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Tianos

Ordine del Drago
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  1. Aggiornamento Triduum tenebris 3 A pag. 82 c'e la descrizione che ho riportato anche sopra dell'esempio di creazione di un personaggio a pag:84 una piccola narrazione (la Danza dei dadi) per far vedere come funzionano critici e fallimenti (come da consiglio di @CreepyDFire ) Poi a pag: 91 ho spostato e avviato i sistemi avanzati con la sezione delle ferite traumatiche, con box esplicativo su come gestire in modo semplicistico le ferite e quindi poter saltare anche tutto il capitolo.
  2. @MattoMatteo Grazie, a volte devo ricordarmi che sono cosi dentro all'esoterismo che alcune cose le do per scontate, farò postilla
  3. @CreepyDFire @Steven Art 74Come accennavo prima, ho scelto di mettere le regole di base — la gestione dei dadi, con tanto di box narrativo per mostrare critici e uso dei Punti Fede — dopo i talenti e prima della crescita del personaggio tramite le classi. Il motivo è semplice: per accedere al primo livello di una classe servono almeno 2000 PX. Prima di arrivarci, il giocatore deve sapere come funzionano i dadi e come si usano i talenti che ha appena comprato. Detto questo, se volete partecipare al brainstorming, ecco cosa ho in mente per la struttura successiva del manuale. PARTE FINALE DEL MANUALE: RELIQUIE, LUOGHI E BESTIARIOCome mi ha suggerito @CreepyDFire , sposterò tutto il materiale su reliquie, luoghi e bestiario verso la fine del manuale. L'idea è di creare una sezione a sé, con una sua copertina interna e un titolo tipo: L'ABISSO Conoscenze, fauna e luoghi del mondo di Triduum (Sezione esclusiva per il Tessitore) Questo permette, se in futuro il manuale dovesse crescere o essere ristampato, di separare fisicamente questa parte dal resto. Magari come supplemento a sé stante, o come espansione. LA STRUTTURA INTERMEDIAPer arrivare a quella sezione, sto riorganizzando i capitoli in questo ordine: Capitolo 9: Regole del Combattimento Con un capitoletto introduttivo che descrive il sistema base, senza dover ancora gestire locazioni e danni. Roba pulita, essenziale. Dubbio amletico numero 1: cosa metto prima? Il sistema di magia o l'inventario (con la nuova modifica al trasporto)? Da un lato, la magia è un'estensione naturale delle regole di gioco. Dall'altro, l'inventario serve subito per sapere cosa il personaggio può portarsi dietro in combattimento. Sono in stallo.(c'è da dire che l'inventario serve a tutti, è universale, la magia una specializzazione) Dubbio amletico numero 2: il sistema avanzato dei danni (quello con le ferite critiche dettagliate, i tipi di danno, ecc.) dove lo colloco? Alla fine della parte sul combattimento base, o prima della crescita del personaggio? La logica vorrebbe che restasse vicino al combattimento, ma rischia di appesantire la lettura per chi vuole solo le regole essenziali.(vabbhe che con la dicitura se non interessato a quel punto potrebbe saltarlo a pie pari) LA CRESCITA E LA CADUTA (accorpate)Il motivo per cui sto riordinando tutto è questo: voglio che la crescita del personaggio e la sua corruzione siano due facce della stessa medaglia, accorpate in un'unica grande sezione. Ecco come la immagino, magari con un'introduzione del genere: "Ogni passo verso il potere è un passo verso l'abisso. Non esiste avanzamento senza rischio. Non esiste conoscenza senza prezzo. In questa sezione imparerai a crescere. E imparerai cosa sei disposto a perdere per farlo." PARTE PRIMA: POTERE E CORRUZIONE I livelli del personaggio (le "classi di avanzamento") I Grimori (i tomi che contengono conoscenze proibite) Il Laboratorium (strumenti e ricette per creare pozioni, oggetti incantati e acquisire nuove conoscenze) PARTE SECONDA: PECCATO E REDENZIONE I Peccati Capitali (come meccanica attiva, non solo flavour) Gli Esorcismi (per espellere entità, ma anche per purificare se stessi) La Magia Rituale (che può sia infliggere che alleviare la Corruzione, a seconda di come la si usa) L'idea è che il giocatore, leggendo questa sezione, capisca che ogni passo verso il potere è anche un passo verso l'abisso. E che per sopravvivere, serve qualcosa di più delle semplici abilità: serve Fede, o almeno la volontà di sporcarsi le mani e poi cercare di pulirsele.
  4. @MattoMatteo Argh mi hai messo il dubbio 😁 onestamente, tenendo conto che si parla di sette segrete, e gente perennemente in incognito che va da ricercatori dell'occulto a Man in black mi è venuto d'istinto per il tipo di ambientazione. Una sorta di copertura parziale da malintenzionati delle fazioni opposte, oltretutto in esoterismo una delle basi per esorcismi e maledizioni ecc,. è quello di conoscere il nome vero per "legare" (si rifà ai passi della bibbia in cui è dato all'uomo il potere di dare il nome alle cose). Lo trovi pacchiano?
  5. Ho aggiunto alla fine dei talenti anche questa guida per la creazione del personaggio che dovrebbe aiutare anche i più novizi del sistema: ESEMPIO DI CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO Segui questo esempio per vedere come nasce un personaggio di Triduum Tenebris, dalla scelta del Background fino al nome di battaglia. Passo 1: Il Background. Il giocatore vuole interpretare una persona colta, conoscitrice di lingue e leggende, ma non un topo da biblioteca: gli serve un personaggio capace di cavarsela anche sul campo. Sfoglia i Background e si ferma su Hacker: Intelligenza e conoscenza, certo, ma anche Agilità e riflessi pronti. Perfetto. Passo 2: Le Predisposizioni. Segna le predisposizioni del Background: Agilità, Intelligenza, Percezione. Queste tre caratteristiche guideranno tutte le sue scelte future, perché gli daranno sconti su abilità e talenti. Passo 3: Le Abilità. L'Hacker ha Sapienza (Informatica) come abilità obbligatoria. Tra le abilità a scelta, il giocatore trova Elusione, Istinto, Sopravvivenza e Astuzia. Decide di prendere Elusione (per muoversi furtivo e schivare colpi) e Istinto (che è anche tra le abilità gratuite di base). Ora può assegnare i punti: Elusione a 1, Istinto a 2 (grazie alla sovrapposizione con l'abilità gratuita). Aggiunge le abilità di base gratuite: Lucidità Mentale a 3, Fede 1, Influenza 1. Sulle Sapienze, ha 1 punto obbligatorio in Informatica e 1 punto libero. Invece di portare Informatica a 2, decide di differenziare e prende Sapienza (Sociali) a 1. Abilità di partenza: Sapienza (Informatica) 1, Sapienza (Sociali) 1, Elusione 1, Istinto 2, Lucidità Mentale 3, Fede 1, Influenza 1. Passo 4: Il Destino. Tira 4d6 e ottiene 13: La Ruota. La carta gli permette di scegliere tra Agilità e Anima sia per il dado extra nelle caratteristiche, sia per una predisposizione aggiuntiva. È tentato di prendere tutto su Agilità (dove ha già una predisposizione). Ma poi ragiona: meglio diversificare. Sceglie il dado extra in Agilità e la predisposizione aggiuntiva in Anima, che potrà sviluppare più avanti. Segna i bonus e i malus della carta, da applicare durante il gioco. Passo 5: Le Caratteristiche. Sceglie il metodo realistico. Si tira 3d6 per tre volte per ogni Seme, assegnando i risultati alle tre caratteristiche del Seme nell'ordine che si preferisce. Fuoco (Arti Marziali, Lotta, Abilità Balistica): 10, 13, 12. Tiene i due valori più alti in Arti Marziali e Lotta. Il 10 in Abilità Balistica. Non sarà un cecchino, ma non gli serve. Terra (Forza, Agilità, Vigore): 7, 10, 15. Il 7 è un problema. Il giocatore ci pensa su: è un Hacker, anni passati davanti al PC, ci sta che il fisico non sia il suo forte. Assegna 7 a Vigore, 10 a Forza, 15 ad Agilità. Poi tira il dado extra della Ruota per Agilità: 6! Agilità schizza a 21. Il giocatore sorride: si sente già un Lupin dell'informatica. Acqua (Intelligenza, Carisma, Percezione): 13, 8, 11. Mette 13 in Intelligenza, 11 in Percezione, 8 in Carisma. Pochi amici, ma ottimi dati. Aria (Volontà, Anima, Spirito): 9, 12, 16. Mette 16 in Anima, il Seme su cui ha appena preso la predisposizione. Gli altri due valori vanno a Volontà e Spirito. Non saranno altissimi, ma l'Anima è il suo vero potenziale. Passo 6: L'Età. L'Hacker è un Background del Seme Acqua. Dopo i 28 anni, il Vigore inizia a calare, e il suo è già pericolosamente a 7. Il giocatore decide di fermarsi a 21 anni, l'età perfetta per un giovane genio informatico. A 21 anni, il bonus è +1 a tutte le caratteristiche dell'Acqua. Intelligenza passa a 14, Percezione a 12 (bonus +1 ai test), e persino Carisma sale a 9, perdendo il malus che aveva. Ha anche 300 px da spendere per caratterizzarlo meglio. Passo 7: Il Nome.Ora manca solo un nome che faccia colpo. Il giocatore sfoglia la lista dei soprannomi ma ne ha in mente uno tutto suo. Il suo personaggio si chiamerà "DarkByte". Un nome che i suoi avversari ricorderanno.
  6. Per la verità c'è un discorso ancora più profondo. Io ho fatto generare centinaia di immagini all'AI, e il discorso menzionato all'inizio era del tutto sacrosanto. Poi, improvvisamente, l'illuminazione: descrivevo un'immagine e chiedevo che riprendesse i tratti di Zdzisław Beksiński, H.R. Giger, Francis Bacon e Bosch. E di colpo le immagini prendevano stile, una sorta di 'anima'. Questo, a parer mio, definisce la vera differenza tra un'immagine generica generata da un'AI e una creata da un essere umano. L'immagine generata da un'AI è una 'réclame', una proiezione dell'inconscio collettivo: quello che piace a tutti ma che tutti dimenticano, perché sono belle ma senza 'anima'. Citando un passaggio de L'Uomo Bicentenario: 'Sai cosa rende l'aspetto di un essere umano, umano? L'imperfezione: il naso bitorzoluto, un mento troppo grande, ecc.' Presi da sé potrebbero essere definiti tratti brutti, ma organici al resto del viso diventano la firma che rende unico quel volto, e se non bello, perlomeno affascinante, magnetico.
  7. Verissimo, ma provate a fare anche il contrario e otterrete lo stesso effetto😁. Ossia portate un'immagine di Monet, e dite all'ai che l'avete generata con un ai e chiedetegli dove ha sbagliato. L'esperimento lo ha condotto Silver Nervuti, portando una foto vera dell' allunaggio, all'ai dicendogli appunto che l'aveva generata, per simularla graficamente. 😁😁 scoprirete che la saccenza non ha genere, razza, o ... quel che è, insomma.
  8. Aggiornamento della ristesura, siamo riarrivati ai talenti 1)aggiunta picocla chicca che porta la formattazione al mio ideale 2) da pag. 10 a pag. 13 resa più corposa e precisa l'introduzione all'universo di Triduum tenebris, senza renderla eccessivamente enciclopedica. 3) scambiati acqua/ aria tra medico e allevatore (errore precedente mai sistemato) 4) pag. 66 all'introduzione dei talenti aggiunto box narrativo di esempio per acquisto, per rendere più chiare le predisposizioni. 5) pag:67-68-69 tabelle di riferimento rapido dei talenti raggruppati per predisposizione con i prerequisiti richiesti per prenderli 6) inseriti a pag. 76-77 due nuovi talenti sotto vigore "peso distribuito" e "schiena di Mulo " che vano a introdurre le modifiche al carico di inventario discusse con @CreepyDFire Il piano è il seguente ditemi se è di vostro gusto: il carico massimo sarà sempre la base di prima ossia forza+ vigore, ma ciò che lo riempirà saranno i contenitori: a) su corpo senza nessuna influenza sul carico 1 collana, 2 bracciali 2 cavigliere , 2 orecchini, 8 anelli. Ogni slot aumenterà di 1 il bonus ai testi prima impressione di chi indossa tutta sta bigiotteria (e di norma i risvegliati e cultisti, sopratutto in missione preferirebbero passare inosservati. b) sarà possibile portare 2 fondine o 2 foderi (in cui sarà possibile mettere o un'arma da mischia o da distanza con differenza 1 o due mani. (peso base per carico 2 a una mano 4 per quelle a due) b1) una faretra (20 frecce o quadrelli) (peso 4) b2) una bandoliera (3 slot granate 3 slot caricatore) (peso 4) B3) una cintura attrezzi (3 slot) (peso 3) in cui è possibile mettere oggetti con tale dicitura. c) vestiti (1 slot per parte, per un totale di 5: testa, pantaloni, scarpe, torso, e guanti) influiscono di 1 ogni slot sul carico per un massimo di 5 (che aumentano di 1 per armature medie totale 10 e di 2 per armature pesanti totale 15), se piace dovrò modificare i talenti delle armature in modo che tolgano peso dal carico utilizzandole. citazione speciale Zaino pensavo a 4 tipi: 1) zainetto slot 3, qualità speciale può essere portato insieme con equipaggiamento che ingombrerebbe la schiena (come ad esempio faretra, o serbatio del lanciafiamme) peso 3 2) zaino leggero 6 slot (peso 4) 3) zaino medio 9 slot (peso 8 4) zaino tattico 12 slot (peso 10) Triduum tenebris 3 Poi dopo lunga e penosa riflessione sui consigli dati, faro seguire i talenti dalle regole di gioco (i test e i dadi ) considerando che peccati e crescita del personaggio ci sarà tempo (il primo livello si può prendere solo dopo i primi 2000 px, e il primo livello peccato dopo 6 punti) e li sistemerò come ora dopo l'inventario.
  9. Io adattai il "dungeon della morte" che come lo chiamo io è la Gardaland di ogni DM, ad una campagna 3,5. Bravi giocatori, sapevano che ogni stanza era letale, e con sessioni di 3-4 ore non facevano più di una stanza alla volta. 1 anno e mezzo di gioco per un unico dungeon, 2 dita mozzate, 1 giocatore morto, e per i miei giocatori una delle avventure più elettrizzanti e divertenti (aggiunsi anche segreti e indizi che servirono per un altro anno e mezzo di gioco che si basava proprio sulla storia scaturita da quel dungeon). Con un sistema moderno, sarebbe stato impossibile assaporare quella tensione, e cementare così in profondità i ricordi di un'esperienza di pura fantasia. In un gioco di ruolo, parere mio, la possibilità concreta della morte del personaggio deve essere l'ingrediente principale, è un po' come il sale.
  10. DOMANDE E RISPOSTEIl Maggiore lasciò che la domanda fluttuasse nell'aria bianca per qualche secondo. Poi, senza aspettare risposta, fece un cenno al Caporale. Jean-Baptiste rimase immobile, le mani ancora incrociate dietro la schiena, lo sguardo che continuava a soppesare i sei come se stesse ancora decidendo se fossero una risorsa o un problema. "Dovreste essere voi a dircelo", ringhiò Rocco. La voce gli uscì roca, strozzata dalla camicia che gli fasciava il petto. Ma fu Alice a rispondere. La sua voce era calma, quasi assente, come se stesse leggendo un referto medico. "Una Caduta. Ne ho viste alcune, in trent'anni di collaborazioni. Mai una così grossa. Mai una che... si portava dietro un'eco del genere." Il Maggiore fece un cenno verso Alan. "Se non fosse stato per il suo corvo, la cosa non si sarebbe fermata a un semplice tuffo nell'Abisso. La Caduta si stava allargando. Munin l'ha contenuta quel tanto che bastava perché arrivassimo noi." Alan scattò in avanti. Il suo italiano si incrinò, le parole che si mescolavano all'inglese per la fretta. "Dov'è il mio Munin? Where is he?" "Sigilli", rispose Viktor, piatto. "Naturalmente. È un Imp. Non possiamo permettere che gironzoli libero per il complesso. Ma sta bene. È nella voliera. Può vederlo quando vuole." Rania aggrottò la fronte. "Un corvo. Cosa c'entra un corvo con tutto questo?" Il Maggiore la guardò. "Anche Munin è un Imp, un diabolo minore. Della stessa natura di quello che ora alberga nel petto del signor De Curtis. Solo che il suo è... addomesticato. Ha un contratto con il signor Reed." Rocco si guardò le mani. Strinse i pugni. Sentiva la camicia stringergli il busto come un abbraccio ostile. "Io non riesco ancora a capire. Ci provo. Ma perché io sono ridotto così? Sento questa cosa dentro di me che mi rovina, come un topo. Perché?" Viktor lo guardò senza pietà, ma anche senza disprezzo. "Perché lei era l'unico a rischio, signor De Curtis. Era in trappola tra due Imp dell'ira. Munin ha contenuto la Caduta, ma nel farlo ha attirato altre entità. L'Imp che è entrato in lei è un demone dell'Ira. Ha fiutato la sua rabbia come uno squalo fiuta il sangue. Era già incline al suo animo. Non ha dovuto forzare nulla. Ha solo... aperto la porta." Fece una pausa. "Se si chiede perché il signor Reed non ne sia stato affetto in egual modo, è semplice. Lui aveva già un contratto con il suo corvo. E gli Imp sono molto possessivi. Non lascerebbero mai che i loro contraenti finissero per essere corrotti da altre entità. A meno che non siano così forti da poterlo fare, si intende." Mark si mise seduto sul letto, le mani sulle ginocchia. La voce era controllata, ma le nocche erano bianche. "Quindi aveva ragione l agente" facendo un cenno verso Rocco. " Siamo finiti in una trappola. Perché ci avete fatto questo?" Prima che Viktor potesse rispondere, Alice lo incalzò. "Ci avete mandato contro quella cosa. Quella... figura di stracci bruciati. Ci ha maledetti." "No", intervenne Alan. La sua voce era più fredda di quanto chiunque si aspettasse. "Peggio che maledetti. Ci ha marchiati. Come bestiame. Come contenitori." Si voltò verso Viktor. "Com'è possibile che sei persone diverse, che non si conoscono, siano state marchiate simultaneamente? Non è un caso. Non può essere un caso." Rocco sentì l'ira montare. La sentì nella pancia, nel petto, nelle tempie. La camicia si strinse attorno al suo busto, le scritture sacre che premevano contro la pelle come dita. Si alzò in piedi. La stoffa lo fece sentire pesante, ogni passo uno sforzo immane. Arrancò verso Viktor e Moreau, i denti serrati. "Voi sapevate già cosa sarebbe successo.Voi avete premeditato l'evento per l'iberare que..."chiodo" dalla maledizione usando noi? Avete messo a rischio le nostre vite. Perché?!" Da dietro Viktor, il Caporale Moreau parlò. La sua voce era più calda di quella del Maggiore, ma non meno dura. "Perché non voi? Guardatevi. Tutti senza famiglia, o con pochi legami. Alcuni di voi avevano già conoscenze dell'argomento. Altri possedevano... Inclinazioni che vi rendevano candidati ideali." Viktor lo fermò con un gesto, Moreau si zittì all'istante. Il Maggiore fece un passo verso Rocco, abbastanza vicino da poterlo guardare negli occhi. "Immagini, signor De Curtis. Rammenti cosa le è capitato. Cosa sarebbe successo se fosse toccato a persone più deboli? Un archeologo. Il vecchio medico forense. ." Fece una pausa. "È vero. Siete stati usati come sminatori. Sapevamo della maledizione. Una così grossa da poter marchiare innumerevoli persone se la Caduta si fosse allargata, del resto anche il nostro agente Lin che vi ha accompagnati è nella vostra stessa situazione ora ma dovevamo contenerla, o mezza Roma sarebbe stata inghiottita. In un luogo dove voi siete caduti per un solo attimo, e che per noi sarebbe stato fatale. Non possiamo permetterci di rischiare agenti. Siamo in pochi. Voi siete stati selezionati." Rocco rimase in silenzio. Le parole di Viktor gli rimbalzavano nella testa, e sotto la rabbia, sotto l'ira dell'Imp che premeva contro la camicia, qualcosa si incrinò. Immaginò un impiegato delle poste. Una madre. Un ragazzino. Immaginò le loro facce mentre il buio li inghiottiva, le ombre che si muovevano da sole. Chiuse gli occhi. Moreau sorrise. Non era un sorriso crudele. Era quasi triste. "E sembra che la scelta sia stata giusta. Visto che la soddisfa la possibilità di aver messo a rischio la sua vita al posto di quella di altri." Rocco non rispose. Ma le spalle gli si abbassarono di un millimetro. Rania ruppe il silenzio. "E ora? Ora cosa succederà di noi?" Il Maggiore li guardò uno per uno. La sua voce perse la durezza del comando e prese il tono di chi ha già vissuto questa scena troppe volte. "La decisione spetta a voi. Potete tornare alle vostre vite. Provare a fare finta di niente. Ma una cosa è sicura: la vostra vecchia vita è persa. Non potrete mai più vedere il mondo come lo avete visto finora. Camminerete per strada e vedrete le ombre muoversi da sole. Sentirete voci che gli altri non sentono. Saprete che dietro l'angolo, in una stanza buia, in uno specchio appannato, c'è qualcosa che vi sta guardando. E saprete anche che siete stati marchiati. Che qualcuno, là fuori, sa chi siete. E vi sta cercando." Fece una pausa. "Oppure potete restare. Addestrarvi. Imparare cosa significa essere Risvegliati. E combattere." Fine Direi che hai un punto di vista a 360 gradi😁 ora. Spero di averti fatto contento.
  11. IL RISVEGLIOPosizione sconosciuta. Data sconosciuta. Ora sconosciuta. La luce li svegliò tutti insieme. Non si accese gradualmente, non filtrò da una finestra. Semplicemente fu. Un istante prima, il buio e l'incoscienza. Un istante dopo, un bianco così puro, così assoluto, che per un attimo nessuno dei sei ricordò cosa significasse essere vivi. Alan aprì gli occhi e la prima cosa che cercò fu il peso sulla spalla. Munin non c'era. La spalla era nuda, coperta solo dal tessuto leggero di un pigiama bianco. Si guardò intorno. Sei letti. Sei corpi. Tutti vestiti uguali. Tutti avvolti in lenzuola e cuscini bianchi come la stanza. La luce non aveva una fonte. Rimbalzava sulle pareti e diventava accecante, un candore così privo di ombre da far male. Era impossibile scorgere gli angoli della stanza, o il soffitto, o il pavimento. Tutto si fondeva in un'unica superficie luminosa, senza profondità, senza riferimenti. Come galleggiare dentro una nuvola. O dentro l'idea di una nuvola, prima che qualcuno le desse un nome. "Munin", mormorò Alan. La voce gli uscì impastata, come se non la usasse da giorni. Nessuna risposta. Accanto a lui, Surya si mise seduta, strizzando gli occhi. Rania si portò una mano alla fronte. Mark si sollevò di scatto, il respiro corto, la mano al petto dove ricordava qualcosa che non avrebbe voluto ricordare. Alice aprì gli occhi con la calma di chi si sveglia da un sonno atteso da tempo. Rocco fu l'ultimo. E quando provò a muoversi, il tessuto che lo avvolgeva resistette. Non era un pigiama come gli altri. Era una camicia aderente, bianca, che gli copriva il busto e le braccia fino ai polsi. Ricoperta di scritte. Frasi in latino, in greco, in aramaico. Passi della Bibbia. Del Vangelo. Di testi che nemmeno Alan, che pure di testi ne aveva letti, riconobbe. La calligrafia era minuta, ossessiva, sovrapposta in strati come se secoli di amanuensi avessero scritto e riscritto sulle stesse fibre, uno sopra l'altro, senza mai fermarsi. Rocco si guardò le braccia. Le mani. Strinse i pugni e sentì la stoffa opporre una resistenza sottile, come se fosse viva. "Che diavolo è questa roba", ringhiò. Ma era una domanda retorica. Dentro di lui, l'Imp dell'Ira era ancora lì. Lo sentiva. La camicia lo teneva a bada, attutiva la sua voce come un cuscino premuto sulla faccia di un urlo. Ma l'urlo era ancora lì. La porta si aprì. Non era una porta normale. Un rettangolo di luce si staccò dalla parete bianca e ruotò su se stesso, senza cardini, senza maniglia. Sulla soglia apparvero due figure. Il Maggiore Viktor Orlov e il Caporale Jean-Baptiste Moreau. Indossavano uniformi che non appartenevano a nessun esercito moderno. Erano divise da crociato. Autentiche, o quasi: tunica bianca con croce patente rossa sul petto, banda scura che attraversava il torace, cintura di cuoio con fibbia di ferro, stivali alti. Era la croce dei Templari, dei Cavalieri di Malta, dei difensori del Santo Sepolcro. Diritta. Fiera. Un simbolo di protezione e di guerra santa. I colori delle loro uniformi — il bianco della stoffa, il rosso della croce, il nero dei ricami, il marrone del cuoio — entrarono nella stanza come un sasso lanciato in uno stagno. Si propagarono a onde, increspando la superficie bianca delle pareti, facendo fluttuare l'ambiente. Per un istante, la stanza sembrò un dipinto ad acquerello su cui qualcuno avesse versato nuove gocce di pigmento. I colori si allargavano, si mescolavano, e la realtà stessa parve incresparsi con loro. Il Maggiore si fermò al centro della stanza. Il Caporale rimase un passo indietro, le mani incrociate dietro la schiena, lo sguardo che passava rapido su ognuno dei sei. Soppesava. Valutava. Come aveva già fatto all'ingresso delle catacombe, prima che tutto crollasse. "Benvenuti", disse Viktor. La sua voce era calma, profonda, con un accento dell'Est che arrotondava le vocali. "Dove?" chiese Rocco con quella grinta, che gli ribolliva nel petto. "Altrove" rispose secco il maggiore ( in onore di Alfredo castelli, autore di Martin mystere) "Quindi dobbiamo considerarci dei sequestrati?" chiese Surya intimorita "Non mi fraintenda è il nome di questo luogo. Il mio nome è Viktor Orlov. Lui è Jean-Baptiste Moreau, il mio secondo. Siamo i comandanti della squadra che vi ha tirati fuori dalle Catacombe di Priscilla. E questa —" allargò le braccia, indicando la stanza bianca, la luce senza fonte, le pareti senza angoli "— è una struttura del Livello Due di Altrove. Non è un ospedale. Non è una prigione. Non ancora. sperando non debba diventarlo in futuro" Fece una pausa. Incrociò le braccia sul petto, e la croce rossa sulla tunica sembrò fissare tutti e sei contemporaneamente. "Avrete molte domande. Noi abbiamo molte risposte. Ma prima di darvele, ho una domanda io per voi." Li guardò uno per uno. "Avete idea di cosa sia successo là sotto?"
  12. Nel frattempo, Mark aveva già sguainato lo stiletto. La lama sottile brillava nella luce verdastra delle emergenze. Kovács gli si parò davanti, le mani alzate in un gesto che voleva essere rassicurante, ma che la sua stazza rendeva minaccioso. "Abbassa quello stiletto. Avete bisogno di aiuto." "No. Non avrai le mie cose." Mark attaccò. Due fendenti, uno alto e uno basso, fluidi come l'acqua. Il primo Kovács lo schivò. Il secondo lo prese all'avambraccio, un taglio netto che strappò la manica e tinse di rosso il tessuto. "Dannazione. È abile." Kovács arretrò, stringendosi il braccio. Non cercò di estrarre un'arma. Si limitò a guardare Mark con un rispetto nuovo. Mark stava per attaccare di nuovo. Non sapeva perché. Non sapeva contro chi. Ma il suo corpo sapeva combattere, e in quel momento gli sembrò l'unica certezza rimasta. Alice si mosse senza rumore. Due passi dietro di lui, le mani sollevate, i capelli bianchi che fluttuavano in un vento che non c'era. Appoggiò le dita alle tempie di Mark. Lui non ebbe il tempo di reagire. Gli occhi gli si rivoltarono all'indietro, mostrando solo il bianco. Il corpo si irrigidì, scosso da tremiti come una crisi epilettica. Lo stiletto cadde a terra. Kovács non perse l'attimo. Con la mano buona si portò al petto, mormorò una preghiera in una lingua che non era latino né greco, e toccò Mark al centro dello sterno. Un bagliore. Bianco, accecante, silenzioso. Poi l'essere uscì. Alto circa mezzo metro. Corpo rinsecchito, grigiastro, come corteccia morta. Ali membranose, sottili come pergamena, che frusciarono nell'aria umida della galleria. Lunghi artigli che grattavano il nulla. Corna ricurve da montone. E le mani: cinque dita per mano, tutte con pollice opponibile. Anche i piedi. Un Imp. Ma diverso da quello dentro Rocco. Più vecchio. Più affamato. L'essere venne sparato fuori dal petto di Mark come un proiettile di carne e rabbia, e rimase sospeso nell'aria per un istante, le sue dita innumerevoli che si contorcevano cercando un nuovo ospite. Il Maggiore guardò Alice. "La ringrazio per l'aiuto, signora Borghi. Ma ora dovrò fare qualcosa che non sarà piacevole per tutti voi." Infiliò la mano nel giubbotto e lanciò una granata a terra. L'esplosione fu istantanea all'impatto, senza ritardo. Una nuvola di gas biancastro invase la galleria. Non era fumo. Era qualcosa di più fine, più freddo, che sapeva di metallo e oblio. Lin alzò una mano per proteggersi il volto. "No, io sono— ho sub—" Non finì la frase. Gli occhi gli si chiusero e crollò, come tutti gli altri. Il Maggiore rimase in piedi. Respirò il gas senza alcun effetto. Si chinò, raccolse l'Imp che era uscito dal petto di Mark, lo strinse nel pugno. L'essere si contorse, graffiò, cercò di mordere. Ma il Maggiore recitò un sutra, sillabe antiche in una lingua che non esisteva più. L'Imp si squarciò in silenzio, dissolvendosi in una polvere grigia che cadde a terra come cenere di sigaretta. "Muoviamoci. Presto. Arriveranno anche le Ombre." Kovács si legò una fascia attorno al braccio ferito. Reyes controllò il polso di Rocco, ancora vivo. Il Maggiore guardò i sei corpi svenuti sparsi nella galleria. "Portiamoli fuori. Tutti." "E Lin?" chiese Reyes. Il Maggiore guardò il corpo del suo agente, riverso accanto agli altri. "Anche lui, ovviamente, lo controlleremo una volta giunti a livello 2."
  13. Lin capì che non aveva più tempo. Vide l'ombra nel petto di Rocco, la macchia scura che pulsava come un secondo cuore. Un Imp dell'Ira. Piccolo, ma già attaccato all'ospite. Se Rocco avesse sparato, l'Imp si sarebbe nutrito abbastanza da diventare permanente. Se non avesse sparato, l'Imp lo avrebbe divorato dall'interno. Victor infilandosi nella nuvola di polvere, tiro su un girocollo di un tessuto simile alla seta, "kovacs, Rojas preparatevi a qualsiasi contromisura, L'entità della maledizione non è misurabile" uno dei due agenti nella quasi completa cecità, delle polveri e del buio, con rapidi gesti montò una pistola modulare in pochi istanti. Dalla polvere della galleria emersero le prime due figure: il Maggiore e Kovács. Lin incrociò lo sguardo del Maggiore per un istante. Bastò. Senza bacchetta, senza sigilli, senza niente se non la propria voce, Lin iniziò a pronunciare parole in latino. Non erano preghiere. Erano elementi. Nomi di composti alchemici che non avrebbero dovuto esistere fuori da un laboratorio del XVI secolo. Dalle sue dita scaturì un globo gelatinoso, traslucido, percorso da venature verdi e viola. Attraversò l'aria con un sibilo umido e colpì la pistola e la mano di Rocco. La sostanza aderì alla pelle e al metallo come colla viva. Poi iniziò a friggere. Rocco urlò. La gelatina ribolliva sulla sua mano come olio in una padella rovente. L'ombra nel suo petto si contrasse, guizzò come un pesce all'amo. Ma non uscì. Il Maggiore scattò. Due passi, nessuna esitazione. Impugnò il manganello e colpì Rocco alla tempia con precisione chirurgica. "Fatti un sonno." Rocco crollò a terra, privo di sensi. La pistola rimbalzò sul pavimento di tufo. L'Imp era ancora dentro di lui. Reyes si fiondò sul corpo. In una mano aveva già una siringa pronta, l'ago lungo e sottile. La piantò dritta nel petto di Rocco e premette lo stantuffo. Il liquido era trasparente, acquoso, troppo comune per essere un farmaco. Surya fece un passo avanti, gli occhi fissi sulla siringa. "Adrenalina. Ma non ha senso, con un trauma cranico—" Reyes la guardò per un attimo. Bastò perché Surya capisse di aver detto qualcosa di irrimediabilmente naïf. "Acqua santa." Surya si zittì. Il liquido entrò nel torace di Rocco. L'Imp dentro di lui ebbe un sussulto, poi si acquietò. Non era morto. Ma era intrappolato. Per ora.
  14. La polvere impiegava un tempo innaturale a depositarsi. Non era polvere normale: restava sospesa nell'aria come cenere, danzando in spirali che non avevano niente a che fare con le correnti d'aria. Le torce erano morte. Le luci di emergenza emettevano un bagliore verdastro, intermittente, come se qualcosa ne stesse succhiando l'energia. Un'ombra minuscola, scura come una macchia d'inchiostro, guizzò tra la polvere e gli si infilò nel petto. Rocco tossì. La testa gli pulsava. Il petto gli bruciava. E nella testa, una voce che non era la sua gli sussurrava che era stato tradito, che erano tutti d'accordo, che doveva fare qualcosa, subito, prima che fosse troppo tardi. Rocco puntava la pistola con la sicurezza da poliziotto con anni di addestramento. "Chi siete?!" Lin Wei alzò le mani lentamente. Le dita aperte, i palmi in vista. La sua voce era calma, professionale, da assistente archeologo che cerca di tranquillizzare un uomo in preda al panico. "Signor De Curtis, si calmi. Nessuno si è fatto male e nessuno glielo vuole fare." Gli occhi di Rocco quasi uscirono dalle orbite. La voce che aveva in testa ora urlava. Traditore. Ti hanno portato qui per ucciderti. Loro sanno tutto di te. Sanno il tuo nome. Sanno cosa hai fatto. "No. Io non ho mai detto il mio cognome." La canna della pistola era ferma. La mano di Rocco no. Tremava, ma non per la paura. Tremava per lo sforzo di non premere il grilletto.
  15. 😁🤣😁🤣 mi lanci delle esche del genere a uno che ha scritto un paio di libri, che ti aspettavi poi essendo appassionato di questa tematica mi sembra far torto non mostrare il mio punto di vista.
  16. Intanto all'interno una forte pressione ai timpani, il fischio acuto forse anche per la lacerazione dei timpani. "la bianca" si alza, non pensa neppure di spolverarsi il tailleur color crema, dalla polvere, non ha certo importanza in questo momento "oddio stanno venendo per noi". Rania guarda per un attimo il suo capo poi si rivolge a chi gli ha commissionato il lavoro "Chi sta arrivando? Cosa sta succedendo?" mentre porta lo sguardo verso l'imboccatura del tunnel da dove ora scende piano un nugolo di polvere che rende faticoso respirare. L'archeologo che li aveva portati li, tira su il vecchio medico forense "se è crollata parte della galleria, saranno i soccorsi" e ha solo un attimo per vedere una forma sei indistinta scivolare letteralmente dentro Rocco che sganciando la 9 millimetri dalla fondina la estrae puntandogliela contro. "Muoversi", disse il Maggiore. La sua voce era calma, quasi annoiata. I cinque si fiondarono verso l'ingresso. Il Caporale si piantò davanti alla bocca della galleria, gambe larghe, braccia incrociate. Aiutò un archeologo a rialzarsi dalla polvere, poi gli indicò i furgoni. "Indietro. Tutti indietro. C'è stato un crollo. Non vi avvicinate." Poi si voltò verso gli operai rimasti e alzò la voce. "Voi! Liberate il percorso del parco. Quando arrivano le ambulanze, la strada deve essere sgombra. Muovetevi!" Gli operai obbedirono. Erano abituati a obbedire, ma le imposizioni date da quel senegalese che sembrava essere assunto solo da pochi mesi, parevano avere l'esperienza di uno che quel lavoro lo ha fatto tutta la vita. Non sapevano che non sarebbe arrivata nessuna ambulanza. Il Caporale estrasse il cellulare e compose un numero che non era nella rubrica. Non chiamò l'ospedale. Chiamò il Livello Due. Due squilli. "Sì." "Caduta in corso, Catacombe di Priscilla. Sei civili all'interno, esposizione diretta. Il Maggiore è già sceso con Reyes, Kovács e Lin." "Li avete sigillati?" "Confermo. Protocollo Cenere." Silenzio. Poi: "Ricevuto. Mandiamo la squadra di contenimento. Tenete la posizione. E Caporale..." "Dica." "Se qualcuno di quei sei esce... Valuti se si sono risvegliati." Il Caporale chiuse la chiamata. Guardò l'ingresso della galleria. La polvere si stava depositando. Dall'interno, nessun suono ma filamenti come capelli fatti di ombra sembravano scivolare lentamente verso l'entrata. "Lo sono già", mormorò tra sé. "Solo che non lo sanno ancora. Niut de merde"
  17. @Steven Art 74 no quello non credo serva, al massimo come opuscoletto, alla fine le regole base si rinchiudono in una 80 pagine, con quelle avanzate sulle 150,( considerando poi tutte le immagini che ho messo). È la lore del mondo e tutti gli strumenti che possono essere usati che è vastissima (grimori, pozioni, luoghi da esplorare, reliquie)
  18. @Steven Art 74 Me lo fai diventare un lavoro a tempo pieno 😁 appena ho un' attimo ti scrivo il capitolo 2 dell' intro, con l'arrivo dei man in black 😀 Argh mi fai diventare scemo 🤣 CONTRO-INTRO: LA SQUADRAParco delle Catacombe di Priscilla, 16 marzo 2024, ore 0:45 Il Maggiore Victor Orlov non aveva mai amato le attese. Soprattutto le attese al buio, in un parco che puzzava di terra bagnata e smog, con indosso un giubbetto catarifrangente finto e un tesserino della Sovrintendenza ancora più finto. Ma l'infiltrazione era la regola numero uno: nessuno doveva sapere chi erano veramente. Nemmeno gli archeologi veri che in quel momento stavano scendendo nella galleria sigillata con la sensitiva, l'inglese e il poliziotto. Dietro di lui, sparsi tra i furgoni e le attrezzature, i suoi uomini fingevano di fare il loro lavoro. Il Caporale "JB" Moreau, senegalese parlava con un tecnico, incredibile come riuscisse a fargli credere che sapesse di quel che stava parlando, gesticolando verso un generatore. Due agenti speciali trafficavano con delle casse di attrezzatura che non contenevano attrezzatura. Un terzo — il più giovane,Lin Wei magro, con occhiali da studioso che lo facevano sembrare un assistente archeologo — era già sceso con il gruppo. Lo avevano scelto apposta: aveva la faccia di chi passa inosservato, di chi chiede scusa anche quando ha ragione. Il quarto agente, una donna sulla quarantina con i capelli rasati e una cicatrice sottile sotto l'orecchio sinistro, era accanto a lui. Si chiamava Reyes. Era la loro sentinella. L' Aurum, lo teneva sempre mezzo aperto, come una porta lasciata socchiusa. Il Maggiore la vide irrigidirsi un secondo prima che succedesse. Reyes si portò una mano alla tempia. Un gemito soffocato, la mascella serrata. Poi guardò il Maggiore. I suoi occhi erano dilatati, il bianco percorso da venature rosse che prima non c'erano. Fece un cenno con la testa, un movimento minimo, come se anche quel poco le costasse un dolore atroce. Il Maggiore non fece domande. Non servivano. Infilò la mano nella tasca interna del giubbetto catarifrangente e premette l'interruttore. Dall'ingresso delle catacombe uscì un boato sordo, un colpo di pressione che fece vibrare i vetri dei furgoni. Subito dopo, uno sbuffo di polvere biancastra eruppe dalla bocca della galleria, denso come fumo. Urla attutite. Tosse. Il gruppo di sei era là sotto. Ma il protocollo non prevedeva eccezioni: una Caduta in corso aveva priorità su tutto. Anche sui civili. Anche sui Risvegliati appena nati.
  19. Ho cercato di creare questa introduzione da mettere all'inizio da aggiungere all'introduzione, prima (pensavo) dell'esempio di avventurina, seguendo le domande di @CreepyDFire yd IL MONDO CHE SANGUINAUn'introduzione a Triduum TenebrisBenvenuto. Quello che stai per lleggere non è un'ambientazione fantastica. O meglio: lo è, ma nel senso più scomodo del termine. Perché il mondo di Triduum Tenebris è esattamente il nostro. La Terra. L'anno è il presente, ma potrebbe essere il passato remoto o un futuro prossimo. La differenza tra questo gioco e la realtà che conosci è una sola: qui il Velo che separa il mondo materiale dall'Oltremondo è più sottile. E a volte si strappa. IL MONDO È LA TERRANon esistono pianeti immaginari, né continenti perduti (almeno, non più). Il mondo di Triduuum Tenebris è la Terra che conosci: gli stessi Stati, le stesse città, le stesse disuguaglianze tra regioni ricche e regioni povere. Le nazioni hanno i confini che hai studiato a scuola. Le religioni sono quelle che vedi in televisione. I governi sono democrazie, teocrazie, dittature, esattamente come nella realtà. Ma sotto questa superficie familiare, si nasconde una verità che pochi conoscono. Ogni istituzione religiosa, ogni governo, ogni grande potenza economica è attraversata da una guerra invisibile. Una guerra combattuta tra fazioni che non appaiono sui giornali: Risvegliati, cultisti, entità spirituali, diaboli. Le religioni ufficiali — cristianesimo, islam, ebraismo, induismo e tutte le altre — sono facciate. Non nel senso che siano false, ma nel senso che dietro i loro rituali, le loro gerarchie e i loro simboli si combatte una battaglia eterna contro le forze della Corruzione. Alcuni leader spirituali lo sanno. Altri ne sono complici. La maggior parte ne è all'oscuro. CIÒ CHE È STATO E CIÒ CHE SARÀLa storia che conosci è solo una parte della verità. Le ere che l'umanità ricorda — l'antichità, il medioevo, la modernità — sono il frutto di cicli molto più antichi. Prima delle nostre civiltà, altre sono sorte e cadute, spazzate via da cataclismi che i sopravvissuti hanno tramandato come miti. I Titani, gli Annunaki, gli dèi dell'Olimpo, i protagonisti del Mahabharata: non erano leggende. Erano entità reali, scese sulla Terra in epoche remote. Alcune hanno camminato tra gli uomini. Altre li hanno dominati. Tutte, alla fine, sono state sconfitte o imprigionate. Ma non sono scomparse. Non possono più permanere nel piano materiale — è stato loro vietato — ma la loro influenza si insinua ancora nelle religioni, negli stati, nelle ideologie. Agiscono attraverso emissari, culti, e a volte attraverso semplici ispirazioni che un potente scambia per una propria idea. Figure storiche come Paracelso, Rasputin, Cagliostro, John Dee non erano semplici alchimisti o mistici . Erano Risvegliati. Alcuni hanno cercato di porteggere l'umanità. Altri hanno servito interessi meno nobili. Tutti hanno lasciato tracce che i Risvegliati di oggi possono seguire. IL SOVRANNATURALE E CHI LO VEDEPer la stragrande maggioranza della popolazione, il soprannaturale è una bufala. Fantasmi, possessioni, maledizioni: roba da film dell'orrore o da ciarlatani. La scienza ha spiegato quasi tutto, e quel poco che resta inspiegato viene liquidato come superstizione. Ma per i Risvegliati è diverso. Un Risvegliato è una persona che, per un trauma, un dono o un incontro ravvicinato con l'Oltremondo, ha smesso di credere alla versione ufficiale della realtà. Vede le ombre che si muovono da sole. Sente le voci che non dovrebbero esserci. Percepisce l'odore di fiori marci che annuncia una Caduta. Solo una minoranza dei Risvegliati possiede però l'Aurum, la sensibilità spirituale che permette di vedere attivamente angeli, demoni e spiriti. Gli altri devono affidarsi a strumenti, rituali, o alla pericolosa arte di aprire il Terzo Occhio. E anche per chi possiede l'Aurum, l'esplorazione dell'Oltremondo — l'Abisso, l'Antiferro, i tre Strati — rimane un compito pericoloso, riservato ai più esperti. O ai più disperati. IL COSMO NON È VUOTOLe stelle, i pianeti, le comete non sono solo corpi celesti. Alcuni di essi sono Titani incarnati, angeli ribelli imprigionati in forme astronomiche. La loro posizione nel cielo può essere funesta. Le comete, in particolare, sono foriere di disgrazie: non per superstizione, ma perché annunciano il passaggio di qualcosa che si sta muovendo nell'Abisso. Qualcosa di molto vecchio, e molto affamato. Gli dèi, gli angeli, i demoni: non sono simboli. Sono entità reali. Non possono più incarnarsi liberamente come un tempo — è stato loro vietato da leggi metafisiche che nemmeno i teologi più eretici comprendono appieno — ma possono possedere. E quando lo fanno, il contenitore umano si consuma in fretta. Un diabolo potente come Abbadon incenerisce l'ospite in pochi istanti. Altri lo divorano dall'interno in settimane, tra ossa che si spezzano da sole e sangue che cola senza ferite. I cultisti lo sanno. Eppure li evocano lo stesso. CHI COMANDA DAVVEROI governi ufficiali — presidenti, primi ministri, parlamenti — gestiscono l'economia, le guerre, le crisi sociali. Ma dietro di loro, in ombra, operano fazioni che non appaiono su nessun organigramma. Ci sono società segrete di Risvegliati che cercano di proteggere l'umanità. Ci sono culti che servono diaboli specifici e sacrificano contenitori per averli vicini. Ci sono entità che tirano i fili da secoli, influenzando la politica e la finanza senza mai mostrarsi. E ci sono creature non umane — ittioidi, rettiliani — che vivono nascoste tra noi, con i loro interessi e le loro alleanze. La domanda non è se esistono. La domanda è da che parte stanno. QUESTO È SOLO L'INIZIOTriduum Tenebris non è un gioco sul salvare il mondo. È un gioco sul sopravvivere abbastanza a lungo da capire che il mondo è già stato perso, molte volte, e che la vera domanda è: cosa sei disposto a sacrificare per tenerlo in piedi un altro giorno? Il resto lo scoprirai giocando.
  20. Sono buone domande da non dare per scontato. vedo di lavorarci su per inserirle nell'introduzione, ma farò qualcosa di leggero, il lettore occasionale deve avere un quadro generale, ma non trovarsi un libro accademico, (quello passo passo, con il master che magari spulcia qualche cosa anche senza approfondire, altra cosa che non desidero e dover trasformare giocatori e master in profondi conoscitori della lore per giocare, quello deve venire dalla passione) 5) esistono anche i mezzi nephilim (giganti) gli ero(figli dei giganti), gli ittioidi(corrotti di leviatan), rettiliani ,(abitanti di Agharti), ma anche questo è per possibili volumi futuri.
  21. @SNESferatu grazie, questo giudizio mi solleva di non poco i dubbi, in tutte le mie campagne ho stuprato i sistemi di gioco per adattarli alle storie che dovevo raccontare, quindi certi dubbi mi assalgono nel sonno😁
  22. Triduum tenebris 3 Ok cambiamenti fatti: 1)messa le tabella introduttive dei background, con anche Box esplicativo per gli appassionati di Building (e da quello che mi avevate detto dovrebbe essere ben consultabile) 2) portato all'inizio delle abilità le tabelle riassuntive delle stesse. ora dubbi secondari, Per me le caratteristiche vanno bene anche dopo i bg, e ho notato che molti hanno già un'immagine chiara di cosa siano, ma per giocatori novizi? (per i quali questo manuale non è indirizzato) senza contare che il tiro e parzialmente casuale, ma ora viene il dubbio; piacerebbe più costruire il personaggio su un'immagine (cercando di adattare le caratteristiche a quest'ultima) o adattare il personaggio alle caratteristiche. Io di mio preferisco il detto sull'onesta "onesto l'uomo che adatta il proprio pensiero alla realtà, il disonesto adatta la realtà al proprio pensiero". e pe rprecisare non è questo un giudizio sul metodo di gioco (come già citato in passato amo i builder con il bilancino ma una una citazione che non ho mai messo anche per non spaventare troppo "Nel mio gioco, non puoi piegare la realtà (il tiro dei dadi, il caso, ciò che il destino ti dà) alla tua volontà. Devi accettare ciò che ti capita, capirlo, e usarlo al meglio per raggiungere i tuoi scopi." visto che cerco il realismo.
  23. si per le maledizioni ed esorcismi ci avevo fatto già mezza idea, le classi invece ci sono già anche nel vecchio impaginato che erano nella caduta e crescita, appena dopo i peccati capitali. e qua come puoi notare torna fuori il cruccio di dividere le informazioni, perché per il giocatore potrebbero essere anche molto importanti, i grimori, e la sezione laboratorioum in cui ci sono tutte le ricette per le pozioni e oggetti che un alchimista può costruire😁. Improponibile, il manuale base deve poter dare un riferimento di equipaggiamento base, che credo l'attuale svolga bene come compito, al massimo appunto ampliare la sezione con nuove armi e il sistema per incantarle. Conterrà la disperazione del non avere nulla, ossia essere disposto per sopravvivere a tutto (patti demoniaci, impianti con tessuti spirituali ecc. Morte conterrà il bestiario avanzato, nel primo manuale vi è il bestiario base: l'abisso (che sarà ampliato anche in guerra e carestia) in morte ci sarà l'inferno, in cui ogni girone ha regole fisiche tutte sue (esempio assenza di gravita e forti venti nei lussuriosi) Come hai detto, chi vorrà utilizzare il manuale, sopratutto il primo dovrà trovare tutto il necessario e che sia facile da trovare. a pare mio sono almeno questi punti dalla parte tre: PARTE TERZA: LE LEGGI DELLA CADUTA (Sistemi avanzati, già esiste in parte) Qui sposterei la roba da "giocatore esperto": Maledizioni ed Esorcismi Formule Alchemiche e Laboratorium (pozioni, oggetti craftabili) Grimori e il loro uso Classi di Avanzamento Patti Demoniaci e Corruzione (il Capitolo 4 "Corruzione e Potere", ma i peccati sono importanti per il gioco) PARTE QUARTA: L'ARSENALE DEL DISPERATO (Equipaggiamento, già esiste) Armi, Armature, Oggettistica varia, Oggetti da Cacciatore di Fantasmi Oggetti unici/incantati (se non sono già nel Laboratorium) PARTE QUINTA: IL BESTIARIO (intercambiabile con la sesta?) Bestiario base: l'Abisso Umani Diaboli, spiriti, creature dell'Oltremondo Regole per la possessione (collegamento con Maledizioni) PARTE SESTA: L'OLTREMONDO I Tre Strati (Eco, Mondo Specchio, Antiferro) Regioni note, Punti Soglia, come si viaggia PARTE SETTIMA: IL TESSITORE (Guida al Master, già esiste) Come creare una Caduta, gestire i Peccati, il Dado Verde degli avversari PNG Precostruiti, tabelle casuali, ispirazioni In ogni caso il problema di base rimane sempre, con una mole tale di informazioni tutte importanti sopratutto perché aumentano esponenzialmente la possibilità di divertimento sia dei giocatori che del master, diventa davvero problematico decidere in quale sequenza metterle: Ogni capitolo prima, sposta un capitolo dopo. Ad esempio anche il bestiario, è una fonte inesauribile non solo per gli avversari ma per una lore profonda e immersiva, prima era in fondo, poi seconda stesura al centro, ora con la possibilità di distaccarla in un volume accoppiato. Un bel cruccio
  24. @Steven Art 74 @CreepyDFire Attrezzatura da ricercatore spiritualista c'è già anche nel vecchio impaginato: Pendolo Radioestesico: Un piccolo peso di cristallo di rocca, sospeso a una catenella sottile d'argento. Nascosto nel punto di sospensione, un minuscolo magnete, residuo di una fabbricazione terrena, interagisce con le correnti più sottili. Un modo per interrogare l'inconscio o, dicono alcuni, per ricevere risposte da entità che si nascondono tra le pieghe della realtà. Nastri EVP Specializzati: Una cassetta compatta, dal colore nero opaco, con un'etichetta bianca su cui sono annotate a mano coordinate, frequenze e date in inchiostro sbiadito. All'interno, la bobina di nastro magnetico non è stata fabbricata con i soliti ossidi di ferro, ma con una lega sperimentale di cromo e cobalto, capace di catturare frequenze al di là dello spettro udibile umano. Le registrazioni che contiene non sono semplici suoni: frasi sussurrate in lingue morte, voci che parlano in contemporanea. Analizzarlo richiede cuffie e una fede incrollabile in ciò che si sta per ascoltare. Diario delle Ombre: Un quaderno dalla copertina rigida, rilegato in pelle scura e consumata, chiuso da un laccio di cuoio. All'interno, le pagine ingiallite sono un fiume in piena: appunti minuziosi su rituali e simboli incisi con inchiostro nero e rosso si mescolano a schizzi grotteschi di creature viste in sogno e foglietti volanti infilati tra le pagine con annotazioni frenetiche. Le annotazioni vengono spesse fatte in trance, Nei diari più rari le annotazioni compaiono da sole o scritte da entità al di la della soglia. e tanti altri sono alla fine dell'equip. Anche esorcismi e maledizioni ci sono già ma alla fine nelle appendici del docs: un breve riassunto di alcuni: IL CERCHIO MAGICO: LA DOMUS INVOLABILEIl Cerchio Magico è lo strumento fondamentale dell'esorcista e dell'evocatore. Non è un semplice simbolo, ma l'atto di erigere un postulato di realtà: all'interno, le leggi divine (o almeno, una loro piccola porzione) hanno la precedenza su quelle dell'Abisso. Per un editto superiore, un demone non può varcare questo confine a meno di non essere esplicitamente invitato. È una prigione i cui mattoni sono volontà, fede e conoscenza. Creazione del Cerchio: Conoscenza: Riconoscere i principi di base di un cerchio richiede un test di Occulto a Difficoltà 6 (Semplice). Costruzione: Tracciare un cerchio efficace è un'operazione di precisione esoterica. Richiede un test di Mano di velluto (Artigianato). Il materiale più comune è il salgemma (sale da cucina), ma a seconda della natura del demone, possono essere necessari materiali specifici: polvere di ferro per gli spiriti della terra, fili d'argento per i lupi mannari, catene per i demoni della costrizione. Costo: Creare un cerchio richiede 3 Punti Azione per ogni grado di Difficoltà scelto (vedi sotto). Un cerchio a Difficoltà 21 richiede 63 PA, sottolineando come sia un'operazione lunga e meticolosa. EVOCAZIONE: LA TRAPPOLA E LA SFIDAL'Evocazione è l'atto di utilizzare il Cerchio Magico non come scudo, ma come esca e trappola. Esistono due tipi fondamentali: 1. Evocazione di Patto (dei Cultisti) Scopo: Richiamare un demone per stipulare un contratto, offrendo anime (proprie o altrui) in cambio di potere nel mondo materiale. Il demone vi partecipa volentieri, poiché è un'affare per lui. 2. Evocazione di Sfida (dei Purificatori) Scopo: Costringere un demone che sta corrompendo una zona del mondo materiale a manifestarsi completamente, per poi sconfiggerlo e chiudere permanentemente il suo varco. Questa è un'azione di guerra spirituale e il demone vi partecipa solo sotto costrizione. Deiezione BlasfemaL'Artefice del Corpo Profanato «Il tuo corpo non è un tempio. È un forno alchemico, una fucina di sangue e dolore. Perché non forgiarvi dentro le tue armi? Un patto minore, un piccolo strappo nell'anima, ed ecco che le tue viscere diventano un arsenale. È l'ultima, spregevole magia: trasformare la propria carne in un nido per le immondizie dell'Inferno.» La Deiezione non è un incantesimo. È una perversione pattuita. L'occultista stringe un patto con un demone minore o un diabolo, non per il potere sull'altrui anima, ma per il dominio sulla propria carne. In cambio di un frammento della sua essenza, il demone fornisce la chiave per forzare il proprio corpo a diventare un condotto, trasformando l'Etherium in materia solida e espellendola attraverso la pelle, gli orifizi, o lacerazioni che si aprono all'istante. Meccanica della Profanazione: Il Patto: Il potere è vincolato a un demone specifico, che ne determina la natura degli oggetti espulsi. È un riflesso della sua essenza corrotta. Belzebùb: Sciami di insetti volanti o striscianti (mosche, tafani, scarafaggi). Abrasax: Teste di gallo mozzate, piume di metallo, schegge di ossa di cristallo. Demone Minore della Sofferenza: Chiodi arrugginiti, schegge di vetro, aghi. Demone della Putrefazione: Pece bollente, vesciche piene di liquame, ossa di animali marci. L'Attivazione: Espellere gli oggetti è un'azione blasfema che richiede una concentrazione di volontà perversa (spendere 2 PA) e un test di Volontà per sopportare il trauma fisico (Difficoltà 12). Effetto: Gli oggetti possono essere scagliati come un'arma improvvisata a corto raggio, rilasciati per creare un ostacolo (una pozza di pece, uno sciame che offusca la vista), o usati come componenti sacrificali per un altro rituale. La Pratica del Contenimento e della SigillaturaArs Continentdi et Sigillandi La capacità di contenere e sigillare entità spirituali, oggetti maledetti e fenomeni eterici è una delle arti più antiche e pericolose dell'esoterismo occidentale. Non si tratta di distruggere il male, ma di isolare, neutralizzare e imprigionare ciò che non può essere altrimenti sconfitto. È una pratica che richiede pazienza, precisione e una profonda comprensione delle leggi che governano l'Oltremondo. Il contenimento agisce su più livelli: fisico, attraverso barriere materiali; eterico, attraverso sigilli e benedizioni; e spirituale, attraverso l'intenzione e la fede dell'operatore. Un contenimento perfetto non si limita a chiudere, ma annulla la presenza dell'entità nel mondo, rendendola impercettibile a qualsiasi senso, terreno o ultraterreno. I Principi FondamentaliL'Isolamento: Il primo passo è separare l'entità o l'oggetto dal suo ambiente. Deve essere privato di qualsiasi connessione con il mondo esterno: non deve poter percepire, non deve poter influenzare, non deve poter essere percepito. La Sigillatura: Una volta isolato, l'oggetto o il contenitore deve essere chiuso con sigilli appropriati. Ogni sigillo è un comando, una legge scritta che l'entità è costretta a rispettare. La ceralacca non è un semplice adesivo: è un sigillo spirituale, e la sua rottura è un evento che l'operatore percepisce all'istante. Il Potenziamento: Oggetti e simboli sacri (pergamene con nomi angelici, croci, pentacoli) possono essere applicati al contenitore per rafforzarne l'efficacia. Ogni strato di protezione aggiunge una barriera in più che l'entità deve superare. Maledizione della Legatura e MarchiaturaL'Arte di Forgiare un Nemico dal Nulla «L'odio è un seme. La paura è il terreno. Con un sacrificio, puoi piantare quel seme nel cuore di un uomo e farlo germogliare in un mostro che solo lui può vedere. È la vendetta più perfetta: costringere la tua vittima a diventare la tomba del suo stesso boia.» Questa è una delle arti più antiche e vili della stregoneria. Non si limita a lanciare un maleficio, ma forgia un cacodemone—un pensiero malvagio cristallizzato—e lo incatena all'anima di una vittima attraverso un marchio indelebile. È la trasformazione dell'odio astratto in un predatore concreto. La Genesi di un NemicoIl processo si svolge in due fasi blasfeme: La Marchiatura: Il Gancio nell'Anima Il cultista deve prima "segnare" la vittima, legandola a sé a livello spirituale. Ciò richiede un oggetto intriso della sua essenza (sangue, capelli, un bene caro) o una violazione del suo spazio personale. Questo atto crea un condotto psichico. La Legatura: La Nascita del Cacodemone Il cultista, concentrando tutto il suo odio, dà forma a un Cacodemone. Per alimentarlo e renderlo permanente, è necessario un sacrificio di Spirito: Maledizione Minore: Il cultista sacrifica 1 punto di Spirito permanente. Il cacodemone sarà una spina nel fianco, ma raramente letale. Maledizione Maggiore: Viene sacrificata una vita umana. Il cacodemone nasce potente, feroce e determinato a uccidere. Per il resto, avevo già in mente quello che è poi il passaggio naturale successivo, ossia l'incisione delle rune sugli oggetti per renderli magici (vedi Allfather alias Odino che ha inciso di rune i denti di Sleipnir il cavallo a sei zampe perchè potesse anche volare.) . Come detto il mio progetto finale se avrò vita a vivere sono 4 volumi, vittoria che è questo, guerra, carestia e morte, in cui vorrei mettere questi innalzamenti (come gli innesti demoniaci sul corpo umano ad esempio). Ma già questo di suò sono sulle 350 pagine e creepy già mi consiglia di dividerlo in due😇 meglio costruire prima ottime fondamenta no?!
  25. @CreepyDFire Ho finalmente ripreso a riassettare, sto ristrutturando la lista tematica dei background in 4 tabelle con guida che dovrebbero dare una visione semplice e multifaccettata di cosa andranno a scegliere, ditemi cosa ne pensate. Capitolo 2.pdf

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