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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@SNESferatu sentire un'amante dell'esoterismo e sempre un piacere, anche perché mi considero quasi uno studioso. Per le critiche che hai fatto, ti ringrazio: hai dato un quadro molto completo di cosa servirebbe per portare il progetto a un livello professionale. Pur essendo consapevole dei miei limiti (non sono un grafico né un editor professionista), quello che sto realizzando in questa fase è una bozza strutturale dettagliata. Il mio obiettivo è creare una base solida su cui un team competente possa poi lavorare. Vorrei che, aprendo il manuale, il lettore provasse subito una sensazione forte: “Cavolo… voglio davvero continuare a leggere, anche se mi sta venendo la pelle d’oca”. Sul lato grafico, sto usando l’intelligenza artificiale in modo consapevole. Molte immagini nascono da mie descrizioni molto precise e rappresentano esattamente l’atmosfera che voglio trasmettere. Circa il 30% sono riuscite bene, altre sono ancora approssimative, ma mi stanno servendo come riferimento visivo chiaro per eventuali futuri illustratori. So che l’AI non è la soluzione finale, ma in questa fase mi permette di comunicare meglio la direzione stilistica senza spendere cifre importanti. La difficoltà che si incontra (e immagino sperimentato anche tu): è dura trovare persone disposte a “rischiare” su un progetto ancora in fase di sviluppo, soprattutto quando si tratta di investire tempo su semplici appunti. “Occhio non vede, cuore non gode” vale anche qui.Per fare un esempio, ho quasi completato anche un gioco di carte strategico (manca solo tanto playtesting) e sto incontrando le stesse resistenze: molte associazioni sono restie a fare print & play, le case editrici pretendono playtest e blindtest molto approfonditi, e presentarsi di persona spesso ha costi proibitivi quando si ha un budget limitato.Per questo non ho fretta. Ci sto lavorando da sei anni e ho deciso di procedere con calma. Preferisco concentrarmi sulla qualità e far sì che, quando il progetto sarà pronto, sia la gente a cercarlo piuttosto che doverlo spingere io con troppa insistenza. (ed essendo da un po' nel mondo dell'editoria auguri 😁, vedi l'articolo d&d sempre d&d solo d&d). Se dovessi chiedermi cosa penso del mio lavoro ti citerei le canalizzazioni riguardo Virgilio sull'eneide: "distruggetela" Perchè mai completamente soddisfatto.😅 p.s. si uso affinity, ma direi che la mia più una carenza di template e proprio carenza di manualità (comicio a prenderci l amano solo adesso e solo superficialmente) P.s. se ti servono degli appunti sui demoni e diaboli dell'antichità te li passo volentieri, sono uno dei possessori di una rara versione del dizionario infernale dei DIOSCURI edito dai fratelli melitadi Collin de plancy (p.s. si trova ancora è oro puro per gli amanti)
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@Steven Art 74 si infatti è quello che sto facendo, anche perché pur non esistendo la perfezione, ed essendo un sistema nuovo e del tutto innovativo (sia i dadi che funzionano per curva statistica e non per semplice dado, sia per il sistema di magia che ho creato) voglio che una volta finito sia "godibile" con i suoi limiti e le sue barriere, ma godibile. Infatti mi sto prendendo il tempo in questo momento per 2 cose 1) i personaggi precostruiti, che con mia somma sorpresa sono davvero divertenti da creare, per intenderci ne avevo già fatti ma insieme al nuovo sistema di invecchiamento, anche con i tiri dei dadi che ti vanno un po contro c'è sempre modo di creare un bel personaggio, e sopratutto pur prendendo la stessa strada il personaggio e sempre unico (sopratutto per il destino). 2) sto ristrutturando da capo l'impaginato, per spiegare: inizialmente sono partito con un file unico, tutto compatto ora invece sto creando un "libro" ossia i file sono divisi in sezioni e capitoli in modo che quando avrò finito io il professionista possa tornarci dietro molto più facilmente. Per la seconda cosa, dei blindtester sarebbero il meglio del meglio anche per vedere il bilanciamento dei primi avversari e mano mano delle creature dell'oltre.
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 @CreepyDFire domanda sulle schede che avete visto: piace come sono organizzate, sono comprensibili e facilmente consultabili? ( ho intenzione dato che ci sono di ristrutturare e rendere semi definitive le schede (aggiungendo anche la terza pagina con inventario e altre piccole informazioni) e fare la stesura finale delle sei schede rapide precompilate) Poi idee di Creepy ossia zona introduttiva dei vari capitoli per rendere più comprensibile ai novizi di cosa si parla e come punto di riferimento in ripasso. Faccio capitolo per capitolo: capitolo 1 non credo ci sia bisogno di fare introduzione all'introduzione 😁 capitolo 2 anche per le due paginette di cose necessarie per giocare non creod serva. capitolo 3 i background e il destino: qua qualcosa poterei fare, cosa sarebbe meglio un discorso sull'alchimia della vita che riprende l'intreccio tra propria volontà e ciò che ti capita portando l'esempio di un pg precostruito di questi due elementi? un box di regole (e il tavolo con i dadi che ogni tanto si vede) con qualche esempio di interazione tra le due e i suoi effetti? Tenete conto che è una parte che in teoria però si utilizza e molto difficilmente verrà ripresa, perché sono elementi statici. capitolo 4: la spiegazione delle caratteristiche che delineano il personaggio e la tabella di invecchiamento, sono tre pagine, potrei fare un box delle regole dove porto qualche esempio, ma non vorrei risultare ripetitivo, oltretutto anch questa parte difficilmente verrà ripresa. Capitolo 5: caratterizzazioni, addestramenti e abilità: (ha gia un box delle regole con "mettere tutto insieme" dopo caratterizzazioni e addestramenti che è la parte statica del gioco, potrei fare qualcosa per le abilità con un box che mostra qualche esempio. e/o portare la schede riassuntive delle abilità all'inizio (ma sono dell'idea di tenerle tutte insieme, per vari motivi :1) facili da consultare se sono tutte insieme, 2) già le abilità sono strutturate in modo matematico ,2 per caratteristia 6 per seme, con tabelle di colore diverso per avere a colpo d'occhio la sezione in cui cercare. Dividerle per metterle davanti ad ogni seme mi diventa un po cacofonico. capitolo 6: qua potrei mettere un box con l'esempio dell'acquisto di un talento con le predisposizioni e gli effetti dello stesso sul gioco del personaggio? capitolo 7: che ho appena notato che l'avevo cancellato perché troppo corto e che devo cambiare l'8 in 7😂 Capitolo 8: le regole dei dadi anche qua potrei mettere un box regole con qualche esempio, però c'è già praticamente tutto il capitolo 9 che fa da esempio, con le interazioni e simulazioni) Capitolo 9: vedi sopra, Capitolo 10: inventario, qui effettivamente potrei portare un esempio di riempimento inventario del carico dato dall 'ingombro. capitolo 11: il sistema di regole avanza, tenendo conto che sono avanzate credo serva studio per applicarle, no so se riassumer eil tutto potrebbe servire. capitolo 12: La magia alchemica: quasi tutto il capitolo è un esempio di come utilizzare questo nuovo tipo di grammatica della magia, cosa consigliereste? cpaitolo 13: i peccati capitali: box narrativo, con gli effetti di un pg divorato da un determinato peccato? capitolo 14: lista delle classi, non so se possa servire anche qua la crescita descritta in un box di un personaggio nel tempo. cpaitolo 15 consigli per il tessitore, oltretutto è un capitolo di esempi non credo serve un riassunto, oltretutto son 2 pagine Capitolo 16: lore dell'abisso ed esempio di avventura completa...non credo serva niente. capitolo 17: qua inizia il bestiario e il daimonomicon. Avrò un bel pò da lavorare ricevute queste informazioni quindi è possibile non mi si senta per un po (se non magari per mostrare le nuove schede)
- Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 visto la richiesta di schede precompilate pensavo di farne sei: Combattente in mischia, Combattente a distanza, un politico, un dottore, un Cultista, un sensitivo. Questo è il primo rifatto Mark "Tekken" Rossi Schermidore con strada da sicario scheda PG (p.s. le schede sono solo la seconda bozza, devo rivederle) Se ho tempo, domani sera do un'occhiata all'idea di @CreepyDFire
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@CreepyDFire @Steven Art 74 come già detto ringrazio per i feedback, è già un aiuto mostruoso, soprattutto da parte vostra che siete appassionati e con esperienza 😁. Appena tempo faccio una scaletta dei lavori in corso di quest'idea e riporto nell'altra discussione.
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@Steven Art 74 Si se non erro ne avevo fatti mezza dozzina negli appunti (Guerra) di schede pre-gen. Avevo anche idea di curarle alla fine del manuale impaginato, coso mai una di queste sere (possibilmente una domenica sera) se volete provare a creare un qualche personaggio dal vivo su FGU, cosi vi sento anche di persona e mi dite le vostr eimpressioni.
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bhe li credo dipenda anche da master a master, esiste anche l'opzione (che in questo caso, proprio perché poco conosciute le regole) "lo spiegone" ossia l'incontro con un "maestro", che appunto spiega cosa sia successo e cosa è cambiato dal momento della loro esperienza di "caduta". Oppure (anche se io apprezzo poco questa strada perché tende a irregimentare i personaggi e a creare missioni a comando) l'essere coscritti in una organizzazione (anche se una volta avuta la sua funzione, la storia può essere distrutta con un evento, es: base attaccata e personaggi in fuga) Io di mio, non ho però mai fatto avventure usa e getta, ma sempre preparato grosse campagne quindi in quel campo potrei non avere grosse esperienze effettivamente, e con grosse campagne ho avuto sempre tutto il tempo per immergere i miei personaggi nella trama, un passo alla volta. Alcune idee: i personaggi fanno parte di un gruppo archeologico, per la ricerca di nuove rovine. I personaggi sono parte della sicurezza notturna della biblioteca nazionale (Firenze o Roma) e una notte capita qualcosa di strano in un'ala particolare della stessa. Volo aereo che si schianta sulle ande (luogo di passaggi per i mondi sotterranei) e i pochi sopravvissuti, devono combatere il gelo e strane "creature"
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@Steven Art 74 Di mio ho avuto sempre questo approccio (ma forse viene naturale a me, perché nelle mie avventure, in qualsiasi ambientazione prendo delle persone "comuni" che finiscono in problemi non comuni, ma del resto se sto "raccontando " la loro storia è perché ho fiducia che saranno "ricordati"). Nei Backgrounds infatti ci sono solo una manciata di passati che parlano direttamente di un contatto con l'oltremondo, che in un incipit di storia potrebbe benissimo essere l'amico "strano" che in molti scambiano per EMO invece per cultista alle prime armi, o l'amica che tutti dicono che porta sfiga, perché fa la cassandra ma in verità i suoi brividi dietro la schiena sono qualcosa di "più". Io preferisco le avventure in cui i giocatori proprio non hanno idea di cosa stia succedendo e devono essere loro stessi investigando a capire dove sono, e non solo come pg ma anche come giocatori. Gli incipit di un paio di mie avventure: (sistema dark heresy) I pg (adulti) dei giocatori si ritrovano a dover sopravvivere dall'affogare perché si ritrovano a largo di un isola senza nessun ricordo (isola che scopriranno essere Neverland (avevo anche iniziando a scrivere un secondo romanzo dato che ancor oggi ogni tanto i miei giocatori ritirano fuori i ricordi di quella gloriosa avventura)) (stesso sistema) equipaggio di una nave robtrader, per un salto nell'iperspazio sbagliato si ritrovano in un sistema stellare che è un gigantesco cimitero, e nel salto quasi la totalità degli ufficiali (compreso il capitano) sono morti e la nave è gravemente danneggiata. Come vedi a me piace quel tipo di tensione da "panico! dove sono le nuove schede del giocatore?"
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 si è anche il mio intento, anche quando ci sarà accenno a tecnologia perduta, graficamente cercherò sempre di dargli e imporgli quell'aura di mistero, Le carceri (che potrebbero essere paragonate ad astronavi)le immagino come asteroidi scavati, con cunicoli giganteschi, letteralmente "titanici" ma non rivestite di metallo, ma pietra, incisa di glifi, marchi e simboli, con porte a diaframma o di pietra che rotola da un lato, qualsiasi interazione, potrà essere fatta solo attraverso spiriti, incanti interagendo con illusioni e altri piani esistenziali. Ogni accenno di "tecnologia in oggetti, strutture ecc, potrà essere definito tecnologia solo perché è uno strumento complesso, ma non sarà possibile "comprenderlo" non almeno con la "tecnica" odierna, materiali esotici incomprensibili, meccanismi che funzionano senza poterli capire appieno, fusioni tra "ingranaggi e spiriti"(e ho un reliquiario che trabocca di tali opere). Bene, intanto ho appena finito di aggiornare l'impaginato TRIDUUM TENEBRIS Nell'ultimo capitolo (17, ho appena notato un errore che poi sistemerò) ho messo gli avversari umani, i cultisti, con le varie fazioni ideologiche principali. Ho cercato (visto la mole di avversari umani in un'ambientazione del genere) di dare un'impronta modulare al tutto: 4 tipologie di cultisti, che possono essere prese così o potenziate per le varie fazioni + 3 esempi di cultisti élite. Mi sono divertito anche sopratutto per una chicca nella penultima pagina, un idea, pacchiana come nessun altra ma che mi ha divertito un modo per quell'aria fumetto anni '90. Spero di non essere lapidato😁
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Sono concorde con la tua visione @Steven Art 74 . Neanche a me piace la fantascienza in ambito esoterico. Ma ho cercato di riportare cose che esistevano, naturalmente romanzandole, visto che per alcune esistevano solo accenni. Infatti, eccezion fatta per la biotecnologia di Abraxas, non ho mai fatto generare un'immagine che riportasse tecnologia alla Star Trek. Poi è naturale che le AI abbiano i loro limiti mostruosi, e se mai avessi un minimo di successo come opera, dovrà essere riassemblata graficamente da capo. C'è anche da dire che parte del fantascientifico horror riporta antiche leggende, e non il contrario. Un esempio: da Archive 81 fino al vecchio Superman, si citano le comete come fonte di disgrazia. In Superman, tre criminali erano intrappolati in un corpo che vagava nello spazio. E non è un caso, perché alcuni "Titani" (angeli incarnati) erano stati imprigionati, e non all'Inferno, dove neppure gli altri diavoli li volevano perché troppo fuori di testa. Quelle erano le carceri: asteroidi adibiti a prigioni. Oppure si pensi a tecnologie ricostruite come "Die Glocke", o alla tomba di Re Anu su Marte, la "Faccia di Cydonia", fedelmente descritta dalle cronache sumeriche. Il punto centrale per me è che non si può in ogni caso parlare di alieni. In quasi tutte le cronache che parlano di Titani, dèi ed eroi, molti di essi potevano cambiare forma a proprio piacimento. A questo punto, si possono associare ad "alieni"? Se il corpo può cambiare a piacimento ma l'anima rimane la stessa, non si parla più di fisica, ma di metafisica. In definitiva più che fantascienza io parlerei di "mito cosmico". spero di essere per ora di esser riuscito a rimanere in quel tema....hai visto qualcosa che non era in linea?
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M'hai trovato alcune chicche che non conoscevo, vado in lettura😁 p.s. piccola leggenda "metropolitana" (nel senso che è di vulgata" dovrebbero esserci quattro chiese in Italia con 4 statue di angeli e queste puntano verso il duomo di Modena. Perché? Perché sulla porta "della peschiera" nei bassorilievi sarebbe raffigurato il passaggio del santo Graal appunto al duomo di Modena, che tradizione vuole oltretutto costruito a furor di popolo (e non per ordine della curia). Purtroppo son tutte voci, di cui non riesco e non sono mai riuscito a trovare tracce, ma un aneddoto interessante c'è: un mio vecchio prof in gita scolastica chiese se era possibile aprire la porta della peschiera, il parroco disse che "le chiavi erano andate perse"🙂
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😁Non è un lavoro, è già una mano immensa anche solo vedere qualcuno interessato. Oltretutto mi avete dato anche ottime idee.
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Si @Steven Art 74 La tabella dell'invecchiamento che ora è suddivisa nei 4 elementi, e associati ai vari background e agli addestramenti. Dovrebbe essere ben bilanciato (naturalmente se giocatori vedranno delle storture, aggiusterò) un BG di terra o acqua(fisico e intelligenza) Saranno leggermente avvantaggiati da giovani, mentre fuoco e spirito (combattere e arti spirituali) da anziani, ma non con differenze abissali. (ognuno invecchia differentemente mantenendo quello con cui ha lavorato più spesso nella sua vita e perdendo ciò che invece ha tralasciato. Io sto finendo una parte degli avversari, per sabato dovrei postarlo. Ho deciso di mettere i cultisti (umani) e le varie fazioni prima delle creature spirituali. (meno di effetto spettacolare ma più fruibilità, visto che a meno di non fare subito un'avventura nei reami spirituali i prim avversari dovrebbero essere proprio loro).
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Onestamente tenendo conto la mia esperienza sto andando avanti un tanto al kilo 😁. devo dire che non mi dispiace come sta venendo, lo stile da vecchio tomo ottocentesco un po' lo ha. Infatti come già accennato, a fine stesura quando avrò un quadro chiaro di quel che ho ottenuto come impaginazione cercherò un revisore e un editore freelance per ripassarlo in modo professionale. Devo dire che anche io ho ancora le idee non proprio chiare, è quella sensazione di voler costruire una chiesa gotica alla sagrada familia fuori, ma col contenuto da reliquiario dentro.
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento corposo dell'impaginato, non in contenuti aggiuntivi, ma in ristrutturazione. Tutto è venuto da un'osservazione di @CreepyDFire (che ringrazio insieme a @Steven Art 74 ) sul fatto che la tabella dell'invecchiamento dei personaggi fosse molto simile a giochi di ruolo come D&D 5 ED o pathfinder, e che sarebbe stato bello se i vari background fossero invecchiati differentemente. Al che mi è venuto una idea, visto che molte cose erano già legate ai 4 elementi, ho dato un seme elementare a ogni background, per attitudini, specialità o filosofia di vita. Poi la tabella l'impronta del tempo, e stata suddivisa nei quattro elementi e ognuno di essi invecchia differentemente. (potrete trovarla a pag 35, seguita subito dalle caratterizzazioni e sopratutto dagli addestramenti legati ad un seme) Non solo ho anche assegnato i semi agli addestramenti, e a seconda dell'invecchiamento se ne potranno avere 1 o 2 gratuiti da poter prendere secondo il proprio elemento, creando cosi un personaggio unico nel suo genere ogni volta che se ne creerà uno. Dal vecchio maestro di arti marziali, pelle e ossa ma pericoloso per la sua esperienza, al giovane sportivo che riesce a mantenere nel tempo il suo fisico allenato, dal classico professore che con gli anni acquisisce sempre più esperienza ma viene piegato nel fisico, fino al saggio introspettivo, o/e possibile stregone alla Gandalf Questa nuova tabella dovrebbe essere un buon equilibrio che permetterà di impersonare personaggio giovani o anziani senza disparità eccessive, e dando un buon contesto di realismo. (Naturalmente col tempo potrebbero esserci altri aggiustamenti) La tabella ora segna la somma di tutti i cambiamenti direttamente nel settennale scelto alla creazione del personaggio, senza dover fare la somma con gli anni precedenti. TRIDUUM TENEBRIS p.s. è stato un lavoro intenso, non ho ripassato completamente il testo, quindi è possibile sia presente qualche errore
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Fissi, direi le grotte alchemiche di Torino (città per eccellenza dell'esoterismo) Si ipotizza che questi passaggi si aprano in luoghi simbolo della città: sotto Palazzo Reale, in Piazza Castello (collegato a Porta Fibellona) e un terzo, così "inespugnabile" da non essere mai stato individuato con certezza, forse legato al mito della Pietra Filosofale. La porta alchemica di Roma (piazza Vittorio) Si tratta dell'unico esempio al mondo di monumento architettonico specificatamente dedicato all'alchimia, questa porta in marmo, unico resto di una villa seicentesca, è coperta da iscrizioni criptiche in ebraico e latino e da simboli alchemici. La leggenda narra che un alchimista, Giuseppe Borri, fosse solito attraversarla per poi scomparire misteriosamente, lasciando dietro di sé pagliuzze d'oro, facendola considerare dai cercatori di misteri come una porta simbolica per accedere alla conoscenza segreta e a un'altra dimensione. Sulla soglia è inciso il famoso palindromo "Si sedes non is" ("Se ti siedi non avanzi") Il monte sibillatra Marche e Umbria, è forse il più potente esempio italiano di "paesaggio-portale". Secondo studi accademici, il Monte Sibilla e il vicino Lago di Pilato sono stati interpretati nell'antichità e nel Medioevo come un accesso a un vero e proprio Altromondo sotterraneo. La "Grotta della Sibilla" era creduta l'ingresso a un regno incantato governato dalla maga Morgana (o da una Sibilla). Per accedervi, si narrava si dovesse superare una prova, come un ponte sottilissimo che solo i puri di cuore potevano attraversare (a mio giudizio semplicemente si perdevano nei labirinti del mondo specchio, quindi si doveva avere una grande sensibilità animica per non smarrirsi) L'area, specie nella notte di San Giovanni, è ancora oggi meta di cercatori di misteri e esoteristi. Poi altri luoghi di "caduta" (non propriamente stargate) Castel del monte in Puglia, dove è presente un po' dappertutto il simbolo dell'oroboros (infinito). La città sotterranea di Napoli, dove gli esoteristi pensano ci siano innumerevoli passaggi per l'oltremondo, o la Sardegna, dove chiese come Santa Giusta a Chiaramonti sono legate a leggende di tesori e di anime (simbolizzate da teschi) poste a guardia di una soglia verso l'ignoto. All'estero il nuovo Messico e considerato (anche per avvistamenti ufo) uno "stargate" per eccellenza. P.s. ricorda anche hce persino la terra è da alcuni considerato in parte un "mondo alieno" con Agharti, e le leggende della terra cava (con ingresso da alcuni vulcani (Islanda in primis) e le testimonianze dell'ammiraglio Richard E. Byrd sul suo viaggio "al centro della terra" al polo nord.
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L'Italia è la nazione per eccellenza per l'esoterismo insieme alla Francia. Non solo (ad esempio la fonte Egeria a Roma, ninfa trasformata dalla Dea Diana commossa per le lacrime versate per Re Numa) ci sono portali naturali. Ma in giro per il mondo ci sono portali artificiali (si pensa anche Stonehenge prima di venire distrutto e restaurato, la porta del sole, le catacombe sotto la piana di Giza ecc. e chissà in quanti cultisti hanno fatto portali non solo per l'abisso ma anche per altri mondi. (alcuni dagli archivi) La faglia La faglia è uno dei pianeti più pericolosi conosciuti nel mondo dell’occulto. La faglia non si trova all’interno della via lattea, e si trova nelle condizioni in cui ancor oggi versa dal tempo della grande ribellione, e non esiste Titano, diabolo od angelo che interrogato, spieghi i motivi sugli eventi che portarono quel mondo a divenire quello che è oggi. Alcuni cultisti affermano che fu a causa di quel pianeta che l’innominabile voglia distruggere tutto il creato senza lasciarne traccia. La faglia è piena di tesori della prima era, ma esso è in perenne bilico tra il mondo materiale e quello spirituale, per quanto il paragone sia errato sono i quadri di Salvador Dalì a rendere meglio l'idea della natura che si potrebbe incontrare sulla faglia. Innumerevoli passaggi e cadute si formano di continuo sulla faglia e non è raro vedere catene montuose allungarsi e piegarsi come elastici, fiumi incendiarsi, la pioggia trasformarsi in pietre (diamanti quando gira bene). Le regole della realtà sulla faglia mutano in continuazione, neppure essere ai margini dell’orizzonte degli eventi di un buco nero renderebbe la realtà tanto assurda. Eppure molti incarnati, e umani, visitano quelle lande nella speranza di recuperare uno o più di quelle antiche reliquie presenti su quel mondo, magari trovare il cadavere di qualche Titano, o le strutture tecnologiche abbandonate dai primi incarnati. Questo motivo è la fonte di un’altro profondo pericolo: incontrare un qualche essere vivente per quelle terre fa presupporre sia entrato in possesso di qualche potente manufatto, e quale rischio minore invece che di esplorare, rubarlo al suo proprietario. La forma di vita che più prospera in quel mondo sono i reaper, umanoidi che respirano metano, e che si sono specializzati nel trafugare le reliquie di quel mondo come fosse una miniera per poi rivenderle nei vari mercati dell’occulto, compreso quello dei Troll. I reaper sono riconoscibili per uno scafandro che gli permette di respirare l’aria del loro mondo, sono particolarmente territoriali ed attaccano a vista, e anche i gruppi di novizi sono spesso equipaggiati con attrezzatura di alta tecnologia. LunaUn satellite tra i pochi con un rapporto di uno a sei rispetto il pianeta in cui orbita, che risulta essere cavo come un gigantesco geode e ha la rotazione sul proprio asse in sincrono con l’orbita verso la terra, mostrando quindi sempre la stessa faccia, un qualche dubbio sulla natura del nostro asteroide avrebbe subito dovuto dartelo. La luna fu posizionata nell'orbita di Eridu (antico nome dato dai titani di nibiru alla terra) alla fine della terza era per scatenare il diluvio universale (esistono antiche cronache Greche, infatti, che citano di un tempo senza luna). Dopo la guerra che seguì e l’allontanamento di nibiru, la luna rimase come stazione di osservazione e cadde lentamente in rovina, rimanendo un dedalo di gallerie e tecnologie dimenticate (di cui gran parte son servite per il progresso della tecnologia sulla terra). Sul lato oscuro sono presenti ancora alcune strutture esterne e relitti di antiche astronavi crivellate da millenni di meteoriti e ricoperte di polvere. Sulla sua superficie sono presenti innumerevoli dendriti che osservano la terra e mandano le informazioni raccolte ad Abraxas per pianificare la corruzione tecnologica dell’essere umano per fare in modo che esso stesso desideri l’assimilazione all’antico spirito. Al suo interno sono presenti ancor oggi dei grigi (costrutti creati per osservare e informare spiriti incarnati dell’evoluzione del giardino) e alcuni cultisti della società di thule per trasferirsi sul satellite dopo la seconda guerra mondiale. I canali per aprire portali per la luna sono quasi tutti dimenticati o distrutti, solo pochi rimangono attivi e vengono tenuti segreti dalle poche grandi società cultiste del pianeta. All'interno delle gallerie lunari c’è una saturazione di ossigeno del undici percento circa rispetto all’azoto che ne fa quasi il restante totale, e una temperatura che varia dai cinque ai quindici gradi a seconda della vicinanza della superficie quando è esposta al sole. Durante una eclissi lunare gli abitanti se la vedono brutta dato che la temperatura crolla per l’ora circa del transito dell’ombra della terra, di quasi settanta gradi. Entrambi i gruppi, grigi e appartenenti alla società di thule non si vedono di buon occhio e sono ormai cinqueant’anni anni che sono in una situazione di guerriglia continua per accaparrarsi le varie fabbriche idroponiche, le navi ancora funzionanti o le zone dove la tecnologia è ancora funzionante e permette di riscaldare l’ambiente o d estrarre l'acqua. OddworldGrhandi, con questo nome, viene comunemente chiamato questo pianeta dai suoi abitanti, non si conosce la posizione esatta di Oddworld visto che l’unico modo per arrivare su questo pianeta è arrivarci dall'interno. Oddworld è un mondo cavo di circa quattordici mila chilometri di diametro, tagliato lungo il suo equatore da una lunga tempesta di polvere chiamata Residium, tale tempesta viene chiamata catarata maxima. il Residium è polvere pericolosissima tanto quanto utile poiché viene usata dai suoi abitanti come una sorta di strumento per quella che potrebbe essere considerata magia. Il Residium allo stato libero muta la natura con cui entra in contatto in modo profondo. Al centro di quel mondo cavo vi è una sorta di sole, acceso per un quinto della sua superficie e percorre con la parte più luminosa il tragitto della catarata, chiamato assenzio, di circa cinquecento chilometri di diametro. Non esiste una vera e propria notte su Oddworld, ma una notte crepuscolare semi illuminata dal riflesso di assenzio nella sua parte illuminata e il bagliore rossastro incandescente della parte spenta. Oddwolrd ha due poli, il piccolo polo nell’emisfero al di là della catarata che è abitata da umanoidi e il grande polo nell’altro emisfero abitato da ogni sorta di chimera tra uomo e animale. Le due civiltà sono riuscite ad entrare in contatto solo negli ultimi millenni oltrepassando la catarata tramite l’aiuto di risvegliati e cultisti che hanno aperto dei passaggi. i due poli sono formati da tempeste perenni di ghiaccio che forse non riescono neppure mai a depositarsi per la poca gravità presente agli apici dei due emisferi. Oddwolrd ha sei lune che gli orbitano intorno chiamate arche, dove al loro interno sono presenti in animazione sospesa molti spiriti incarnati fuggiti durante la grande ribellione. Tali spiriti considerati dagli abitanti di oddworld come semidivinità furono i creatori di quel mondo che finirono di costruire molto tempo dopo essersi messi in animazione sospesa. Essi lasciarono il compito del completamento di Oddworld dai suoi abitanti che loro stessi crearono sulla falsariga dell’essere umano e dando ad ogni razza un compito ben preciso per il mantenimento di quel mondo e per la sua portata a termine. Passarono diversi milioni di anni, e quando finalmente furono ad un passo dal completamento del mondo, un piccolo gruppo dei primi abitanti scoprirono il suo grande segreto. Assenzio non è altro che un demone, di natura simile ad Antrasax che gestisce la funzione di quello che viene definito come suo figlio Oroboros al di sotto della catarata e che col suo movimento ne produce la tempesta. Sapendo quale era il suo scopo finale sabotarono Oroboros e riuscirono a sigillare il demone che abitava assenzio dando possibilità alla situazione di un equilibrio che ancor oggi permette la vita al suo interno. Quattromila anni dopo dalla prima guerra la tomba dove venne sigillato il demone, venne scoperta e il demone liberato. L’evento era ineluttabile pur se molto lentamente quel demone continuava a lavorare per il suo stesso risveglio. Durante la battaglia che portò gli abitanti del piccolo polo contro il demone che abitava assenzio e che aveva ripreso il suo posto riuscirono a raggiungere un accordo. Oroboros se attivato completamente avrebbe creato una lente gravitazionale che sarebbe servita a lanciare i sei satelliti contenenti gli eletti verso la loro nuova casa, ma Oddworld avrebbe incenerito completamente il suo contenuto, perché esso non è altro che un gigantesco motore. L’accordo portò il demone ad accettare di portare il suo antico compito nei tempi del viaggio interstellare senza l’attivazione di Oroboros, questo perchè già nel suo inconscio quel demone considerava gli abitanti di quel mondo migliori degli eletti che si erano messi a dormire per sfuggire al giudizio di Dio. Tutti gli esoteristi a conoscenza di questo mondo scommettono su quando Oddworld giungerà alla fine del suo viaggio e la risposta quasi unanime è che esso arriverà, per ironia divina e quindi al risveglio degli spiriti incarnati all'interno delle arche, giusto un giorno prima della fine dei tempi. Oddwolrd non ha abbondanza di materie prime, essendo un mondo chiuso il cui guscio è una superficie costruita anticamente anche se ricca di terreni, valli e mari. Gli abitanti vivono quindi in una sorta di perenne medioevo in cui i soli abitanti del sottosuolo hanno accesso ad apparati tecnologici per la manutenzione dei meccanismi di quel mondo.
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Poi oltre ai luoghi per eccellenza, tipo il lago averno da sempre conosciuta come porta per l'abisso, Brocelandia la foresta in Inghilterra famosa dove si è combattuta l'ultima battaglia tra Merlino e Morgana, potete spaziare tra i luoghi mistici dell'oltremondo più conosciuti come il mercato dei troll, il ricordo della biblioteca di Alessandria, o Babele, ma non vi è limite se on della fantasia, e gli antichi ne avevano parecchia, la mia preferita è questa: SepulchrumIl Cimitero delle Cose Perdute sotto il Sole Nero In una landa remota e disperata dell’Oltremondo, dove le leggi del tempo si dissolvono in polvere, si stende il Sepulchrum: un deserto infinito sotto la luce spettrale di un sole nero. Qui non esiste il giorno, solo un crepuscolo perpetuo di un blu profondo e funereo, che tinge un oceano di sabbie silenziose. Questo non è un deserto comune. È il cimitero definitivo di tutto ciò che è andato perduto. Navi fantasma con scafi squarciati, automobili scheletrite, locomotive arrugginite e persino astronavi di mondi sconosciuti giacciono abbandonate, marcite in una lenta agonia. Questi relitti non sono gli oggetti fisici, ma le loro echi spirituali—impronte psichiche impresse da coloro che li costruirono, li abitarono o vi trovarono la morte. Tra queste rovine eteree, i più acuti osservatori hanno scorto il relitto della sonda Voyager, il suo messaggio per i cosmi ormai un lamento muto in un deserto di oblio. Il Sepulchrum è una terra di predatori psichici. Ombre informi e parassiti empatici si aggirano tra i relitti, nutrendosi dei residui emotivi e dei ricordi che stillano da questi rottami. Per i Risvegliati e i Cultisti più temerari, tuttavia, il Sepulchrum è una miniera di opportunità proibite. La regola non scritta che vieta di asportare oggetti dall’Oltremondo qui viene spesso infranta. L’eco spirituale di un oggetto, se estratta con un appropriato rituale di materializzazione, può essere fatta "risuonare" nel mondo materiale, ricreandone una copia fisica. Collezionisti ossessivi e corporazioni segrete pagherebbero fortune per possedere il sestante di Piri Reis o il modulo di comando di un’astronave perduta. Si mormora che i "voli nascosti" per l'esplorazione lunare siano stati condotti con veicoli la cui tecnologia fu recuperata—e dolorosamente replicata—proprio dalle carcasse aliene di questo deserto. Navigare il Sepulchrum è un'impresa. Le sue sabbie sono un labirinto psichico dove è facilissimo smarrirsi, e i suoi custodi sono sempre affamati. Ma per chi è disposto a sfidare l'oblio, il cimitero delle cose perdute può rivelare i suoi tesori dimenticati.
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La città sotterranea di Napoli
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Diciamo anche che ho l'esperienza di un 12 enne come impaginatore 😁, sto prendendo esempio (a volte anche parecchio) dagli stili che ho visto dai vincitori dei vari concorsi, mettendolo nello stile di un grimorio antico. Ma posso affermare con certezza, che mentre faccio esperienza vedo gli errori mostruosi sul cammino (alcuni già corretti) 1) il fondo pagina non monotinta ma foglio antico (quasi tutti prendono foglio leggermente imperfetto ma tinta bianconero, la scelta pergamena è critica e un possibile produttore potrebbe criticarmelo aspramente) 2) le tabelle ho provato a dargli un tono esoterico, ma sembra più da baraccone, tipo circo Barnum🤣 per i toni seppur cupi , così accesi. 3) Forse la vera idea carina (non so se altri l'abbiano avuta) e quello del segna pagina su candela, non solo per atmosfera, ma perché si consumano col passare delle pagine Se mai, una volta abbastanza sicuro di un prodotto decente, almeno come presentazione e meccanica, allora chiederò prima a un editore freelance per riaggiustarmelo nelle parti critiche. (anche se probabilmente ci metterò un paio di mesi solo per tirare su i soldi necessari)
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento file impaginato, con parte della cronologia delle ere, come il mondo degli spiriti cambia ed è cambiata, gli strati dell'abisso, e una avventura estesa "di stampo classico) . inizierò ora con il demonomicon, con i 100 e più avversari che ho tenuto per il primo volume. TRIDUUM TENEBRIS
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
In molti mi hanno detto che come ambientazione ci somiglia, ma da qualche ricerca ho notato che, oltre al fatto che l'ultima versione è quasi del tutto incentrata sulla ruolistica narrativa, la base esoterica è opposta. Il mio ha una struttura old school per due motivi 😁: Sono appassionatissimo di esoterismo. L'idea di mettere le mie conoscenze in un gioco di ruolo mi è venuta 20 anni fa. So che al giorno d'oggi molti vogliono semplificare all'estremo, ma io amo le meccaniche dei vecchi GdR. Personalmente non apprezzo fare personaggi "buildati con il righello", ma ho avuto parecchi giocatori che lo apprezzavano, e apprezzavo comunque la loro passione nel costruirsi il personaggio, intrecciando abilità, talenti e poteri. Direi che il mio gioco è impostato almeno al 70% sull'ambientazione. Man mano che posterò l'impaginato, questo aspetto dovrebbe saltare alla ribalta. Ho riportato i gruppi di cultisti, gli spiriti, i demoni e i diaboli (dia-bolos, colui che divide da Dio) così come sono descritti nelle varie tradizioni, anche molto diverse tra loro (Buer/Wianyudo, ad esempio, è un diabolo ruota, sia giapponese che europeo). Poi ci sono i libri antichi con riferimenti, le reliquie (ce ne sono alcune che sono eccezionali proprio per il loro pensiero illogico), le pozioni, e – credo il mio capolavoro – la magia alchemica (ho trasformato la magia dei giochi di ruolo in grammatica). Ci sono avversari che possono essere sconfitti come i mostri di D&D, e altri che, senza un'investigazione della minaccia, pur essendo deboli possono rivelarsi letali (es: il Burbero, un demone cronofago). In definitiva, l'idea – e non esisterebbe bilancia per misurare la frustrazione, il tempo e la passione che gli ho dedicato – era sia di far conoscere il mio amore per i giochi di ruolo attraverso il mio profondissimo amore per la tematica dell'esoterismo, sia di creare quella che considero più un'opera che un manuale. (Preciso: non sono un Sitchin o un Biglino. Non voglio raccontare una verità che so di non avere, ma far conoscere storie e aneddoti che molta gente non conosce e che sono davvero eccezionali.) P.S. Marvel ha preso i miti norreni per farne parte di storie e oggi dei film, ma se avesse preso alcune storie così come sono, sarebbero state davvero esilaranti... come ad esempio la nascita di Sleipnir.
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
ya la struttura base e la sua, ero partito prendendo come spunto le schede rapide di Namelessland (visto che il sistema w&G o molto semplice e non ha bisogno di dare molte informazioni) ma alla fine, c'è nulla da dire, il sistema verticale messo nell'ultimo manuale è molto facile da leggere e consultare, anche con molte informazioni.
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Per chi è interessato o anche solo vuol esporre la propria opinione, stavo scervellandomi per creare le schede rapide dei vari avversari. Questa è la struttura della scheda dell'avventura nella sezione Lore e strumenti per il tessitore. Pur senza conoscere le regole del manuale, sembra abbastanza pulita od organizzata?