Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. Mortegro

    Utenti
    11
    Punti
    3
    Messaggi
  2. firwood

    Newser
    10
    Punti
    912
    Messaggi
  3. Percio

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    1.702
    Messaggi
  4. Alonewolf87

    Supermoderatore
    6
    Punti
    64.147
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/02/2026 in tutte le aree

  1. Grazie per il commento costruttivo, apprezzo molto il tono non polemico. Hai ragione su diversi punti, quindi lascia che chiarisca la mia posizione: Sul tono ironico: È il mio stile di scrittura, e credo sia uno dei motivi per cui @aza mi ha chiesto di scrivere su questi temi. Capisco che non piaccia a tutti, e va benissimo così. L'ironia non significa che penso che "tutto" sia sbagliato, è più un modo per metabolizzare decisioni aziendali che trovo discutibili senza diventare semplicemente polemico o noioso. Sull'IA come strumento: Assolutamente d'accordo. Non sono contro l'IA in sé, la uso anch'io. Il problema non è che Hasbro la usi per abbattere i costi, è come gestiscono questa transizione. Se riduci dell'80% i tempi di prototipazione e "liberi 1 milione di ore di lavoro a basso valore", mi aspetto: Trasparenza: dimmelo chiaramente, non nasconderlo Condivisione dei risparmi: i prezzi dovrebbero calare, non restare uguali (o aumentare) mentre i margini di profitto esplodono Se risparmiano milioni ma io pago uguale, il beneficio è solo per gli azionisti, non per chi sostiene il prodotto. Sul digitale e le licenze: Qui siamo totalmente allineati. Il digital-first è inevitabile e comprensibile, ma la differenza tra "comprare un PDF" e "affittare l'accesso a contenuti su piattaforma proprietaria" è enorme. Quest'ultimo modello ti rende dipendente da loro a vita, e se domani chiudono i server o cambiano i termini... buona fortuna. Sul valorizzare i marchi: Certo, è legittimo. Ma, e questo è il punto cruciale, D&D è popolare oggi perché è un gioco da tavolo che ha costruito una comunità solida nel corso di decenni. Se trasformi il core business in un'appendice "da collezionisti" mentre spingi tutto sul digitale/IA/merchandising, rischi di alienare proprio quella comunità che ha reso il brand appetibile per film, serie TV e giocattoli. Senza giocatori appassionati al tavolo, quanto durerà l'hype? Guarda cosa è successo ad altri franchise che hanno messo il merchandising prima del prodotto core. In sintesi: sono d'accordo che sfruttare nuove opportunità è normale. La mia critica è a come Hasbro lo sta facendo, con poca trasparenza, comunicazione agli investitori nebulosa (come giustamente noti anche tu), e una strategia che sembra dare per scontato che il gioco da tavolo resterà popolare anche se lo tratti come un prodotto secondario.
  2. Allora io credo che, come in ogni altro aspetto di questi tempi, rinunciare all'adozione dell'IA sia una scelta perdente, che fa perdere competitività e anche quote di mercato. Detto ciò, come ripeto sempre nelle conferenze e seminari, va saputa usare. In D&D secondo me l'IA ha grosse possibilità di utilizzo, ma non come e dove l'hanno usata finora. Ritengo molto realistico che buona parte dei giocatori (DM) che giocano usino l'IA per essere supportati nella preparazione, lo faccio pure io. Questo non significa però appaltare all'IA la storia o le immagini, e sicuramente NON la parte creativa, perchè l'IA non crea ma mima. Però, ad esempio, in una mia sessione i PG hanno trovato dei libri utili, ed è stata una vera svolta per i giocatori vedersi dare tre libricini (una decina di pagine l'uno, A5) in cui c'erano le informazioni che cercavano (che che hanno Comunque dovuto estrapolare tra tante cose). Senza l'IA non avrei potuto prepararli in un paio d'ore, delle quali 5 minuti sono serviti per dare l'input e produrre i libri e 1 ora e 55 per modificarli, correggerli e renderli come li volevo e come servivano alla storia. Ma l'ho potuto fare grazie all'IA. Quindi non credo che andare verso le nuove tecnologie sia sbagliato, ma credo lo sia come lo stanno facendo. E la storia dei VTT ne è un esempio. Ai tempi della pandemia sembrava che non si dovesse più tornare a giocare senza VTT. Qualcuno del gruppo lo disse anche, continuiamo, e io risposi, no, D&D è prima di tutto stare intorno ad un tavolo. I VTT sono utili in casi particolari, come con il gruppo che masterizzo ora in cui un giocatore è a Cardiff, uno a Berlino, uno a Innsbruck e solo due in Italia. Ma per il resto io voglio le schede cartacee, vedersi, stare insieme al tavolo, e se servono miniature e tabellone. Questo Comunque a fianco della tecnologia, non uso più manuali al tavolo da anni, il tablet mi fornisce modi migliori per tenere conto dell'iniziativa, dei danni, dei mostri e PNG e ho anche un'app per la musica di ambientazione/sottofondo. Quindi secondo me hanno totalmente toppato la direzione, nonostante l'idea di base non fosse errata. Questa roba presentata come una svolta non lo è, la digitalizzazione totale è un errore, non puntare su manuali cartacei ancora di più, sebbene questi potrebbero essere affiancati alla versione cartacea, sono ANNI che chiediamo i PDF con i manuali, esattamente come fa ad esempio NEED games. Invece no, D&D Beyond. Ma gitaffanculo. Sui numeri, sono molto curioso e non vedo l'ora che @firwood ci possa dare ulteriori delucidazioni.
  3. Cocks fà sembrare Burke (il corporativo che accompagna Ripley e i marines in "Aliens - Scontro Finale") un dilettante! 😰 L'unica reazione adatta che mi viene in mente è quella del protagonista del film "The Core", dopo che ha spiegato ai generali cosa stà per succedere alla Terra, dando fuoco ad una mela: "Ora se volete potete andare a vomitare... io l'ho già fatto!" 🤮
  4. Il fatto che Cock sia una esimia testa di suo omonimo è fuori discussione. Quando parla, dalla sua bocca esce solo aria fetida. Non ho ancora avuto tempo di guardare a fondo il prospetto, ma c'è già qualcosa che non torna: tutti indici in attivo, e poi nel riepilogo finale, c'è una perdita netta di 318.2 compensata da un non meglio precisata voce "cambio negli asset operativi...". A marzo, poi, ci sarà il processo per aver alterato i numeri, in particolare circa le vendite di Maigc... Staremo a vedere. In ogni caso, di D&D, come al solito, non c'è traccia. E' accorpato ad altre voci, ci sono crescite del 60% di qua, del 40% di la, eppure non vi è menzione specifica. Questo tizio, secondo me, usa D&D come un videogame anziché come un gioco di ruolo da tavolo. Sminuisce il lavoro di professionisti (o presunti tali) definendolo "lavoro di basso valore", incensa l'AI e, almeno per quanto riguarda D&D, non sono ancora stati capaci di integrarla in modo produttivo. Tutto questo discorso ha la sua origine dalle intenzioni di avere un DM completamente digitale che possa gestire le partite, così da poter permettere ai giocatori, specialmente quelli occasionali, di collegarsi all'app (che ancora non esiste, dato che Sigil è stato cassato) e permettere loro di buttarsi a capofitto nell'avventura. In teoria non sarebbe male, in pratica le prove fatte sono state, nel migliore dei casi, insoddisfacenti. In ogni caso, a fare la parte del leone sono sempre Magic e Monopoly go. D&D è solo una voce persa tra i vari meandri finanziari. Purtroppo, aggiungo io.
  5. Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief.
  6. Non sai quante volte ho inviato delle mail per chiedere una distinta, senza mai ricevere nemmeno una riga. Del resto, questo è funzionale alla manipolazione dei bilanci da dare in pasto agli azionisti. Tra l'altro, mi deve arrivare anche la comunicazione relativa al Q4 del 2025 con l'esatto ammontare del valore delle azioni, e poi la mia storia di minuscolo azionista di Hasbro sarà giunta al capolinea. E' difficile non essere ironici se metti insieme le minchiate sparate da questo individuo. O così o lo insulti senza freni. Riguardo l'utilizzo dell'IA ben venga, a patto che sia integrata in modo corretto. Esempio banalissimo: in un VTT (e non quella cosa monca che è attualmente Beyond), l'integrazione dell'IA per generare mappe, immagini di creature e png sarebbe davvero fantastica, così come dare in pasto all'intelligenza artificiale dei manuali come quelli della Raging Swan per generare in un attimo il contenuto delle stanze. Tutta la parte creativa, tuttavia, dovrebbe essere lasciata alla componente umana: Quindi, IA ottima come ausilio, ma non come perno dell'esperienza ruolistica (tra l'altro, a me piace disegnare le mappe a manina, quindi la utilizzerei esclusivamente per delle improvvisazioni). Detto ciò, se si gioca attorno ad un tavolo, con supporti analogici, l'uso dell'IA è davvero minimale. Ha senso in un VTT o in sede di allestimento dell'avventura come aiuto al master. L'idea della WoTC è di tutt'altro livello, dove l'IA dovrebbe, de facto, gestire in modo del tutto autonomo delle intere partite, dall'inizio alla fine. Appena avrò il report in mano, condividerò le informazioni! Hai centrato uno dei punti dolenti circa l'adozione dell'IA: per l'utente finale i costi sono gli stessi o addirittura aumentano, perché chi ha investito miliardi nell'IA vuole avere un ritorno, e di conseguenza l'affitto di tali tecnologie costa non poco alle aziende, che a loro volta tagliano personale umano per assorbire tali costi e mantenere altissimi i profitti degli azionisti (che sono sempre più ingordi). Al momento è un circolo vizioso che non promette nulla di buono per nessuno. Per quanto riguarda il digitale, è uno sviluppo naturale (anche se personalmente la considero una triste deriva). Quindi nulla da eccepire riguardo a queste scelte. Ma non puoi farmi pagare il manuale del giocatore la stessa cifra del cartaceo, dato che non hai i costi tipografici, distribuzione, magazzino, spedizione, ecc.. Inoltre, la qualità dei prodotti digitali "sputati" fuori dalla WoTC va dall'infimo allo scarso (con pesante uso dell'IA a giudicare dai testi partoriti). Mi auguro che il passaggio al digitale, abbinato all'IA, non sia sinonimo di qualità bassissima del prodotto finito. Perfettamente d'accordo. Ormai, con le licenze concesse per slot machines, pupazzi, cestini per merende, e altro (a quando i sex toys marchiati D&D? già esiste un brand che si chiama Dildo & Dragons....) si è snaturato il marchio, alienando buona parte della clientela storica.
  7. @Mortegro ti ringrazio molto per l'articolo ben informato. Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcuna intenzione polemica. L'unica cosa che mi stona è il tono eccessivamente ironico, nel senso che sembra che tutto, ripeto tutto, sia sbagliato e da criticare. La cosidetta "intelligenza artificiale" è uno strumento. Come tutti gli strumenti ha problemi e vantaggi. Non ci trovo nulla di così scandaloso nel fatto che un'azienda usi un nuovo strumento per abbattere i costi. Non trovo inoltre nulla di scandaloso nel fatto che un'azienda, se ne ha la possibilità, cerchi di valorizzare i sui marchi, anche con licenze. Con D&D ci aveva già provato Gygax tanto tanto tempo fa; e poi quasi tutti quelli venuti dopo di lui. Il fatto che spingano sul digitale è totalmente comprensibile; credo che oggi molti giocatori usino di più i pdf del manuale fisico. Il punto, e qui concordo con te, è come usano queste opportunità (ia, digitale, pi), non il fatto che sfruttino queste opportunità, cosa che a me sembra scontata. Ad esempio: per quanto riguarda i prodotti digitali come acquirente vorrei comprare un pdf (ossia una cosa "mia") e non l'accesso a un manuale sfogliabile solo sul loro sito/applicazione, che è più una licenza di consultazione che un acquisto vero e proprio. Trovo sconcertante come hasbro gestisca la comunicazione agli investitori: non c'è praticamente un numero disaggregato che sia uno (e anche quelli aggregati presentati in modo non chiarissimo, ad essere buoni) che ti permetta di capire come stanno andando veramente le cose (e questo induce a non pensare bene e, nel mio piccolo, non mi invoglia a investire in azioni hasbro). Grazie ancora per l'articolo pieno di informazioni. .-toni
  8. Credo tanto. Poi dipende dalla diffusione della magia, e da quello che puoi fare. Il progresso tecnologico è un derivato dei bisogni umani, a volte cercato altre no. Se puoi accedere alla magia, perché sbatterti per cercare un modo di drenare l'acqua dalle miniere con una macchina? Perché creare la navetta volante per aumentare la produzione? Perché inventare le armi da fuoco, e un'architettura difensiva che ti difenda dalle tali armi? Perché la bussola, nuovi metalli e così via?
  9. Il trucco di kai distrae e disorienta il bandito che tiene Eri in ostaggio così chè non si accorge di Mako che "appare" alle sue spalle, nè del coltello alla gola, nè dell'intimidazione... Mako porta a termine il conto alla rovescia e recide la carotide del bandito che collassa a terra zampillando sangue (critico confermato) Poco più in là Sam affonda la propria lama nel ventre del suo avversario ponendo fine anche alla sua vita (8 danni). Anche Sam crolla a terra esausta e sporca di sangue. L'ultimo bandito rimasto decide saggiamente di scappare lanciandosi nella vegetazione. Eri, libera e sporca del sangue del bandito si precipita ad abbracciare Eleanor. È finita! Grazie! Il tuo lampo è stato fighissimo! Coraggio, ora è tutto passato e nessuno di noi è ferito. Vedi che ce la possiamo fare? tutti
  10. Ovvero: come abbiamo imparato a smettere di preoccuparci e ad amare l'algoritmo (e D&D Beyond) Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief. View full articolo
  11. Riflessione che faccio da tempo, ma prima parto da alcuni esempi: realtà, animazione, letteratura e gioco. Se vado in una pinacoteca e guardo un quadro (non religioso) rinascimentale vedo abbigliamento, cucina, edifici, e altri dettagli ben diversi da ciò che mi circondano e non è necessario leggere sulla targhetta l'anno in cui è stato fatto per capire che rappresenta il passato nell'anime Frieren lei è un elfa di 1000 anni. nella serie vi sono diversi flashback ambientati dai 500 ai 700 anni prima. Ma ogni cosa è identica al tempo presente del racconto: abbigliamento, armi, architetture. Capiamo che è 500 anni prima solo perché ce lo dice espressamente. Nel Signore degli Anelli il tempo che separa la sconfitta di Sauron dalla compagnia dell'anello è di quasi 2000 anni. Tuttavia in tutto quel lasso di tempo non è cambiato nulla: con archi, spade e scudi combattevano e con archi spade e scudi combattono, lo stile di abbigliamento, di vita e quant'altro è rimasto immobile (da "noi" in 2000 anni si è passati dalle legioni romane alle stazioni orbitali) Spesso nelle avventure di D&D e simili l'incipt è secoli/1000 anni prima il [lord malvagio a scelta] è stato sconfitto e imprigionato e ora sta tornando, ma anche qui fra quando il cattivo è stato sconfitto all'arrivo degli eroi nulla è cambiato, solo l'elfa sul calendario Play elf nella bottega del fabbro. ora capisco perfettamente che spesso quel lasso di tempo è messo "a caso" solo per dare una patina di epicità, antichità alla storia, che nessuno si mette a sbattersi (anche se per letteratura ed altri media dovrebbe) per immaginarsi un'effettiva influenza del tempo in ogni aspetto della vita (e no il "è fantasy" non lo accetto come motivazione, perché almeno la moda o l'architettura potrebbero anche variare), e so anche di essere io anche fin troppo pignolo e puntiglioso su alcune cose. Tuttavia almeno per quanto riguardo l'assenza di progresso tecnologico ho provato a dare una giustificazione tramite una domanda: Quanto la presenza di magia può bloccare il progresso tecnologico?
  12. Dai tiro io e va Elyndra a prendere lo zaino, è la piu veloce ;)
  13. no no! ce la prendiamo noi la responsabilità. mettetemi un cuoricino qui e tiro! ahah
  14. "Nascondersi? Mah... non vedo come... Sta lì! Ha un fiuto incredibile, pure se foste invisibili, sentirebbe la vostra puzza!" Dice una delle rane umanoidi. "Però potete andare quando cag@." "Oh certo! Quello cag@ tre volte al giorno!" "E che puzza quando cag@!" "Sta sempre un sacco di tempo a cag@re!"
  15. Capisco cosa vuoi dire e sono in parte d'accordo con te, ossia sul fatto che queste storie che durano migliaia di anni spesso puzzano di pigrizia. Mi permetto di proporre qualche spunto di ragionamento. Da maratona a marco aurelio passano circa 700 anni, ma nella nostra visione di quel mondo non credo ci sia una sensazione di evoluzione della tecnica e dei costumi così netta come quella che ci appare esserci stata dai tempi di dante ai nostri. Cosa in parte vera e in parte dovuta alla nostra miopia e ignoranza. La cosa si fa ancora più netta se pensi al mondo antico, tipo il vicino oriente antico o l'egiziano, nel cui studio ancora oggi si identificano periodi di 500/1000 anni. Di nuovo, in parte nostra ignoranza, in parte una effettiva lentezza delle trasformazioni che caratterizzavano società più povere e scleoritche di quelle dell'europa degli ultimi 10 secoli. Anni fa lessi un bel libro, che da poco hanno anche ristampato, la storia spezzata di schiavone, che, da bravo intellettuale di formazione marxista, attribuiva questo fatto alla natura servile (ossia schiavistica) dei mezzi di produzione delle società antiche, facendo anche dei paragoni tra l'america confederata e quella unionista. Quanto la tesi sia corretta non sono in grado di valutare, ma è sicuramente stimolante. Se questa tesi fosse sensata, una magia diffusa potrebbe spingere l'acceleratore della storia, con scoperte tecno-magiche, verso una società più ottocentesca che da basso medioevo. Buon gioco! -toni
  16. @Redik Passa solo un giorno o poco piu e hai come una visione, un sogno...non sapresti dirlo, perché ti svegli di scatto. Senti il velo fremere, lo vedi, grazie al rituale che proprio tu hai portato da fuori Doskvol, nella tua precedente esperienza in giro per le Terre Morte, imparato dai Predoni. Ti trovi davanti a uno specchio che avete nel covo, lo vedi tremare come acqua. Da esso, esce una voce. Una voce che conosci. ...Syrus...Kamelin...Caronti... Lo spirito di Thomas White, alias Cuore di Pietra, si affaccia allo specchio. Un tuo vecchio compagno, quando la banda era quella dei Caronti. Lo spettro fuoriesce dallo specchio, attraversandolo come lo stesse squarciando. Ma non lo sta facendo fisicamente, è come se stesse oltrepassando una dimensione. Tutti vedete questa cosa, e questo vi preoccupa. Vi preoccupa molto, soprattutto per come avete reso il vostro covo: segreto, in un eco della torre inaccessibile per chi non può vedere come voi il velo.
  17. La riflessione ha perfettamente senso, anche se è una egittimazione a posteriori. L'immutabilità (o quasi) nel tempo non è di solito una conseguenza ma una giustificazione. Chi crea un'ambientazione fantasy-medievale (ma anche di altro genere) spesso vuole che quel tipo di atmosfera si mantenga nella storia con minime variazioni per cui non si preoccupa dell'avanzamento tecnologico se non quello possibile all'interno dello scenario previsto, per esempio il passaggio dal bronzo al ferro all'acciaio (o altri manteriali fantastici), spesso relegandolo ad un passato remoto. I motivi sono di solito tralasciati ma, volendo dare una giustificazione, la magia può legittimamente essere uno di questi. Un'altra motivazione può essere la lunga vita di alcune razze, che forniscono una certa inerzia al cambiamento: certe cose è più difficile che cambino all'interno di una singola vita vissuta. Un'altra può essere il modo in cui sono concepite certe razze, spesso incarnano un aspetto dellessere umano e tendono a rimanere sempre uguali a loro stesse, perché questa è la loro caratterizzazione. La magia mi sembra comunque una delle motivazioni più forti, soprattutto dove questa è pervasiva, quindi diffusa. Ma anche dove è esclusiva di una classe dominante, che tenderà ad usarla come mezzo di mantenimento del potere impedendo lo sviluppo di soluzioni alternative. Del resto, se esiste un modo dominante di fare le cose, difficilmente si sente la necessità di svilupparne altre. Questo naturalmente non è sempre valido: ci sono ambientazioni in cui magia e tecnologia si fondono, dando vita ad una dinamica magico-tecnologica che però non è necessariamente un'evoluzione. Difatti un altro aspetto da considerare è come spesso si sia scelto (alcune forse per ispirazione Tolkieniana) di relegare la magia più potente e magnifica all'antichità e che questa magia sia andata perduta o sia pian piano scemata fino allo stato attuale. Questa involuzione (che può essere anche tecnologica, ma in genere relegata alle ambientazioni post-apocalittiche) diventa interessante perché permette di scoprire misteri del passato, far risorgere antichi pericoli, riportare antiche magie perdute. Altro aspetto da considerare è che lo sviluppo tecnologico, nella storia, ha richiesto un certo backgound culturale. La tecnolgia dell'impero romano era per molto versi superiore a quella medievale, e le grandi evoluzioni che hanno portato al mondo moderno sono frutto del fermento di idee nato con il rinascimento. Se questo non ci fosse stato forse oggi vivremo in modo simile ai nostri antenati di un paio di millenni fa.
  18. Verissimo!!! Dispiace però vedere un nome storico, o meglio IL nome per eccellenza di questo hobby, essere trattato in questo modo da un branco di incapaci che non sanno nemmeno cosa stanno maneggiando. Non gioco alla 5E, ma mi faceva piacere che fosse un successo, che ne abbiano fatto un (bel!) film, che se ne parlasse. Poi sono arrivati gli squali, hanno trombato i designer veri, hanno assunto dei pupazzi ingordi di soldi, e i risultati sono sotto gli occhi di tutti.
  19. Vada come vada, come hanno spopolato in questo periodo le versioni Old School, nulla vieta di continuare a giocare a campagne su AD&D, Terza, (quarta), Quinta edizione e chi verrà in seguito... beh saranno (chris) cocks loro. Cioè? Di che ci lamentiamo? Questo uomo ci regala un sacco di giochi di parole, almeno questo 😉
  20. Una misura... draconiana. (BA DUM TSS) 😂
  21. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Una maschera di follia deforma la mia faccia quando la lama affonda nelle budella di quel bandito, la giro un paio di volte, le sue urla sono musica che mi da eccitazione. Quando la sfilo cade a terra come uno straccio, mi volto preparandomi ad affrontare l'ultimi bandito ma si è dato alla macchia. Crollo sulle ginocchia, il fiato corto, il corpo ricoperto di sangue mi rendono quasi irriconoscibile ma il sorriso raggiante è sempre il mio. Ritorno me stessa e chiedo a gli altri con un filo di voce: "E' finita?"
  22. @Ard Patrinell se pensi davvero quello che mi hai scritto nei due messaggi privati, ritiro la mia offerta di cercare di mediare tra te e Steven... se te ne vuoi andare, liberissimo di farlo, non ti fermo certo io. E' stato un piacere, e alla prossima.
  23. Mal'ek IV Maledetti goblin ma quanti sono? Dobbiamo uscire subito! Prendete le sacerdotesse e gli animali, non li lasceremo morire in trappola . Io apro la fila appena siamo pronti
  24. Ho specificato 3 metri fuori portata quindi sono 6. Credevo avessimo detto di uccidere il loro capo per cui ci sto provando. Posso combattere solo in mischia e con tutti questi nemici più tempo passa più diventa difficile raggiungere l'obbiettivo. Se volevate solo far scattare la trappola e poi fuggire ho frainteso quello che ci siamo detti nei post precedenti.
  25. 1 punto
    Nydrian L'estasi del combattimento mi da sempre una scarica di energia Riprendo l'ascia con slancio per finire il lavoro sul topo. doppio attacco 12/7 1d8+5 a colpo
  26. @MattoMatteo qui non si tratta di riuscire a capire o meno, mi auguro che sia chiaro perché già è stato detto in precedenti messaggi. La struttura stilistica di Steven è gargantuesca, è evidente quanta passione metta e quanta ricerca ci sia dietro, ma abbiamo assodato che questa "cifra" scrittoria paga pegno nell' immediatezza di risposta e nella fluidità di gioco. Anche questo spero sia chiaro a me, a te e a Steven. La mia doverosa risposta ad una domanda del master reputo sia stata chiara ed è SQUISITAMENTE INCENTRATA SUL ROLE PLAY. Se muovere il mio PG rispettando canoni, caratteristiche e background deve creare eventualmente una polemica, penso sia il caso di chiudere per me la sessione di gioco. Come giocatore ho il dovere di muovere il PG per come l'ho creato, se questo crea disappunto nel master allora non è lui a farci giocare, ma noi stiamo facendo giocare lui. Detto questo, mi auguro vivamente di essere stato semplice e cristallino e di non dare adito a ulteriori malumori. Sono disponibile tuttavia a chiarimenti in forma privata se lo ritenete necessario .
  27. Perdonami, no es colpa tua, ma per sanità mentale non userò il termine Pulcherrimo. Sono in lotta con un'edizione che non riesco a ottenere, e che è stata abbandonata subito con mio sommo disappunto. Forse in età moderna in cui viene tradotto tutto sarebbe stato diverso, ma questa è la vita. (io userei il termine "I più belli", riferimento a "the fairest of them all", ma vedremo). Quindi allo stato attuale avremmo un darkling, una bestia e un fairest. @Voignar, puoi scegliere l'archetipo che preferisci ovviamente. C'è già una bella varietà, anche con sovrapposizioni. Per comodità del gdr by forum: file di testo, e poi farò un topic a parte. Quelle in pdf sono belle, ma non praticissime in questa occasione qui. Quindi scusatemi, abbiate ancora un po' di pazienza. Nel frattempo, se avete iniziato a pensare al background dei vostri personaggi, potete fare riferimento a queste domande che possono servirvi a capire meglio il pg: Domande
  28. non c'è fastidio, però devo rileggere più e più volte le risposte per capire bene... e anche io ci ho messo due giorni a scrivere la mia risposta, un po' perché non è facile forse interpretare adeguatamente un personaggio simile un po' per le difficoltà sopracitate. Tuttavia, giocare Orion mi diverte, è una sfida. L'interazione con altri pg e png è scarsa per due motivi: uno in game, l'altro off game. il motivo in game è che al momento è proprio strutturato così il personaggio, l'obiettivo è umanizzarlo più o meno lentamente e quindi far crescere anche l'interazione. il motivo off game è che sempre la fatica sopracitata mi costringe a focalizzarmi sulla marea di input e informazioni personalizzate su Orion. :D
  29. Io intanto la ho Copio-Incollata nella giusta Sezione corrispondente, così questa la si può Cancellare. . .
  30. Elinor Eidor Guardo il nano con aria sorpresa. Lei? No...Lei finirà in pentola...ma non in questo viaggio. Dico ridacchiando sotto i baffi lei ci aiuterà a mettere in pentola i mostri. Fidati, nessuno scorpione avrà speranze contro di lei. Guendalina dal canto suo ricambia le attenzioni del nano provando a scattare verso di lui, prima di essere fermata dalle corde magiche provenienti dai miei bracciali. È ridotta a guardare il nano con rabbia impotente, il suo sguardo che sembra dire "prima o poi non ci saranno questa corde a fermarmi"
  31. 1 punto
    Darakan, mentre parli con il vecchio due topi mannari in forma ibrida si sono mossi con furtivita alle tue spalle, uno dei due riesce a infilare lo stocco tra gli interstizi dell' armatura perforando ti un fianco ,il dolore lancinante ti fa girare di scatto abbastanza repentinamente da riuscire a parare con il tuo enorme scudo il secondo affondo del compare... Ritentano con rapidità un secondo affondo ma senza riuscire a superare la pesante armatura. Dietro di te vedi, con la coda dell'occhio, il vecchietto tramutarsi in un grosso vecchio topo grigio e arrampicarsi per le pareti aggrappandosi poi alle corde che regolano le campane. @Darakan a te..
  32. di corsa a recuperare torce e balsamo e poi avanzata cauta lasciando a terra un paio di torce camminando con una in mano ad Elyndra.
  33. La prima, bellissima idea la one shot per lo sposo ahhah fantastico
  34. Assolutamente la prima. E ogni volta che un giocatore prende il bersaglio, sconfigge il nemico o altro vi fate uno shottino
  35. Ciao @Edmund , ti ringrazio per il sistema di gioco e le altre info utili di contesto. Ho l'impressione che solo una piccola parte, questa qui, risponda alla mia domanda: E temo che non aggiunga moltissimo a quello che avevi detto nel post iniziale. Il resto sono tue opinioni o sensazioni, valide e legittime eh, ci mancherebbe. In quello iniziale dicevi: Considerato che la tua domanda era: ammetto che ho qualche difficoltà a capire dove sia il problema nel caso di esempio. Non capisco come sia andata la conversazione al tavolo. Mi ero immaginato che il giocatore ti avesse chiesto (pubblicamente, durante il gioco o la preparazione del gioco): "Possiamo fare che ho una cugina mercante in questa città?", e tu: "Va bene, se è compatibile con l'ambientazione. Come vorresti che fosse fatta?", "Così e cosà", "Perfetto, la aggiungiamo". Detto così però mi sembra tutto regolare, non vedo nessun problema, quindi mi chiedo cosa ti lasci dubbi. Poi dici che gli altri giocatori non lo hanno notato, e questo commento un po' mi spiazza: la cosa è stata fatta senza che gli altri giocatori lo sapessero? Come mai? Nel caso, quali problemi ti creerebbe il fatto che lo notino? Se dovessi rispondere in linea generale alla tua domanda, ti direi che, per come mi comporto io in D&D e affini (e mi comporterei così anche in GURPS): Se un giocatore vuole aggiungere qualcosa al mondo di gioco, al di fuori del suo PG, la tratto come una domanda, una richiesta di informazioni sul mondo di gioco stesso: "È possibile che qui...?". Do la risposta in buona fede, in base alla mia conoscenza del mondo e al buonsenso. Spetta comunque a me definire PNG, luoghi, oggetti e quant'altro: i giocatori possono dare suggerimenti, e io li posso accogliere oppure no, ma la responsabilità finale resta la mia. Tutto viene fatto alla luce del sole, con il coinvolgimento di tutto il tavolo. Il fatto che un giocatore si premuri di avere un rifugio sicuro o punto-base sicuro non mi sembra problematico: è normale, è quello che farebbe normalmente anche il PG stesso. Ma forse ho frainteso il senso delle tue domande. Sto cercando di capire meglio il tuo dubbio e la dinamica al tuo tavolo solo per poterti meglio aiutare.
  36. Demon the Fallen è revised del mondo di tenebra classico, quindi terza edizione. Che sono angeli caduti più classici. Demon the descent è seconda edizione del nuovo mondo di tenebra, quindi Chronicles of darkness. Che sono gli angeli caduti tecnognostici.
  37. L'esperto qui è @Mezzanotte (io sono solo quello che dà info sulla lore), ma sinceramente io avrei problemi con Demon. Da un punto di vista di regole è complicato, perché they make poco senso. Nel senso che, essendo stato scritto alla fine della linea del mondo di tenebra, i poteri sono mmmm diciamo ambigui e poco bilanciati. Ci sarebbe l'alternativa di usare le regole delle Cronache per giocare a Fallen con le regole di Descent, c'è un manuale fatto apposta, ma sarebbe taaanto lavoro. Cioè, non voglio deprimerti, ma Fallen è complicato. Credo si noti dal fatto che l'ho scritto tre volte.
  38. Nel corso degli anni ho sempre sentito dire che personaggi affetti da disturbi mentali (come i Malkavian o i Danzatori della Spirale Nera) siano molto difficili da giocare e che sia meglio usarli principalmente come PNG o antagonisti. Da parte mia avevo fatto una mini prova di poche sessioni con un Malkavian, diciotto anni fa circa e non ricordo come fosse andata. Mi chiedo: se li hanno resi giocabili nei manuali, un motivo ci sarà! Voi come gestite o gestireste la follia/malattia mentale da giocatori? Non parlo solo di questi due esempi specifici, ma in generale nei vari GdR.
  39. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012 Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare: Cosa fanno i personaggi? Come fanno i giocatori a farglielo fare? Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo. Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?” Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata: Giocatore: Voglio esplorare il dungeon Master: Ok, tira per esplorare il dungeon Giocatore: Il tiro ha successo Master: Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&D. E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti. GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza. I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in Monopoli o negli scacchi o in Arkham Horror c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in Candyland bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in Twilight Imperium per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente. O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?” GIOCHI DI RUOLO Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”? In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR. Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&D o al gioco da tavolo Wrath of Ashardalon. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa. In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città. D'altra parte, giochi come Final Fantasy VII hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E Elder Scrolls V ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello. In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?” Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop. Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte Link all'originale:https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures
  40. L'account di YouTube The Gaming Gang ha di recente pubblicato un video nel quale viene mostrato l'intero contenuto di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese il 15 Settembre 2020 (potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo). All'interno del video il manuale viene sfogliato pagina per pagina, motivo per cui evitate di guardarlo se non volete avere SPOILER sull'avventura e sul materiale in esso pubblicato. Se, invece, siete curiosi e volete dare uno sguardo generale al manuale per decidere se acquistarlo o meno, potete trovare il video qui di seguito. Vi avvisiamo che il video, come il manuale, è in lingua inglese.
  41. Ma questa cosa di mostrare tutto il manuale è legale? Volendo si possono screenshottare tutte le pagine...
  42. Tecnicamente Tiamat è presente nel pantheon faeruniano, ed è una divinità minore proprio come Auril.
  43. Come mostreranno gli altri articoli l'idea di fondo è che nei giochi di ruolo si siano perse delle strutture di base utili per lo più ai master per impostare il gioco. Nelle prime edizioni erano presenti in modo esplicito strutture quali dungeoncrawl, hexcrawl ecc che poi sono scomparse dai manuali (perchè date per scontate dai designer ma in realtà sconosciute ai nuovi giocatori), lasciando ai master soltanto due strutture: il railroad e gli incontri di combattimento.
  44. L'autore usa il termine ultragenerico "struttura" per indicare un aspetto del gioco in realtà abbastanza specifico, la dinamica tra raccontato e descritto. In particolare quali ambienti vengono giocati raccontando e quali descrivendo azione per azione, qual è il livello di dettaglio delle azioni descritte dai tiri, il rapporto tra il raccontato e il descritto e magari la possibilità di variare lo zoom delle descrizioni e la frequenza e l'intensità di queste variazioni di zoom nel flusso delle azioni di gioco. Se l'autore voleva dire tramite esempi fuorvianti, astrazioni confuse e molte più parole del necessario che bisogna regolare questo livello di "zoom" in base agli obiettivi dei personaggi nel gioco, lo condivido, ma penso che sia un principio già chiaro alla maggior parte dei game designer.
  45. Esatto! Secondo The Alexandrian il grande difetto della 3e (che lui ama alla follia) sta proprio nella perdita di strutture di gioco chiare
  46. Lasciagli tempo di farla uscite in inglese 😄 Comunque come praticamente ogni manuale della 5E verrà prima o poi tradotto dalla Asmodee. Essendo l'ultimo manuale per la 5E se l'Asmodee tiene l'andamento degli ultimi anni è discretamente probabile che la si potrà vedere la primavera prossima (chessò Dragon Heist era uscita in inglese a Settembre 2018 e in italiano a Febbraio 2019, Descent Into Avernus era uscito in inglese a Settembre 2019 e in italiano a Marzo 2020)
  47. Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerta dedicata all'OSR e, in particolare, ai prodotti della Frog God Games. Questo Bundle offre materiale delle linee Borderland Provinces, Castle & Crusades e varie avventure. Il Bundle si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,75 $ e il terzo da 12,65 $. Il Bundle rimarrà disponibile fino al 23 Settembre. Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/old-school-revival-dragons-dungeons-mazes?partner=dicebreaker
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.