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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon7 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mi sono imbattuto in questo articolo quasi per caso e devo dire che mi ci sono ritrovato pienamente. Condivido praticamente ogni parola dell’analisi proposta, soprattutto quando mette al centro non tanto le singole regole, ma quel “sentire” profondo che rende D&D davvero D&D. Per questo ho deciso di tradurlo integralmente in italiano, così da renderlo più accessibile anche a chi non ha voglia di affrontarlo in inglese, ma potrebbe trovarci spunti interessanti, condivisibili e, forse, anche un po’ dolorosamente veri. Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon Visualizza articolo completo5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Articolo favoloso! Se gli si potesse dare un voto da 0 a 10, darei senza dubbio 20 o 30! Grazie mille ad @aza per averlo tradotto, in modo da renderlo leggibile anche a chi non mastica l'inglese... vista la lunghezza, leggerlo in italiano aiuta molto anche chi se la cava piuttosto bene con la lingua di Albione. P.S.: se posso permettermi, consiglierei di tradurre anche l'articolo successivo: "Why 2nd Edition AD&D"... l'ho letto e trovo che anche questo sia molto ben fatto.5 punti
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Ciao a tutti!
3 puntiCiao a tutti! Sono Andrea e sono un grande appassionato di D&D. Ho sempre partecipato come giocatore, in quanto purtroppo non ho le capacitá necessarie per ricoprire il ruolo di master. Tutt'ora continuo a giocare assieme ad un gruppo di amici di vecchia data da ormai diversi anni in campagne che svariano da ambientazioni fantasy medievali, sci-fi, contemporanee, e tutto ció che puó venire in mente al nostro master. Gioco da talmente tanto tempo con lo stesso gruppo di amici, che nel corso del tempo abbiamo sviluppato una "nostra versione" di D&D la quale é un merge di alcune versioni precedenti all'ultima. Buona giornata!3 punti
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Mi guardo attorno confuso dal paesaggio e stordito dalle vampate di aria rovente che mi arroventano il carapace. Soffro tremendamente il caldo: è come stare chiusi per ore in un camper* parcheggiato sotto al sole durante una giornata estiva e senza nessuna fonte di refrigerio. Osservo con cauto interesse Einor che si acquatta per parlare con uno scorpione di passaggio: sono sempre affascinato dagli usi della gente, alcuni non smettono mai di stupire! Mentre il mio amico si scervella per ricordare dove può aver sentito parlare degli scorpioni fantasma, io decido di ingannare il tempo facendo ciò che mi viene meglio: salgo su un masso piatto e largo, mi guardo attorno e cerco ispirazione per qualche sonetto: Ma che bei ragazzoni questi simpatici scorpioni! Otto zampe e due chele Coda appuntita grondante fiele. Zampettano furtivi, sembran quasi fuggitivi. Scapperanno forse dalle melme? Creaturine appiccicose le melme son proprio odiose Se ti si incollano alle palle è un'impresa staccarle queste poi sembran bruciare sarà meglio filare! Mi colpisce poi una folgorante idea: qui fa un caldo infernale, che sia il posto giusto per sperare di incontrare un paio di sudatissimi Minotauri Demolitori? Potrei finalmente sperare di mettere le mani su un paio degli ingredienti che spero di riuscire a scovare durante questo viaggio verso l'ignoto! *camper: particolare tipologia di carro trainato da buoi adibito ad abitazione, completo di tutto il necessario per una villeggiatura serena: un letto con materasso di piume per la notte, un focolare con paiolo incorporato, un tavolo con sgabello per desinare comodamente o giocare alle carte, una poltrona da lettura ed anche una piccola latrina. I modelli più costosi equipaggiano un incantamento riscaldante/refrigerante di serie, sono divisi in stanze e dispongono anche di un baldacchino retrattile per adibire una veranda esterna, e possono essere trainati da ben quattro coppie di destrieri emilianromagnoli in linea.3 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
@Daimadoshi85 @Octopus83 a voi postare 42 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
mi associo ai ringraziamenti per la condivisione dell'articolo 🙂 una analisi dell'autore che centra in pieno tanti, forse non tutti, punti reali e concreti su cosa sia D&D. Un aspetto che invece penso debba essere sottolineato, come @CreepyDFire ha già avanzato, è il legame della 'lore' che ha D&D, e che a partire dalla 5.x sembra quasi essere stata sterilizzata per inseguire l'obiettivo dell'inclusività. Obiettivo legittimo e più che condivisibile. Ma a mio modesto avviso, errato nel modo in cui è stato portato avanti. L'inclusività riguarda i giocatori che si trovano attorno ad un tavolo, non i personaggi nelle storie che possiamo/vogliamo raccontare. Qui credo, più che le vere e proprie meccaniche di gioco (anche se esiste una correlazione tra lore e meccaniche), WotC ha veramente commesso l'errore; presentando un gioco dalle regole buone (almeno per gli standard dei game designer moderni) ma completamente asettico, con l'illusione che possa andare bene per tutte le sensibilità. La stessa narrativa , soprattutto i grandi capolavori, utilizzano attriti, conflitti e in certi casi la crudeltà , ma non per 'dividere' o essere 'contro' qualcuno, piuttosto per insegnare a distinguere il bene dal male (in modo semplicistico) o il giusto dallo sbagliato. Così è anche per i nostri giochi. I vecchi manuali di ambientazione trasmettevano un senso di mistero, di avventura, di tensione che i manuali moderni non hanno. Ed erano colmi di possibilità che inducevano il lettore (DM o giocatore che fosse) a fantasticare, e paradossalmente a chiedere di saperne ancora di più. Ecco, forse il tornare a riunire una vera lore alle regole potrebbe essere un buon modo per far sì che D&D continui ad essere il D&D delle origini.2 punti
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Il Tempo dei Perduti
2 puntiAkseli Quando mi chiede esplicitamente perché sospettiamo l’esistenza di altri oggetti, prendo un respiro lento prima di rispondere, scegliendo con cura le parole: "Mio signore, sarò franco: dubitavo su un vostro coinvolgimento nella storia, ma credo di non avere più dubbi, data la vostra risposta, dunque vi dirò ciò che prima ho omesso per sicurezza" "Abbiamo trovato un’altra pagina del diario personale del professor Alarico Vaeerius. Era nascosta tra le vesti di Padre Lucas. In quella pagina il professore scrive chiaramente che il medaglione non è completo da solo. Parla di altri due oggetti necessari affinché “il disegno sia completo”: una Lente di Ossidiana e un Sudario di Cenere. Sembra che questi tre artefatti siano legati tra loro e che qualcuno, o qualcosa, stia cercando di riunirli." Alzo leggermente lo sguardo sul Lord, osservandolo con attenzione. "Per questo motivo abbiamo pensato che poteste avere informazioni al riguardo. Il professore sembrava terrorizzato da ciò che aveva scoperto, e temeva che “ciò che era dimenticato stia reclamando il suo spazio”. Dopo aver visto con i nostri occhi cosa è stato in grado di fare il solo medaglione… non possiamo permetterci di sottovalutare il pericolo. Siamo venuti da voi perché non sappiamo più di chi fidarci. Il Tempio è stato compromesso dall’interno, e questo oggetto è troppo pericoloso per restare nelle nostre mani. Vi chiediamo consiglio, mio signore. Dove possiamo custodirlo in sicurezza? E cosa dovremmo fare, secondo voi, riguardo alla possibilità che esistano gli altri due artefatti?"2 punti
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I - La foresta stregata
2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Nella gif potete vedere gib, kaerith, caelum e chand. Proprio in questo ordine! https://makeagif.com/i/GHrmBp2 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Articolo in cui mi ritrovo appieno sia nell'amore per AD&D 2e sia per quello che mi ha portato a saltare la 4e e tralasciare questa 5.5 (oh per carità i manuali li ho comprati, non me ne sono pentito, ma non ci giocheremo). Motivo per cui col mio gruppo presto rispolveremo una campagna di AD&D e dopo tanti anni stiamo iniziando a valutare anche campagne alternative a D&D. Forse il merito di questa 5.5 è stato quello di dare uno scossone e farti riscoprire altri gdr o vecchie edizioni. Grazie dell'articolo P.S. e sì! Fare il master a queste nuove edizioni è diventato più come essere un narrastorie.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Saggiamente Elyndra è del mio stesso avviso. Soddisfatto inizio già a prepararmi per prendere la via, seppur infangata e poco agibile, che va verso sud. Verso la nostra meta. Quando Arthur mi fa una domanda... insolita, inutile. "Riscendiamo e prendiamo la via verso sud." allargo le braccia "Conoscere roccia e montagna ora serve a poco ma aggra..." sto per dire qualche cosa di burbero e poco simpatico ma mi fermo, levandomi anche dalla testa l'immagine dell'eccessiva confidenza che si è concesso il ragazzino nei confronti della druida "riprendiamo le imbracature e caliamoci giù."2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong Stringo il medaglione di Selûne che porto al collo, sentendo il metallo freddo rassicurarmi mentre il silenzio del tunnel viene rotto da un brulicare sinistro. La benedizione della vista che la Signora d’Argento mi ha concesso trasforma quel buio in una scacchiera di ombre, ma ciò che vedo non mi rassicura affatto. Resto interdetta per un istante nel vedere Gib: il suo gesto delicato con la falena è così lontano dalla sua solita ruvidezza che quasi dimentico dove ci troviamo. Ma la pace dura un battito di ciglia. Non appena la lanterna di Kaerith investe i cumuli vicino all'uscita, la terra sembra prendere vita. Per la Vergine Lunare... sussurro, mentre una marea grigiastra di ratti vomita fuori dai buchi, riempiendo il tunnel. I loro occhietti riflettono la luce come costellazioni maligne e il suono delle loro zampe frenetiche mi fa raggelare il sangue. Che la Signora d'Argento guidi i tuoi passi e devii ogni colpo, Chand...esclamo con voce più ferma, vedendola avanzare con la lancia spianata nonostante il palese disgusto per quelle bestie. Sento la proposta di Chand a Caelum riguardo al fuoco e annuisco con decisione. Sì, il fuoco li disperderà! Ma restate compatti!...dico agli altri, impugnando saldamente il martello...2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Osservo inorridito lo sciame di roditori che sembra venire vomitato fuori dal terreno. Mi sono ricordato di una cosa è vero che odio i maghi malvagi... Ma i topi...mi fanno proprio schifo . Mi tengo pronto , se si avvicinano sono pronto a farne un disgustoso spiedino con la lancia. Ma prima chiedo a Caelum @Ard Patrinell Sei in grado di rifare il giochetto con l'olio infuocato che hai fatto in cima alle mura? Se riesci a spaventarli col fuoco fuggiranno verso l'uscita. O almeno spero. @Rafghost22 punti
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (BARBARO) Quando vedo le dimensioni e la muscolatura della creatura deglutisco, ma cerco di mantenere il sangue freddo, so di non essere da sola e so quanto i miei compagni valgono, devo solo far guadagnare loro secondi e metri preziosi per mettersi nel posto giusto. Vedere che anche Mayu si è svegliata mi da coraggio, potrebbe essere un'ulteriore risorsa. Faccio un respiro profondo per riempire i polmoni e far esplodere una sonora risata. "AH AH AH...per essere così brutto hai un grande senso dell'ironia!" Con la mente torno indietro nel tempo, quando prendevo in giro le avversarie sul ring per provocarle, ora la situazione è diversa, allora era uno show, c'era un copione e se sbagliavi una mossa te la cavavi con qualche livido ma ora è diverso, un errore può costare la vita. "Basto io bestione! Lo sai cosa dicono dalle mie parti? Più uno è grosso e più fa il botto grande quando cade" Impugno la spada con due mani preparandomi al peggio.1 punto
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Ciao a tutti!
1 punto@andreagrimi per prima cosa benvenuto! Non è mia abitudine salutare i nuovi arrivati, a meno che il loro primo post contenga qualcosa di interessante, e nel tuo c'è: Da bravo autore di HR, materiale "home-made", ambientazioni e interi regolamenti (anche se, in molti casi, dopo lo spunto iniziale il progetto si arena... 😢) questa è una cosa che mi interessa molto... potresti postare una descrizione, anche breve, del vostro regolamento nella sezione "House rules e progetti"...1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoErika Vorrei avere la stessa fiducia di Akseli.. ma in fondo non abbiamo alternative1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoI sacerdoti intrappolati nei tentacoli smettono finalmente di muoversi. L' unico suono che proviene dall' altare adesso è il rumore delle loro ossa che si spezzano e si disarticolano nella presa dei tentacoli neri. Il soffio di Nydriam investe i diavoli, ma l' acido non è particolarmente efficace contro di loro, e se lo scuotono via più arrabbiati che feriti in profondità. Saxam decide che è arrivato il momento di togliersi dalla mischia. Anche il suo sangue, che ormai inzuppa i vestiti, si fa trasparente, mentre scompare alla vista. L' Osyluth si teletrasporta fuori dalla pozzanghera di grasso, trovando finalmente terreno stabile sotto i suoi piedi. La sua aura oscura avvolge di nuovo il paladino di Tiamat, ma stavolta non fa presa. I poteri celestiali della paladina di fianco a lui e la sua ferrea forza di volontà riescono a resistere al terrore diabolico. A questo punto è Arya ad attaccare. La sua spada taglia la carne del Diavolo delle Ossa come un coltello caldo nel burro, facendolo urlare di dolore. Mappa1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Per quello vanno più che bene i vecchi manuali o boxed set di ambientazione. Tieni tutta la parte di lore e lasci da parte le meccaniche (che comunque nei manuali dell'era TSR erano davvero una parte minima della produzione). Hai di che giocare per decenni, come minimo.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSammus Nel caos finalmente Nydrian si riprende e si unisce allo scontro, ne approfitto per cercare di guardare le ferite di Saxam Sono gravi e per nulla facili da sistemare, e l'attenzione alla battaglia non mi permette di concentrarmi a sufficenza Non riesco a sistemarti in questo caos ! dico al mago cerchiamo di allontanarci1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoL' incantesimo del mago non lascia scampo ai diavoli. La loro caduta in contemporanea sul pavimento scivoloso è quasi comica, con tutti i diavoli che cadono a gambe all' aria uno dietro l' altro. L' Osyluth è il primo a rialzarsi, e con piccoli passi misurati, si muove sull' olio lanciando insulti al mago Userò quest'olio per condire le tue budella, sei un morto che cammina! Ma l' arrivo del paladino su ali draconiche rende la cosa difficile. Le energie della sua cintura curano il mago, anche se non curano le sue ferite. Ma adesso, almeno, la sua pelle ha ripreso un po' di colorito. Arya, da canto suo, non si fa sfuggire l' occasione. La sua spada si illumina di una luce celestiale, così intensa che i diavoli sembrano farsi più piccoli alla sola vista. Quando carica il barbazu più vicino la testa di quest'ultimo viene aperta a metà, prima che il suo corpo si dissolva in una pozza di icore puzzolente che si mescola al grasso sul pavimento. Nel frattempo i chierici sono sempre di più schiacciati dai tentacoli. Dai rantoli penosi che provengono da quella zona capite che non gli rimane molto da vivere mappa1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Concordo. Bellissimo articolo!1 punto
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Ciao a tutti!
1 puntoCiao, benvenuto! Non servono capacità particolari per il ruolo di master, ma è assolutamente lecito che uno preferisca fare il giocatore, o ci si trovi meglio. Complimenti per il vostro regolamento personalizzato, il fai-da-te è l'anima più viva del GdR da sempre!1 punto
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Gli eroi senza tempo
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Sono d'accordo con te, dolce Kaerith. L'olio potrebbe farci molti danni, meglio il tuo soffio Sussurro verso la draconide, spostandomi sul lato e lasciandole spazio. I topi ancora devono arrivare da me...e meno male.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Bell'articolo. L'avevo letto a suo tempo e mi ci ritrovo in pieno (tranne sul fatto che D&D 4E sia un gioco di ruolo: per me è un regolamento per combattimenti tattici di miniature con poco o nulla spazio per il gdr). Come scritto nell'articolo tradotto da Aza, sono un giocatore più che soddisfatto di AD&D 2E. A partire da gennaio partirò con un nuovo gruppo per giocare tutta la Grand Campaign che ho tradotto per intero, mentre col gruppo storico partiremo con la trilogia dei Mind Flyer (le tre avventure della serie Monstrous Arcana che tradurrò non appena finisco Greyhawk). E della 5.5... chissenefrega più? Esiste, è lì a disposizione di chi la vuole. Per tutti gli altri, "non ti curar di essa, ma guarda e passa"1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Articolo meraviglioso, grazie per la traduzione! Un cambiamento epocale. Da un certo punto di vista lo capisco: la nuova edizione aggiunge al manuale base contenuti opzionali delle edizioni precedenti. Ma quando le metti nel manuale base smette di essere percepita come opzionale. Come master puoi crearti un mondo con solo una o due razze o classi, ma i giocatori vedranno sempre quanto contenuto nei libri base come lo standard. Lo stesso avviene nelle avventure ufficiali, che integrano sempre tutti gli elementi del manuale1 punto
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Ciao a tutti!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Hai portato uno splendido articolo @aza! Riassume appiano tutte le discussioni che si sono fatte in questi ultimi mesi, almeno fin da quando ho iniziato a stare su D'L in maniera costante. Purtroppo la parte relativa alla storia e alla mitologia (chiamatela pure lore, ma a me piacciono più le due nominazioni separate) è quella che forse si è più non solo tralasciata ma, letteralmente, trascurata. Io posso dirlo con tranquillità , non ho trovato un manuale di ambientazione degno di essere chiamato tale per la 5e! Lascio una chicca per @roctopus. Io ho recuperato di recente alcuni manuali per Pathfinder 1e relativi alla schiatta dei giganti e dei domini dove vivono... Sono rimasto a bocca aperta per gli spunti e la cura nella descrizione delle abitudini, dei credi, e della società che si basa su di loro, come anche i loro insediamenti e i loro legami all'interno della regione del mare Interno. Una goduria da leggere la sera e rileggere in giorni successivi! Mi piacerebbe tantissimo ritornare a leggere contenuti dei quel tipo, che a mio avviso sono il vero punto forte di qualunque GDR e soprattutto di D&D. Includendo anche contenuti crudi e non family-friendly che caratterizzano anche molti background delle razze iconiche (sia giocanti che non). Ho detto la mia e spero di aver dato un ulteriore spunto di riflessione Sinceramente D.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoLord Theremen osserva il fagotto sul tavolo con una cautela che rasenta il timore. Quando Akseli menziona il destino rituale di Padre Lucas, un’ombra di autentico dolore e disgusto attraversa il suo volto, ma è l'accenno all'instabilità dell'oggetto a farlo irrigidire sulla sedia. Si sporge leggermente in avanti, ma le sue mani restano ben salde sui braccioli della sedia, come a voler mantenere una distanza di sicurezza. Un ospite per una creatura... gli dei ne abbiano pietà...mormora, scuotendo il capo. Poi, lo sguardo torna fisso su Akseli, scrutandolo con intensità...Siete stati cauti a venire qui. Se il Tempio non è più un rifugio sicuro e Padre Lucas è caduto in quel modo, la prudenza è l'unica cosa che vi tiene in vita... Sospira profondamente, e il suo silenzio si prolunga per qualche istante mentre elabora la domanda di Akseli. Informazioni?...ripete con amarezza...se solo Rhauntides fosse qui, o se Lady Cassandra non fosse partita con una colonna di fanti per dare la caccia a quei goblin prima che riducano in cenere altre fattorie proprio ieri sera... Avrei qualcuno a cui chiedere di interpretare queste vibrazioni che sento fin qui. Ma per rispondervi direttamente: no, Akseli. Non ho mai visto, né sentito parlare di un medaglione di bronzo nero nei rapporti della milizia o nelle cronache di Highmoon.... Si alza e fa un passo verso la finestra, dando le spalle al medaglione, come se la sua sola presenza gli rendesse difficile concentrarsi. I goblin che avete affrontato sono una piaga comune, ma questo... questo puzza di qualcosa di molto più antico e malvagio della semplice razzia di un clan. Se dite che esistono altri oggetti collegati, la cosa diventa un problema di sicurezza per l'intera Valle. Ma no, non ho nomi, né leggende che corrispondano alla vostra descrizione... Si volta di scatto, le sopracciglia unite in un'espressione di preoccupazione. Ditemi voi , perché sospettate l'esistenza di altri oggetti? Avete trovato prove scritte o è solo una deduzione basata sulla natura di quella... cosa che portate con voi? @ Shage @ Tutti1 punto
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Presentazione D&D Book
1 puntoCiao a tutti! Sono un appassionato giocatore di D&D; di recente io e il mio gruppo abbiamo iniziato a sviluppare un'applicazione open‑source per gestire le nostre campagne. Il progetto è ancora giovane e in sviluppo, ma abbiamo già una roadmap chiara con le funzionalità previste per la prossima release. Il codice è su GitHub: https://github.com/grimimirg/dndbook/tree/1.1.0 il README è ben documentato e contiene anche alcuni screenshot dell'interfaccia. L'app è pensata per essere self‑hosted: si può eseguire localmente su PC, con Docker o, per i più temerari, all'interno di un homelab. Se qualcuno vuole provarla, al momento è disponibile su un server demo privato che di solito accendo il venerdì quando faccio sessione con il mio gruppo, oppure su richiesta. Se siete sviluppatori e vi interessa contribuire, sarete i benvenuti: direttive e best practice sono nel CONTRIBUTING.md. Sono altrettanto accettati idee e miglioramenti. Grazie e buon gioco!1 punto
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Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
Aslaug Continuando ad approfittare della distrazione di Manfred mi rimetto non lontano dalla porta, vicino a dove ero all'inizio. Con nonchalance, come se non mi fossi mai allontanato granché. Poi prendo parola. "Signor Ask, comprendo come le abbiamo mancato di rispetto. Ei rendo pure conto che al momento siamo nelle sue mani. Però mi ascolti." Aspetto guardi nella mia direzione. Speriamo bene, che sia ragionevole. "Dato che non si fa mai nulla per niente le propongo un affare. Ci lasci uscire di qui. Le siamo sicuramente molto più utili fuori che dentro. Se in cambio ha una richiesta specifica ci si potrebbe accordare." "Altrimenti io le potrei promettere di fare il suo nome ad un birrificio, permettendole di essere onorato fuori dalle mura di questo castello." Ne osservo lo sguardo e poi aggiungo "Cosa ne pensa?"1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoKaerith - Stregona Draconide Il movimento repentino ed inaspettato mi fa balzare indietro e sussultare, la lanterna balla un pò proiettando luci danzanti sulle pareti della caverna. "Se mi fate spazio posso provare ad incenerirli io, senza usare olio, solo una piccola arrostita! Se siamo fortunati gli altri scapperanno per la paura!" AZIONE1 punto
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Se davvero è questa la loro idea, mi sà che non hanno capito un tubo! 70/4=17,5... quindi in 18 mesi (1,5 anni) spendi in abbonamento tanto quanto un manuale fisico o in pdf... con la differenza che il manuale rimane sempre in tuo possesso, mentre con l'abbonamento appena smetti di pagare ti ritrovi a mani vuote! Con tutto il rispetto, ma chi sarebbe tanto stupido da accettare una situazione del genere?1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele si entra! una rapida occhiata consente di fare alcune considerazioni: prima tutto la stanza offre diverse zone di copertura e occultamento che possiamo sfruttare; quei piatti sporchi con cibo vario mi fa pensare, che potrebbe esserci una dispensa con qualcuno che porti regolarmente del cibo; potrebbe esserci qualcun altro addetto alle logistica. provo a dare un'occhiata in giro in cerca di porte. quando vedo mayu incatenata mi maledico per non aver comprato nulla in grado di rompere le catene, spero che qualcuno dei miei compagni possa farlo. il rubino è misterioso ma chiederemo a mayu comunque per ora tale situazione mi fa elaborare una strategia abbastanza chiara; sto per sussurrare un parere tattico ai miei compagni : "secondo me conviene..." ma la voce di kai sovrasta il silenzio del tempio, quindi senza indugi provo a nascondermi velocemente dietro alla colonna più vicina prima che il grosso piede ungulato venga a controllare. @Albedo1 punto
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Ciao a tutti!
1 puntoBen arrivatə, I moderatori ti consiglierebbero di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Facci sapere come sei approdato a questi lidi e come possiamo aiutarti. Rocco1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Appena Kaerith illumina i lati del tunnel, si vedono i topi. Tanti, tantissimi topo che scendono in massa nel tunnel. Ascolto le parole di Chand e scuoto la testa . Posso farlo, ma potremmo rischiare anche noi. Metto un dito in bocca e dopo lo alzo al cielo, sentendo l'aria che scorre. L'aria si incanala nel tunnel, le fiamme potrebbero colpire anche noi. Proviamo con qualcos'altro prima Con la mano sinistra prendo una biglia dal sacchetto, dopodiché borbottò alcune parole mentre la mano destra, poggiata sul mio strumento magico, lo carezza un paio di volte. Dopodiché lancio la biglia verso la moltitudine di ratti e dopo pochi secondi nel budello si sentono miagolii funesti , gatti in caccia Meooow...frrr...meoooooorghw Dm1 punto
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I - La foresta stregata
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Creazione PG e prima avventura
1 punto@Fandango16 tira tu I dadi per il riposo breve, prima uno e nel caso anche il secondo.1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Einor Eidor Guardo il lampo evanescente sparre di fronte a noi, così veloce che neppure Guendalina riesce a pensare a un attacco. Beh suppongo li chiamino scorpioni fantasma per una ragione. Ma io sono interessato a scorpioni più mondani. Chiudo il becco a Guendalina nelle corde magiche prima che possa fare strage di tutti quelli che girano attorno ai miei piedi e mi chino a terra, provando a parlare la loro lingua. Ovviamente, vista la mia stazza e mancanza di cheliceri, esce qualcosa tipo clackclackclackclack claclalkkkk claaak clakkkakakaka? Quando gli chiedo dove trovare gli scorpioni fantasma.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoKai Seki Magoroku Mako e Sam entrano...Bhe allora posso entrare anche io... Nel passaggio sento un Pier rigenerante anche se non ho ferite Chissà se funziona anche se provassimo ad uscire.. Osservo la scena e non ho la minima intenzione di fare la prima mossa. Però posso aiutare la Ninja. Mako è la tua scena questa. Quella in cui sei la protagonista che salva la sacerdotessa a te collegata...dai forza. Anzi aspetta ti faccio un regalo. Intreccio le mani ed estraggo un ciuffo di pelosi gatto e faccio segno di lanciarlo verso Mako, ma questi sparisce in una nuvoletta di fumo azzurro. Fatto! Prova a dirà miao o fare le fusa adesso, ti dovrebbero venire benissimo. Dico ironico ben sapendo che in realtà si sente incredibilmente più agile.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
#53 10 Adderskrak 2516 i.c. - mattina [limpido e vento forte - inizio autunno] I nani si misero a perlustrare con cura la tana dell'orsa. Grande fu la delusione di tutti: pur cercando attentamente non trovarono alcunché1 punto
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I - La foresta stregata
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Servizio Mano Rossa
1 punto@Theraimbownerd Pergamene disponibili al tempio di Pelor: Bless, cura ferite moderate, cura ferite gravi, dispel magic, lesser restoration, resist energy. Inoltre Padre Derny può fare su commissione pergamene su richiesta di incantesimi divini di livello inferiore al 3.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Con la scuro visione ci vedo molto meglio Un grazie a Selune la dea della luna, la sua benedizione ci sta aiutando non poco un questa tragica notte. Gib si ferma a parlare con un ragno, ma si intravedono degli strani mucchi ai lati del tunnel prima dell'uscita.. troppo bello sperare che non ci sia qualcosa di non vada... Gib... Vado avanti io! Avanzo,scudo in protezione e lancia alla mano pronte a scattare.1 punto
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Un Futuro Migliore
1 puntoAiembat Certo, hai dei dubbi? Io sono composto della stessa ineffabile sostanza che compone l'oscurità! Più un 20% di giustizia!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Cmq questa discussione fa il paio con quest'altra https://www.dragonslair.it/forums/topic/71475-dd-solo-dd-sempre-dd/ . Siamo noi organizzatori che dobbiamo far conoscere questi problemi e supportare case editrici con un'etica diversa altrimenti non se ne esce. Questa è la mia proposta in 4 punti: Manuali fisici e pdf: https://www.giochiuniti.it/linee-pathfinder-e-starfinder-disponibili-in-pdf/ Archives of Nethys (srd gratuita): https://2e.aonprd.com/PlayersGuide.aspx Humble Bundle (manuali pdf in inglese a costi irrisori): https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-second-edition-bundle-at-center-world-paizo-inc-books Noi abbiamo bibite e snack 😈 Poi è chiaro che bisogna fare in modo che le case editrici continuino ad esistere e questo vuol dire comprare manuali italiani e niente pirateria.1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Martino Umano Monaco Eh eh eh capito tutto, grazie peggy. Ho già una mezza idea di dove sia questa chiave dico sicuro di me un bacione mie adorate e ti faccio sapere se nostro figlio ha bisogno di qualcosa mia cara! faccio per congedarmi dalla chiamata. Eh è una storia lunga, preparatevi per sentire le mirabolanti disavventure del leggendario martino e la sua squadra dico cercando di far risuonare la mia voce nella stanza, affinché tutti possano sentire delle mie prodezze praticamente a gundarlun ci furono delle strane sparizioni e Malory venne incaricato insieme ad altri volontari di venirne a capo e comincio così il mio sproloquio su tutte le vicende che ci hanno portato fin qua, ponendo attenzione su come senza di me non se ne sarebbe venuto a capo e per quanto riguarda la pozione...boh...ne trovammo un paio durante una nostra escursione e mi sa che sabrina ne ha bevuta una pensando fosse del vino, sai lo fa spesso eh eh eh e poi continuo con quella volta che sconfissi da solo un mind flayer con una sola mano e completamente nudo e questa, mio caro mini-me, è la storia di come ho conosciuto tua madre concludo1 punto
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