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Tianos

Ordine del Drago
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  1. @MattoMatteo È estate, ci sta, si nota anche dall'afflusso di utenti che è crollato da quando mi sono iscritto (non penso di portare sfiga😁).
  2. Una possibilità come scusa per avere patroni diversi (a quel punto allora consiglio un "consiglio di patroni" che offrono il loro sostegno a seconda della missione) e che gli accoliti siano messi alla prova, perchè i vari patroni stanno cercando agenti affidabili da "allevare".
  3. Credo che tutto si riassuma in "la Hasbro è una piattaforma per la vendita di giochi da tavolo, non un editore di giochi di ruolo."
  4. @Zaorn ve se è concentrato il giocatore in angolo. mentre un'altro gioca "mano di Vecna"
  5. ahaha io (giusto per farmi del male, ed essere certo ne verranno vendute solo un apio di copie) avevo intenzione alla fine della mia opera, mettere la dicitura 120+ che non sta all'età minima consigliabile per avere un appagante esperienza ludica, ma al QI minimo necessario, Forse anche la hasbro ha avuto la stessa idea😁
  6. Mhh non so, citando Leo Ortolani, non vorrei che fosse "la 27a versione della stessa vaccata". Parliamo di logistica: certo a primo impatto sembra comodo, eviti di trascrivere sulla scheda le descrizioni di un determinato oggetto o incantesimo. Appena arrivato a un certo numero di carte (io ho per divertimento creato un gioco di carte random, a mo di libro game) cercare quella che ti serve inizia a diventare caotico, e bastano una decina di incantesimi. Non parliamo dei mostri poi, per un dm potrebbe diventare molto più fastidioso ad inizio avventura cercarsi la carta o le carte dei mostri di cui ha necessita che non dando un'occhiata all'indice analitico di un manuale. Se un incantesimo viene modificato da una regola opzionale o da un'interpretazione del master, la carta diventa obsoleta. Poi magari sono io impostato solo su campagne, queste sono forse buoni soluzioni per one-shot.
  7. nell'ambientazione 40-41000 se vuoi fare una campagna libera, la cosa migliore e incentrarlo come equipaggio di una nave roguetrader. Con l'editto di commercio (naturalmente in certi che non vadano contro l'impero) hai libertà di azione. nell'ultima campagna che ho fato ad esempio finita a febbraio di quest'anno, i giocatori si sono ritrovati il capitano morto, alla deriva, con l'unico ufficiale davvero di alto grado che era essenzialmente uno scriba (che gli diceva quello che potevano e non potevano fare, per il codex) i questo modo erano agenti sul campo ed erano loro a decidere cosa fare a seconda delle informazioni in possesso, anche allearsi con altre razze o dichiarargli guerra.
  8. Sono in procinto di assemblare la seconda parte del manuale, a cui darò una copertina tutta sua come se fosse un libro a parte (farò poi cosi anche per il daemonomicon come consigliato da @CreepyDFire e @Steven Art 74 ) ASCESA E CADUTA corruzzione e potere. Ora per chiunque volesse dire la propria, sulla disposizione dei capitoli al suo interno che sono 6. 1) Le classi 2) i Peccati 3) il laboratorium (dove e possibile veder ele ricette per le pozioni e gli artefatti) 4) la biblioteca (dove sono sopratutto i tomi proibiti 5) gli esorcismi 6) le maledizioni Inizialmente avevo pensato a questa sequenza alternata bene/male, positivo e negativo. Ma magari piace di più vedere una sequenza dall'ascesa verso la caduta tipo classi, esorcismi, laboratorium, biblioteca, maledizioni e peccati.
  9. di norma preferisco i pg fuori di testa, e fuori dalle regole, delinquenti, psionici, ricercatori di cose proibite, ma di norma creo il personaggio e lo divento non il contrario.
  10. Aggiornamento, che porta a compimento la prima parte del manuale, ossia la creazione e gli strumenti del giocatore- Triduum tenebris Come da consigli di @CreepyDFire ho portato la scheda rapida della magia alchemica al principio, e i famigli alla fine dopo la magia. Come da programma inizio la seconda parte, che includerà crescita e caduta del personaggio, con livelli, oggetti che potrà costruire, tomi proibiti che potrà leggere, benedizioni, maledizioni e il peccato.
  11. eehh allora si, io ci ho ambientato un sirvivor (nafraghi sull'isola che non c'è da adulti) col sistema d100 di dark heresy, ed è stata una delle mie campagne più brindate e ricordate dai miei vecchi player.
  12. Il sistema di Imperium Maledictum, erede del vecchio Dark Heresy a d100, a parer mio è il migliore in assoluto come concetto di percentuale. Lo era già in Dark Heresy e lo confermo ora. Non ho amato che abbiano unito Pazzia e Corruzione, ma come sistema è e rimane uno dei migliori nel suo genere. Credo sia la faccia opposta del d20, persino un pelo più realistico con un buon master. Ma il problema essenziale dell'ambientazione è conoscerla. Non che non sia un problema per gli appassionati – molti dei quali vorrebbero vedere film sci-fi non incentrati su combattimenti di Space Marine, Mutanti o Tirannidi, ma sulla lore, che è una delle più curate mai scritte (anche perché si evolveva con i risultati dei tornei di miniature). Molti infatti stanno fremendo sperando di poter vedere il Risveglio dell'Imperatore e la lotta finale contro l'Occhio del Terrore – p.s. dove io ipotizzo sia ibernato il portatore di notte o l'estraneo, uno dei più grandi C'tan, oltre al Drago del Vuoto su Marte che fa da seconda testa dell'Aquila Bicefala. Insomma, richiede un investimento culturale che pochi altri giochi pretendono.
  13. @Steven Art 74 L'unica altra cosa che può venirmi in mente (ma direi che di materiale ne abbiate più che in abbondanza) è Namelessland, gdr italiano di successo, con ambientazione post apocalittica (pari pari fallout per intenderci). E visto che le navi nello spazio sono continuamente soggette a radiazione particellari che con l'effetto spallazione rendono davvero duro schermarsi da radiazioni ionizzanti, potreste prendere in considerazione invece della pazzia cybernetica (a cui cyborg fullbody dovrebbero essere abituati) applicare mutazioni, che raggiunte un certo livello danno guasti agli impianti, ad alti le inglobano facendole diventare parte dei tessuti e poi tocca essere soppressi perché si va fuori di testa o si va in demenza da radiazioni.
  14. Si io di cyberpunk ero rimasto con il manuale base, l'espansione di natan never, e altri due appendici, non credevo avessero espanso tanto.
  15. @MattoMatteo @Steven Art 74 Riguardo internet, potreste prendere in considerazione una rete segreta e decriptata con entanglement quantistico, ossia che lavora in tempo reale ma che viene utilizzata solo dalle grandi corporazioni per mantenere il contorllo. Dato che ci volete da giù con gli impianti, vi consiglio dr. of doom è il sito del materiale homebrew di wrath and glory, con manuali opensource che spaziano tra le armi delle astronavi, ai mezzi, ai problemi, e sopratutto a una biblioteca di possibili impianti da aggiungere che potrebbero andare in coppia anche con cyberpunk
  16. Aggiornamento Triduum tenebris aggiornamento davvero eccezionale, sopratutto per il mare di sudore che ho versato, tra lacrime e imprecazioni verso Dei oscuri che mi hanno scassato pure la macchina (come se avessi anche solo centesimi da sbatter via). L'inventario, ristrutturato, spostando l'ingombro sui contenitori (primi paragrafi del 10 capitolo) ha fatto letteralmente diventare automatico il 70 % dell'organizzazione dello stesso persino a livello cartaceo. Insomma una sorta di miracolo, che permetterà al giocatore, di sapere solo quanti e quali oggetti portare, e spuntando caselle per sapere se si sta avvicinando a un limite che non deve superare. Alla terza pagina della scheda del personaggio potrete ammirare, come a cascata potrà essere facilmente calcolato l'ingombro portato e quali siano gli oggetti che vi state portando dietro. Scheda personaggio Chiedo venia per il tono roboante e pieno di superbia, ora mi ritiro a piangere in camera le mie diottrie perse, l'artrite fulminante alle mani, e il rene che dovrò vendere per sistemare un'auto di 25 anni che le assicurazione non mi voglio assicurare come d'epoca.
  17. Quella è una buona idea, anche perché ogni città e piena di rovine catacombe e città sotterranee vastissime . Ma se vuoi puoi persino stare terra terra, faccio un esempio Corrado Malanga, ufologo, ricercatore del paranormale, ha fatto sedute di ipnoterapia regressiva, ecc ecc. Senza entrare nel merito della sua buona fede o della solidità delle sue ricerche (ad esempio quella effettuata con Biondi e Mei sull'utilizzo del radar Sar usandolo come eco doppler la trovo molto solida, altre no, ma quante persona effettivamente gli danno, o gli darebbero credito? Immagina un fil come ipotesi di complotto (con Mel Gibson) ma in ambito esoterico. Effettivamente se tu andassi in giro dicendo di (cit.) "Vedere la gente morta" in quanti ti crederebbero? Potrebbe essere un inizio elettrizzante, vedere giocatori che annaspano tra polizia e giornalisti per raccontare "la Verità" e poi alla fine sono costretti alla fuga, perché qualcuno li vuole internare, e alla fine essere assoldati da un magnate "che non è del tutto convinto che siano tutte fandonie"
  18. @firwood Questo è vangelo che dovrebbe essere incorniciato in ogni cantina, taverna o ludoteca che si rispetti. Uno dei discorsi inizio sessione che sempre faccio con i miei gruppi di gioco (oltre al fatto che io come DM sono Dio, le mie decisioni sono indiscutibili mentre si gioca, e che l'unico modo per interagire con me è bestemmiare😁) è che c'è sempre una porta aperta, che il mio compito è quello di cercare di rendere la storia indimenticabile e che per far questo spreco un sacco di tempo mio...ma se vogliono un giorno sentirsi degli EROI, dovranno sopravvivere a tutte le mie insidie. Credo che non ci sia soddisfazione più grande di un Master, sentire i propri giocatori , non esaltarsi per una vittoria epica, ma per una fuga roccambolesca in cui essi brindano (spesso dal vero incorciando i calici) al fatto di essere, ancora una volta, vivi.
  19. Aggiornamento Triduum tenebris 3 A pag. 82 c'e la descrizione che ho riportato anche sopra dell'esempio di creazione di un personaggio a pag:84 una piccola narrazione (la Danza dei dadi) per far vedere come funzionano critici e fallimenti (come da consiglio di @CreepyDFire ) Poi a pag: 91 ho spostato e avviato i sistemi avanzati con la sezione delle ferite traumatiche, con box esplicativo su come gestire in modo semplicistico le ferite e quindi poter saltare anche tutto il capitolo.
  20. @MattoMatteo Grazie, a volte devo ricordarmi che sono cosi dentro all'esoterismo che alcune cose le do per scontate, farò postilla
  21. @CreepyDFire @Steven Art 74Come accennavo prima, ho scelto di mettere le regole di base — la gestione dei dadi, con tanto di box narrativo per mostrare critici e uso dei Punti Fede — dopo i talenti e prima della crescita del personaggio tramite le classi. Il motivo è semplice: per accedere al primo livello di una classe servono almeno 2000 PX. Prima di arrivarci, il giocatore deve sapere come funzionano i dadi e come si usano i talenti che ha appena comprato. Detto questo, se volete partecipare al brainstorming, ecco cosa ho in mente per la struttura successiva del manuale. PARTE FINALE DEL MANUALE: RELIQUIE, LUOGHI E BESTIARIOCome mi ha suggerito @CreepyDFire , sposterò tutto il materiale su reliquie, luoghi e bestiario verso la fine del manuale. L'idea è di creare una sezione a sé, con una sua copertina interna e un titolo tipo: L'ABISSO Conoscenze, fauna e luoghi del mondo di Triduum (Sezione esclusiva per il Tessitore) Questo permette, se in futuro il manuale dovesse crescere o essere ristampato, di separare fisicamente questa parte dal resto. Magari come supplemento a sé stante, o come espansione. LA STRUTTURA INTERMEDIAPer arrivare a quella sezione, sto riorganizzando i capitoli in questo ordine: Capitolo 9: Regole del Combattimento Con un capitoletto introduttivo che descrive il sistema base, senza dover ancora gestire locazioni e danni. Roba pulita, essenziale. Dubbio amletico numero 1: cosa metto prima? Il sistema di magia o l'inventario (con la nuova modifica al trasporto)? Da un lato, la magia è un'estensione naturale delle regole di gioco. Dall'altro, l'inventario serve subito per sapere cosa il personaggio può portarsi dietro in combattimento. Sono in stallo.(c'è da dire che l'inventario serve a tutti, è universale, la magia una specializzazione) Dubbio amletico numero 2: il sistema avanzato dei danni (quello con le ferite critiche dettagliate, i tipi di danno, ecc.) dove lo colloco? Alla fine della parte sul combattimento base, o prima della crescita del personaggio? La logica vorrebbe che restasse vicino al combattimento, ma rischia di appesantire la lettura per chi vuole solo le regole essenziali.(vabbhe che con la dicitura se non interessato a quel punto potrebbe saltarlo a pie pari) LA CRESCITA E LA CADUTA (accorpate)Il motivo per cui sto riordinando tutto è questo: voglio che la crescita del personaggio e la sua corruzione siano due facce della stessa medaglia, accorpate in un'unica grande sezione. Ecco come la immagino, magari con un'introduzione del genere: "Ogni passo verso il potere è un passo verso l'abisso. Non esiste avanzamento senza rischio. Non esiste conoscenza senza prezzo. In questa sezione imparerai a crescere. E imparerai cosa sei disposto a perdere per farlo." PARTE PRIMA: POTERE E CORRUZIONE I livelli del personaggio (le "classi di avanzamento") I Grimori (i tomi che contengono conoscenze proibite) Il Laboratorium (strumenti e ricette per creare pozioni, oggetti incantati e acquisire nuove conoscenze) PARTE SECONDA: PECCATO E REDENZIONE I Peccati Capitali (come meccanica attiva, non solo flavour) Gli Esorcismi (per espellere entità, ma anche per purificare se stessi) La Magia Rituale (che può sia infliggere che alleviare la Corruzione, a seconda di come la si usa) L'idea è che il giocatore, leggendo questa sezione, capisca che ogni passo verso il potere è anche un passo verso l'abisso. E che per sopravvivere, serve qualcosa di più delle semplici abilità: serve Fede, o almeno la volontà di sporcarsi le mani e poi cercare di pulirsele.
  22. @MattoMatteo Argh mi hai messo il dubbio 😁 onestamente, tenendo conto che si parla di sette segrete, e gente perennemente in incognito che va da ricercatori dell'occulto a Man in black mi è venuto d'istinto per il tipo di ambientazione. Una sorta di copertura parziale da malintenzionati delle fazioni opposte, oltretutto in esoterismo una delle basi per esorcismi e maledizioni ecc,. è quello di conoscere il nome vero per "legare" (si rifà ai passi della bibbia in cui è dato all'uomo il potere di dare il nome alle cose). Lo trovi pacchiano?
  23. Ho aggiunto alla fine dei talenti anche questa guida per la creazione del personaggio che dovrebbe aiutare anche i più novizi del sistema: ESEMPIO DI CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO Segui questo esempio per vedere come nasce un personaggio di Triduum Tenebris, dalla scelta del Background fino al nome di battaglia. Passo 1: Il Background. Il giocatore vuole interpretare una persona colta, conoscitrice di lingue e leggende, ma non un topo da biblioteca: gli serve un personaggio capace di cavarsela anche sul campo. Sfoglia i Background e si ferma su Hacker: Intelligenza e conoscenza, certo, ma anche Agilità e riflessi pronti. Perfetto. Passo 2: Le Predisposizioni. Segna le predisposizioni del Background: Agilità, Intelligenza, Percezione. Queste tre caratteristiche guideranno tutte le sue scelte future, perché gli daranno sconti su abilità e talenti. Passo 3: Le Abilità. L'Hacker ha Sapienza (Informatica) come abilità obbligatoria. Tra le abilità a scelta, il giocatore trova Elusione, Istinto, Sopravvivenza e Astuzia. Decide di prendere Elusione (per muoversi furtivo e schivare colpi) e Istinto (che è anche tra le abilità gratuite di base). Ora può assegnare i punti: Elusione a 1, Istinto a 2 (grazie alla sovrapposizione con l'abilità gratuita). Aggiunge le abilità di base gratuite: Lucidità Mentale a 3, Fede 1, Influenza 1. Sulle Sapienze, ha 1 punto obbligatorio in Informatica e 1 punto libero. Invece di portare Informatica a 2, decide di differenziare e prende Sapienza (Sociali) a 1. Abilità di partenza: Sapienza (Informatica) 1, Sapienza (Sociali) 1, Elusione 1, Istinto 2, Lucidità Mentale 3, Fede 1, Influenza 1. Passo 4: Il Destino. Tira 4d6 e ottiene 13: La Ruota. La carta gli permette di scegliere tra Agilità e Anima sia per il dado extra nelle caratteristiche, sia per una predisposizione aggiuntiva. È tentato di prendere tutto su Agilità (dove ha già una predisposizione). Ma poi ragiona: meglio diversificare. Sceglie il dado extra in Agilità e la predisposizione aggiuntiva in Anima, che potrà sviluppare più avanti. Segna i bonus e i malus della carta, da applicare durante il gioco. Passo 5: Le Caratteristiche. Sceglie il metodo realistico. Si tira 3d6 per tre volte per ogni Seme, assegnando i risultati alle tre caratteristiche del Seme nell'ordine che si preferisce. Fuoco (Arti Marziali, Lotta, Abilità Balistica): 10, 13, 12. Tiene i due valori più alti in Arti Marziali e Lotta. Il 10 in Abilità Balistica. Non sarà un cecchino, ma non gli serve. Terra (Forza, Agilità, Vigore): 7, 10, 15. Il 7 è un problema. Il giocatore ci pensa su: è un Hacker, anni passati davanti al PC, ci sta che il fisico non sia il suo forte. Assegna 7 a Vigore, 10 a Forza, 15 ad Agilità. Poi tira il dado extra della Ruota per Agilità: 6! Agilità schizza a 21. Il giocatore sorride: si sente già un Lupin dell'informatica. Acqua (Intelligenza, Carisma, Percezione): 13, 8, 11. Mette 13 in Intelligenza, 11 in Percezione, 8 in Carisma. Pochi amici, ma ottimi dati. Aria (Volontà, Anima, Spirito): 9, 12, 16. Mette 16 in Anima, il Seme su cui ha appena preso la predisposizione. Gli altri due valori vanno a Volontà e Spirito. Non saranno altissimi, ma l'Anima è il suo vero potenziale. Passo 6: L'Età. L'Hacker è un Background del Seme Acqua. Dopo i 28 anni, il Vigore inizia a calare, e il suo è già pericolosamente a 7. Il giocatore decide di fermarsi a 21 anni, l'età perfetta per un giovane genio informatico. A 21 anni, il bonus è +1 a tutte le caratteristiche dell'Acqua. Intelligenza passa a 14, Percezione a 12 (bonus +1 ai test), e persino Carisma sale a 9, perdendo il malus che aveva. Ha anche 300 px da spendere per caratterizzarlo meglio. Passo 7: Il Nome.Ora manca solo un nome che faccia colpo. Il giocatore sfoglia la lista dei soprannomi ma ne ha in mente uno tutto suo. Il suo personaggio si chiamerà "DarkByte". Un nome che i suoi avversari ricorderanno.
  24. Per la verità c'è un discorso ancora più profondo. Io ho fatto generare centinaia di immagini all'AI, e il discorso menzionato all'inizio era del tutto sacrosanto. Poi, improvvisamente, l'illuminazione: descrivevo un'immagine e chiedevo che riprendesse i tratti di Zdzisław Beksiński, H.R. Giger, Francis Bacon e Bosch. E di colpo le immagini prendevano stile, una sorta di 'anima'. Questo, a parer mio, definisce la vera differenza tra un'immagine generica generata da un'AI e una creata da un essere umano. L'immagine generata da un'AI è una 'réclame', una proiezione dell'inconscio collettivo: quello che piace a tutti ma che tutti dimenticano, perché sono belle ma senza 'anima'. Citando un passaggio de L'Uomo Bicentenario: 'Sai cosa rende l'aspetto di un essere umano, umano? L'imperfezione: il naso bitorzoluto, un mento troppo grande, ecc.' Presi da sé potrebbero essere definiti tratti brutti, ma organici al resto del viso diventano la firma che rende unico quel volto, e se non bello, perlomeno affascinante, magnetico.
  25. Verissimo, ma provate a fare anche il contrario e otterrete lo stesso effetto😁. Ossia portate un'immagine di Monet, e dite all'ai che l'avete generata con un ai e chiedetegli dove ha sbagliato. L'esperimento lo ha condotto Silver Nervuti, portando una foto vera dell' allunaggio, all'ai dicendogli appunto che l'aveva generata, per simularla graficamente. 😁😁 scoprirete che la saccenza non ha genere, razza, o ... quel che è, insomma.

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