che per me è solo un pregio (infatti è da un po' che li vedo circolare, forse anche più di D&D su Fantasy grounds unity)
  8. Tutti benvenuti. Più playtester — meglio blindtester — avrò, meglio potrò valutare i cambiamenti da fare. Le mie ispirazioni prime: Il leggendario ADOM (1994), in primis di quel genio di Thomas Biskup — soprattutto sulla linea roguelike. Poi D&D, Dark Heresy (soprattutto la prima versione, molto punitiva — ma cavolo che avventure mozzafiato) e sì, Call of Cthulhu, ma prima versione. La cosa strana è che già al tempo ero appassionato di esoterismo e demonologia — tanto che la mia prima storia fu proprio quella dei quattro cavalieri dell'Apocalisse inconsapevoli di esserlo. E mi finì tra le mani una versione particolarissima del Dizionario Infernale. Ce ne sono diversi, ma spesso tutti frammentati. Io ne ho una di una casa editrice semisconosciuta che lo ha redatto unendo le varie versioni — il che mette un po' i brividi. Preciso: io credo fortemente al mondo spirituale. Ho studiato N.D.E., eventi paranormali documentati, ecc. Quando decisi di metterlo in un GDR, non lo feci a cuor leggero. Non solo come gioco, ma anche come una sorta di monito, un… addestramento. Poi, naturalmente, spero diverta per quello che i giochi sopra menzionati hanno divertito me: quel senso di avventura indimenticabile, misto a ricerca di mistero, di segreti nascosti, che la notte ti tengono sveglio nel continuare a rimuginare sulla sessione del pomeriggio prima. Per quanto riguarda l'ambientazione: l'ho lasciata libera. Dal medioevo al rinascimento, ai giorni nostri, o durante l'Apocalisse — (che in verità sarebbe un evento positivo, dato che vuol dire rivelamento, scoperta, togliere ciò che è nascosto.) Non solo già nel primo volume ci sono degli accenni, ma nel secondo — se mai riuscirò a completare anche solo il primo — ci sono i mondi alieni. Alcuni romanzati, altri citati per come sono. Tanto per far capire cosa intendo: H.R. Giger fu posseduto da un'entità. Per esorcizzare tale entità, iniziò a disegnare gli incubi che gli procurava — Abrasax — creando un mondo alieno tecnobiologico. Giger, per chi non lo sapesse, è il creatore di Alien — ispirato dai suoi incubi. Per le regole, più che complicate sono molto vaste, ho cercato di dare il massimo di liberta di azione sia al master che al giocatore, e che le ho mostreuosamente accorpate, nella sua primissima stesura, Triduum aveva più di 60 abilità (un po' alla Ammo) duecento talenti, un'altra 15 di classi (sono 11 nel primo manuale) e centinaia di spiriti demoni e diaboli in più (quasi cento nel manuale). O.s. se quancuno lo vuole provare con Fatasy grounds unity, ho il modulo con le schede prefatte e automatiche. poi direi fra un anno anno e mezzo quando avro finito di redigerlo farò partire anch'io una campagna tramite FGU.
  9. Destino, credo, di tutti i GDR più famosi di questi anni. Ho 50 anni, trenta di gioco sulle spalle, e conservo ancora la prima edizione nella scatola rossa. Vent'anni da master, sei campagne portate a termine. E sapete qual è la cosa che più di tutte i miei giocatori hanno amato – e che io, come giocatore, ho amato nelle campagne? Morire. Sembra strano, ma pensateci. Nelle prime edizioni di D&D, così come di Warhammer e di tanti altri, fate mente locale: qual era l'emozione che più vi attanagliava nello scendere in un dungeon? La paura. Anche sapendo a memoria ogni singolo mostro del manuale, un tiro di dado sbagliato e magari la sessione si sarebbe conclusa con il funerale del tuo personaggio. Straziante, frustrante, malinconico. Ma lo avresti ricordato per sempre. E qual era la cosa più esaltante, se non trovarsi di fronte alla possibile fine dell'intero party per mano di un nemico sfinito ma letale, e piazzare un bel critico che salvava in extremis la situazione, facendo inondare la stanza di urla di gioia e di sollievo per il pericolo scampato? E questo non solo in campagne con party affiatati, ma anche con giocatori che, guidati da un buon master, mettevano a repentaglio persino gli altri giocatori. Oggi, se sei un giocatore anche solo mediocre, è impossibile morire. E a mio parere, questo è accaduto perché si è voluto dare troppo ascolto alla voce di ragazzini frustrati da una sconfitta, senza capire che quella era il sale del gioco: il senso di rivalsa, il riuscire a rialzarsi in piedi – anche con un altro personaggio – e a "fargliela pagare".
  10. grazie avevo letto il regolamento ma non la guida.
  11. Ohhh un appassionato, siamo merce rara 😂. Tieni conto che ho strutturato Triduum sul dizionario infernale, e con ricerche di 20 anni di passione, tanto che mi sono fatto una cosmologia personale degli eventi del mondo a causa della coincidenza di aspetto e carattere di demoni e diaboli citati i culture diverse e distanti. due anni fa ho guardato le 400 e rotte pagine del manuale base (pieno anche di appunti) e ho deciso di riorganizzarlo, altrimenti avrei continuato all'infinito...che poi mi ha portato al primo manuale in docs con quasi 400 pagine e gli appunti posticipati per possibili altri manuali a 200..Insomma ho fatto due passi avanti e uno indietro. Per la prima parte puoi usare liberamente la parte impaginata del link sopra. per il restante Triduum docs e Guerra. I due file sopra sono con limitazione (ossia ti chiederà di inviarmi una richiesta per accedere) il primo è il manuale completo (per la prima parte conviene seguire il pdf impaginato che ha qualche precisazione in più per le meccaniche.) il secondo invece sono il mare di appunti raccolti su esoterismo e studi (quasi 200 pagine con classi aggiuntive, talenti , reliquie ecc). Sentiti libero di qualsiasi critica, e se nella lettura c'è qualcosa di non chiaro. Credo amerai la mia personale versione del vampiro, di demoni come il billis i coboli e tanti altri. una chicca dal manuale: ACQUA D'ANGELO Elisir Celestiale Pozione:Si dice che un Serafino, impietosito dalla sofferenza umana, abbia sussurrato questa ricetta a una monaca morente in estasi. È un dono del cielo, ma come tutto ciò che viene dall'alto, esige un tributo e una fede incrollabile nella sua preparazione. Aspetto: Un liquido cristallino che trattiene un bagliore dorato al suo interno, come luce d'alba catturata in una goccia. Il suo sapore è indescrivibile, una sensazione di purezza e pace che ricorda un'infanzia dimenticata. Preparazione: Competenze Richieste: Sapienza (Naturali) o (Medicina) per riconoscere e dosare gli ingredienti con precisione. Destrezza (Artigianato) per il processo di distillazione. Test di Preparazione: 15 (Moderato) in Destrezza (Artigianato). Un fallimento produce un tonico amaro e inefficace. Un fallimento critico (tre 6) crea una miscela tossica che infligge 1 Danno Moderato da Veleno e 1 punto di Fatica. Ingredienti Rari: La ricerca degli ingredienti puri (Styrax benzoin, Sandalo citrino, Iris germanica) può essere un'avventura in sé. Il Tessitore può richiedere un test di Influenza o Sapienza (Naturali) (Diff. 18) per reperirli tutti. Processo di Infusione: Durante l'intera giornata di distillazione, l'alchimista deve sacrificare 3 punti del suo Mana massimo, che rimangono "bloccati" nell'ampolla. Questo Mana non si rigenera finché il processo non è completato o interrotto. Se il processo fallisce, il Mana viene perso. Effetti (se la preparazione ha successo): Chi beve una dose d'Acqua d'Angelo ottiene i seguenti effetti, che durano 24 ore: Benessere Assoluto: Recupera istantaneamente tutti i punti Fatica. Soppressione del Dolore: Sopprime gli effetti del Dolore di qualsiasi ferita moderata o superficiale. Le ferite critiche vedono il loro Dolore ridotto di 1. Idratazione Celestiale: Non avverte i effetti della sete e è immune ai danni o alle penalità legati alla disidratazione. Purezza Temporanea: Ottiene +1 grado di successo (3 punti) a un singolo test di Fede per Resistere al Peccato a sua scelta, da usare entro le 24 ore. Reperimento della Ricetta: Test di Conoscenza: 18 (Impegnativo) in Sapienza (Occulto) o Sapienza (Naturali). Fonti Possibili: Un antico manoscritto alchemico in una biblioteca dimenticata. La visione onirica concessa da un'entità benevola (o un inganno di un demone). Un maestro alchimista morente, in cerca di un discepolo a cui passare il suo sapere più prezioso. Nota per il Tessitore: Questo non è un semplice oggetto, è un evento narrativo. La sua creazione dovrebbe essere un momento di grande tensione, con il Mana dell'alchimista che "arde" per un giorno intero, attirando forse l'attenzione di spiriti curiosi o dell'ombra stessa. La sua ricompensa, tuttavia, può salvare la vita a un gruppo stremato, permettendo loro di compiere un'ultima, disperata impresa prima che le Tenebre calino definitivamente. [Box narrativo] La vera ricetta: Per produrla servono 110 grammi di Styrax benzoin dell'Indonesia, 55 grammi di storace (si trova anche in Italia), 28 grammi di Sandalo citrino, pianta asiatica, 8 grammi di chiodi di garofano, due o tre pezzi di Iris germanica conosciuta anche come Iride di Firenze, metà scorza di limone, due noci moscate, 14 grammi di cannella. Servono poi due brocche di acqua di fonte, una misura di acqua di fiori d'arancio e una di acqua di meliloto. Mettere tutto in un'ampolla ben sigillata e far distillare a bagnomaria. Si narra sia una bevanda squisita, ma la ricetta è tanto antica che non è detto sia esatta (l'autore non si prende la responsabilità delle sue ricerche).
  12. Dopo 20 anni di idee, e 6 anni di lavoro, sto iniziando a impaginare il mio personale progetto di gdr cartaceo: Triduum tenebris. Triduum nasce dalla passione per l'esoterismo le profezie e il mondo dell'occulto, dagli spiriti ai demoni e diaboli, per passare alle reliquie del mondo antico, all'alchimia e stregoneria. Sono alla ricerca anche di possibili blindtester, di commentatori e valutatori. Triduum è un gioco complesso, basato e anche costruito sui concetti alchemici, sui quattro cavalieri dell'apocalisse, sulle maledizioni e sulla tradizione esoterica sia cattolica che pagana. Questa e circa 1/3 del manuale completo (ossia quello che ho finito di impaginare, spero sia piacevole anche il tipo di aspetto che gli ho dato) e che rinchiude la costruzione del personaggio, l'equpaggiamento e le regole sia base che avanzate del gioco. mancano i successivi 7 capitoli riguardanti lore, laboratorium (la creazione di pozioni e oggetti stregati) , il demonomicon (con spiriti demoni, diaboli, e nemici dell'umanità), l'astrolabio (i luoghi dell'occulto, e i pianeti dei demiurghi) la progressione delle clasi del personaggio (su ispirazione del leggendario vidogioco di Thomas Biskup, Adom, ancient domain of mistery). TRIDUUM TENEBRIS
  13. Salve a tutti, sono un vecchio master di gdr (tendenzialmente complessi e articolati, d&d dark heresy ecc) Spero di fare cosa gradita nella sezione degli homebrew nel presentare la mia opera in costruzione.

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