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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/02/2026 in tutte le aree

  1. Il Problema con i PG Malvagi di D&D (od altri Sistemi ed Ambientazioni della "Fantasy Classica") è lo STESSO che ho sempre avuto con i Vampiri del Clan Malkavian nella Masquerade del World-Of-Darkness; a prescindere dal Livello di "Buon Roleplay Attoriale" se la Giocatrice od il Giocatore è una Persona MATURA e RESPONSABILE a cui interessa Ruolare BENE per divertirsi ASSIEME a tutto il Resto del Gruppo allora và bene, può essere divertentissimo. . . Ma se metti il Ladro Neutrale Malvagio in un gruppo in cui c'è un Paladino Legale Buono Giustiziere (creato a PRIORI e quindi Pre-Esistente) allora il Sospetto che sia li per ROMPERE le Scatole e "Trollare Il Pretino Guerriero" è decisamente giustificato. . . Ancora PEGGIO se ci metti il Barbaro Mezzorco Caotico Malvagio "Me-Va-Me-Zpakka-Me-Prende-Belo-Tesoro" che sembra fatto SOLO per una Power Fantasy AI DANNI degli altri Players; STESSO problema con i Malkavian Rompiscatole ed Anarco-Nichilisti, che rovinano i buoni piani ed il Roleplay NON FACILE di un buon gruppo di Vampiri della Masquerade con una VELATA Giustificazione de "Il Mio PG Farebbe Così, Non Tediatemi. . .!!" Il PERSONAGGIO fà così perchè CHI LO HA CREATO era già intenzionato a rompere gli schemi, divertiri ALLE SPALLE degli Altri (invece Io ho partecipato ad una Campagna "Tipo Lankhmar" in cui uno degli altri PG era una sorta di Goblin Giullare "Saltimbanco Di Strada" Rogue-Artificer che nascondeva sotto una sorta di "Maschera Del Joker Fantasy" il fatto di essere un Assassino Devastante, esperto di Alchimia; LETTERALMENTE il Player lo aveva descritto "Puffo Burlone Con Le Scatole Esplosive Al Napalm Magico" ed era un Concept di PG che NON aveva potuto realizzare in una Campagna di Vampiri "Dark Ages" con appunto un "Quasimodo Malkavian Buffone Di Corte"). . Tale PG era Caotico Malvagio ma CRUDELE e SPIETATO solo con chi era Vanaglorioso, Maligno, Violento e Rozzo (specie contro i Bambini di Strada; TUTTI i PG erano Orfani cresciuti assieme in una "Gilda Di Poveracci"); ferocemente leale ad un Guerriero Mezzorco che rideva sempre delle sue Battute ed il Loro sogno era costruirsi una Taverna-Osteria nei Bassifondi che elargisse Pasti ai Bisognosi, facesse da "Palcoscenico Cabaret" per le Follie del Goblin, "Psoto Sicuro Per Ballare" per una Seduttrice Drow "Danzatrice Dei Sette Veli" avesse il Mezzorco come "Buttafuori Bouncer" e fosse un "Posto Sicuro" per una Gilda di Ladri Non Umani che il Gruppo voleva creare (una Impostazione IMPORTANTE era che la Città, un tempo Tollerante verso i Non Umani, stava diventando Dominio di una Chiesa Supremazista Umana simile alla "Fiamma Scarlatta" di Warcraft); ce'era anche un Barbaro Berserker Bugbear, ed un Monaco Hobgoblin "Kung-Fu Drunken Master" Rissaiolo ed Attaccabrighe, ma era bastato pianificare BENE la Campagna in cui gli OMICIDI e Rapine VIOLENTE del Gruppo servivano a PUNIRE dei PNG magari NON Malvagi ma Ottusi, Razzisti, Boriosi ed Altezzosi. . . I PG NON litigavano mai SERIAMENTE tra di Loro, nonostante una altra SPECIFICA Idea della Campagna era "Scarsità Di Oggetti Magici" quindi OGNI Oggetto non solo Incantato ma magari anche solo di Qualità Superiore (Materiali e Manifattura che fornivano un "+1" Mondano e Non Magico) per POTENZIALE Motivo di Litigio al momento di "Dividere Il Loot". . .
  2. L'articolo invece è interessante e solleva un quesito più che legittimo. E ovviamente i toni in tutti i post fino ad ora sono stati assolutamente corretti e costruttivi. L'unico post stonato è proprio questo. Se l'argomento non interessa, semplicemente si passa oltre. Anche il titolo non ha nulla di così eclatante. Infatti nessuno si è infiammato, e anzi hanno portato le loro esperienze. Aggiungo che quello che esprime il titolo è proprio la sensazione comune e diffusissima tra chi ha iniziato a giocare negli anni '80, come il sottoscritto. Concordo. Si ritira il personaggio (assolutamente no ad un clone con solo il nome diverso, altrimenti è esattamente la stessa di non morire), e lo si fa dello stesso livello del pg defunto. Altrimenti è troppo penalizzante. Già sei morto, se poi ti ritrovi un pg di 1° quando gli altri magari sono già di 7°... Noi di solito abbiamo sempre un pg di riserva già "tirato" all'inizio dell'avventura, e solitamente si tratti di classi/razze diverse dal pg in uso. Se nel frattempo gli altri pg sono cresciuti di un livello, il nuovo pg è indietro al massimo di 1 o 2 livelli. Gli oggetti magici, di solito, vengono "seppelliti" con l'avventuriero defunto, tranne che per pozioni e pergamene. Se il giocatore è particolarmente affezionato ad un anello o un amuleto, di solito lo si trasferisce sul nuovo pg. Ormai sono talmente tanti anni che giochiamo insieme che queste situazioni sono gestite in automatico. A tavoli aperti, ben difficilmente si può procedere allo stesso modo.
  3. @Steven Art 74 D&D 5e 2014 (nessun malinteso, tranquillo); Sì, i Thri-Kreen sono una razza giocabile, utilizzeremo la versione del manuale The Korranberg Chronicle: Psion's Primer; Per quanto riguarda le classi "non-full-caster" (e.g. Ranger, Paladino, Eldritch Knight, Arcane Trickster), nelle regole di adattamento, la loro parte di spellcasting è stata completamente eliminata, ed alcune di loro (come il Paladino) non sono proprio giocabili. Ho editato il mio post iniziale in questo topic aggiungendo il link al PDF fan-made di "adattamento" di Dark Sun. @Voignar Ti ho risposto in privato. @Landar Sì, è possibile. Anche per te sottolineo che ho editato il mio post iniziale aggiungendo il link al PDF fan-made di "adattamento" di Dark Sun. Magari scrivimi (anche in privato, se preferisci) quale tipo di personaggio avevi in mente di giocare.
  4. Sì, il problema sono sempre ovviamente i giocatori, i personaggi sono numeri su un foglio. Non è quasi mai davvero una questione di allineamento, ma di capacità di interagire e fare roleplay tenendo conto degli altri. Anche perché si potrebbe dire che chi fa un ladro Malvagio in un party con un paladino potrebbe farlo solo per rompergli le scatole... ma vale anche l'opposto. Il paladino potrebbe essere lì per "tenere in riga" gli altri personaggi, a danno del divertimento dei rispettivi giocatori.
  5. Mi trovo sostanzialmente d'accordo con @Steven Art 74 . Il problema non è l'allineamento del PG, il problema è l'allineamento dei giocatori. Se i giocatori sono allineati negli obbiettivi e sono disposti a collaborare insieme, avere un paladino Legale Buono e un barbaro Caotico Malvagio rende le cose frizzanti ma godibili. Al contrario se ci si siede per trollare il prossimo o per creare problemi di proposito...beh, puoi anche essere in un gruppo fatto tutto da legali buoni!
  6. Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi. Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "veramente buono", mentre AD&D va oltre dicendo che "la maggior parte dei ladri tendono al male". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "l'antitesi di ciò che è giusto", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio. Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano agli eroi della mitologia e della letteratura. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura. Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio le regole per Elric in Deities & Demigods lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie. Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons & Dragons. Blackmoor, la culla di D&D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a The Rogue Gallery rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come Expedition to the Barrier Peaks e Dwellers of the Forbidden City se ne possono trovare degli altri. Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un difensore dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole permettono i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse piacermi. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile. Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: buon roleplay. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, divertente, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo. Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: a volte è divertente. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, cosa che considero davvero importante specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona. Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon
  7. Cerco giocatori per Play by Forum (PbF) D&D 5e, ambientazione home-made fortemente ispirata a Dark Sun. Oltre al forum, utilizzeremo anche Discord (canali testuali) per i tiri di dado e per velocizzare alcune fasi naturalmente più lente nel PbF (come i combattimenti). Livello di partenza: 7°. Non esiste una versione ufficiale di Dark Sun in D&D 5e: tuttavia, utilizzando una serie di adattamenti (disponibili gratuitamente online: si tratta di un manualetto fan-made che, a mio avviso, è molto ben curato), combinati con un manuale dedicato alle classi psioniche, sarà possibile ricreare in D&D 5e le caratteristiche essenziali di Dark Sun riprese dalle edizioni precedenti di D&D. Informazioni più di dettaglio sono disponibili nel topic dedicato (link). Da parte mia, potrete attendervi flessibilità sulle nuove regole introdotte. Pochi e semplici requisiti per partecipare: Conoscenza delle meccaniche di D&D 5e; Familiarità con la lingua inglese; Cercare di postare un minimo di 3 volte a settimana per evitare stagnazione del PbF. Inattività: Ciascuno di noi, me in primis, avrà periodi di inattività nel corso del PbF. Questo non costituisce problema alcuno: l'importante è comunicare il periodo in cui sarete inattivi. Allo stesso modo, se il PbF non dovesse più piacervi/interessarvi/appassionarvi (o per qualunque altra ragione), è perfettamente legittimo comunicare che volete lasciare (senza esplicitare il perché, se non volete farlo). Stile del PbF: Il "feeling" generale del PbF ricalca Dark Sun, i cui elementi-chiave sono: mondo desertico, scarsità e preziosità dell'acqua, magia "ad alto prezzo da pagare", materiali inferiori "fragili", pochi Re-Stregoni immortali che controllano de facto il mondo, realtà "nuda e cruda". Si tratta, in sintesi, di un dark fantasy, in cui anche solo sopravvivere è di per sé una sfida. L'opera più vicina alle caratteristiche del PbF è Dune (Frank Herbert), ma anche le seguenti opere (pur non essendo ambientate nel deserto) hanno diversi elementi in comune: Berserk, Goblin Slayer, Claymore. Breve Presentazione Per ulteriori dettagli/chiarimenti/altro, non esitate a scrivere su questo post (oppure anche a contattarmi in privato). Riferimenti utili: PDF fan-made di "adattamento" di Dark Sun in D&D 5e: Link (attenzione: è utile solo come infarinatura generale, prendere come riferimento le mie house rules scritte nel Topic di Servizio); The Korranberg Chronicle: Psion's Primer (manuale di riferimento per le classi psioniche).
  8. Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco! L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit. Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala. Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo. Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto. Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳
  9. Preparate un esorcismo! Se lo spirito del capo lucertolone prende il sopravvento da solo bene, ma se va in porto l'abiura abbiamo una mummia ferma e terrorizzata che aspetta solo di essere redenta...se va male anche quello...preparate l'arsenale di schiaffi! 😜
  10. Raven - Paladino della Vendetta Seguo con lo sguardo le azioni del lucertolone, rimanendone sbigottito ed irritato. Come osa venire in casa mia, portare orrore e devastazione e poi pensare di cavarsela con un duello d'onore? Poi sento le parole delle persone intorno a me e, spengendo la collera che sta salendo impetuosa, cerco di ragionare anche su quello che mi hanno detto prima i nostri "nuovi amici coboldi". Forse c'è una parte di lui che ancora si ricorda cosa sia l'onore nonostante la maledizione che lo affligge? Forse posso provare a tirarla fuori senza nemmeno doversi fare male... Scendo anche io dal triceratopo e, senza proferire parole, mi avvicino con fare solenne nell'arena improvvisata, fermandomi a circa 2 metri da lui. Sollevo la spada puntandola verso di lui, aggrotto la fronte in segno di rabbia, prendo fiato e attingo al mio potere più grande... "Come osi profanare la nostra casa e poi chiedere onore? Si è mai visto un orrore non morto, quale tu appari, dare valore all'onore? Se tu fossi un essere onorevole, non ti saresti presentato cavalcando una siffatta creatura, seminando orrore e distruzione in casa altrui. Devo forse pensare che non sei ciò che mostri? Che dietro la carne putrescente e la malvagità che promani, c'è qualcosa di diverso? Dunque, se così è, mostracelo! Se tu fossi solo un ammasso di carni rianimate, avresti già azzannato la mia gola; invece, resti lì, sospeso tra l'istinto della bestia e il ricordo di chi fosti. Senti ancora il tuo spirito prigioniero che urla sotto la superficie di questa corazza di peccato che non hai scelto? Se questa è la verità, non è me che devi temere, ma la vergogna. Non è la mia spada che ti annienterà, ma il buio che ti sta inghiottendo. Dunque, se in questo corpo abita ancora un'anima ONOREVOLE, che venga fuori e sarà salvata. TUTTO CIO' CHE E' MALE, INVECE, FARA' BENE A INGINOCCHIARSI DAVANTI A ME E A CHIEDERMI UNA MORTE RAPIDA E VELOCE...ALTRO CHE ONORE!" Lancio la mia abiura e dopo rimango fermo, in attesa di una sua reazione. Speriamo di aver ragione...e che qualcuno abbia pronto un bell'esorcismo! MECCANICHE
  11. 2 punti
    @Darakan OK per I PE classici poi faccio i conti Comunque gli scontri non sono evitabili, è anche con i pe una sfida superata con diplomazia e astuzia merita comunque la ricompensa come se l'avversario fosse sconfitto. @Melqart in verità I due incantatore non sono fuori combattimento. Quello a terra è prono, ma può castrare (provocando ado Visto che non può spostarsi) l'altro è invisibile in piedi sopra unto ed ha evocato la seppia ripiena.. Ops aliena.
  12. Bene o male tutti avete portato avanti alcune vostre proprie sottotrame, io direi di continuare con la storia principale, magari se qualcuno vuole possiamo proseguire alcuni dialoghi in flashback Potete decidere in autonomia dove dirigervi per prima, bene o male tutte le località che vi hanno citato portano ad andare avanti con una sotto trama, e non sono così lontane l'una dall'altra da impedirvi di raggiungerle una dopo l'altra
  13. Il mio punto di vista sulla morte dei PG in D&D e suoi stretti parenti l'ho scritto tempo fa qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/19/morto-un-pg-se-ne-fa-un-altro-cosa-non-fare-episodio-3/ In altri giochi, comunque, il fatto di non poter morire o non poter morire se non a certe condizioni può funzionare tranquillamente. Non sarei catastrofista a questo riguardo. Alla fine, si tratta solo di stabilire se la morte del nostro PG è qualcosa che vogliamo scoprire, un output della giocata, oppure qualcosa che vogliamo inserire noi, un input; o, addirittura, qualcosa di totalmente escluso. Sono modi di giocare diversi, tutti rispettabili. Penso però che averla come output si addica di più a D&D, e mi ci trovo molto meglio. Quanto alla quinta edizione, le volte che l'ho masterata di PG morti ne ho visti a paccate. Ai bassi livelli, naturalmente. A quelli medio-alti vedo che le cose sono già un bel po' diverse, benché non sia comunque esclusa: un paio di volte ci siamo andati davvero vicini.
  14. I miei 2 cents. Come sempre è una questione di aspettativa. Se al tavolo siamo tutti d'accordo va benissimo che la morte dei personaggi non venga contemplata. D&D è un gioco, non una religione, e se il gruppo trova un certo tipo di avventura (o conclusione della stessa) poco appetibile, perché non dovrebbe trovare una soluzione? Non è la stessa cosa che dire che il DM non ha l'autorità per uccidere i personaggi. Su Reddit le cose vengono dette un tanto al chilo e sono abbastanza sicuro che il più delle volte siano post di chi non ha davvero giocato quelle situazioni (o giocato in generale). In questo senso se si gioca a D&D as is a prescindere dall'edizione, la morte è parte delle regole e dunque anche del gioco stesso. Del resto, contrariamente a quanto si dice di solito, la 5a può essere letale se giocata con un minimo di attenzione da parte del DM.
  15. Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea). Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti! Visualizza articolo completo
  16. Ha senso portare dei personaggi malvagi in una partita? Perché potrebbero dire la loro? Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi. Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "veramente buono", mentre AD&D va oltre dicendo che "la maggior parte dei ladri tendono al male". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "l'antitesi di ciò che è giusto", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio. Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano agli eroi della mitologia e della letteratura. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura. Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio le regole per Elric in Deities & Demigods lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie. Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons & Dragons. Blackmoor, la culla di D&D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a The Rogue Gallery rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come Expedition to the Barrier Peaks e Dwellers of the Forbidden City se ne possono trovare degli altri. Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un difensore dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole permettono i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse piacermi. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile. Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: buon roleplay. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, divertente, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo. Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: a volte è divertente. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, cosa che considero davvero importante specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona. Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Visualizza articolo completo
  17. Nessuna ironia. Però considera che ho un tavolo aperto, i livelli variano tra 1 e 5. Se schiatti, riprendi da zero! In altri tipi di tavolo sarebbe impensabile. Quando anni fa ho masterato un Adventure Path di Pathfinder i PG erano sempre tutti allo stesso livello. E di PG ne sono morti.... Poi basta trovare una scusa per inserire i rimpiazzi e via
  18. Oh, ok... Quanto al tono dell'articolo, in un'altra discussione Mortegro diceva che questo è proprio il suo stile, e che i moderatori lo sanno e gli stà bene... basta farci l'abitudine.
  19. @MattoMatteo L'attività su Discord è asincrona esattamente come il forum e non richiede alcun numero di post/settimana. L'attività su Discord serve, tra le altre cose, ai giocatori per coordinarsi tra loro in modo rapido ed efficace, ad esempio per decidere la strategia, che sarebbe più scomodo via forum. L'unico requisito di post/settimana è riferito al Topic di Gioco. Assolutamente no! Tra parentesi, anch'io lavoro di giorno (orario d'ufficio) e quindi anche per me la sera è il momento ideale per postare.
  20. Il tono dei commenti in realta' va benissimo, il tono dell'articolo lo trovo un po' infiammatorio - mi sa un po', come dicevo, di opinioni da bar. E lo dico da uno che pure e' abbastanza orientato verso l'OSR! Sara' che forse invecchiando mi sono ammorbidito
  21. Potrei essere interessato a partecipare, ma vorrei un paio di informazioni: Ok, il primo file l'ho scaricato e lo stò studiando... il secondo dove lo posso trovare? Quanti post alla settimana proponi? Io il giorno lavoro, e quindi, anche se alle volte posso postare qualcosa anche la mattina o il primo pomeriggio, posso mettermi a giocare seriamente solo la sera... è un problema? Ci stò ancora lavorando...
  22. 1 punto
    @Monkey77 il mago a terra sembra non fare nulla perché è invisibile e non vediamo gli effetti delle sue azioni giusto?
  23. Che intendi, scusa? Quì stiamo solo postando le nostre opinioni personali, mi pare sacrosanto... e nessuno, finora, ha detto cose tipo "Ah, se pensi X stai sbagliando, è vero solo Y!" o altre menate del genere...
  24. Parte del gruppo si accampa alla meno peggio sfruttando il poco riparo dato da un avallamento sito una cinquantina di metri a ovest dal sentiero. Uno spaurito gruppetto di alberi carichi di neve e un paio di grossi massi di granito saranno le mura di cinta che vi proteggeranno durante il gelo della notte, o almeno così vi augurate… accendete un debole fuocherello e cercate di riscaldarvi e far asciugare vestiti e zaini mentre mettete a rosolare su una padella le provviste fresche omaggiate da Jore. Quando Urgok e Athaulf torna dal giro di ricognizione, una trentina di minuti dopo, il sole è ormai tramontato e la visibilità ridotta a un palmo di mano: il cielo grigio permette a stento alla luce della luna di filtrare tra le nubi e di rischiare appena il valico montano. I due portano notizie interessanti, la loro missione è stata fruttuosa: lungo il versante est delle mura hanno individuato un cumulo di macerie attraverso le quali pare soffiare una corrente d’aria, il che fa pensare ad una porta o a un passaggio verso l’interno dell’abbazia. Potrebbero volerci una paio d’ore, ma potreste riuscire ad aprirvi un passaggio tra i ruderi… di incontro, nei pressi dell’ingresso principale, hanno individuato una serie di impronte che paiono dirigersi proprio dentro l’edificio; purtroppo le recenti nevicate le hanno rese una traccia appena visibile ed è impossibile stabilire con certezza quante persone o creature siano passate da lì ma una cosa è certa: avrete compagnia.
  25. 1 punto
    Fatto. Ora Sam dovrebbe essere a posto ;)
  26. C'è un "Abyssal God Divine Warlock", una Druida Elementalista, un Chierico Inquisitore ed un Paladino Vendicatore. . . E questi sono SOLAMENTE i Personaggi GIOCANTI Attivi. . . Poi ci sono Sciamani Coboldi, Streghe Zingare Veggenti, Prescelti Della Dea Luna, Crociati Templari Antitenebra Assortiti in una QUINDICINA circa di PNG che combattono i Malefici Assortiti di Ravenloft con Pratiche Esoteriche da una DOZZINA di Dreadrealms differenti. . . Se NON riuscite a preparare un Rito Esorcistico DECENTE allora "Meglio Che Vi Date All'Ippica". . . . .!!! . . . . . Che in effetti è un poco quello che sta facendo Eriol, magari si reinventa come Vetturino-Cocchiere. . . . .?? 😆😆😆
  27. Se possibile mi aggrego. Trovo interessante esplorare mondi diversi dai Forgotten Realms e poi ho un debole per i post-apocalittici.
  28. 1 punto
    Nydrian Diffidate da chi parla e basta, sono interessati solo a loro dico ai cittadini prima di andare via a cercare i dipendenti di Lavinia . Se nella mia strada non trovo nessuno torno da Sammus
  29. ELYNDRA - DRUIDO Forse troppo presi dall'osservare il carro non ci accorgiamo delle presenze che probabilmente ci stavano aspettando nascosti nell'ombra, dove nemmeno i miei occhi elfici, la luce delle torce e la fiammella che arde nella mia mano potevano vedere. Quel tanfo opprimente che permea l'interno delle grotta non ci ha allertato come avrebbe dovuto. Sento una schianto, denti che schioccano e mordono "SORELLLLAAAAA NOOOOO!" grido con le lacrime agli occhi, mi piego sulle gambe, muscoli tesi pronti a scattare aspettandomi che il prossimo attacco potrò essere io. Così è ma la mia azione preparata mi permette di non essere colpita. La mia faccia è deformata dalla rabbia, la fiammella che ho in mano cresce di dimensioni, l'odio sul mio viso è un crescendo molto più spaventoso del fuoco stesso, il mio sguardo rivolto verso il troglodita più grosso. "Brucia all'infernoooooooo!" Una lingua di fuoco parte dalla mia mano e si dirige verso la faccia del nemico. AZIONE
  30. Per me la direzione è abbastanza indiferente. Penso che ancora n paio di giri di post con la schiava li farò
  31. 1 punto
    Saxam Anche se i rapitori sono momentaneamente fuori gioco compare una creatura evocata. Questo significa che non sono soli. Decido di sfruttare la mia temporanea invisibilità per allontanarmi dallo scontro e cercare l'evocatore. Forse è il mago vestito di blu incontrato per strada e questa volta non voglio lasciarlo fuggire.
  32. @shadyfighter07 "Huh, funzionato tutto molto bene, anche OLTRE Mie Previsioni più ROsee. ..!! Ma allora Uomo-Corvo essere DAVVERO Mezzo-Volatile. . .?? Io MAI visto un Sanguecaldo funzionare così bene in Volo, anche MEGLIO di Sottorazza Uomosauro molto raro in Nostra Madre-Giungla, una sorta di Mezzosangue tra Lucertoloidi e quelli che Voi chiamare Pteradontoli. . .?? Pterotottoli. . .?? Piradonti. . .??" "Io non ricorda bene Nome, tanto tempo fà Mago Sanguecaldo con Orecchie Puntute (MOLTO più educato e rispettoso di Avidi Predoni guidati da Codardo-Palla-Di-Lardo) venuto cercare per assoldare come guida; Lui diceva cose strane tipo Solo Rettiluomini Volanti Potere Entrare Lontana Torre Proibita Dove Reliquia Esser Custodita. . . . ." ". . . . ." "Ma Io divagare TROPPO Grande-Sciamana-Che Parla-Con-Fiamme; Grandicorni Scheletro ABBATTUTO ed ora restare solo Mummia di Grande Capo Guerra Scaleface; se tutto andare male Voi pensate che VOSTRO Potere di Fiamma Purificatrice potere essere Canalizzabile in questo. . . . .???" "Così Io potere eventualmente colpire a distanza considerevole. . . . .!!!" Quello che il Coboldo dalle Scaglie Verderame mostra ad Iskra è la Pistola Pesante Canne Mozze che era stata prelevata da uno dei Malviventi Controllati Telepaticamente che avevano per primi assaltato la Villa; l'arma (ricavata ROZZAMENTE dal Tagliare la Canna Lunga e Segare via il Calcio da Fucile da un EX Raffinato Archibugio da Caccia Grossa) è stata incisa con delle Rune Primitive che è palese sian state tracciate dagli Artigli (Corti e Ricurvi, ma MOLTO Affilati) del Piccolo Sciamano. . . Hanno una VAGA Rassomiglianza con i Glifi Protoceltici che altri Druidi Elementalisti che Iskra ha conosciuto vergano su Bacchette Lignee e Scettri da Gerofante per usarli per Immagazzinare il Potere Imbrigliato del Gelo, del Fuoco, del Tuono e di altre Forze Offensive facilmente canalizzabili donate da Madre Natura. . . . . . . . Evidentemente Krath pensa che, essendo la Pistola una Arma PER LUI Misteriosamente Magica che emette "Fuoco & Tuono" per Propellere un Colpo di Piombo, possa funzionare MEGLIO che un Rametto raccolto da terra per farne una qualche Bacchetta Druidico-Sciamanica improvvisata; per quanto ESTREMAMENTE Rozza e Primitiva questa "Magia Simpatetica Per Associazione" potrebbe anche Funzionare Sorprendentemente BENE. . . @Fandango16 Il Troglodita Mummificato guarda Raven con una aria di sfida, ma non c'è la tipica Crudeltù Innata dei Nonmorti Combattenti nello Sguardo Fiammeggiante, bensì l'Orgoglio di un Guerriero Valoroso che sembra avere trovato quello che ritiene un suo Pari. . . Con un gesto della Lancia dalla Lama di Ossidiana scaglia un piccolo e sottile Raggio Fulminante sul Prato Bagnato, tracciando un Vasto Cerchio di Erba Bruciacchiata nella Fanghiglia, e poi ci balza dentro facendo un gesto con lo Scudo Tribale (che sembra un Tondo di Osso e Legno sulla cui Intelaiatura son stati cuciti Pezzi di Pelle Squamosa e Scagliosa di vari tipi diversi di Rettili ed Anfibi, dalal differente Colorazione; dato che è definito "Grande Capo Guerra" che siano Trofei di altri Campioni Sanguefreddo che ha dovuto sconfiggere in Duello per ottenere quella Posizione Gloriosa ??). . . "Paladino Raven, direi che è palese che quell'Essere sia stato impressionato dalla Vostra abilità di Combattente Acrobatico e la Sta sfidando a Singolar Tenzone, in una sorta di Arena Tribale Improvvisata. . .!!" "Di solito ho visto tale comportamento qui nelle Tristi ed Oscure Terre di Ravenloft SOLO dai Deathknights e Skeleton-Warriors più Valorosi, che PERSINO nell'Orribile Stato di Morte Vivente NON dimenticano il Codice Guerriero dei Combattenti più Nobili. . .!!" "Che volete fare. . . . ???" Sir Arthur Sedgwick pronuncia queste parole con una certa attenzione e cautela; è un Cittadino della Aristocratica Baronia Oscura di Richemulot, dove i Duelli D'Onore tra Nobili Cortigiani sono all'ordine del giorno, e Lui è li una Celebrità Locale (ma il Caraibico Duellante NON è uno Stolto, usa SEMPRE Lame di Argento Benedetto, poichè la Piaga della Licantropia Murina è endemica nella sua Terra di Origine e sa che PARECCHI Aristocratici sono CODARDI "Topi Mannari In Incognito" che provocano Duelli all'Ultimo Sangue alla MINIMA Offesa, sapendo di poter facilmente sopravvivere a Ferite Anche Letali se non inflitte dal temuto "Silverbane" !!). . . Quando un POTENTE Guerriero che sia ANCHE un Dreadlord offre un Duello D'Onore di SOLITO è perchè è sicuro di VINCERE SEMPRE (come fanno Sthradh Von Zarovich, la Generalessa di Falkovnia e la temuta Rajah Khan di Sri Raji) OPPURE vuole ASSOLUTAMENTE Morire (come fanno il "Kurokaze Shinobijen" un Nonmorto Ninja fatto di Ombre oppure "Ojoimo, Lo Spettrale Samurai Perlaceo" esseri condannati ad una "Eterna Sofferenza Sempiterna, Sino A Che Un Campione Con Lama Sacra Benedetta Non Trafiggerà Il Loro Nero Cuore. . .!!"). . . Il Troglodita Capoguerra però NON sembra esser di NESSUNA diu queste Categorie (a parte il fatto di essere MOLTO MENO potente di un Signore Oscuro votato al Combattimento); sembra che sia solo il PIACERE di un Combattimento Marizale a spingerne il comportamento. . . @Liùk85 Con estrema facilità Gorgoroth concntra la Benedizione Abissale del Suo Patrono; dopo avere SEPARATO il Teschio del Triceratopo dalle altre Ossa dello Scheletro (SEMBRA sconfitto, ma si è pur sempre "Persi Tra Le Nebbie Oscure Di Ravenloft"; un Nonmorto ritenuto Sconfitto che si RIANIMA è la cosa MENO sinistramente strana che può capitare, quindi la Pridenza non è mai troppa) grazie ad un Lungo e Potente "Supertentacolo Composito" fatto dal NUCLEO del Meduseo Pseudopodo evocato, SOPRA cui sono intrecciati come un Esoscheletro Flessibile ma Robustissimo le Erbacce Spinose, i Viticci Avviluppanti, i Cristalli di Ghiaccio evocati dagli Operativi Incantatori, la Catena Metallica del Mezzorco e persino alcune Schegge di Osso spezzate via dalla Carcassa del Dinosauro. . . Sembra che ci sia un "Duello Formale" in atto, quindi ora il Megatentacolo resta in attesa, sospeso sopra il Cerchio Cinereo, pronto per essere scatenato contro il minimo Accenno di Tradimento Fedifrago. . . .!!! @MattoMatteo Come aveva pensato già prima, ora che le Redini degli Stalloni Neri Baroviani (che nitriscono sodisfatti alla vista del Triceratopo Scheletrico che si disfa e spatascia per terra) sono posate il Chierico di Bocco raduna di nuovo a se la "Sacra Fiamma Della Conoscenza" tra le mani a coppa (una sorta di piccola "Palla Di Fuoco" fattà più di Luce Radiosa che di Ardente Brace, con la forma dell'Imperituro Occhio Giudicante Onniveggente !!); tuttavia la scenetta della Chiamata A Duello del Nonmorto Guerriero frena il suo Impeto. . . Ma in ogni caso anche la Balestra è pronta al suo fianco in cassetta, precaricata da un Dardo Alchemico ripieno di Acqua Santa ed Olio Sacro ad altra Infiammabilità, mescolati con le Ceneri delle Pire Funebri di Persone probe e rette (la Cremazione è DIFFUSISSIMA in moltissimi Reami Oscuri di Ravenloft, tranne ovviamente dove sia ESPRESSAMENTE Proibita e Punita da Necromanti al Potere che NON inendono privarsi delle "Materie Prime" necessarie alla loro "Ars Magicka Nephandum" !!). . . Altri Agenti Operativi della Van Richten's Society si dispongono attorno al Cerchio dei Duellanti (caricando cautamente, dei Quadrelli Benedetti nei loro Balestrini da Polso, senza dar troppo nell'occhio), mentre Sir Sedgwick e Ezmerelda D'Avenir osservano con attenzione preoccupata, quasi volessero cercare di capire le Probabilità di Vittoria, usando la Abilità Combattiva o le Doti Veggenti. . . Altri Operativi dotati di abilità Clericali o Mediche pensano ai Feriti; il Mezzorco Nerboruto sfodera una tozza Ascia da Lancio decorata di Rune Tribali e confabula brevemente con un altro Agente (con un Cappuccio Voluminoso, un Lungo Mantello e Vistose Bende che gli fasciano il Viso e le Mani, sebbene dalla Corporatura possa sembrare un Elfo o Mezzelfo parecchio Atletico) che estrae da una fondina una Pistola a Canna Lunga e ci carica dentro uno stranissimo proiettile che sembra fatto di. . . . ."Rubino Trasparente". . .?? Il Lanciatore-Di-Tomahawks ed il Pistolero Bendato NON osservano il Potenziale Scontro Circolare, od i Feriti che vengono curati, ma (dopo una Occhiata abbastanza Sospettosa ai Coboldi in Carrozza con Eriol) iniziano a scrutare il cielo tempestoso e piovoso. . . Il Misterioso Nemico ha parlato di "Torre, Alfiere e Cavallo"; di sicuro il Terzo "Undead Assett" che potrebbe arrivare ha MOLTO Senso che possa essere un Volante, dato che gli altri Vettori D'Attacco erano il Livello Stradale e le Fogne Fluviali. . . Ma non può concentrarsi su questi dettagli poichè il Scaglienere ed il Scaglieazzurre cercano di attirare la Sua attenzione "Io Pensa che Spirito Indomito di Scaleface essere. . . . SOPRAVVISSUTO a Controllo Magia Nera che lo ha Rianimato. . .!!" "Grande Capo Guerra essere CAMPIONE di TUTTI Clan Sanguefreddo; se Lui VEDE un Potente Nemico NON può esimersi da Sfidarlo in Duello Formale. . . . . .!!!" "Noi può usare questo a Nostro Scopo; se ricorda Vittorie Passate potrebbe SPEZZARE controllo Residuo di Maestro Burattinaio Malvagio. . . . .!!!" "Magari bastano Pochi Scambi di Affondo tra Guerriero Raven e Scaleface perchè questo Ultimo ABORRA sua Triste Condizione di Marionetta Guerriera di Stregone Maligno. . . . . ???"
  33. non sono d'accordo con l'articolo nel senso che io non ho mai preso una decisione pensando "chi se ne frega tanto il pg non può morire" la mortalità del gioco non ha mai condizionato le mie scelte, non è la bassa mortalità del gioco che mi impedisce di immedesimarmi nel PG per dire, non ho mai buttato giù il pg da tot metri perchè ho fatto il conto di avere più PF di quanti ne prendo dalla caduta. Secondo me è più deletereo sapere già che il DM ti pone difronte GS adeguati al livello dei PG.
  34. 1 punto
    Kaelen Thorne Mentre il nano urla i suoi desideri, i miei movimenti scivolano via come l'olio che ho appena evocato sul pavimento. Non sono qui per assecondare i desideri di qualcuno, ma per garantire il risultato più logico e definitivo. Guardo l'uomo ai miei piedi che annaspa nell'unto, la sua bacchetta ormai inutile, il lupo che gli lacera le carni. Non c’è esitazione nel mio gesto, solo una fredda necessità tattica. La lama del mio stocco cala come una sentenza inappellabile: cerco il punto dove il collo incontra la spalla, un colpo secco e chirurgico per recidere ogni sua futura capacità di minacciare. Prima ancora che il suo sangue possa mescolarsi al nero viscidume dell'unto, la mia mano sinistra artiglia con forza la corazza di Arya. Sento il peso del metallo e la vulnerabilità della sua vita sospesa. Con uno sforzo coordinato, cerco di trascinare il suo corpo lontano dal cuore del conflitto, fuori dalla portata della nube oscura dell' essere appena comparso dal mago invisibile. DM
  35. 1 punto
    Oh oh oh...😱😱😱😱 Ti ha no chiamato faccia di lucertola !!! Minchia sgarbo ci fu ahahahahah
  36. Sono articoli come questo, unito alle testimonianze di gente come @Steven Art 74 e altri, che mi convince sempre di più che il concetto di "Allineamento" non avrebbe mai dovuto trovare posto nel mondo dei gdr, da D&D in poi! Prendiamo un personaggio letterario come Conan il barbaro... sanguinario, senza pietà con i nemici, sempre pronto a combattere... ma non privo di una forte morale innata (non ha mai fatto del male alle donne, per dirne una), e quando diventa re (infinitamente migliore di quelli che lo hanno preceduto!) è sempre pronto a combattere fino alla morte per proteggere il suo popolo (nonostante sia stato tradito da essi in più di un'occasione) anche quando sarebbe più semplice per lui andarsene e ricominciare da capo altrove. In D&D il suo allineamento oscilla tra NB, CB, NN, e CN, ma imho nessuno di questi lo rappresenta completamente! La psiche umana è molto più complessa di qulle 9 caselline immaginate da D&D...
  37. Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto? Non riesco a capire se è ironico o no... Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace... è lo stesso problema che avevo col Becmi, che i pg con caratteristiche alte ottenenvano più PE di quelli con caratteristiche basse, cioè oltre al danno pure la beffa! Se i pg sono tutti di livello X, il nuovo pg deve essere dello stesso livello, imho... Concordo... la "mortalità" del gioco e le probabilità di fallimento dei pg nelle varie prove (abilità, poteri, combattimento, eccetera) non dovrebbero essere nè toppo basse (rende l'avventura noiosa) nè troppo alte (rende l'avventura fastidiosa e ansiogena)... in pratica, come dice l'antico proberbio, "In Medio Stat Virtus".
  38. 1 punto
    L'individuo incappucciato che impugnava La bacchetta scivola sulla pozza di unto che ha ricoperto il pavimento, non sentite però altri tonfi. Il lupo aggredisce subito l'uomo a terra, restando fuori la pozza scivolosa azzannandolo ad Un polpaccio. Il Ghaele, scruta l'area attivando La sua vista magica e dopo qualche attimo indica un punto distante 9 m dalla sua precedente posizione il nemico invisibile. La maga lancia unto anch'essa nel punto idicatogli Dal compagno. L'area si ricopre di grasso ma non sentite rumori o segni della sua caduta. Il nano grida Ne voglio almeno uno vivo. Quindi non massacrati troppo! Poi ci penso io a farlo tornare cosciente. In mezzo al vostro gruppo compare dopo le sensazioni di vertigini che oramai avete associato alle evocazioni di creature aliene, una mostruosa seppia aliena grande come un umano che ricopre l'area di un oscura nube nera che oscura la vista in un area dal raggio di 4,5 m @Melqart e @Ard Patrinell a Voi..
  39. Il rischio di morire ci deve essere. Il sistema della 5° edizione fa pena, era più credibile il -10 pf sei morto della 3-3.5. DnD non è Sine Requie ma comunque un minimo di terrore sacro santo di perdere il personaggio i giocatori lo devono sempre avere. Poi ti trovi a parlare con dm che partono dal presupposto che: se muore un pg la colpa è solo del master... e li ti cadono le braccia e anche i due d20 di sotto.
  40. 1 punto
    Francamente eviterei le mile stone, è abbastanza contro l'idea di D&D e ammazza un pò i ruoli dei combattenti , considerando che gli scontri si possono evitare (sicuramente non tutti ) ma in buona parte si con le dovute abilità.
  41. 1 punto
    In verità sto pensando su quale sia il metodo migliore per gli avanzamenti di livello. La campagna attuale è di livello più basso del vostro, primo perché all'inizio avevo immaginato che andaste alla ricerca della reliquia di Tiamat, spostandosi in Un altra Aventura per pg di lv 7,secondo perché agli albori ho dato questo livello, è piccoli vantaggi per creare pg più forti visto che doveva essere una compagnia sotto organico. Quindi in ogni caso i pe per gli scontri effettuati non sono sufficienti per livellare, poi vi dico di preciso quanti sarebbero, (considerata la piovra come sfida anche se è una creatura evocata, unica vera sfida per Nydrian, visto che gli altri nemici li ha liquefatti facilmente) Stò valutando il metodo Stone Miles Anche vista La frammentazione e le esperienze differenti dei vari membri, così quando si livella lo si fa insieme. Per non rallentare troppo il vostro avanzamento comunque inserirò creature pompate per aumentare il vostro "divertimento ". Sperando di non esagerare...
  42. @Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente. Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista. Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti. Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori. Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.
  43. Stavo pensando, che siccome eravate accorti, anche se pure preparare l'azione è roba da turno dentro l'iniziativa, potrei darvi schivata come reazione, che però entra in gioco dopo il turno di sorpresa (chi èsorpreso recupera la reazione alla fine del suo turno, qui di elyndra è l'unica che è giàin schivata in quanto puòattivare la reazione dopo il suo turno ma prima dei trogloditi.. Può essere un buon compromesso?
  44. Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
  45. Il punto saliente è che ormai, nelle iterazioni moderne, d&d non è più Gioco ma Narrativa. Un romanzo interattivo dove gli eroi devono arrivare alla fine della trama. Si è perso l'elemento di Gioco dove si subiscono conseguenze per azioni stupide o per la sfortuna dei dadi. Tutti i personaggi sono invece protetti da qualcosa di più potente di un artefatto, sono protetti dalla plot armor.
  46. Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè. L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale. I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso. E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente. Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti. Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.
  47. Thorne Buckman "Ahhh, Randal Morn.. ma chi cazz..??" Bonfonchiai tra me e me, cercando di dissimilare il mio imbarazzo nel non aver riconosciuto l'uomo "Deve essere uno conosciuto e rispettato, qui" Il mio sorriso si allargò un po' mentre abbassavo la mano dal saluto e facevo un passo indietro per lasciare spazio. Il fattore era raggiante, i cavalieri scendevano da cavallo con movimenti rilassati, e l’atmosfera si era sciolta come neve al sole di primavera. Quando Rollo borbottò la sua domanda con quel tono mezzo offeso, mezzo formale che solo un nano poteva tirare fuori in un momento del genere, non potei trattenere una risata bassa. Gli diedi una pacca leggera sulla spalla sana, cercando di calmarlo senza farlo arrabbiare di più. "Calma, fratello" gli sussurrai, chinandomi un attimo verso di lui. "Pochi siamo quelli che hanno le tue maniere naniche, lo sai. Ma se il fattore lo chiama Randal Morn e lo invita a bere, allora sarà lui, e magari ha fretta" Poi alzai la voce, rivolgendomi al capo dei cavalieri – Randal Morn in persona, a quanto pareva – con rispetto ma senza servilismo, come si fa tra gente onesta. "Messere mi chiamo Thorne Buckman, di Shadowdale. Abbiamo accompagnato la ragazza fino a casa dopo che quei cani l’hanno inseguita. Il fattore ci ha offerto ospitalità, e noi abbiamo accettato volentieri" "Abbiamo visto cose che non ci sono piaciute lungo la strada: cani con collari strani, uomini che si comportano come se queste valli fossero già loro. Se sapete qualcosa di più… beh, saremmo contenti di ascoltare, certo.. se non avete fretta" Mi spostai di lato per lasciare passare i cavalieri, tenendo Rollo vicino – pronto a sostenerlo se la gamba gli cedeva – e tenni la mazza alla cintura, ma lontana dalla mano. Il quarzo rosa al collo sembrava pulsare piano, come se approvasse. Mentre li guardavo tenevo gli occhi aperti: sul capo, sui suoi uomini, sulle loro armi. Se avessero avuto intenzioni ostili… beh, il vino speziato poteva aspettare, la mazza no.
  48. @MattoMatteo , @Landar . . . Dato che la Comunicazione della "Mente Collettiva Neoforgiata" oramai ha dato tutti i Vantaggi Possibili (sebbene PIU' Vicino alla Stazione "Central Terminus" dei Treni Folgore si potrebbe tentare una "Comunione Telepatica" con un Warforged presente sul posto, ma sarebbe "Da Singolo A Singolo" con Modalità Differenti) il Bardo Cangiante ed il Warlock Biomante cessano la Loro "Benedizione Mudra Cantata" su Orion e spostano l'attenzione sul Sergente Orco (suando come "Base Sonoro" una delle Liriche "Epic Heavy Metal" del Gruppo di Rocker-Girls che Bhudd ascolta sempre, per creare un Infrasuono Fondamentale). . . L'incantesimo replicato dal Marchio Aberrante di "Panzerfaust" richiede Concentrazione Continua per non dissiparsi e quindi (dopo avere CHIUSO Saldamente i Portelloni Laterali e bloccato le Armi Pesanti in una Configurazione Interna, onde migliorare la Aerodinamicità del Veicolo) iniziano ad aiutare la Mente del Pilota a rilassarsi e focalizzarsi SOLO sul Pilotaggio ed il Mantenimento del Potere Mistico. . . Anche Phantom il Ladro-Arcano si mette in una posizione supersicura, con le Cyber-Braccia Vestigiali Extra (solo un SINGOLO Paio e prive di quella "Eleganza Armoniosa Technorganica" di quelle Multiple del Forgiato Echo-Knight; sembrano fatte di Rottami Riciclati) per smontare furiosamente i Pezzi Supreflui al voluminoso Mass Driver e farne una Pistola Railgun decisamente più Corta, Compatta e Tozza, affine al Gunkata Ravvicinato di "99". . . Il Mezzelfo Echo rimane stizzito e nervoso alla Postazione Comunicazione, con i Neon Olografici che si riflettono sul Volto Cereo, quasi fosse una Statua Inanimata, mentre gli Ologlifi della Rete gli si riflettono nelle Pupille Sbrarrate. . . Si sentono dei LIEVI Tonfi Metallici (di sicuro soprattutto l'Aarakroca Biomeccanico sarà stato attento a NON graffiare la Vernice Antiproiettile APPENA rinfrescata con i suoi Rostri Artiglio Monofilari !!) quando i Tre "Wingman Cyborgs" si assicurano alle Maniglie Esterne della Fusoliera (normalmente utilizzate per le Ispezioni del Sistema Idraulico Superiore o la Manutenzione dei Turboreattori) e sulla "Squad Tacnet" appaiono le Flags di assicurazione che il Trio di Aerovolanti Bionici è ben legato. . . Un ping minore invece segnala che il Caposquadra degli Halflings Talenta Cavalcapterosauri porta il suo Stormo in alto; quello che perdono in velocità impossibile da eguagliare lo riguadagneranno in parte saettando tra una Piattaforma Industriale Levitante e l'altra nelle zone alte, per poi ricongiungersi ai Trasporti Truppe più Lenti e Pesanti che stanno seguendo dal Quartier Generale (che anche esso fluttua, gravoso e semi-mobile, dalla Superficie). . . . . . . . Un Display Runico appare sul Comlog Bracciale di ognuno e conta il poco tempo che manca alla attivazione congiunta della "Expeditious Retreat" attraverso il Sistema Circuitale "Darcocristallizzato" della Navetta Aerodyne, dei Turboreattori Mondani e dei Poteri Elementali degli Anelli Lyrandar (i due Piroelementali assorbiranno Energia Termica dalla Lava sottostante per reindirizzarla in Getto Ulteriore, mentre i due Aeroelementali avvilupperanno lo Scafo della AV8 in un "Cono Di Aria Surraffreddata" che ne farà quasi un Proiettile Ghiacciato simpateticamente repulso dalle Correnti Geotermiche del Sottosuolo. . . 5, 4, 3, 2, 1, BOOST. . .!! "FFFFffffwwwwwwwWWWWOOOSSSSH. . . . .!!!"
  49. Guzman "Eccellenza, perdonate la sfacciataggine, non sono abituato a parlare a gente importante. Mi sfugge una cosa, avete mandato Devlin ad indagare su un culto che, per un motivo o pe rl altro, ritenevate degno della vostra attenzione, pericoloso diciamo...e ora siete pronto a liquidare la cosa con un semplice...ha incrociato la persona sbagliata nel momento sbagliato?" disse aggiungendosi alla conversazione "E se invece fosse proprio qualcuno di questo culto ad averlo fatto fuori? Potete dirci qualcosa in piu sui motivi per cui avete deciso di investigare?" Azioni
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