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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2026 in tutte le aree

  1. sono c*zz* per Cocks . nel suo nome , il suo destino .
  2. Tira una brutta aria in casa Hasbro. A questo link trovate una causa intentata contro il nuovo CEO di Hasbro, assunto per monetizzare il più possibile i vari marchi. E il furbacchione cosa ha fatto? Ha falsificato i dati reali di vendita, riacquistando azioni a prezzo gonfiato, con una sovraproduzione di carte di Magic, in pratica gonfiando i guadagni. C'è anche un passaggio dove si cita "che per compensare le perdite in altri settori si è usato il paracadute di Magic, producendo carte "inutili" per mostrare agli investitori l'andamento costante del prodotto. A quanto pare, anche altri azionisti hanno chiesto la pubblicazione "in dettaglio" dei vari rami aziendali, e forse per la prima volta si potrà avere un quadro reale circa la situazione riguardo a D&D. Sono curioso di vedere la prossima relazione trimestrale (l'ultima cui avrò accesso come azionista) per capire in quali acque stia realmente navigando Wizards of The Coast. Riporto di seguito, per chi fosse interessato, la traduzione integrale (veloce e non revisionata, quindi chiedo scusa per eventuali errori) dell'articolo: Un gruppo di azionisti di Hasbro ha fatto causa al CEO Chris Cocks e ad altri dirigenti dell'azienda per quello che dicono essere “violazioni dei loro doveri fiduciari come amministratori e/o funzionari di Hasbro, arricchimento ingiusto, spreco di beni aziendali, grave cattiva gestione, abuso di controllo” e violazioni del Securities Exchange Act. Nella denuncia di 76 pagine presentata mercoledì alla Corte Distrettuale degli Stati Uniti del Rhode Island, i querelanti Joseph Crocono e Ultan McGlone, che dicono di essere azionisti Hasbro dal 2020 e dal 2021 rispettivamente, sostengono che le dichiarazioni pubbliche della società fossero “materialmente false e fuorvianti” nelle comunicazioni agli azionisti tra il 2021 e il 2023. La società sta trasferendo la sua sede dal Rhode Island a Boston dopo oltre 100 anni. La causa riguarda in particolare il marchio “Magic: The Gathering” di Hasbro, che secondo i querelanti è la sua “linea di prodotti più importante”. “Magic è un popolare gioco di carte che presenta carte rare molto ricercate dai collezionisti”, secondo la causa. “Tali carte possono raggiungere valori superiori a migliaia di dollari sul mercato secondario”. “Data la natura del mercato secondario di Magic, la velocità con cui vengono stampati e venduti i nuovi set di carte Magic influisce direttamente sul valore delle carte Magic esistenti per i collezionisti. Pertanto, la sovrastampa di nuovi set Magic ridurrebbe il valore dei set Magic esistenti. Sebbene analisti e investitori abbiano costantemente chiesto se la società stesse effettivamente sovrastampando i set Magic, i singoli imputati hanno ripetutamente negato tali speculazioni”, sostiene la causa. La causa dice che un rapporto critico della Bank of America del 2022, però, ha scoperto che Hasbro stava “sovrapproducendo carte Magic, che hanno sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma stanno distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. La causa sostiene che le dichiarazioni e le azioni dei convenuti Hasbro “hanno causato alla Società un danno sostanziale, inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati”. “In totale, la Società ha speso circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi gonfiati artificialmente tra aprile 2022 e luglio 2022”, secondo i querelanti, rappresentati da Sarah Maneval e Saadia Hashmi dello studio legale The Brown Law Firm di New York City. I consulenti legali locali affiliati sono Higgins, Cavanagh e Cooney. “In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni”, sostiene la causa. Hasbro non ha risposto alla richiesta di commento al momento della pubblicazione. Accuse di frode La causa sostiene che gli imputati abbiano commesso una frode. "Alla luce delle violazioni dei doveri fiduciari commesse dai singoli imputati, la maggior parte dei quali sono attuali amministratori della Società, del coinvolgimento collettivo nella frode e nella condotta scorretta da parte degli amministratori della Società, della sostanziale probabilità della responsabilità degli amministratori in questa azione derivata e della responsabilità degli imputati Cocks e Williams nell'azione collettiva in materia di titoli, del loro essere in debito l'uno con l'altro, dei loro rapporti commerciali e personali di lunga data e del fatto che non sono amministratori disinteressati o indipendenti, la maggioranza del Consiglio non può prendere in considerazione la richiesta di avviare un contenzioso contro se stessa e gli altri imputati individuali per conto della Società con il necessario livello di disinteresse e indipendenza", afferma la causa. Secondo la denuncia, le rivendicazioni derivano da “un'analisi dei documenti aziendali interni prodotti dai convenuti ai legali dei ricorrenti, un'analisi dei documenti pubblici dei convenuti, delle teleconferenze e degli annunci fatti dai convenuti” e la loro azione derivata degli azionisti “mira a porre rimedio alle violazioni commesse dagli attuali e/o ex amministratori e funzionari di Hasbro dal 16 settembre 2021 al 26 ottobre 2023”. La causa sostiene che “i singoli convenuti hanno affermato che la Società ha stampato i set di Magic secondo la sua strategia di ‘segmentazione’”. “Secondo la strategia di segmentazione della Società, i nuovi set di Magic dovevano essere stampati per soddisfare la domanda dei nuovi segmenti di consumatori”, dice la causa. La causa dice che “la verità ha iniziato a emergere il 14 novembre 2022, quando Bank of America (‘BofA’) ha pubblicato un rapporto in cui diceva che la Società aveva ‘sovrastampato’ i set di Magic e rischiava di danneggiare il valore del marchio Magic”. Continua dicendo che il prezzo delle azioni di Hasbro è poi sceso del 9,9% dopo la pubblicazione del rapporto. “La verità è continuata a emergere il 26 gennaio 2023, quando la Società ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi risultati finanziari per il quarto trimestre e l'intero anno 2022. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 riportava che il segmento Wizards of the Coast & Digital Gaming (”Wizards") era rimasto significativamente al di sotto delle previsioni della Società per la crescita dei ricavi del quarto trimestre su base annua. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 diceva anche che la Società avrebbe “tagliato... circa il 15% della sua forza lavoro globale” nel prossimo anno e che il suo COO avrebbe lasciato il suo posto", continua la causa. La causa dice che dopo questo sviluppo, il prezzo delle azioni è sceso dell'8,1%. Continua: "La verità è finalmente emersa il 26 ottobre 2023, prima dell'apertura del mercato, quando Hasbro ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi deludenti risultati finanziari per il terzo trimestre del 2023. Il comunicato stampa del terzo trimestre 2023 riportava che la Società aveva ‘ridotto le scorte di proprietà del 27%’, ma sottolineava inoltre che le scorte di prodotti di consumo erano diminuite del 34%. Durante una conference call sui risultati finanziari tenutasi lo stesso giorno, i singoli imputati hanno dichiarato che la “riduzione delle scorte totali di proprietà” era “dovuta principalmente alla riduzione delle scorte [non Wizards]”. È stato durante questo periodo che, secondo la causa, “in violazione dei loro doveri fiduciari nei confronti di Hasbro, hanno deliberatamente o incautamente rilasciato e/o indotto la Società a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti”. "In particolare, i singoli imputati hanno fatto e/o fatto fare alla Società, di proposito o per negligenza, dichiarazioni false e fuorvianti che non hanno rivelato, tra le altre cose, che: la strategia di Hasbro riguardo alla stampa delle carte Magic non era così ben studiata come veniva descritta; la Società stava in realtà stampando un numero di set Magic che superava la domanda dei consumatori; la gestione dell'allocazione delle scorte della Società era problematica, soprattutto per quanto riguardava la strategia di stampa dei set Magic; la Società stava sovraccaricando il mercato con set di Magic per generare entrate e compensare le carenze interne alla Società; a causa della sovrastampa di set di Magic da parte della Società, le carte Magic esistenti sono state svalutate; e la Società non è riuscita a mantenere i controlli interni“, afferma la causa. ”Di conseguenza, le dichiarazioni pubbliche della Società erano sostanzialmente false e fuorvianti in tutti i momenti rilevanti", afferma la causa. “I singoli imputati non hanno corretto e/o hanno fatto sì che la Società non correggesse queste dichiarazioni false e fuorvianti e le omissioni di fatti rilevanti, rendendoli personalmente responsabili nei confronti della Società per aver violato i loro doveri fiduciari”. Violazione dei doveri fiduciari - E altro ancoraLa causa sostiene che Hasbro "ha subito un danno sostanziale a causa delle violazioni consapevoli o altamente imprudenti dei doveri fiduciari e di altre condotte scorrette da parte dei singoli imputati. "Inoltre, i singoli imputati hanno causato alla Società un danno sostanziale inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati. In totale, la Società ha speso un importo complessivo di circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi artificialmente gonfiati da aprile 2022 a luglio 2022. In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni“, sostiene la causa. La causa sostiene che Hasbro ”ha usato i ricavi di Magic per compensare le perdite di ricavi in altre parti della società". “Per compensare le perdite in altri settori dell'azienda, sono stati quindi ‘paracadutati’ nuovi set di Magic per fornire entrate aggiuntive. Pertanto, la crescita esplosiva del business di Magic registrata poco prima e durante il periodo in questione è stata in realtà il risultato della strategia del paracadute”, dice la causa. La causa prosegue concentrandosi sul rapporto BoA del 14 novembre 2022, che secondo loro ha rivelato una “preoccupazione primaria” ovvero che “Hasbro ha prodotto un numero eccessivo di carte Magic, il che ha sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma sta distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. “Il rapporto BofA ha osservato che ‘le vendite di Magic sono quasi raddoppiate nel corso della pandemia’ e che ‘Hasbro ha mantenuto la crescita con uscite più frequenti, più prodotti in ogni set e una distribuzione più ampia’. Il rapporto BofA ha inoltre affermato che l'‘aumento dell'offerta’ di Magic ha ‘causato perdite economiche a distributori, collezionisti e negozi di giochi locali’”, secondo la causa. La causa dice: “A causa della ‘crescente frustrazione’ dei consumatori di Magic per il numero sempre più alto di set di Magic, il rapporto della BofA ha concluso: ‘Ci aspettiamo che ordineranno meno prodotti nelle future uscite’”. "Durante tutto il periodo in questione, i singoli imputati avevano accesso a dati interni riguardanti la sovrastampa di carte Magic da parte della società. La consapevolezza dei singoli imputati circa la natura materialmente falsa e fuorviante delle dichiarazioni da loro rese è evidente dalle testimonianze di diversi ex dipendenti della Società“, secondo la causa. ”Come conseguenza diretta e immediata della condotta dei singoli imputati, Hasbro ha perso e speso, e continuerà a perdere e spendere, molti milioni di dollari". Per quanto riguarda Cocks, la causa dice specificamente: “In qualità di massimo dirigente della Società, egli ha esercitato una supervisione minima, se non nulla, sul coinvolgimento della Società nel piano volto a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti, ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di monitoraggio di tali controlli sulla rendicontazione e sul coinvolgimento nel piano e ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di protezione dei beni aziendali”. La causa contro Hasbro comprende sette richieste di risarcimento, tra cui: contro i singoli imputati per violazione della sezione 20(a) del Securities Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione della sezione 10(b) e della regola 10b-5 dell'Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione dei doveri fiduciari; contro i singoli imputati per arricchimento ingiustificato; contro i singoli imputati per sperpero dei beni aziendali; contro i singoli imputati per grave cattiva amministrazione; e contro i singoli imputati per abuso di controllo. Cocks e Williams devono affrontare un'ulteriore accusa per “contributo ai sensi delle sezioni 10(b) e 21D dell'Exchang
  3. BEINGS from BEYOND - Una recensione | Il Blog Bellicoso Il contributo di questo mese è una recensione. Yay!
  4. Ciao! Il mio contributo è qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2026/01/19/angelocrazia
  5. Ciao! Ecco il mio contributo al vecchio carnevale blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1745-angeli-demoni-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-gennaio-2026
  6. I cosidetti "murderhobo" sono veramente un approccio problematico al gioco? E perché? Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons & Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo! Come già "grognard" e "DM assassino", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi. Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo credono che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa. Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi. Notate l'avverbio: inutilmente. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza. Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie pulp fantasy che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'unico modo di giocare Dungeons & Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo. Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la loro storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla casualità dei dadi. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo. Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per tutti gli stili di gioco, ma che ne so io? Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Visualizza articolo completo
  7. Hai ragione! Me n'ero scordato, il lavoro mi ha resettato la memoria. Ti aggiorno la scheda con i PF, ed ecco le particolarità tirate per i vostri personaggi: Alonewolf87 (mi manca il nome del PG, ricordati di compilare la scheda) - Chierico: Coltiva delle convinzioni o ha fatto degli studi che vengono considerati eretici dalla maggior parte della sua religione. Conosce un incantesimo di 2° livello scelto a caso dalla lista dei Maghi che può lanciare una volta al giorno. [Ho tirato 1d12 sulla tabella del Mago e ho fatto 3, quindi ottieni l'incantesimo ESP] Cronos89 - Esra - Ranger: Tramite la sola forza di volontà, il personaggio è in grado di sopportare straordinarie quantità di dolore. In qualunque momento può scegliere di ridurre permanentemente la sua Costituzione di 1 per guadagnare 1d12 PF. Ian Morgenvelt - Arenal - Elfo: Invece che su un libro, scrive gli incantesimi sulla propria pelle in elaborati tatuaggi. Guadagna un incantesimo extra al primo livello e ogni volta che sale a uno successivo. Melqart - Athaulf - barbaro: Uno dei suoi avi era un demone. Quando muore, il personaggio diventa un terribile demone fiammeggiante per 2d10 round prima di essere trascinato all’inferno [DV 8, PF 40, CA 5, THAC0 15, Att#3, Terribile spada fiammeggiante d12]. The Scarecrow: TBD
  8. Mi fà piacere vedere che non sono l'unico ad aver pensato a questo "collegamento"! 🤣 Quello che mi sorprende maggiormente è il fatto che la truffa è stata scoperta nell'ottobre 2023, cioè più di due anni fà, ma noi gente comune lo veniamo a sapere solo ora... Per quanto riguarda Harbro e D&D... da un lato spero che tutto questo casino non provochi guai al nostro gdr... dall'altro penso che, se accadesse, forse la "caduta" di D&D potrebbe permettergli di "rinascere" (a mò di fenice) in mano ad altri...
  9. Bravo così sgridalo questo feticista dei mezzorchi
  10. Ciao cari! Di ritorno della prima trasferta dell’anno, riprendo anche l’attività sul forum! Questo weekend mi piacerebbe aprire il thread di gioco e inaugurarlo con il primo post… così intanto iniziamo, tanto dettagli e aggiustamenti sul passato dei personaggi e sui legami tra loro si possono vedere anche in corso d’opera, anzi: magari le vicende vissute in gioco daranno qualche spunto interessante! Nel caso nessuno si esprima in contrario da qui al primo post, darò per assodato il fatto che viaggiate già insieme almeno da qualche tempo e che vi conosciate già, almeno superficialmente.
  11. 2 punti
    Arrivati a determinati momenti della storia si passa di livello.
  12. Gabriele "ma che cazz*" esclamo quando parte l'attacco dei miei compagni: bimbi minchi@ cresciuti coi videogiochi penso ancora sorpreso dall'azione inaspettata. attendo l'evolversi della situazione continuando ad arretrare verso il gruppo di Eri @Albedo mi metto sulla difensiva (sempre arco in pugno) e arretro circa a metà strada tra la prima linea e la retrovia dei nostri incantatori.
  13. Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons & Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo! Come già "grognard" e "DM assassino", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi. Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo credono che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa. Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi. Notate l'avverbio: inutilmente. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza. Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie pulp fantasy che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'unico modo di giocare Dungeons & Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo. Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la loro storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla casualità dei dadi. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo. Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per tutti gli stili di gioco, ma che ne so io? Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura
  14. Anno 1370 , 21 di Tarsak , primo giorno della seconda decade , città di Tsurlagol Dopo alcuni giorni di piogge incessanti la mattina in cui venite convocati in agenzia è baciata dal sole... ma quando entrate nell'ufficio del direttore l'atmosfera è piuttosto pesante , Drokthar seduto alla scrivania alza lo sguardo dalle carte che stava consultando e vi fa cenno di sederci... Ho una missione per voi...dice sistemando le carte per poi guardarvi direttamente... è al limite con le nostre solite operazioni ma se riusciste a concluderla potremmo farci qualche amico potente in questa città... Circa un mese fa due cugini Tom ed Edward Blissen hanno chiesto un prestito piuttosto ingente ad un mercante per cercare un tesoro nascosto secondo loro in una grande magione disabitata che si trova poco fuori città sull'orlo di una scogliera , il mercante un ex pirata stuzzicato dalla vicenda ha accettato ma nel contratto ha messo la clausola della schiavitù per saldare il debito nel caso non avessero trovato nulla , specificando di volere le due giovani figlie di Tom come schiave...esecrabile ma legale... Il concilio dei mercatini su suggerimento della chiesa di Selune ci ha conferito il compito di cercare i due cugini ma abbiamo solo una decade e se non riusciamo a trovarli e a recuperare i soldi le bambine saranno vendute come schiave per saldare il debito... il mercante a cui devono i soldi è un ex pirata ravveduto...la parola ravveduto è detta con molta poca convinzione...e potrebbe anche essere che sia tutto un suo piano per avere le due ragazzine , se fosse così fareste meglio a guardarvi sempre le spalle... che ne pensate? @ Tutti All'inizio di ogni post mettete il nome del vostro personaggio. Buon divertimento! A voi. @Cronos89 @L_Oscuro
  15. Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti. Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese, ospitato da Gregorio ne Il Caderone del Troll. Angeli & DemoniEcco un paio di spunti: 1) Angeli e demoni/diavoli da sempre rappresentano il concetto di Dualismo: Bene/Male, Luce/Tenebra, Paradiso/Inferno. Questa idea ha pervaso anche i giochi di ruolo, basti pensare agli allineamenti di D&D. Quanto può essere interessante esplorare questo concetto nelle nostre partite? O quanto può essere interessante... 2) ... sfidarlo? In questi giorni, pensando al tema scelto, mi sono imbattuto in un termine interessante. Apokatástasis. Significa restaurazione, ritorno allo stato originario, e può riferirsi alla redenzione di una creatura diabolica. Si parla tanto di angeli caduti, ma di demoni che si rialzano? Il dualismo può essere spezzato o quantomeno scomposta in una miriade di sfumature intermedie? 3) Ho detto che l'idea per il tema arriva da ore e ore passate a giocare a Baldur's Gate 3. Perché in questo gioco di ruolo si parla di patti diabolici...e i patti diabolici sono interessanti da giocare. Serve sempre nuovo materiale al riguardo. 1d100 diavoli e i loro vezzi burocratici? 4) Non per forza parliamo di entità extraplanari. Magari la vecchina nell'ultimo villaggio visitato dai personaggi era un vero tesoro. O la più bieca megera di tutta la costa. Spesso le persone si posizionano in una scala di grigi della moralità, ma altre volte non ci viene dato il beneficio del dubbio. E questo è tutto, provate ad ascoltare il vostro diavolo (o angelo) personale per stanare nuove idee. Non vedo l'ora di leggerle! Nel caso decideste di partecipare al tema di questo mese, inviatemi il link del vostro post nei commenti qua sotto, così potrò leggerlo e poi pubblicarlo nella raccolta a fine mese! Raccolta degli articoli: https://calderonedeltroll.com/angeli-demoni-raccolta-dei-contributi-del-vecchio-carnevale-blogghereccio-di-gennaio/
  16. Avete avuto parecchia fortuna, c’era anche roba del tipo “hai un dito del piede particolarmente lungo che puoi usare per scassinare le serrature”, oppure “c’è una probabilità x che di notte la morte ti visiti per una partita a scacchi: se vinci puoi esprimere un desiderio, se perdi muori” 😂 Il tuo potrebbe trasformarsi in un’uscita di scena col botto in caso di estrema necessità
  17. Dan Salutata con un sorriso la cameriera, provo a capire cosa stiano combinando gli altri e quanto manchi all’inizio di questa conversazione con i nostri contatti
  18. Il problema con Hasbro è che ha sempre giocato con i numeri, aggregandoli quando fa comodo, vedi digital product o tabletop, salvo poi estrapolare Monopoly Go e Magic the Gatherithing presentandoli come prodotti a sé stanti. Stesso giochino che ha sempre fatto con D&D, in particolar modo dopo la pubblicazione della 5E 2024, dove hanno modificato spesso la tipologia: manuale, prodotto, asset, prima accorpa cartaceo e digitale, poi li separa, poi aggrega tutti i manuali digitali e cartacei sotto un generico "prodotto" e via dicendo. Adesso sono Cocks amari per la dirigenza. Inoltre, dopo aver visto i "grandi nomi" assunti come nuovi designer, prevedo una veloce discesa nell'oblio anche per D&D (inteso come gdr) purtroppo. Non appena arriveranno i risultati del Q1 2026 ve li comunicherò.
  19. Come da accordi Braknak torna di gran carriera verso Trunau, cercando di avvisare il prima possibile il villaggio. Intanto Mevrah torna all'accampamento e gli altri iniziano a cercare un buon punto dove tendere un agguato l'indomani a questo drappello di nemici per strada verso Trunau. @L_Oscuro quando arrivi a Trunau si è ormai fatta notte inoltrata e anzi non manca troppo all'alba. Fortunatamente sei ormai ben noto alle sentinelle quindi quando sei visto e riconosciuto ti portano velocemente da Halgra, che appare ansiosa di avere notizie. @Dardan torni all'accampamento degli orchi, con un cesto di erbe raccolte per vendere meglio la tua uscita. Questa volta la tua presenza sembra attesa e una mezza dozzina di orchi ti stanno aspettando ghignando. Pronta a divertirti? grugnisce uno di loro @Ghal Maraz @Landar @Melqart Trovate un buon punto vicino a dove il torrente sbuca dalla sua valle per poi voltare verso est e dove si apre una pista battuta che conduce verso la strada per Trunau. Secondo voi è praticamente sicuro che gli orchi passeranno di qui. La presenza di una piccola erta rocciosa che sovrastra il fiume di qualche metro vi può fornire posizioni dove nascondervi e da cui attaccare sfruttando la posizione sopraelevata. Potrebbe essere anche adatta a qualche tranello interessante visto che il passaggio tra l'erta rocciosa e il fiume è relativamente stretto e fangoso.
  20. 1 punto
    Se vuole può accedere direttamente alla gilda, nel caso inviagli quella conversazione dei messaggi privati dove anticipo come agisco e se gli vanno bene i presupposti. Lascio libertà ai giocatori perché so che in ogni caso posso intervenire per equilibrare se la situazione dovesse sfuggirmi di mano. Precisagli che l'iniziativa si svolge in modo regolare, visto che so che ha avuto brutte esperienze Fate come preferite, non c'è nessun problema.
  21. 1 punto
    Scusa il doppio post, cmq se Melqart entra il ferino penso di levarlo, è molto forte e l'ho preso proprio perchè ero in solo, non mi fà impazzire giocare il PG scemo, almeno non questo tipo di PG, forse prendo un archetipo più tranquillo tipo il draconico o un lv il più ora vedo cosa fà anche lui
  22. Hai ragione, ma culpa nel confondere le edizioni (sto giocando 3.5, Ad&d 2e, e 5e 2014), entangled da rete non toglie il bonus armatura, quindi niente Sneak attack, e nemmeno il suo attacco, perché colpisce CA 16. Modifico Stessa cosa dicasi per il mastino che colpisce medesima CA. Modifico Command l'ho contato 4 round perché erroneamente avevo pensato fosse Hold Person che dura rounds/livello. Grazie della precisazione Vebendo a Gorrak: non ha la competenza per armi esotiche ma rolla 18 di dado quindi la rete ti prende
  23. Ugo Bonaventura Anche il cane più fifone se messo alle strette morde. Questa volta non ho vie di fuga e devo combattere per forza. Studio rapidamente i goblin e poi mi lancio di nuovo all'assalto. Azioni Knowledge devotion locali +8 15 o meno +1 txc e danni, 16-25 +2 txc e danni, 26-30 è +3. Attacco il secondo goblin che è sceso. TxC e danni senza knowledge devotion +5 1d6+0 critico 19/20*2
  24. 1 punto
    Mi ha scritto Melqart oggi e mi ha chiesto se si può unire ( alla fine si è svincolato ) che gli dico ? Se fosse cosa cambia per me ?
  25. Akseli Appala Stat AC: 11 - HP: 16 - TS: 4, 3, 4 "Per Elminster! E' proprio come supponevo, dei maledetti worg e.. e.. quello cos'è?" Dico indicando con sgomento il canide rognoso dal naso piatto con denti sporgenti simili a quelli di un ratto. [Subito check arcane, non ho natura: +8] Poi tiro fuori dallo zainetto la bacchetta magica e sparo un dardo contro di lui [Bacchetta di dardo incantato VS il canide]
  26. Angeli & Demoni Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda angeli e demoni, scelto e ospitato gentilmente dal Il Calderone del Troll (anche qui su Dragons' Lair!). Forse vi sorprenderà sapere che alcune civiltà pre-cristiane, come quella greca, non avevano una parola che distinguesse “angeli” e “demoni”; per loro, in effetti, esistevano solo i daímon (lett. “esseri divini”), uno dei concetti più ancestrali della filosofia greca. A seconda di chi parlava di queste enigmatiche entità, poste a metà strada fra il mondo degli uomini e quello degli dèi, esse assumevano il ruolo di “ostacoli” o di “intermediari” tra queste due realtà. Non solo: nelle raffigurazioni dei daímon giunte fino a noi, essi sono rappresentati come creature dall’aspetto umano, ma contraddistinte da un aspetto particolarmente gradevole e armonioso, con fisici giovanili, perfettamente scolpiti e depilati, e dalla presenza di ali piumate che sporgono dalla schiena. Si tratta decisamente di un’immagine che richiama più lo stereotipo degli angeli cristiani che quello dei demoni, i quali, al contrario, tendono a essere rappresentati con aspetti deformi e grotteschi, corna più o meno prominenti e, talvolta, coda o zoccoli di capra e lingua biforcuta. Abbastanza diverso dalla percezione ancestrale che si aveva dei daímon. Cosa voglio dire con questo? Che forse è possibile portare al proprio tavolo di gioco creature che incarnino in sé sia le prerogative degli angeli sia quelle dei demoni, senza necessariamente dividerle in due schieramenti antitetici, attingendo a una concezione più ancestrale di queste entità, precedente al momento in cui ebraismo e cristianesimo fecero propri tali concetti, evolvendoli nelle forme che conosciamo ancora oggi. In effetti, è proprio ciò che ho fatto nella mia ambientazione, che porto settimanalmente al mio tavolo di gioco: La Terra che verrà di Radiogenesi (sistema casalingo). Ma quindi, Dio? Siamo naturalmente portati a pensare agli angeli come a qualcosa di legato a Dio e ai demoni come a qualcosa di legato al Demonio, qualunque forma o natura abbiano queste due entità extra-umane. In effetti, gli angeli propriamente detti (quelli del cristianesimo, per intenderci) costituiscono una complessa “gerarchia celeste”, nella quale, a partire dai Serafini, che odono il borbottare insondabile di Dio, il messaggio viene comunicato ai Cherubini. Questi mettono ordine e interpretano quanto riportato dai Serafini, ricostruendo un pensiero più intellegibile, e a loro volta lo comunicano ai Troni, il cui compito è predisporre ogni cosa affinché si compia la Divina Volontà; il che richiede che tutte le altre cerchie angeliche (Dominazioni, Virtù, Potestà, Principati, Arcangeli e Angeli) si mettano in moto nei ruoli che competono loro. I daímon, invece, non erano necessariamente legati a un Dio e, anzi, spesso non erano incasellati né facevano parte di alcuna “burocrazia celeste”, per così dire. Erano creature profondamente enigmatiche, capaci di sobillare pensieri o desideri inquietanti nel cuore degli uomini, guidandoli tanto verso l’illuminazione quanto verso la follia. Un comportamento e un’organizzazione che ricordano maggiormente l’immagine stereotipica dei demoni: creature profondamente selvagge, intrinsecamente caotiche, per le quali è impossibile formare una società organizzata e che, preda delle proprie pulsioni, si aggrediscono a vicenda con la stessa frequenza con cui aggrediscono i loro “nemici” (ovvero chiunque altro). Senza voler oscillare verso nessuno di questi due estremi, né emissari di un Dio profondamente e rigidamente organizzati, né creature prive di qualsivoglia inibizione, del tutto caotiche e ostili, ritengo che i daímon dovrebbero essere entità sì spirituali e tendenzialmente caotiche (parlando in termini di GdR), ma tutt’altro che cieche o idiote nel perseguire i propri intenti, anzi. Trattandosi di esseri estremamente longevi e dotati di una concezione superiore del mondo e della realtà materiale, i daímon dovrebbero essere straordinariamente lucidi e meticolosi nell’interloquire con i mortali: per irretirli, se necessario, manipolarli, condurli alla rovina oppure, genuinamente, aiutarli. Nell’ambientazione de La Terra che verrà, l’esistenza di Dio è un enigma: non vi sono prove evidenti che un’entità extraumana benigna esista o vegli sull’uomo della Terra post-nucleare. Anzi, l’ostilità del deserto nucleare, la presenza di fenomeni atmosferici estremi e l’esistenza di creature mostruose e insondabili farebbero propendere per un mondo ormai in rovina, in cui non vi è alcun “Dio benevolo” capace di opporsi alla crudeltà del reale e offrire conforto. Eppure, la fede è sopravvissuta: si è modificata, si è distorta, ma si è tramandata sia in forma orale sia scritta. Si sono tramandati anche racconti stravaganti, che hanno attraversato le generazioni fino all’epoca presente e che narrano, ad esempio, di come la Città di Venere sia stata risparmiata dalla catastrofe nucleare grazie all’intervento di un angelo Serafino, il quale, con il suo fulgido corpo di luce, avrebbe deviato e scaraventato in mare tredici testate nucleari dirette verso la città. Si parla di un Fondatore: un essere ultraterreno che alberga chissà dove, ma che custodisce i segreti più profondi del mondo e la vera Scienza; l’entità a cui filosofi, alienisti, scienziati e alchimisti della Terra che verrà rivolgono la loro devozione. Si parla della Luce, intesa non come semplice luce del sole o di una lanterna, ma come Luce primeva, eterna e sublime, capace di rischiarare la mente degli uomini e guidarne la ragione, aiutandoli e benedicendoli nella loro continua e logorante lotta contro le empietà della zona contaminata. E forse l’angelo che protesse Venere, il Fondatore e la Luce sono la medesima entità, solo descritta o venerata in modi differenti. Fatto sta che non vi sono prove evidenti dell’esistenza di alcuna di esse e che i daímon, in ogni caso, non servono nessuna di loro. Forse. Una civiltà pre-umana In ultima istanza, questo sono i daímon in Radiogenesi, o almeno nell’ambientazione de La Terra che verrà: gli ultimi discendenti di una civiltà ben più antica di quella umana, che raggiunse il proprio apice e si avviò verso un lungo, inesorabile e tremendo declino ben prima che sorgessero le più antiche città degli uomini. Nel 2077, l’anno in cui si verificò la guerra termonucleare globale che trasformò, nel giro di circa mezz’ora, la Terra nello spettrale riflesso di Marte, i daímon erano lì, a osservarci dai meandri delle loro città sotterranee di basalto, dalla forma frattale. Avevano predetto la nostra rovina e tentarono, forse, di impedirla. O forse alcuni di loro tentarono di causarla. Quale che sia stato il loro coinvolgimento nell’evento cardine che segna il principio di Radiogenesi, anche ora che è passato oltre un secolo dalla guerra (ma nessuno sa dire esattamente quanto: 125 anni? 150? 175? Chi può dirlo, ormai) e che si sono susseguite almeno cinque generazioni di esseri umani (ma forse anche sei, sette, otto… non si sa), i daímon continuano a operare nei loro dedali sotterranei, quanto di più simile all’Averno vi sia nella Terra che verrà. Depositari di segreti tremendi, profondi come il mare e più antichi della specie umana, compiono macchinazioni imperscrutabili: forse cercano un modo per ripristinare la biosfera terrestre, irrimediabilmente mutata e devastata dalla guerra nucleare. Oppure il contrario: vogliono trovare il modo di estinguere definitivamente la stirpe umana, dal momento che la guerra atomica non è bastata a farlo. O ancora, il loro obiettivo potrebbe non riguardare nessuno di questi due propositi, e il loro scopo potrebbe essere l’indagine di qualche profondo segreto dell’Universo, ora che i tempi sono propizi e le stelle si stanno allineando. In ogni caso, i daímon sono creature enigmatiche e perturbanti: dalla forma vagamente antropomorfa, presentano zampe di insetto al posto delle gambe umane, con cinque paia di arti invece di due; il loro corpo è rivestito di spesse placche di chitina e la loro testa presenta cinque piccoli occhi, simili a quelli di una lumaca. Possono dispiegare due paia di ali membranose dalla schiena e, grazie a esse, librarsi in volo per brevi periodi. Non è un caso che, in epoche antiche, siano stati scambiati per angeli o demoni… a seconda di chi li abbia intravisti e di cosa i daímon gli abbiano fatto. Dotati di spiccata intelligenza e di facoltà non dissimili da quelle umane, bardano i loro corpi, già naturalmente protetti da un robusto esoscheletro, con ulteriori e solide corazze di leghe metalliche sconosciute. Inoltre, non disdegnano l’uso di avveniristiche armi a energia, con cui combattono aggredendo i loro avversari a distanza e riducendoli, se necessario, in cumuli di cenere cerulea incandescente: qualcosa che l’uomo dell’antichità avrebbe potuto facilmente interpretare come una folgore divina o come l’ira di un diavolo. Conclusione E questo è quando su questo breve articolo su angeli e demoni; anche se forse sarebbe più corretto dire che ho presentato e descritto una strana amalgama fra i due, che unisce fantasy e fantascienza. Penso che creature analoghe ai daímon siano facilmente inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che si ambienti in periodi storici più antichi rispetto a quello medievale-europeo e, più in generale, alla diffusione e all'affermarsi delle tre grandi religioni abramitiche. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  27. sì scusami devo correggere. me ne sono accorto subito ma non ho ancora rivisto. modificato.
  28. 1 punto
    Per il mio caro Gregario, dimmi come muovermi, avevo in mente un chierico metamagico, ma non vorrei che sia eccessivo anche questo quindi dimmi te. Per i seguaci come ti dicevo io pensavo di farli stare di istanza su un punto fisso, il mio campo base ma non so come vuoi gestire la cosa , (saranno combattenti , la classe di arcani rivelati , così posso dare loro le conoscenze religioni dato che voglio che siano "indottrinati")
  29. 1 punto
    Non devi scusarti. Hai agito come avrebbe fatto il tuo PG quindi a mio avviso ai fatto bene, ci stà che un allineamento caotico agisce di istinto.
  30. sempre se siamo d'accordo, proporrei che @Landar fai un post spiegando come siete messi vedendoci arrivare e partiamo. Altrimenti posso farne uno io specificando l'arrivo di noi 2 raccoglitrici di erbe ma ci vorrebbe comunque una replica da parte vostra o passiamo la palla al DM @Fandango16
  31. Ok grande. Io non ho scritto altro perchè davo per scontano che una volta ricongiunto il gruppo saremmo partiti per la polla :)
  32. @Fandango16 @Landar @shadyfighter07 Ragazzi, se siete tutti d'accordo propongo di proseguire un po' anche se Bakban non è così presente perchè siamo fermi da 1 settimana e, a mio avviso, si sta perdendo un po' l'enfasi della storia. Che ne dite? @Alzabuk come sei messo?
  33. Secondo me queste sono informazioni che il DM si può tranquillamente inventare sul momento.
  34. La boscosa regione del mio popolo viene chiamata Sviria. Appartengo alla tribù degli Ostgunn dell'omonimo villaggio.
  35. Sì, hai colto una delle fonti di ispirazione; complimenti! Fra l'altro, anch'io adoro il romanzo "Le Montagne della Follia" e ho intenzione di creare un dungeon ispirato proprio al dedalo di caverne e cunicoli in rovina della città aliena, che i disgraziati protagonisti del romanzo esplorano fino a perdere il senno!
  36. Mi piace che siano ispirati, almeno "esteticamente", agli Antichi de "Le Montagne della Follia" di H.P.Lovecraft... uno dei miei racconti preferiti dell'autore.
  37. Onestamente ho opinioni contrastanti: l'idea sembra carina e sono contento che un progetto ideato in Italia venga distribuito nel mondo, e il gioco potrà pure essere divertente con un concept abbastanza interessante. Ma allo stesso tempo non sono un grande fan della scelta dell'AI Art, come penso in realtà molti, e sinceramente non ci tengo a vedere gente che paga migliaia (in un ipotetica situazione) di euro / dollari / valuta per acquistare la rarissima carta di cui ne esistono solo 15 e la cui Art però è errata e ha 15 dita e 3 gambe. Possono fare tutto il quality control che vogliono ma ci saranno sempre errori. E se questo andasse a spopolare, contribuirebbe a incentivare l'utilizzo dell' AI nelle aziende e la bolla economica dell'AI crescerebbe ancora attirando l'attenzione delle aziende che producono TCG / LCG. E qua si teme che quindi poi MTG, Yu-Gi-Oh e altri giochi di carte decidano di lasciar perdere l'arte umana. Però sono solo supposizioni in un eventuale successo del gioco, che vedo comunque difficile (a meno che il distributore non è un super distributore famosissimo che fa un botto di marketing) anche perché la gente inizia a stancarsi dell'AI "Art"
  38. Confermo che Becmi funzionava così (e i "semi-umani" non arrivavano al 36° livello, ma si fermavano prima: nani al 12°, elfi al 10°, e halfling all'8°... questo per quanto riguarda i pf e i ts, mentre avevano modo di incrementare il Thaco), e che anche a me sembra di ricordare che era lo stesso per AD&D 2. Anche noi, ma mi pare in 3e, in AD&D secondo me seguivamo il manuale. Concordo con Lord Danarc che questa è una regola di D&D 3.
  39. Molto bene! E allora, ecco a voi i set di lanci di dado per le caratteristiche dei vostri PG. Vi ho lanciato due set distinti, scegliete quello che vi aggrada di più sulla base della classe che avete in mente. Vi ricordo che potete fare degli aggiustamenti, come spiegato al punto 3 della SRD. @Alonewolf87 Set 1: FOR 12, DES 15, COS 12, CAR 16, INT 8, SAG 12 Set 2: FOR 11, DES 12, COS 11, CAR 9, INT 16, SAG 14 @Cronos89 Set 1: FOR 12, DES 8, COS 8, CAR 17, INT 14, SAG 14 Set 2: FOR 16, DES 14, COS 15, CAR 11, INT 9, SAG 12 @Ian Morgenvelt Set 1: FOR 10, DES 8, COS 14, CAR 16, INT 13, SAG 10 Set 2: FOR 14, DES 14, COS 10, CAR 8, INT 12, SAG 11 @Melqart Set 1: FOR 11, DES 18, COS 12, CAR 14, INT 9, SAG 8 Set 2: FOR 12, DES 14, COS 9, CAR 14, INT 16, SAG 14 @The Scarecrow Set 1: FOR 14, DES 14, COS 8, CAR 10, INT 9, SAG 16 Set 2: FOR 8, DES 15, COS 13, CAR 11, INT 15, SAG 8 Per evitare situazioni eccessivamente punitive, tutti i tiri sotto all'8 sono stati arrotondati a 8. Spero che con questi set riusciate a dar vita a dei personaggi che vi soddisfino!
  40. "Il suo mantra è sempre stato quello del "gioco come esperienza al tavolo", non come mero prodotto commerciale da scaffale. Questa filosofia è ancora oggi alla base del movimento OSR (Old School Renaissance), che vede nelle regole degli strumenti per l'improvvisazione piuttosto che catene per i giocatori." bellissimo
  41. Il mondo del gioco di ruolo piange la perdita di una delle sue figure più iconiche: Tim Kask, il primo dipendente a tempo pieno della TSR (la casa editrice originale di D&D), è scomparso all'età di 76 anni. Secondo quanto riferito, Kask si è spento serenamente nel sonno, circondato dall'affetto della sua famiglia e degli amici più cari, dopo una breve ed improvvisa malattia. A sinistra Elise Gygax e Tim Kask alla Gen Con XI, 1978. A destra Tim ai giorni nostri. Il pioniere della TSR e di Dragon MagazineAssunto nel 1975, quando Dungeons & Dragons era ancora un "piccolo miracolo fragile" che rischiava di crollare sotto il proprio peso, Kask ebbe un ruolo fondamentale nel dare al gioco una struttura editoriale. È stato il primo curatore di The Strategic Review, la newsletter aziendale che fungeva da collante per la comunità nascente, trasformandola poi nella leggendaria rivista Dragon Magazine. Attraverso le pagine di Dragon, Kask non si limitò a correggere bozze: contribuì a definire il linguaggio stesso dell'hobby. In un'epoca priva di internet, le sue pubblicazioni rappresentavano l'unica infrastruttura che permetteva ai giocatori sparsi per il mondo di confrontarsi, scambiarsi idee e sentirsi parte di una cultura condivisa. Kask era noto per il suo carattere schietto, talvolta brusco, ma profondamente appassionato. Lasciò la TSR nel 1980 come segno di protesta contro la direzione presa con la creazione di Advanced Dungeons & Dragons, preferendo una visione del gioco più libera e meno vincolata da regole rigide. Il suo mantra è sempre stato quello del "gioco come esperienza al tavolo", non come mero prodotto commerciale da scaffale. Questa filosofia è ancora oggi alla base del movimento OSR (Old School Renaissance), che vede nelle regole degli strumenti per l'improvvisazione piuttosto che catene per i giocatori. Gli anni successivi e l'ereditàDopo aver lavorato come insegnante, Kask era tornato nel settore co-fondando la Eldritch Enterprises insieme ad altri veterani come Frank Mentzer e Jim Ward. Negli ultimi anni, era rimasto molto attivo e amato dalla community grazie al suo canale YouTube, Curmudgeon in the Dungeon, dove condivideva aneddoti e riflessioni sulla storia del gioco con la sua inconfondibile onestà. Con la sua scomparsa, D&D perde non solo un testimone oculare della sua nascita, ma l'uomo che ha insegnato a un'intera generazione di giocatori come "parlare" di questo hobby.
  42. Dopo essere stato rimandato di circa un mese a causa del COVID-19, a partire da oggi 21 Luglio il manuale per D&D 5e intitolato Mythic Odysseys of Theros è finalmente disponibile in tutti i negozi anche in versione cartacea (già da Giugno è possibile acquistare il supplemento in versione digitale su servizi online quali Roll20, Fantasy Grounds e D&D Beyond). Mythic Odysseys of Theros segue le orme del già pubblicato Guildmasters' Guide to Ravnica, presentando una nuova ambientazione per D&D 5e tratta dall'universo del gioco di carte collezionabili Magic: the Gathering: si tratta di Theros, un piano d'esistenza che si ispira al mondo dell'Antica Grecia (ovvero una delle tematiche maggiormente votate dai giocatori in un sondaggio del 25 Agosto 2017). All'interno di Mythic Odysseys of Theros, disponibile in lingua inglese al prezzo di 49,95 dollari, sarà possibile trovare informazioni generali sul mondo di Theros, la nuova meccanica dei Doni sovrannaturali (Supernatural Gifts), nuove Razze, nuove Sottoclassi, nuovi Mostri (tra cui i Mostri Mitici) e altro ancora. Come al solito, il manuale sarà venduto con una copertina alternativa in un gruppo selezionato di negozi. Non sono, invece, ancora disponibili informazioni sulla data di uscita di questo manuale in lingua italiana. Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti articoli pubblicati su Dragons' Lair: ❚ Annuncio ufficiale di Mithic Odysseys of Theros ❚ 16 ulteriori dettagli su Theros ❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds ❚ Regole dei Mostri Mitici dal Manuale di Theros ❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici ❚ Theros è diventato legale per il DMs Guild Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mythic-odysseys-theros
  43. Ci ho dato una letta. Molte idee interessanti, ma gestite veramente male. Mi è parso un minmaxare opzioni a caso tanto per dare l'idea di poter ampliare le opzioni per i giocatori. Di fatto hanno reskinnato le meccaniche di ravinca mettendo numeri più alti, e senza adeguare i mostri al livello di potere de personaggi. Peccato, perchè le illustrazioni sono fighissime.
  44. Ma nelle versioni Italiane come mai non stampano le copertine alternative?
  45. Articolo di Wizards of the Coast - 20 Luglio 2020 L'ultima volta Arcani Rivelati ha presentato una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare questi Talenti, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di essi nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: 16 nuovi talenti sondaggio: 16 nuovi talenti Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-feats
  46. Ho risposto al questionario, ho anche suggerito di valutare la possibilità valutare l'inserimento di una regola OPZIONALE per creare due binari per ottenere ASI e talenti visto che sono già poche le possibilità di usare i talenti sopratutto nei primi livelli e in considerazione del fatto che perlopiù si gioca tra il livello 1 e il 10.
  47. Buonasera, mi chiamo Yuri e sono un traduttore di Inglese e Russo, madrelingua Russo e Italiano. Gioco nel ruolo di GM da circa 4 anni, durante i quali ho "viaggiato" forum, subreddit, video e innumerevoli articoli delle comunità di GDR inglesi e russe, entrambe molto attive. Vorrei proporre la mia candidatura come traduttore di Russo e Inglese, se vi può interessare, date le mie varie esperienze di lavoro nel campo turistico (Siberia, turisti italiani, russi e anglosassoni) e in quello della traduzione simultanea tet-a-tet (E. Limonov, conferenza autobiografica). Credo sia inutile dire che sono un grande fan di GDR che non si limita alla scena di giochi tradotti in italiano, ma che invece non ha alcun problema con le altre lingue. Attualmente studio anche spagnolo, seppur con minor successo delle mie lingue principali. Se lo staff di DL desidera, può contattarmi qui o su Instagram, @yuriramingo_k Grazie per la lettura!
  48. Io potrei essere disponibile per contenuti (news, articoli, ecc,) per Eberron. Ma vorrei approfondire di cosa si tratta nel dettaglio, dal carico di lavoro previsto e cosa vi aspettate. Non vorrei deludere nessuno.
  49. Ciao. Posso candidarmi come fornitore di News, in particolar modo legate al Mondo di Dungeon&Dragons 🙂
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