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Tianos

Ordine del Drago
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  1. Diciamo anche che ho l'esperienza di un 12 enne come impaginatore 😁, sto prendendo esempio (a volte anche parecchio) dagli stili che ho visto dai vincitori dei vari concorsi, mettendolo nello stile di un grimorio antico. Ma posso affermare con certezza, che mentre faccio esperienza vedo gli errori mostruosi sul cammino (alcuni già corretti) 1) il fondo pagina non monotinta ma foglio antico (quasi tutti prendono foglio leggermente imperfetto ma tinta bianconero, la scelta pergamena è critica e un possibile produttore potrebbe criticarmelo aspramente) 2) le tabelle ho provato a dargli un tono esoterico, ma sembra più da baraccone, tipo circo Barnum🤣 per i toni seppur cupi , così accesi. 3) Forse la vera idea carina (non so se altri l'abbiano avuta) e quello del segna pagina su candela, non solo per atmosfera, ma perché si consumano col passare delle pagine Se mai, una volta abbastanza sicuro di un prodotto decente, almeno come presentazione e meccanica, allora chiederò prima a un editore freelance per riaggiustarmelo nelle parti critiche. (anche se probabilmente ci metterò un paio di mesi solo per tirare su i soldi necessari)
  2. Aggiornamento file impaginato, con parte della cronologia delle ere, come il mondo degli spiriti cambia ed è cambiata, gli strati dell'abisso, e una avventura estesa "di stampo classico) . inizierò ora con il demonomicon, con i 100 e più avversari che ho tenuto per il primo volume. TRIDUUM TENEBRIS
  3. In molti mi hanno detto che come ambientazione ci somiglia, ma da qualche ricerca ho notato che, oltre al fatto che l'ultima versione è quasi del tutto incentrata sulla ruolistica narrativa, la base esoterica è opposta. Il mio ha una struttura old school per due motivi 😁: Sono appassionatissimo di esoterismo. L'idea di mettere le mie conoscenze in un gioco di ruolo mi è venuta 20 anni fa. So che al giorno d'oggi molti vogliono semplificare all'estremo, ma io amo le meccaniche dei vecchi GdR. Personalmente non apprezzo fare personaggi "buildati con il righello", ma ho avuto parecchi giocatori che lo apprezzavano, e apprezzavo comunque la loro passione nel costruirsi il personaggio, intrecciando abilità, talenti e poteri. Direi che il mio gioco è impostato almeno al 70% sull'ambientazione. Man mano che posterò l'impaginato, questo aspetto dovrebbe saltare alla ribalta. Ho riportato i gruppi di cultisti, gli spiriti, i demoni e i diaboli (dia-bolos, colui che divide da Dio) così come sono descritti nelle varie tradizioni, anche molto diverse tra loro (Buer/Wianyudo, ad esempio, è un diabolo ruota, sia giapponese che europeo). Poi ci sono i libri antichi con riferimenti, le reliquie (ce ne sono alcune che sono eccezionali proprio per il loro pensiero illogico), le pozioni, e – credo il mio capolavoro – la magia alchemica (ho trasformato la magia dei giochi di ruolo in grammatica). Ci sono avversari che possono essere sconfitti come i mostri di D&D, e altri che, senza un'investigazione della minaccia, pur essendo deboli possono rivelarsi letali (es: il Burbero, un demone cronofago). In definitiva, l'idea – e non esisterebbe bilancia per misurare la frustrazione, il tempo e la passione che gli ho dedicato – era sia di far conoscere il mio amore per i giochi di ruolo attraverso il mio profondissimo amore per la tematica dell'esoterismo, sia di creare quella che considero più un'opera che un manuale. (Preciso: non sono un Sitchin o un Biglino. Non voglio raccontare una verità che so di non avere, ma far conoscere storie e aneddoti che molta gente non conosce e che sono davvero eccezionali.) P.S. Marvel ha preso i miti norreni per farne parte di storie e oggi dei film, ma se avesse preso alcune storie così come sono, sarebbero state davvero esilaranti... come ad esempio la nascita di Sleipnir.
  4. ya la struttura base e la sua, ero partito prendendo come spunto le schede rapide di Namelessland (visto che il sistema w&G o molto semplice e non ha bisogno di dare molte informazioni) ma alla fine, c'è nulla da dire, il sistema verticale messo nell'ultimo manuale è molto facile da leggere e consultare, anche con molte informazioni.
  5. Per chi è interessato o anche solo vuol esporre la propria opinione, stavo scervellandomi per creare le schede rapide dei vari avversari. Questa è la struttura della scheda dell'avventura nella sezione Lore e strumenti per il tessitore. Pur senza conoscere le regole del manuale, sembra abbastanza pulita od organizzata?
  6. Buona idea, io come amante davo per scontato questa ipotesi, ma meglio mettere un appuntino per i novizi aiuterà a creare migliori campagne, grazie.
  7. dall'esperienza che ebbi io nella campagna in cui ho fatto fare ai miei giocatori due personaggi a testa, se create uno "'assalto" e uno "tattico" (esempio, un combattente, e uno studioso si riesce a gestire abbastanza bene, anche quando tutti sono sul campo di battaglia.
  8. Non sto a citare qua le organizzazioni dei cultisti che sono di più di quelle dei risvegliati (dopo il demonomicon ci sono le varie associazioni, ma anche i risvegliati hanno organizzazioni che va dalla piccolo gruppo segreto, alla gorssa società, a volte si "fan guerra anche tra di loro " ma mantengono una linea di contatti sempre attiva quando avvengono eventi specifici e pericolosi: 15.3 Paese che vai, usanza che trovi A seconda delle tradizioni e della cultura del luogo, i risvegliati e i cultisti si incontrano in modi diversi, le sfumature non sono nette, ma in ogni caso esistono delle abitudini perpetuate a volte con orgoglio. In Europa i cultisti e i risvegliati si incontrano in società segrete, esistono eccezioni come l’inghilterra dove si formano dei club o società di ricerca e naturalmente l’Italia, dove il vaticano opera alla luce del sole (anche se non sempre) esorcismi e caccia ai demoni. Le città esoteriche più conosciute sono Torino, Lione e Praga. In America gli operatori dell’occulto si riuniscono in bar e locali che trattano l’argomento, molti, del resto, lo considerano solo un business, esiste persino un museo dell’occulto nel Connecticut e una via di negozi completamente dedicata all’esoterismo e New Orleans, città tra le più famose per l’esoterismo. San Francisco è la città più famosa per la magia nera. In Asia, La spiritualità è molto più sentita e profonda tanto da divenire consueto richiedere il supporto di un tempio per tutto quello che riguarda l’esorcismo di demoni. La triade porta una profonda radice di esoterismo. triduum docs Guerra Strano abbia cambiato link. dovrebbero funzionarti.
  9. @Steven Art 74 Gli hook narrativi da inizio campagna sono molteplici, io li preferisco più sul classico: vacanza tra amici in paesino desolato per allontanarsi dal caos della città, e ritrovarsi circondati da paesani molto strani / trovarsi a pestare i piedi a un riccone della propria cittadina e scoprire che i soldi li ha fatti con metodi non proprio consoni, e scoprire tramite un vecchio negoziante che si è stati "marchiati" da un malocchio/ a un rave party in cui gira parecchia roba, parte un ondata di allucinazioni e violenza e dopo essere saltati fuori dalla nottata "mentalmente stabili" un poliziotto si rivolge al gruppo "se sentite di aver bisogno di una mano..." passando un biglietto da visita di uno psicoterapeuta ma che sul retro ha l'indirizzo di una via sottolineata tre volte.
  10. @CreepyDFire ovviamente, sto cercando dei blind tester proprio per quello.
  11. @Steven Art 74, come detto almeno fino al prossimo anno non mi metterò in gioco come master, poi preparerò una campagna (ho sempre costruito le mie campagne su degli ottimi finale, in modo da avere una struttura di base su cui basarla, e questo richiede un paio di mesi solo per quello), io quasi tutte le miei campagne online le ho fatte tramite Discord,,quindi anche cercare li altri giocatori potrebbe essere una buona pista. Da autore mi auguro fortemente che un'avventura iniziata si trasformi in una campagna, non solo per l'opera che ho creato ma perché sono le esperienze più belle e durature (si ci affeziona persino agli npg) Se poi vuoi valutare tutto il resto del manuale (prima che finisca di impaginarlo) basta che mi mandi richiesta dal link Triduum docs e Guerra. (non vedo l'ora di sentire @CreepyDFire che lo sta analizzando)
  12. Direi più che sacrosanto, nelle mie campagne ogni tanto, colto da fulminazione o da un'idea casuale, la piazzavo li, durante la storia. Questi indizi non avevano scopo, o trama, ma, lasciando libero sfogo alla fantasia dei giocatori , oltre a fare quel che cita l'articolo, alcuni di essi divennero veri e propri colpi di scena come nel gioco di raccontare una storia a più voci.
  13. @Steven Art 74 , Non è una cattiva idea, se non erro @CreepyDFire stava contattando un gruppo di amici per fare Blindtest, avere una sezione per raccogliere gente interessata è funzionale. P.s. ricordo che se qualcuno fa avventure tramite la piattaforma di Fantasy grounds unity, io ho già le schede automatiche sul modulo xcore (sistema base per gli rpg custom). Piattaforma che consiglio caldamente visto che gli strumenti che ti permette di utlizzare ti simulano una partita con carta, penna e dadi quasi meglio che dal vivo 😁
  14. Le altre tre dalla sezione degli appunti: Esorcista: La Barriera SacraInnumerevoli sono i tentativi di demoni e diaboli di ascendere al piano materiale, spesso possedendo oggetti, animali o persone nella loro eterna ricerca di dominio. L’Esorcista è la barriera che ricaccia queste entità nelle profondità da cui sono emerse, un risvegliato consacrato alla purificazione attraverso la fede. Con rituali antichi e un’anima indomita, combatte l’invasione infernale, ma il suo ruolo lo espone a un costante confronto con il male, rischiando di logorare il suo spirito. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, l’Esorcista è un baluardo di luce in un mondo avvolto dall’oscurità. 1° Livello: Un test di Fede moderato (15) riuscito permette di eliminare un risultato di doppio o triplo 6 in qualsiasi test, considerandolo solo fallito. La Fede si abbassa di 1 punto per il resto della giornata, un costo per mantenere la purezza. 2° Livello: Ottieni un bonus permanente di +1 in Anima, rafforzando il tuo spirito. Guadagni +1 fisso in Fede (non sacrificabile) e, con un test standard (12), infliggi punti Fatica (+1 per ogni grado) a un demone o diabolo che possieda un corpo o un oggetto. Se la Fatica supera il bonus di Volontà del demone, lo costringe ad abbandonarlo (salvo legami da maledizioni o rituali, richiedendo la distruzione della fonte), restituendo il controllo al proprietario per quella giornata. 3° Livello: Per resistere al peccato, l’Esorcista può effettuare due test – uno sotto Resistere al Peccato e uno sotto Fede – sommando i risultati per determinare quanto peccato passa, un duplice scudo contro la corruzione. 4° Livello: Acquisisci una predisposizione in Spirito, oppure l’aura di Fede dell’Esorcista infligge danni ai demoni e diaboli come se fosse santa, un’arma divina contro l’inferno. 5° Livello: L’Esorcista può tentare di bandire un demone o diabolo da un piano non originario con il rito canonico romano di esorcismo, opponendo un test di Fede alla Volontà del demone. Se vince, il demone rivela il suo nome; ogni successo riduce la Volontà del demone di 1, e a 0 lo costringe a tornare all’inferno o al terzo strato. In alternativa, può “incatenarlo” riducendo un’altra caratteristica, ma non bandirlo. Ogni round infligge 1 punto Fatica all’Esorcista. 6° Livello: Ottieni un bonus di +1 in Anima, elevando ulteriormente la tua forza spirituale. 7° Livello: Con un test di Espulsione contrapposto alla Volontà, l’Esorcista infligge 1d6 danni moderati per ogni dado usato a un demone nel raggio visivo, al costo di 1 punto Fede per dado (recuperabile solo col riposo), un’esplosione di potere sacro. Chirurgo Spiritico: Il Guaritore dell’AnimaL’arte suprema della medicina si fonde con lo spirito nel Chirurgo Spiritico, un risvegliato che usa la propria proiezione astrale per diagnosticare e operare, curando malattie e danni fisici o scacciando possessioni e maledizioni spirituali. Con un bisturi forgiato dall’aura e un’intelligenza acuta, esplora i recessi dell’essere, ma il suo legame con l’oltremondo lo espone a rischi spirituali. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, è un salvatore unico, un ponte tra corpo e anima, ma la sua dualità lo rende vulnerabile ai mali che combatte. 1° Livello: I test per Curare ottengono un bonus di +1, applicabile anche come danno contro spiriti colpiti con un attacco mirato dal Chirurgo. La sua proiezione astrale può cambiare dimensioni a piacimento, senza effetti pratici oltre l’aspetto, permettendogli di entrare nel corpo del paziente per esplorarne i mali interiori. 2° Livello: Ottieni un bonus permanente di +1 in Intelligenza, affinando la tua mente. Con Spada Spiritica, guadagni +1 in Competenza Armi; puoi trasformare un arto in una lama d’aura che infligge +1d6 danni più il bonus di Spirito, con danni critici, efficace solo contro entità spirituali. Usata nell’immersione, scaccia maledizioni e possessioni, un’arma unica contro gli intrusi. 3° Livello: Con un test Incanalare moderato (15), il Chirurgo può curarsi 1d6 ferite di qualsiasi entità una volta al giorno, un atto di auto-guarigione che sfida la mortalità. 4° Livello: Acquisici una predisposizione in Intelligenza, oppure con un test Occhio Esterno standard (12), puoi osservare l’aura di un’anima, rivelandone la vera natura e individuando eventuali intrusi spirituali. 5° Livello: I test per Curare cancellano completamente 1 punto critico invece di declassarlo, un miracolo che ristabilisce l’equilibrio perfetto. 6° Livello: Ottieni +1 in Occhio Esterno; il Viaggio Astrale ha una connessione più profonda col corpo, modificando la tabella di distanza a tuo vantaggio di 1, un legame più saldo con la tua essenza. 7° Livello: Il Bisturi Spiritico ora danneggia anche l’anima e lo spirito di creature viventi, trasferendo il danno ai loro corpi. Ignora armature e resistenze fisiche, ma è assorbito dal bonus di Livello Peccato o Fede, a seconda di quale sia più alto, un’arma che colpisce l’essenza stessa. Medium: Il Ponte tra MondiIl Medium è un risvegliato che funge da ponte naturale tra gli spiriti defunti e il mondo reale. Contattare questi spiriti, portatori della scintilla divina, è pericoloso, poiché la loro forza può sopraffare. I Medium comuni cercano spiriti ascesi per informazioni o guarigioni, ma i risvegliati osano raggiungere gli antichi spiriti dell’oltremondo, rischiando la propria mente e anima. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, il Medium è un canale mistico e fragile, un tramite per segreti celesti e infernali. 1° Il Medium può effettuare un test Incanalare standard (12) per entrare in contatto con uno spirito defunto affine, solitamente un asceso che sceglie di comunicare. Durante la possessione, lo spirito controlla il corpo del Medium agendo al suo posto, interrompendo la trance se il Medium è in pericolo. Il Tessitore decide lo spirito custode (o lo lascia casuale) in base al background. La trance richiede 10 minuti di meditazione, ridotti di 1 minuto per ogni punto in incanalare (maestria = 3 punti). Le abilità medianiche non possono combinarsi con altre evocazioni. Dottore: Lo spirito medico cura danni sotto il seme dell’Aria (Anima, Spirito, Volontà) come un medico normale, con Medicina 3 + maestria, usando il bonus di Intelligenza del Medium. Santo: Usa Occhio Esterno, Sesto Senso e Fede a 3 + maestria, con il bonus di Anima del Medium. Spirito Guida: Usa Istinto, Orientarsi e Trappole a 3 + maestria, con il bonus di Percezione del Medium, per navigare l’oltremondo. 2° Livello: Il Medium ottiene +1 a Fede e +1 a Sesto Senso, affinando il suo legame spirituale e la sua percezione eterea. 3° Livello: Creazione Ectoplasmica. Durante la trance, il Medium genera nebbia, liquido o sostanza semisolida da orecchie, bocca, naso o ombelico. Può trasformarla in un simulacro di un oggetto spirituale; l’ectoplasma brucia creature viventi (vedi Ectoplasma) e danneggia spiriti materializzati come se un varco fosse aperto. Un contenitore spirituale dissolvendosi può portare un oggetto materiale nel mondo degli spiriti. 4° Livello: Acquisisci una predisposizione in Anima, oppure senti sempre le voci degli spiriti elementali, concedendo un bonus di +1 a tutti i test di abilità sotto Intelligenza riguardanti l’oltremondo. 5° Livello: L’ectoplasma ricopre il Medium, formando un’armatura con 1 punto di protezione per ogni grado di successo sopra un test Incanalare moderato (15), riducendo danni da spiriti, armi eteree o demoni, sommato all’ aura della fede. 6° Livello: Ottieni +1 a Sesto Senso e +1 a Occhio Esterno; queste abilità restano perennemente all’erta, attirando rapidamente l’attenzione di demoni e spiriti. 7° Livello Avatar di Sé Stesso: Le abilità medianiche possono ora combinarsi, e attivarne tutte insieme richiede un unico test Incanalare. L’uso riduce la Lucidità Mentale di -2 per 1 ora, riflettendo lo sforzo di gestire molteplici spiriti.
  15. Nel frattempo che continuo con l' impaginazione, chiedevo a chi fosse interessato, anche solo all'argomento, l'opinione sulle classi: Ne ho molte negli appunti, e ho deciso per le 12 presenti alla fine del impaginato aggiornato, la scelta che ho fatto è stata giusta o cambiereste una di quelle con una di quelle negli appunti? (voglio tenere il numero 12 sia per non estendere troppo la scelta sia per il numero esoterico): LE classi hanno ancora vecchie abilità e poteri, e non li ho bilanciati, e sono meno della metà, ho tenute quelle più iconiche, potrebbero in ogni caso rendere l'idea : Collezionista: Il Cacciatore di Reliquie PerduteIl Collezionista è un mercante navigato, un risvegliato mosso dall’ossessione di recuperare gli oggetti degli espiritus sparsi nel mondo. Con un occhio attento e un istinto infallibile, non perde mai un’asta di oggetti rari e antichi, né disdegna i mercatini delle pulci dove tesori dimenticati possono riaffiorare. Abile nel decifrare le tracce empatiche e nel tessere reti di influenze, il Collezionista trasforma ogni reperto in una storia da possedere. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, è un viaggiatore tra i mercati oscuri e le rovine, ma la sua avidità può attirare l’ira di chi custodisce tali segreti. 1° Livello: Possiedi una proverbiale sensibilità nel percepire le tracce empatiche negli oggetti, anche le più lievi. Senza Occhio Esterno o Sesto Senso, un test di Istinto a difficoltà moderata (15) ti rivela se un oggetto ha qualità differenti da quelle comuni, un dono che guida la tua caccia. 2° Livello: Ottieni un bonus permanente di +1 in Intelligenza e +1 in Astuzia o Sapienza (Umanistiche), affinando la tua mente e il tuo ingegno. 3° Livello: Con un test di Sapienza (Umanistiche) moderato (15) riuscito, scopri informazioni sul precedente possessore di un oggetto o sui probabili acquirenti, svelando i fili del suo passato. 4° Livello: Acquisisci una predisposizione in Carisma, oppure i tiri di Commerciare (Astuzia) riusciti ti garantiscono un vantaggio del 10% sul prezzo di acquisto o vendita di un oggetto, cumulabile con l’addestramento Mercante Esperto, un guadagno astuto. 5° Livello: Ottieni +1 in Influenza. I test di Influenza riusciti per questioni di commercio ti forniscono tutte le informazioni disponibili su un oggetto, aprendo porte nascoste tra i mercanti. 6° Livello: Guadagni +1 a i test di Istinto per individuare un oggetto specifico tra molti o cogliere dettagli rilevanti (es. Scoprire falsi, simboli nascosti o nascondigli), affinando la tua abilità di cacciatore. 7° Livello: Tutti i test sociali basati sull’acquisto o vendita di un oggetto possono essere ritirati se lo desideri, ma il secondo tiro deve essere accettato, anche se peggiore, un rischio calcolato per perfezionare il tuo affare. Sciamano: La Voce della NaturaLo Sciamano è un risvegliato che cerca la simbiosi con gli spiriti della natura, stringendo patti di mutuo soccorso per difendere i nodi energetici della terra e i luoghi di potere. Con un’anima intrecciata agli elementi, vigila affinché varchi verso l’oltremondo non si aprano, ascoltando il sussurro degli spiriti che danzano tra fiumi, rocce e venti. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, lo Sciamano è un guardiano primordiale, un ponte tra il mondo materiale e lo spirituale, ma il suo legame con gli spiriti lo espone ai loro capricci e alle loro richieste. 1° Livello: Sussurro degli Spiriti. Senti costantemente la voce degli spiriti della natura. Puoi effettuare test di Sesto Senso per percepire gli elementi principali – fiumi, incendi, sacche d’aria, vene minerarie – e rilevare la presenza di varchi o l’uso di magia alchemica. Durante un Viaggio Astrale (Occhio Esterno), gli spiriti proteggono il tuo corpo: con un test Sesto Senso standard (12), ottieni una protezione che abbassa la comparsa di spiriti di uno step per ogni grado (3 punti) di successo. 2° Livello: Ottieni un bonus permanente di +1 in Spirito, rafforzando il tuo legame etereo. Aggiungi +1 ai test di Incanalare, e puoi usare questa abilità al contrario per ridurre il mana di un avversario a portata di vista, un equilibrio di potere e sottrazione. 3° Livello: Tutti i test per resistere all’influenza di spiriti, inclusi incantesimi alchemici diretti, possono essere ritirati, dandoti una seconda chance contro le forze eteree. 4° Livello: Acquisisci una predisposizione in Anima, legandoti profondamente alla parte spirituale degli uomini, oppure stringi un patto con uno spirito che si incarni in un animale, diventando un famiglio protettivo. Diversamente dagli stregoni, questo spirito cercherà in ogni modo di difenderti, un alleato fedele. 5° Livello: Piante, rocce e animali rispondono al tuo richiamo. Con un test Incanalare moderato (15), ti connetti al loro spirito: più alti i gradi di successo, più turni durerà il legame. Senti vibrazioni, passi e voci negli oggetti inanimati, movimenti d’aria e suoni nelle piante, e possiedi tutti i sensi amplificati dell’animale posseduto. Per mantenere il contatto, ripeti il tiro alla fine dell’effetto; in caso di fallimento, dovrai riprovare il turno successivo se lo desideri. 6° Livello: Ottieni un bonus di +1 a Lucidità Mentale e Convincere (Addestrare), affinando la tua mente e il tuo controllo sugli spiriti alleati. 7° Livello: Se tu o un PNG finite sulla tabella Spiriti Inquieti per qualsiasi motivo, puoi tirare anche tu sulla tabella e scegliere di sostituire il tuo risultato a quello precedente, assumendo il controllo del destino spirituale. Spiritista: Il Mediatore degli ElementiLo Spiritista è un risvegliato che ha sondato i segreti degli spiriti elementali e della natura, affinando l’arte di scendere a patti con essi. Con un legame profondo con le forze eteree, protegge i nodi spirituali e negozia con le entità che danzano tra i piani, un mediatore tra il mondo materiale e l’oltremondo. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, lo Spiritista è un alleato mistico e un guardiano dei confini spirituali, ma il suo potere dipende dalla volontà degli spiriti, esponendolo ai loro capricci. 1° Livello: Lo Spiritista può disturbare gli spiriti con la sua presenza. Un test di Incanalare standard (12) abbassa il mana di tutti i presenti, escluso se stesso, di 1 per ogni grado di successo (3 punti) per quel round, un’onda di soppressione eterea. 2° Livello: Ottieni un bonus permanente di +1 in Spirito, rafforzando il tuo legame con gli spiriti. Guadagni +1 a Occhio Esterno, che diventa sempre attivo come azione gratuita, attirando l’attenzione di fantasmi e spettri consapevoli del tuo dono. 3° Livello: Lo Spiritista può divenire filatterio per un defunto, permettendo allo spirito di possedere parzialmente il suo corpo. Con un test Incanalare standard (12), aumenta una caratteristica di 1 punto per ogni grado di successo. Questo è un prestito temporaneo; alla fine della connessione, acquisisce punti Fatica pari al bonus guadagnato, richiedendo una notte di riposo per riprendersi. 4° Livello: Acquisici una predisposizione in Volontà, oppure stipula un piccolo patto con uno spirito elementale con un test Incanalare moderato (15). In base al margine di successo, lo spirito esaudirà un favore (es. perlustrare una zona, fungere da ambasciatore), restando sul primo piano spirituale o più profondi, senza manifestarsi materialmente o attaccare salvo comandi alchemici. 5° Livello: Lo Spiritista può effettuare un test Espulsione, infliggendo 1d6 danni moderati per ogni dado usato nel raggio di 1 metro per dado (seguendo le regole di superamento del mana degli stregoni, con rischio di finire sulla tabella Spiriti Inquieti se fallisce). L’attacco costa 3 PA e riduce il mana di 1 per il resto della giornata. 6° Livello: Grazie alla tua profonda conoscenza degli spiriti, ottieni un bonus di +1 a tutte le abilità sotto il seme dell’Acqua usate in contrapposizione agli spiriti elementali, un dominio fluido contro le entità eteree. 7° Livello: Gli spiriti obbediscono allo Spiritista. Con un test Reazione sotto Incanalare contrapposto all’Espulsione di un alchimista, se il tuo tiro è uguale o superiore, gli spiriti ignorano la chiamata dell’alchimista, vincolandoli alla tua volontà. ne metterò altre 3 prossimamente
  16. Non è impossibile io ho già fatto una campagna con 2 personaggi per giocatore. (namelessland, su storia fallout, tanto che i miei giocatori mi han detto poco tempo fa che parte della storia, amazon me l'aveva fregata^^)
  17. Triduum tenebris Aggiornato il pdf impaginato ora nell' ultimo capitolo sono presenti le classi di avanzamento.
  18. Hahaha saresti nell'occhio del ciclone tra risvegliati e cultisti. Il tuo primo concerto con tali testi creerebbe sicuramente una zona di caduta nell'oltremondo, per contrappasso tutte le creature oscure verrebbero attratte per fermarti, il tecnico delle luci che urla, a quello degli impianti elettrici "non arriva più corrente ai fari, Perché diavolo si stanno spegnendo tutte le luci?", sarebbe un ottimo spunto per l'inizio d'una campagna in cui oltre al chitarrista pochi altri sopravvissuti alla caduta nell'abisso capiscono che è meglio non giocare con certe cose, senza saperle come gestirle. Spettacolare sicuramente perché i tuoi fan ti si prostrerebbero ai piedi mentre avvolto da una luce rimani l'unico faro in mezzo alle tenebre.
  19. Se devo essere sincero, gli space marine sono l'icona di tutta la lore che meno preferisco. Lo Scum, il tecnoprete, magari sempre sul filo dell'eresia per le sue ricerche, ma anche il vecchio Arbitres, e sopratutto inquisitori e psionici, mi hanno sempre dato quel gusto di atmosfera alla "fondazione" di Asimov. Gli space marine non riesco a vederli fuori da un esercito ad agire senza ordini del resto sono la rappresentazione del soldato perfetto (Americano oltretutto 😁)
  20. Quale onore. Vorrei però precisare, come ho già detto, che sono un master con… rogna. I miei giocatori, quando si giocava al tavolo da vivo e non su FGU, mi lasciavano una sedia che era solo mia. Non sarebbe stata toccata neppure con un bastone — e non per rispetto nei miei confronti, ma per paura che passassi loro un po' della mia sfiga 😅. Per questo ho sempre preferito giochi punitivi o simil realistici in termini di scontri. Dark Heresy l'ho amato profondamente. Un mio personaggio è stato tagliato in due da un bisturi per un quadruplo critico dietro fila: 4 volte 10 con il dado da 10 — una possibilità su 10.000. Ma a parte gli scherzi, considero ancor oggi Dark Heresy (prima e seconda versione) il miglior sistema di gioco a base percentuale mai creato — per la mia limitata conoscenza, s'intende. Anche i miei giocatori hanno amato i colpi diretti alle locazioni: spezzavano un po' il ritmo di un combattimento, ma aumentavano notevolmente la storia. Poi diciamocelo — ho preso spunto della tabella degli Spiriti Inquieta dal sistema Dark Heresy sui Pericoli del Warp — quella tabella era pura magia. Un mio personaggio psionico ha rischiato di più di essere linciato dai propri compagni che non dai nemici, visto che usava la psionica anche per farsi il caffè 🤣. Senza poi parlare del razzismo imperante dell'universo, che creava — seppur non politicamente corretta — una lore fantastica in cui immergersi. Riguardo Wrath & Glory: ho da poco finito una campagna di circa 3 anni, in cui i miei giocatori sono arrivati al grado 5. L'ultimo avversario era una shard del C'tan di Noctis. Sono arrivati alla fine — e poco male — avevano tutti 3-4 ferite memorabili e 1-2 ferite traumatiche. Loro ogni tanto soffrivano, avevano paura, soprattutto conoscendomi. Ma da master ho sempre avuto la consapevolezza che il rischio di mandarne uno all'altro mondo era davvero minimo. Detto questo, il sistema di gioco è valido e solido — vorrei vedere, è un'industria che ha basato la sua fortuna e il suo pregio proprio sulla cura delle meccaniche. Ma per un gioco di ruolo tendenzialmente horror, non era più necessaria la pila di schede in bianco per sostituire giocatori morti. Imperium Maledictum: se è un rifacimento di Dark Heresy, ben venga. Ed è forse anche un ripensamento al "buonismo" di Wrath & Glory. In definitiva, per terminare questo mio sproloquio, credo che tutti i GDR siano un'ottima scuola per una cosa: simulare errori e scelte. Che possono portare anche a eventi nefasti, ma che — mantenendo la calma — ti rendono consapevole che da qualche parte, seppur piccola, c'è sempre una porta che può essere aperta. Ma se si dà a un GDR troppe porte tra cui scegliere…
  21. Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.
  22. eheh penso me labbiano regalato per i 30 anni^^. il problema e che oggi non si parla più di certe cose, prova tra amici e conoscenti, o non ne vogliono parlare per paura, o non credono in qualcosa di metafisico (eppure sarebbe da stare con le antenne alzate visto quel che sta capitando in medioriente, sopratutto in che modi e con queli scopi). Quindi a parer mio non è che ci siano tomi migliori o peggiori, è che i tomi antichi erano nati insieme a quello stato spirituale che cercava di vedere ciò che non poteva essere visto, oggi i veri tomi sono i trattati sulle N.D.E. (che consiglio vivamente) spesso con analisi scientifiche (sono anche gli unici che trattano l'argomento in modo serio) per il resto consiglierei anche di studiarsi le ultime analisi col radar SAR fatte da Malanga e Biondi sulla piana di Giza, e che uno utente di un sito con cui intrattengo del tempo, ha replicato efficacemente in modo privato (sotto le piramidi c'e un mondo intero). P.s. ti pare, io ci vado a nozze con ste cose (mia moglie un po' meno 😅) a p.s.s. per gli altri testi oltre quello impaginato basta che vai su triduum docs, e guerra,(terzo post) mi manderà in automatico la richesta per l'accesso , dopo di che potrai accedervi sempre. Il docs di Triduum è strutturato, anche se alcuni capitoli sono in odine diverso, Guerra è un po' un casino visto che è la discarica dei miei appunti, ma sono raggruppati queindi con un argomento dovresti trovare tutto quello che interessa.
  23. Sfondi una porta aperta, sempre dal manuale non ancora impaginato (ricordo che se mi mandate richiesta ve lo rendo voelentieri accessibile, altrimenti portate pazienza man mano che aggiorno l'impaginato) una parte della sezione Grimorium: 16.3 Il Grimorium – Tomi di Conoscenza Proibita Qui non si leggono riproduzioni. Non si consultano copie. Quello che segue è l'inventario di un ossario di parole. Sono i manoscritti originali, gli unici esemplari. Le pergamene la cui pergamena è pelle umana staccata da un eretico sul rogo. I libri i cui inchiostri sono stati miscelati con il vetriolo delle lacrime e il sangue di patti sigillati. Sono oggetti viventi, corrieri di un sapere che non è mai stato destinato alla carta, ma che è stato sputato sulla pagina in un estremo atto di blasfemia o di rivelazione. Alcuni non hanno nemmeno la forma di un libro. Sono formule incise sull'osso interno di un cranio. Sono canti ipnotici racchiusi nel solco di un disco di vinile maledetto. Sono scritte tremolanti incise con le feci sulle pareti di un manicomio. Sono sogni che si ripetono, identici, in ogni persona che dorme in un certo luogo maledetto, e che vanno trascritti prima dell'alba, prima che la mente del sognatore si dissolva. Per strappare un segreto a queste reliquie, non basta leggere. Bisogna interpretare un delitto, decifrare un'agonia, sopravvivere a una possessione. Quattro variabili, come quattro chiodi su un altare, definiscono la natura di ogni volume. Sono la mappa per navigare in un oceano di follia. Il primo chiodo è il più importante: il Peso della Rivelazione. Cosa si è disposti a perdere per imparare ciò che non si dovrebbe sapere? I testi che seguono sono quelli. Gli originali. Toccarli significa attirare lo sguardo di ciò che li ha ispirati. Sfogliarli significa rischiare di diventare la prossima, tragica, annotazione a margine. Primo: Trattato o Manuale Tecnico La distinzione tra questi due tipi di testo è sottile ma cruciale. Un trattato è un enigma da decifrare, un intreccio di parole che esige un’analisi profonda e una lettura meticolosa per rivelare le sue verità. Studiarlo richiede almeno un’ora per ogni grado posseduto dal libro: un trattato di grado 2, ad esempio, chiede due ore di immersione per cogliere i suoi insegnamenti. Al contrario, il manuale tecnico è un alleato ordinato, redatto con un indice analitico o disposto in ordine alfabetico, un faro nella notte che permette di verificare all’istante la presenza di un’informazione desiderata. Bastano dieci minuti per ogni grado del testo per guadagnare un bonus di +1, un dono rapido per chi sa dove cercare. Secondo: Grado del Testo Spesso, un libro viene consultato per affinare le abilità di un risvegliato, offrendo un bonus al loro utilizzo. Questi testi sono classificati con gradi che vanno da 1 a 5, specchio dei livelli di maestria che un personaggio può coltivare, senza contare l’eccellenza suprema. Solo un libro di grado pari o superiore a quello del lettore può concedere un +1 a un’abilità specifica, ma il suo uso non è universale: il Tessitore deciderà se il contesto lo permette. Se il test dell’abilità è ripetitivo e costante, il bonus potrebbe essere concesso senza ulteriori prove, a discrezione. Tuttavia, ogni grado di differenza tra il lettore e il testo alza un muro di difficoltà. Immaginate un avventuriero che, privo di conoscenze linguistiche, sfoglia un dizionario accadico di grado 2: partendo da un test standard (12), i due gradi di scarto lo costringono a un’impresa impegnativa (18) per decifrare le parole e guadagnare un +1 in lingue, un trionfo fragile. O un maniscalco esperto, con tre punti e maestria in forgiare, che consulta un trattato di grado 3 sulla tempra delle lame: un test standard (12) in conoscenze, seguito da tre ore di studio, gli concede il prezioso +1 per quell’azione.questo bonus permane per il resto della giornata Non tutti i testi hanno un grado, però: una frase arcana, tracciata con feci sulle pareti imbottite di una cella di manicomio, potrebbe celare una parola chiave di un rituale antico, un frammento di sapere senza misura.Le biblioteche pubbliche raramente custodiscono testi oltre il grado 2; archivi segreti offrono quelli di grado 3, collezioni private celano i grado 4, mentre i grado 5, unici e leggendari, si trovano solo nelle ombre di reliquie dimenticate. È importante ricordare che i grimori, spesso unici e leggendari, non si trovano in formato stampato, ma spesso come manoscritti, appunti, rotoli di pergamena o in forme difficilmente descrivibili e che spesso portano con loro una scia di pazzia o di disgrazie. Terzo: La Qualità del Testo Nessun libro, per quanto vasto, può contenere l’intero scibile umano, figuriamoci quello degli archeonti. Ogni consultazione è una scommessa, e la qualità del testo ne determina il valore. Quattro livelli la definiscono: scarsa (6), moderata (9), discreta (12) e buona (15), con rari esemplari infusi di spirito che raggiungono l’eccellenza, capaci di rivelare ogni segreto. Per scoprirlo, si lanciano tre dadi: se il totale resta sotto la qualità, l’informazione o il bonus è a portata di mano; altrimenti, il testo tace per quell’azione. Immaginate un cercatore di rune alchemiche che sfoglia un grimorio scritto da un novizio: la qualità è scarsa (6), ma un tiro di 11 lo lascia a mani vuote, incapace di ampliare il suo arsenale. Quarto: La Difficoltà del Testo Se il testo è redatto nella lingua madre, la comprensione scorre naturale, ma oltre quel confine si erge una barriera. La difficoltà base è standard (12), misurata contro le conoscenze del lettore, eppure il Tessitore potrebbe celare i contenuti in codici criptati, scarabocchi di menti aliene o deliri di folli. Quasi tutti i testi richiedono un test in conoscenze per essere decifrati, ma alcuni invocano occulto, scienze o specializzazioni arcane. Per ottenere il bonus di +1, il test parte da 12, aumentato di un grado (3 punti) per ogni livello di differenza tra lettore e testo. Un fallimento non chiude la porta alle informazioni, ma impone un nuovo tentativo, con il tempo necessario a sondare nuovamente le sue profondità. Se il grado del testo è inferiore alle competenze del lettore, però, nessun bonus potrà essere tratto, un limite imposto dalla scarsa profondità del sapere.Riepilogo Tipo: Trattato o manuale – il primo richiede studio, il secondo offre accesso rapido con un tiro preliminare sulla qualità. Grado: Il livello massimo di abilità a cui si applica il bonus di +1. Qualità: La probabilità di trovare ciò che cerchiamo, un dado lanciato contro il suo valore. Difficoltà: L’ostacolo alla comprensione, spesso un test di conoscenze adattato al contesto. In un’ambientazione moderna, i testi possono apparire in formato elettronico, ma attenzione: la caduta nell’oltremondo turba gli spiriti di aria e fuoco, seminando malfunzionamenti nei dispositivi tecnologici. Prossimamente, esploreremo i testi reliquia, quei grimori che incendieranno le brame dei risvegliati con promesse di potere e pericoli inimmaginabili. Speciale: Oltre al prezzo personale, il grimorio stesso potrebbe "corrompere" lo spazio attorno a sé. Potresti aggiungere una quinta variabile, opzionale: L’ influenza. Influenza (0-5): Quanto il grimorio è aperto e cercato di essere studiato, “sanguina” la sua natura nell'ambiente. 0 (Innocuo): Un manuale tecnico ben scritto. Non ha effetti collaterali. 1 (Inquietante): Le candele vicino al libro si spengono da sole. Si sentono sussurri quando è aperto. 2 (Attivo): I ritratti nelle stanze vicine seguono chi passa. Gli animali domestici ringhiano alla porta. 3 (Aggressivo): Le ombre si muovono in modo innaturale. Piccoli oggetti possono spostarsi. 4 (Pericoloso): Presenze invisibili si manifestano. Porte e finestre si aprono e chiudono da sole. 5 (Dominante): La stanza che lo ospita diventa una piccola frattura nell'Oltremondo. Entità minori possono materializzarsi. 16.3 La Sezione Biblioteca – Tomi Perduti e Segreti Sussurrati Anania: De Natura Daemonum – Il Manuale dei Demoni SvelatiL’Anania: De Natura Daemonum emerge come un manuale avvolto nel mistero, un’opera del XV secolo redatta dalla mente acuta di Giovanni Lorenzo d’Anania, un erudito i cui passi si perdono tra le ombre dell’Europa medievale. Questo testo, un’eredità di sapere proibito, esplora la natura dei demoni con una precisione che incute timore e reverenza, catalogandone le essenze e i comportamenti. Scoprirne l’esistenza richiede un’intuizione profonda: un test Sapienza impegnativo (15) è il primo ostacolo per chi osa cercarlo. Ottenerne una copia, un’impresa che chiama in causa l’influenza (9), apre le porte a un sapere raro, concedendo un bonus di +1 ai test di Occulto relativi alla natura dei demoni, un’arma sottile contro le forze dell’oltremondo. Classificato come manuale, offre un accesso ordinato e diretto, senza l’esigenza di lunghe meditazioni, mentre il suo grado 4 ne attesta la profondità, adatto a studiosi avanzati. La qualità è buona (15), assicurando informazioni affidabili, e la difficoltà standard (12) in Occulto, focalizzata sulla natura demoniaca, lo rende accessibile a chi possiede già una base di conoscenza. Questo tomo potrebbe giacere in monasteri dimenticati o nelle mani di culti oscuri, un faro di luce tra le tenebre demoniache. Sommario Speciale: Il manuale sembra sempre sfocato, o avvolta da una leggera oscurità, consultarlo in zona con bassa illuminazione alza tutte le difficoltà di 1 grado. Tipo: Manuale Grado: 4 Qualità: Buona (15) Difficoltà: Standard (12) in Occulto (natura dei demoni) Avicenna: I Testi dell’Alchimia PerdutaI testi di Avicenna, opera del celebre medico arabo dell’undicesimo secolo, brillano come fari di sapere tra le nebbie del tempo, un’eredità che va oltre la medicina per toccare i segreti dell’alchimia. Conosciuto anche come un maestro dell’oro liquido – la leggendaria pietra filosofale – Avicenna fu uno dei pochi a esplorare i confini tra scienza e misticismo, lasciando dietro di sé opere ambite dai cultisti, che ne cercano le prime formule e gli indizi nascosti verso la trasmutazione suprema. Tra i testi più ricercati spiccano l’Ars Aurifera, stampato a Basilea nel 1610, l’Ars Chimica, edito a Berna nel 1572, e la Porta Elementarum, anch’essa pubblicata a Basilea nel 1572: tre reliquie che sussurrano promesse di potere arcano. Ogni volume, con le sue pagine criptiche e enigmatiche tipiche degli alchimisti, cela formule e rune alchemiche (1d3 per libro), rivelabili solo dopo un’attenta ricerca condotta da individui con almeno tre punti in Occulto. Il limite massimo di segreti estrapolabili da ciascun testo è sei, un confine che alimenta la leggenda tra i cultisti: sbrogliare completamente l’enigma di questi tre tomi – estraendo tutte e sei le rune per libro – potrebbe condurre alla sacra ricetta della pietra filosofale, un sogno che brucia nei cuori dei cercatori.Classificati come trattati, questi testi richiedono un’immersione profonda, un viaggio tra le loro righe intricate. Il loro grado è 3 in Arcana, un livello che riflette la complessità alchemica, mentre la qualità è discreta (12) per Arcana, offrendo conoscenze affidabili ma frammentarie. La difficoltà si erge a impegnativa (18) sotto Occulto per gli originali in francese o tedesco, lingue che preservano l’intento dell’autore, ma sale a molto difficile (24) nelle traduzioni meno fedeli, un ostacolo che sfida anche i più esperti. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, questi testi potrebbero giacere in cripte alchemiche o tra le mani di sette segrete, un’eredità di Avicenna che collega il sapere terreno al mistero dell’oltremondo. Speciale: Tranne forse per l’autore stesso, sembra che la possibilità di avere i tre tomi insieme non sia mai stata raggiunta in più di mezzo millennio: ogni volta che un possessore o un gruppo riusciva a mettere la mani su due dei tre libri, scoppiava una guerra con il possessore del terzo, un terzo incomodo riusciva sempre a far sparire uno dei libri del primo contendente. Sommario Tipo: Trattato Grado: 3 (Arcana) Qualità: Discreta (12) (Arcana) Difficoltà: Impegnativa (18) in Occulto (originali in francese/tedesco); Molto Difficile (24) in traduzioni Codice degli Stregoni: Il Manuale dell’InquisizioneIl Codice degli Stregoni, redatto da Enrico Bouguet intorno all’anno mille, è un trattato nato dalla mente di un fanatico, concepito per identificare streghe e stregoni e guidare interrogatori contro di loro. Pur intriso di superstizioni e sciocchezze, il testo conserva alcuni indizi preziosi su come riconoscerli, rivelando segnali sottili e domande a cui tali individui non saprebbero mentire. Scritto in latino, riflette l’epoca oscura in cui fu creato, potrebbe essere un reperto nascosto in archivi ecclesiastici o nelle mani di inquisitori moderni, un’arma a doppio taglio tra verità e follia.Classificato come trattato, il Codice degli Stregoni richiede uno studio attento e critico. Il suo grado è 2 in Astuzia e Istinto (specializzato su cultisti, energumeni e satanisti), offrendo un vantaggio pratico a chi lo padroneggia. La qualità è moderata (9), adeguata ma limitata dall’ingenuità dell’autore e dalla parzialità del contenuto. La difficoltà è moderata (15) per chi conosce il latino, una barriera che ne preserva l’autenticità e ne restringe l’accesso. Questo grimorio rappresenta un’opportunità per smascherare occultisti, ma anche un rischio di perdersi nelle sue ossessioni. Sommario Tipo: Trattato Grado: 2 (Astuzia e istinto – cultisti, energumeni, satanisti) Qualità: Moderata (9) Difficoltà: Moderata (15) (latino) Nel manuale ho inserito un totale di 6 libri leggendari, ma negli appunti già pronti ne ho ulteriori 15, (pultroppo ho dovuto decidere di limare parecchio per non fare un topo di migliaia di pagine, se mai dovesse piacere davvero e avrò vita a vivere spero di finire tutto con 4 tomi, non so se si nota che il primo è propio iniziato con vittoria, il primo cavaliere , il secondo guerra e cosi via).
  24. Esatto ed è quello a parer mio quello che rende un'avventura memorabile. Il master fatica e non poco per creare un'avventura è ovvio che non desideri la dipartita dei propri giocatori, in estremis chiude un occhio o aggiusta se vede che ha fatto degli errori di valutazione, ma se sono i giocatori a sbagliare la contropartita devessere la sconfitta. (che poi ci sono migliia di modi per trasformare anche una quasi morte , in un altra avventura) Io come master sono famoso per la mia sfortuna, nel senso che fumble e critici che tirano gli npc sono sempre a mio sfavore (il che rende anche divertente le partite) ma un tempo con D&D (fino alla terza) e Con warhammer (dark heresy prima edizione) se mai mi fosse toccato imbrogliare avrei dovuto farlo per errori di valutazione e metterci una pezza (inconsapevolmente dai giocatori), mentre i giocatori sudavano copiosamente davanti alla scheda pronti alla possibilità di doverla stracciare, ora mi tocca ribaltare il sistema di gioco anche solo per renderlo interessante, per dare senso del pericolo ai giocatori, ma che di pericolo a meno di sconfitta di tutto il party in un colpo solo non se ne parla (in wrath and glory), a meno di non poter infierire sul personaggio morente (e a volte anche con quello rischia di non bastare), dovresti portare morenti i personaggi almeno una mezza dozzina di volte prima che essi sentano con la corda un po troppo corta.

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