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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/01/2026 in tutte le aree

  1. Jax Il risolino di Althea scende su di me come una carezza, molto più potente di qualsiasi incantesimo. Ha riso. E si è toccata la cicatrice. Ha detto che sono fascinoso. Ha proposto un incontro in solitaria. Il mio cuore perde un colpo, il sangue mi va alla testa. È tutto ciò che volevo sentire. Ma poi la voce gracchiante di Maelira e lo sputo sanguinolento di Rasziros rompono l'incantesimo come un sasso lanciato in una vetrata preziosa. Mi volto verso di loro, con un'espressione di puro sconcerto misto a fastidio, come se mi avessero appena interrotto mentre stavo per baciare la sposa all'altare. Ma lo sentite anche voi? sbotto verso Maelira, abbassando la voce ma gesticolando frenetico, quasi offeso dalla loro cecità. Mi ha appena proposto un incontro in solitaria. In solitaria, Maelira! E voi parlate di trappole e cadaveri? Non avete un briciolo di poesia nelle vene. Guardatela! Quella non è manipolazione, è... una amorevole lusinga. Guardo Rasziros sputare sangue e faccio una smorfia, scuotendo la testa. E tu beviti qualcosa e cerca di non morire adesso per favore, rovineresti l'estetica del momento. Torno a guardare su, verso Althea. Il dilemma mi strazia. Vorrei dirle di sì. Vorrei salire lassù e dimenticare questa guerra stupida. Ma poi guardo la mia mano, il mio retaggio. Se la lascio fare, se mi faccio da parte mentre massacra i miei amici, cosa divento? Divento un cagnolino obbediente. Un traditore da quattro soldi. E le donne come Althea usano i traditori e poi li gettano via, perché in fondo li disprezzano. Mi sta mettendo alla prova! Mi passo di nuovo la mano tra i capelli, raddrizzo la schiena. Se devo averla, devo meritarla. E per meritarla, devo dirle di no. Althea... La mia voce è ferma, anche se i miei occhi la divorano ancora. La tua offerta è la cosa più crudele e meravigliosa che mi abbiano mai fatto. Un incontro in solitaria con te? Credimi, in questo momento non desidero altro. Faccio un passo indietro, mettendomi fisicamente tra lei e i miei compagni feriti. Ma vedi, c'è un problema di fondo. Se mi facessi da parte ora, lasciando morire i miei amici per salvare la mia pelle... ai tuoi occhi diventerei ... noioso. Sarei solo un altro servo. Un altro schiavo senza onore. Le sorrido, ma questa volta è un sorriso triste, consapevole del disastro che sta per accadere. E io non voglio essere il tuo servo, Althea. Io voglio essere il tuo pari. Apro le braccia, offrendomi al bersaglio, ma con lo sguardo fisso nel suo. Quindi no, mia signora. Non mi metterò in disparte. Ma se dobbiamo danzare una danza d'amore, una danza tra la vita e la morte, fra la ragione ed il cuore, dammi almeno un motivo valido. Perché sei in questo castello? Quale magnifico rituale vale tutto questo sangue? Metti a nudo la tua anima, fammi innamorare di tutta te, non solo della tua magnificenza.
  2. Semplificando al massimo, i gdr sono l'evoluzione del "facciamo finta che..." che si giocava da bambini. La differenza più importante è che, mentre il gioco per bambini era privo di regole e si basava esclusivamente sull'improvvisazione, i gdr hanno regole (più o meno complesse, a seconda del gioco) per dirimere le varie questioni che possono sorgere. Un'altra differenza importante è che la maggior parte dei gdr ha un "arbitro di gioco", detto solitamente "master", che coordina i giocatori e gestisce il mondo di gioco. Esistono decine di questi "mondi", detti ambientazioni: fantasy, fantascienza, horror, supereroi, eccetera. Esistono anche vari "stili di gioco", vale a dire il risultato a cui punta il gioco: avventura, riflessione sociale, conflitti con gli altri o con se stessi, solitudine, eccetera. Ogni giocatore gestisce un singolo personaggio (pg, che stà per "personaggio giocante, a differenza dei png, "personaggi non giocanti" gestiti dal master), creando la sua storia e la sua personalità, e facendolo quindi muovere di conseguenza; ogni pg ha una scheda, in cui sono segnate le sue capacità: fisiche, mentali, sociali, se ha qualche tipo di potere e in cosa consista, gli oggetti che ha con se, eccetera. Queste capacità indicano quanto sia facile o meno per i pg riuscire in una certa azione. Di solito le prove per vedere se un'azione riesce si basano sul tiro di uno o più dadi poliedrici (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100), il cui numero o totale viene modificato dal valore della capacità più adatta. In linea di massima una partita si svolge così: Il master descrive il mondo in cui si muovono, e pone i pg in una situazione. I giocatori decidono quale sia la mossa dei loro pg. Se l'esito dell'azione è un successo automatico o un fallimento automatico (in base alla situazione e/o alla mossa scelta dai giocatori), il master lo comunica ai giocatori. Se il successo dell'azione è incerto, il master comunica ai giocatori quale capacità devono usare; i giocatori, sulla base di questa informazione, tirano i dadi adatti; se hanno successo l'azione và avanti in un certo modo, se falliscono l'azione procede in un'altro modo. Questo sequenza si ripete fino alla fine dell'avventura. Il fatto che i giocatori creino i pg, non solo dal punto di vista fisico ma anche mentale e caratteriale, guidandone poi le mosse sulla base di questa caratterizzazione, avvicina il gdr ad un gioco di recitazione; d'altra parte la presenza di schede (e talvolta mappe e miniature) e regole per la gestione delle varie situazioni, avvicina il gdr anche ai giochi da tavolo... diciamo che i gdr si trovano sulla "linea di confine" tra le due cose.
  3. Nono, anchio vorrei evitare di accollarmi questa bega. Poi incriciamo tuttinle dita per Massimo
  4. Angeli & Demoni Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda angeli e demoni, scelto e ospitato gentilmente dal Il Calderone del Troll (anche qui su Dragons' Lair!). Forse vi sorprenderà sapere che alcune civiltà pre-cristiane, come quella greca, non avevano una parola che distinguesse “angeli” e “demoni”; per loro, in effetti, esistevano solo i daímon (lett. “esseri divini”), uno dei concetti più ancestrali della filosofia greca. A seconda di chi parlava di queste enigmatiche entità, poste a metà strada fra il mondo degli uomini e quello degli dèi, esse assumevano il ruolo di “ostacoli” o di “intermediari” tra queste due realtà. Non solo: nelle raffigurazioni dei daímon giunte fino a noi, essi sono rappresentati come creature dall’aspetto umano, ma contraddistinte da un aspetto particolarmente gradevole e armonioso, con fisici giovanili, perfettamente scolpiti e depilati, e dalla presenza di ali piumate che sporgono dalla schiena. Si tratta decisamente di un’immagine che richiama più lo stereotipo degli angeli cristiani che quello dei demoni, i quali, al contrario, tendono a essere rappresentati con aspetti deformi e grotteschi, corna più o meno prominenti e, talvolta, coda o zoccoli di capra e lingua biforcuta. Abbastanza diverso dalla percezione ancestrale che si aveva dei daímon. Cosa voglio dire con questo? Che forse è possibile portare al proprio tavolo di gioco creature che incarnino in sé sia le prerogative degli angeli sia quelle dei demoni, senza necessariamente dividerle in due schieramenti antitetici, attingendo a una concezione più ancestrale di queste entità, precedente al momento in cui ebraismo e cristianesimo fecero propri tali concetti, evolvendoli nelle forme che conosciamo ancora oggi. In effetti, è proprio ciò che ho fatto nella mia ambientazione, che porto settimanalmente al mio tavolo di gioco: La Terra che verrà di Radiogenesi (sistema casalingo). Ma quindi, Dio? Siamo naturalmente portati a pensare agli angeli come a qualcosa di legato a Dio e ai demoni come a qualcosa di legato al Demonio, qualunque forma o natura abbiano queste due entità extra-umane. In effetti, gli angeli propriamente detti (quelli del cristianesimo, per intenderci) costituiscono una complessa “gerarchia celeste”, nella quale, a partire dai Serafini, che odono il borbottare insondabile di Dio, il messaggio viene comunicato ai Cherubini. Questi mettono ordine e interpretano quanto riportato dai Serafini, ricostruendo un pensiero più intellegibile, e a loro volta lo comunicano ai Troni, il cui compito è predisporre ogni cosa affinché si compia la Divina Volontà; il che richiede che tutte le altre cerchie angeliche (Dominazioni, Virtù, Potestà, Principati, Arcangeli e Angeli) si mettano in moto nei ruoli che competono loro. I daímon, invece, non erano necessariamente legati a un Dio e, anzi, spesso non erano incasellati né facevano parte di alcuna “burocrazia celeste”, per così dire. Erano creature profondamente enigmatiche, capaci di sobillare pensieri o desideri inquietanti nel cuore degli uomini, guidandoli tanto verso l’illuminazione quanto verso la follia. Un comportamento e un’organizzazione che ricordano maggiormente l’immagine stereotipica dei demoni: creature profondamente selvagge, intrinsecamente caotiche, per le quali è impossibile formare una società organizzata e che, preda delle proprie pulsioni, si aggrediscono a vicenda con la stessa frequenza con cui aggrediscono i loro “nemici” (ovvero chiunque altro). Senza voler oscillare verso nessuno di questi due estremi, né emissari di un Dio profondamente e rigidamente organizzati, né creature prive di qualsivoglia inibizione, del tutto caotiche e ostili, ritengo che i daímon dovrebbero essere entità sì spirituali e tendenzialmente caotiche (parlando in termini di GdR), ma tutt’altro che cieche o idiote nel perseguire i propri intenti, anzi. Trattandosi di esseri estremamente longevi e dotati di una concezione superiore del mondo e della realtà materiale, i daímon dovrebbero essere straordinariamente lucidi e meticolosi nell’interloquire con i mortali: per irretirli, se necessario, manipolarli, condurli alla rovina oppure, genuinamente, aiutarli. Nell’ambientazione de La Terra che verrà, l’esistenza di Dio è un enigma: non vi sono prove evidenti che un’entità extraumana benigna esista o vegli sull’uomo della Terra post-nucleare. Anzi, l’ostilità del deserto nucleare, la presenza di fenomeni atmosferici estremi e l’esistenza di creature mostruose e insondabili farebbero propendere per un mondo ormai in rovina, in cui non vi è alcun “Dio benevolo” capace di opporsi alla crudeltà del reale e offrire conforto. Eppure, la fede è sopravvissuta: si è modificata, si è distorta, ma si è tramandata sia in forma orale sia scritta. Si sono tramandati anche racconti stravaganti, che hanno attraversato le generazioni fino all’epoca presente e che narrano, ad esempio, di come la Città di Venere sia stata risparmiata dalla catastrofe nucleare grazie all’intervento di un angelo Serafino, il quale, con il suo fulgido corpo di luce, avrebbe deviato e scaraventato in mare tredici testate nucleari dirette verso la città. Si parla di un Fondatore: un essere ultraterreno che alberga chissà dove, ma che custodisce i segreti più profondi del mondo e la vera Scienza; l’entità a cui filosofi, alienisti, scienziati e alchimisti della Terra che verrà rivolgono la loro devozione. Si parla della Luce, intesa non come semplice luce del sole o di una lanterna, ma come Luce primeva, eterna e sublime, capace di rischiarare la mente degli uomini e guidarne la ragione, aiutandoli e benedicendoli nella loro continua e logorante lotta contro le empietà della zona contaminata. E forse l’angelo che protesse Venere, il Fondatore e la Luce sono la medesima entità, solo descritta o venerata in modi differenti. Fatto sta che non vi sono prove evidenti dell’esistenza di alcuna di esse e che i daímon, in ogni caso, non servono nessuna di loro. Forse. Una civiltà pre-umana In ultima istanza, questo sono i daímon in Radiogenesi, o almeno nell’ambientazione de La Terra che verrà: gli ultimi discendenti di una civiltà ben più antica di quella umana, che raggiunse il proprio apice e si avviò verso un lungo, inesorabile e tremendo declino ben prima che sorgessero le più antiche città degli uomini. Nel 2077, l’anno in cui si verificò la guerra termonucleare globale che trasformò, nel giro di circa mezz’ora, la Terra nello spettrale riflesso di Marte, i daímon erano lì, a osservarci dai meandri delle loro città sotterranee di basalto, dalla forma frattale. Avevano predetto la nostra rovina e tentarono, forse, di impedirla. O forse alcuni di loro tentarono di causarla. Quale che sia stato il loro coinvolgimento nell’evento cardine che segna il principio di Radiogenesi, anche ora che è passato oltre un secolo dalla guerra (ma nessuno sa dire esattamente quanto: 125 anni? 150? 175? Chi può dirlo, ormai) e che si sono susseguite almeno cinque generazioni di esseri umani (ma forse anche sei, sette, otto… non si sa), i daímon continuano a operare nei loro dedali sotterranei, quanto di più simile all’Averno vi sia nella Terra che verrà. Depositari di segreti tremendi, profondi come il mare e più antichi della specie umana, compiono macchinazioni imperscrutabili: forse cercano un modo per ripristinare la biosfera terrestre, irrimediabilmente mutata e devastata dalla guerra nucleare. Oppure il contrario: vogliono trovare il modo di estinguere definitivamente la stirpe umana, dal momento che la guerra atomica non è bastata a farlo. O ancora, il loro obiettivo potrebbe non riguardare nessuno di questi due propositi, e il loro scopo potrebbe essere l’indagine di qualche profondo segreto dell’Universo, ora che i tempi sono propizi e le stelle si stanno allineando. In ogni caso, i daímon sono creature enigmatiche e perturbanti: dalla forma vagamente antropomorfa, presentano zampe di insetto al posto delle gambe umane, con cinque paia di arti invece di due; il loro corpo è rivestito di spesse placche di chitina e la loro testa presenta cinque piccoli occhi, simili a quelli di una lumaca. Possono dispiegare due paia di ali membranose dalla schiena e, grazie a esse, librarsi in volo per brevi periodi. Non è un caso che, in epoche antiche, siano stati scambiati per angeli o demoni… a seconda di chi li abbia intravisti e di cosa i daímon gli abbiano fatto. Dotati di spiccata intelligenza e di facoltà non dissimili da quelle umane, bardano i loro corpi, già naturalmente protetti da un robusto esoscheletro, con ulteriori e solide corazze di leghe metalliche sconosciute. Inoltre, non disdegnano l’uso di avveniristiche armi a energia, con cui combattono aggredendo i loro avversari a distanza e riducendoli, se necessario, in cumuli di cenere cerulea incandescente: qualcosa che l’uomo dell’antichità avrebbe potuto facilmente interpretare come una folgore divina o come l’ira di un diavolo. Conclusione E questo è quando su questo breve articolo su angeli e demoni; anche se forse sarebbe più corretto dire che ho presentato e descritto una strana amalgama fra i due, che unisce fantasy e fantascienza. Penso che creature analoghe ai daímon siano facilmente inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che si ambienti in periodi storici più antichi rispetto a quello medievale-europeo e, più in generale, alla diffusione e all'affermarsi delle tre grandi religioni abramitiche. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  5. TdS

    2 punti
    Ebbene sì... la Somma Sacerdotessa di Chicago di lavoro fa l'avvocato 🤣🤣
  6. Benvenuto! Riguardo al "problema" che hai riscontrato, ti confermo che è assolutamente normale. Chi è nato con la terza edizione di D&D e successive cerca quasi esclusivamente il min/max per avere il pg più forte in combattimento. Come ho detto in molti altri post, il giocatore ormai è in secondo piano rispetto al personaggio perché le meccaniche hanno spinto in questo senso. Si spendono ore per creare un pg che è praticamente immortale già al primo livello, la morte stessa del personaggio è inconcepibile, le classi sono tutti appiattite e simili una all'altra, e i regolamenti cercano di coprire ogni singola azione. Il cuore del gioco è ormai quasi solo il combattimento, con i personaggi ottimizzati per questa fase. Da qui nascono dei personaggi assurdi sia come razze che come classi, tanto da risultare spesso tanto involontariamente comici nel background quanto ridicoli per lo stesso fatto di esistere. Con la 5E hanno cercato di tornare un po' alle origini del gioco, ma anche in questo caso ci si trova di fronte ad un sistema rigidamente codificato che punta al combattimento come parte fondamentale del gioco. Mentre nelle vecchie edizioni il personaggio era solo un eroe che compiva le sue gesta nell'ambientazione, adesso è l'ambientazione che ruota intorno a questi supereroi fantasy.
  7. Soren potrebbe accettare di essere definito "rompiscatole" (anche se ne rimarrebbe comunque leggermente offeso... lui preferisce definirsi "allegro spirito libero"), ma non insultatelo chiamandolo "saggio"! 🤣 Si, drei che siamo tutti d'accordo...
  8. Buongiorno a tutti. Sono un nuovo utente, ex giocatore di D&D e giocatore attuale di WoW mi ritrovo grazie ai miei figli a rientrare in gioco e ricreare un tavolo da gioco. Sto cercando un negozio in zona SCAFATI (Salerno) se qualcuno riesce a darmi qualche info mi può aiutare. Non riesco a trovare info online, magari qualche giocatore della zona riesce a darmi qualche dritta.
  9. Martino Umano Monaco Guardando dall'alto verso il basso il povero malcapitato che è appena caduto dal sahuagin, mettendomi in posa, esclamo la giustizia non riposa mai e lo aiuto a rialzarsi sei fortunato che Martino capitasse proprio da queste parti. Ti firmerei un autografo ma, come vedi, i miei compagni sono in difficoltà senza di me e con ciò mi fiondo sull'ultimo nemico rimasto faccio 2 attacchi txc +6 1d8+3 contundenti
  10. 1 punto
    Va annunciato prima dell'estrazione. Potete usarlo ogni volta che è richiesta un'estrazione di tarocchi maggiori. Considerate però che PNG e nemici difficilmente li estraggono. Prendiamo ad esempio la richiesta che hai avanzato nel topic di gioco: Ragazzo ti attacca con il coltello. Si tira uso arma - pugnale, mettiamo faccia 2 di picche e colpisca. A questo punto per determinare il danno bisogna estrarre un tarocco maggiore. Il giocatore ha specificato in precedenza che in caso di venga colpito utilizza il suo tutore. Da tabella l'appeso per le armi da taglio è 1 danno al ventre. In questo caso secondo me la carta è ben spesa. 1 solo danno è un ottimo risultato piuttosto che rischiare di estrarre 6 danni al collo con il diavolo. La carta migliore in assoluto per questo utilizzo è la torre. 0 danni da tutte le fonti. Attenzione però alle armi con un modificatore. Es. T+1. Quel +1 viene comunque subito. Posso usare l'appeso per far fallire l'attacco del tutto? No, semplicemente perché colpito o mancato non viene deciso da un arcano maggiore.
  11. postato. scusatemi son stato poco bene ed i vari temi di vita rimangono sempre :D non so se la sto tirando troppo per le lunghe, ma Jax è così se si innamora .. si perde! <3
  12. Grazie per avermi ricordato i lanciafiamme, me li ero completamente dimenticati! Quanto alle cartucce chimiche (esplosive, congelanti, elettriche/stordenti, corrosive) e ai dardi (soporiferi o volenosi) stavo pensando anche io di metterle come "semplici cartucce alternative"... devo solo vedere per quali tipi di armi. Uhm... interessante, ci devo riflettere a fondo... Si, le pistole semiautomatiche sono una cosa (rientrano tra le pistole assieme ai revolver e al taser), le "mitragliette leggere" o "pistole-mitragliatrici" sono un'altra (rientrano tra i mitragliatori, di cui sono la versione più leggera, l'unica usabile con una mano sola). Le pistole semi-automatiche possono sparare più colpi per attacco (3 le pistole leggere, 2 quelle medie... quelle pesanti possono fare 1 solo attacco), ma NON possono fare la raffica corta nè tantomeno quella lunga di soppressione. Le mitragliatrici possono fare la raffica corta e quella lunga di soppressione, ma NON possono sparare colpi singoli. Le regole per più colpi singoli per round sono diverse e distinte da quelle per le raffiche corte... ci stò ancora lavorando, ma in linea di massima: i colpi singoli "multipli" possono essere indirizzati anche a bersagli diversi (forse però devono trovarsi entro una certa distanza l'uno dall'altro? O essere entro un arco di 45/60/90°, in modo simile alla raffica lunga di soppressione?); ogni singolo colpo deve fare il proprio tpc, ma con penalità crescenti all'aumentare del numero di colpi (-1 al tpc per il secondo colpo, e -2/3 per il secondo colpo?). la raffica corta invece la terrei uguale a quella del manuale base: i colpi vengono considerati un tutt'uno, con un singolo tpc contro un singolo bersaglio, ma con un bonus di +2 a tpc e danno. Era esattamente quello che stavo facendo io... vedo con piacere che il detto "le grandi menti pensano in modo simile" è vero! 🤣 Io comunque mi sono limitato a 3 modelli: leggero 8 colpi, medio 6 colpi, pesante 4 colpi... esattamente come ci sono 3 modelli per le pistole semi-automatiche (leggera 15 colpi, media 12 colpi, pesante 9 colpi), 3 di mitragliatore, 3 di fucile, 3 di shotgun (ok, 4 contando la lupara a canne mozze... 😅). Forse è una semplificazione eccessiva, ma non volevo correre il rischio di cadere nell'eccesso opposto come fà CP 2020, dove ci sono decine e decine di modelli diversi, spesso solo per dettagli insignificanti... come dimostra questo articolo, spesso l'eccesso di scelta è controproducente!
  13. no i bonus sono finiti , fra una cosa e l'altra saranno passati alcuni minuti .
  14. Mi piace molto l' idea di loro due come compagni di addestramento, e narrativamente è bello il contrasto tra i loro percorsi, con Lavelior che prende la via del paladino, tutto incentrato sulla purezza e la devozione alla foresta e Milo che si "perde" nel mondo degli umani. Secondo me ne può nascere una bella dinamica, visto che tu hai guadagnato una certa saggezza mondana lì, mentre Lavelior è molto "rigido" nelle sue convinzioni e poco propenso alle mezze misure, da bravo paladino che non è mai uscito dalla sua comfort zone. Però allo stesso tempo effettivamente ti ha aiutato a uscire da una situazione difficile.
  15. Al momento per problemi tecnici non posso creare una mappa , comunque. La stalla è lunga circa dodici metri e larga circa nove metri due terzi sono occupati dai box dei cavalli e la zona libera e larga circa tre metri e lunga circa dodici metri La scala che porta su è sul fondo della stalla . I due Worg e lo strano canide sono a circa un paio di metri oltre la porta. Il piano di sopra è largo nove metri e lungo circa sei la botola si trova più o meno al centro. per l'iniziativa a meno che non scriva diversamente è sempre vostra.
  16. Ugo sale per primo al mezzo piano di sopra seguito dalle due sacerdotesse con i bambini ed i fine anche Akseli le segue... mentre al piano di sotto Mal'ek IV e Shage rimangono per affrontare i nemici... Al piano di sopra Ugo di sistema vicino alla noto la che porta sul tetto della stalla e poco dopo cominciate a sentire dei rumori intorno alla botola... le sacerdotesse si nascondono con i bambini fra le balle di fieno , poi una lama nera colpisce e perfora ripetutamente la zona intorno al fermo che teneva chiusa la botola fino a che questo non cede e la di apre del tutto e un attimo dopo due piccole figure completamente completamente avvolte in un lacero martello nero ne scendono e dubito dopo Ugo esce da suo nascondiglio e gli conficca la sua spada corta nel mezzo della schiena , la piccola creatura lancia un urlo e poi crolla a terra ma subito dopo dalla botola ne scende un altra... Al piano di sotto per alcuni secondi non sentite nulla poi sentite un forte raspare contro la porta della stalla che poco a poco comincia a vedere e anche le cose che avevate messo per bloccarla vengono spostate da un attacco decisamente feroce... e alla fine la parte inferiore della porta cede e un grosso lupo dal manto nero entra nella stalla seguito da un altro leggermente più grande e con un occhio chiuso segnato da una vecchia e profonda cicatrice... il lupo più piccolo ringhia nella vostra direzione mentre quello più grosso vi osserva mentre si sposta per fare entrare una terza creatura , un grosso canide rognoso dal naso piatto con denti sporgenti simili a quelli di un ratto grottescamente cresciuto... @ Tutti A voi. @Darakan @Fezza @Melqart @Monkey77
  17. 1 punto
    Non ho girato molto e oltretutto lo stand dove stavo io era in un padiglione diverso rispetto a quello con giochi da tavolo e giochi di ruolo, ma tralasciando il venerdì pomeriggio in cui (come da foto da te allegate) c'erano soltanto un paio di tavoli pieni di gente a giocare ai GDR, domenica ho potuto notare che quasi tutti i tavoli del "megadungeon" erano occupati (sempre di pomeriggio, la mattina non ho girato). Immagino che la gente fosse maggiormente presente il pomeriggio poiché la mattina era più indicata per organizzarsi (sebbene qualche gruppo si sarà organizzato dal pomeriggio del giorno precedente per la mattina dopo, immagino...), ma credo che tutto sommato ci sia stata un bel po' di gente a giocare ai GDR! Credo che i GDR siano stati messi dall'autore sotto il termine "gioco da tavolo" nell'elenco di attività trattate dalla fiera. Con tutto il rispetto, ma dubito che abbiano in redazione dei giornalisti esperti di giochi di ruolo o anche solo interessati! 😂 Se posso dare un giudizio finale, la sfortuna di una fiera come Umbriacon è quella di tentare di toccare la maggior parte degli interessi e hobby delle persone di tutte le età, ma in una realtà che ovviamente non può competere con le dimensioni di Lucca Comics & Games. Sebbene un approccio del genere permetta di attirare più pubblico, chiaramente necessario se si crea una fiera come imprenditori, si finisce con avere "poco di tutto": a questo punto, preferirei più fiere specializzate.
  18. Concordo con quanto detto sopra: - non segnare nulla per altezza standard - segnare l'altezza non standard in rilievo nelle descrizioni - Segnare eventualmente l'altezza sulla mappa, ma al di fuori delle stanze (tipo "H9m") - in caso di altezza irregolare, segnare un indicazione che indirizzi alla descrizione (tipo "H*" o "H9-12m*") Io spesso, nelle mappe che lo consentono, segno le caratteristiche principali nella mappa stessa, in genere con una linea che congiunge la stanza ad un trafiletto al lato della mappa.
  19. TdS

    1 punto
    Si, ora si vede
  20. Buonsalve ^^ Non sono della zona
  21. Non solo. Se la fonte luminosa usata dai personaggi non è molto intensa, un soffitto alto può rimanere nell'oscurità, permettendo a grossi ragni o creature analoghe di prendere i PG di sorpresa 😈 Un altro modo comodo è questo: 4 - Tempio (soffitto 9m): bla bla bla
  22. Ah scusami. Non avevo capito c'era solo 1 posto. Lascio il posto a @Voignar visto che già conosce già il sistema.
  23. @Steven Art 74 grazie dei suggerimenti... ne terrò sicuramente conto, anche se (come ho detto) non vorrei allungare troppo la lista delle armi. Non sono sicuro di aver capito cosa intendi... la pistola mitragliatrice usabile con una sola mano già c'è persino nel manuale originale, è la "Submachine Gun"... Se intendi dire che gli dovrei dare sia la raffica breve (3 o 5 colpi) che quella lunga (full-auto) di soppressione, la mia idea era già quella. Se invece intendi dire che gli dovrei dare anche la possibilità di sparare a colpo singolo, preferirei lasciare la cosa alle pistole... come ho detto, voglio far si che le pistole semi-automatiche possano (così come accade nella realtà!) sparare più colpi singoli con un attacco, ma usando una regola diversa da quella delle raffiche brevi dei mitragliatori. Vorrei evitare, invece, che per usare una pistola mitragliatrice con una mano sola servano un minimo di Forza o la necessita di avere braccia bioniche... potrebbe essere più giusto, ma a questo punto ho l'impressione che comincerei a complicare eccessivamente il regolamento, e non mi và... Ah... a shotgun piccoli usabili con una mano sola non ci avevo pensato, è una buona idea... grazie del suggerimento. I lanciagranate, sia a colpo singolo applicabili sotto a fucili, sia a colpo multiplo, esistono già nel manuale base, sono nella sezione "Armi pesanti"... comunque anche lì intendo fare qualche modifica, quanto meno per rendere il tutto più leggibile. Come per i lanciagranate, anche gli "Anti-materiel Rifle" esistono già nel manuale base, e sono effettivamente alla sezione "Armi pesanti" (cosi come le Mitragliatrici pesanti, che siano Minigun Vulcan o meno)... Non mi và invece l'idea della "arma-super-versatile che può funzionare come 3" (fucile d'assalto, mitragliatore, e fucile da cecchino), perchè rende inutile le altre... è esattamente lo stesso motivo per cui non mi piace l'idea di un'arma che possa funzionare bene sia da shotgun che da lanciagranate, è troppo OP... Esistono solo due opzioni per "equilibrare le cose": rendere il costo di questa "arma 3-in-1" (o del suddetto shotgun/lanciagrante) proibitivo (ma arrivati ad un certo punto -e, probabilmente, fin troppo presto!- i pg saranno abbastanza ricchi ed influenti per ottenerla, rendendo obsolete le armi più "semplici"), e/o fare si che le sue prestazioni siano inferiori a quelle delle armi "dedicate" (costringendo i pg a scegliere tra una singola arma versatile o 3 armi efficaci)... probabilmente, se metterrò nella lista il "multi-fucile" e lo "shotgun-lanciagranate", opterò per la seconda opzione. Devo valutare attentamente la cosa... per quanto l'idea mi attiri (ammetto che ci avevo pensato anche prima che me lo suggerissi tu, nonostante le mie precedenti affermazioni... 😅), ho sempre paura di creare un'arma così potente da surclassare tutte le altre, spingendo tutti i pg a scegliere quella invece di cose più classiche e "discrete" come le pistole.
  24. Keidros continua a colpire con due affondi di stocco la creatura, incoraggiato dal fatto che sembra stia iniziando a stancarsi. Nel frattempo Jebeddo cerca di abituarsi alla sua condizione, cerca di focalizzarsi sul bersaglio per colpirlo con dardi incantati, ma vede solo un'uniforme macchia grigia. Non gli resta che imprecare, rubando un'espressione tipica svirfnebli "Magga cammara!..non ci vedo più!"
  25. @Steven Art 74 mi riferivo semplicemente alla chat di gioco on line, se dovevi scrivere o potevamo ruolare.😂😂😂😂 Tutto quello che avevano da definire lo abbiamo fatto. Le ricerche on line all' inizio erano narrazione e non mirate a nessuna sottotrama, per questo ti sembravano generiche. 👍👍👍 Proseguiamo
  26. No beh, non è che "ci sono rimasto male", mi è solo sembrato strano che alla fin fine si siano concentrati così tanto sulla cosa principale e non abbiano avuto interesse per nient'altro, considerando anche il fatto che sono dubbiosi che la caccia sia una fregatura, e volessero capire di più. Ma non si sono mossi e sono stati molto passivi. Si si, divertire ci siamo divertiti tutti!
  27. DM Domenica 24 novembre 764 – Mattina [Lago Diamante - casa tua] Gorrak ascolta le tue parole, l’accusa del libricino inutile, la richiesta di vedere le carte firmate, senza battere ciglio. Poi, piano, un ghigno storto gli deforma il volto segnato dal freddo. Ride basso, rauco, un suono che taglia il silenzio come una lama arrugginita. "Inutile, eh? Bravo, prete. L’hai letto. Ma non hai capito niente." Fa un passo avanti, la mazza che scivola piano nella mano destra. "Smenk mi ha detto di guardarmi da tipi come te, preti ficcanaso con sogni di giustizia. Le carte vere? Le ho bruciate stanotte. E tu non esci vivo da qui" Un fischio secco dalla nebbia dietro di lui: due sgherri emergono dalle ombre della catapecchia, pugnali in mano, occhi duri. Non erano soli. Gorrak alza la mazza, pronto a colpire
  28. Proposta interessante ma di difficile applicazione in alcune situazioni. Nel mio mega dungeon, con tante stanze di un quadretto, diventa impossibile - anche perché segno cose più utili come i mostri. Preferisco avere un'altezza standard (3m) e inserire le variazioni nelle descrizione: 14 - Tempio: bla bla, soffitto 9m, bla bla
  29. 1 punto
    @Zael Se x il weekend NON riesco ad avere il PG Finito allora e' meglio che mi dedico a GDR piu' semplici, tipo "My Little Pony Adventures" o "Kids On Brooms". . ..!! O magari "Pong Videogame, The RPG". . . . .!!! 🤯😜😂🤯😜😂
  30. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di Illuminazione Articolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011 Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a rimuovere certi tipi di informazioni dalla legenda della mappa per renderla più semplice da usare. Un esempio di questo potrebbe essere l'altezza dei soffitti. Anche se spesso ci si dimentica completamente di questa informazione (che diventa sempre più problematico man mano che i PG iniziano a levitare e volare), se fosse inserita abitualmente nella legenda diventerebbe un ulteriore tassello di confusione da analizzare. Sulla mappa del dungeon, invece, penso che aggiunga chiarezza e che si possa individuare facilmente. Posto che, ovviamente, si abbia un metodo chiaro per farlo. Nelle mappe delle grotte, la differenza nei rilievi e nell'altezza spesso viene indicata semplicemente elencando numeri. Per le mappe da gioco, però, trovo che questo approcio, mescolato a una legenda di stanze numerate, spesso porta a una mappa confusionaria. Diverse dimensioni dei caratteri e/o colore del testo possono aiutare nella comprensione, ma ugualmente la planimetria mi pare spesso piuttosto sporca Esaminiamo questa soluzione adottata da Aeons&Auguries, però: Il simbolo distingue nettamente il numero e consente di identificare velocemente a cosa questo numero (potenzialmente fra miriade di altri numeri) si riferisca. Più in generale, se combiniamo questo al nostro simbolo per le fonti di luce (vedi parte 3 di questa serie), direi che abbiamo le funzioni di base per attribuire ad ogni stanza una "legenda dei dettagli". Proviamo: Probabilmente il simbolo della stella necessita di qualche modifica, sia in termini di dimensioni, design o font, per renderlo più leggibile. Ma i principi di base sembrano piuttosto solidi e facili da leggere: a colpo d'occhio, posso dire che tutte e tre le stanze sono illuminate con luci dell'intensità di una candela (raggio di 6 metri), mentre il soffitto dell'area 12 si erge a volta alto 12 metri sopra le teste degli eroi. Se la mappa lo consente, probabilmente sarebbe abbastanza facile collocare la legenda dei dettagli di una stanza al di fuori della stessa, magari con qualche tipo di iconografia di raggruppamento per mettere in chiaro a quale stanza si riferisca: Conformazione dei SoffittiChe dire dei soffitti dalla conformazione insolita? C'è modo di inserirli nella mappa? Ecco come l'Unione Internazionale di Speleologia annota la conformazione dei soffitti nelle mappe di grotta: Potremmo usarne una versione semplificata, annotando vicino alla legenda dell'altezza del nostro soffitto: Non è qualcosa che serva in ogni stanza, ma è potrnzialmente utile per quando questo tipo di dettaglio diventa rilevante. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings
  31. Allora (A MENO che possa essere interessante per il PG di @Kalkale ; può anche starci l'idea, un poco fiabesca della "Ex Cameriera Che Diventa Principessa" Imperiale" !!) Mi sa che "L'Apprendista Arcimago Supremo Umano" lo teniamo come NPG a Bordo (che, tra l'altro è OTTIMO se Massimo79 si libera e torna a giocare nella Campagna); praticamente diventa "Semola (Re Artù)" della "Spada Nella Roccia" mentre il Lich sembra il Merlino Disneyano. . .!! . . . . . Questo ovviamente fà dell'Owlin di @MattoMatteo una versione davvero radicale di "Anacleto, Saggio Gufo Rompiscatole". . .!! . . . . . Visto il "Percorso Di Redenzione Da Angelo Caduto A Ritornato Campione Celestiale" del PG di @Monkey77 dubito fortemente che possa desiderare di COMANDARE i Mortali del Mondo che ha deluso tanti Secoli fà (al massimo potrebbe diventare "Fidato Consigliere Spirituale" del Futuro Sovrano). . . In base a quel che ho letto ora se anche la Duergar "Shaolin Kung Fu" di @Rafghost2 fosse di Stirpe Nobiliare (tipo "Figlia Rinnegata Del Grande Capoclan Maestro-Di-Forgia) il Potere Temporale non gli interessa di certo. . . . . . . . Mi sembra importante RIMARCARE che tutta sta Storia del "Artorius Pendragon, Rex Quondam, Rex Futurus" era legata a delle RELIQUIE REALI dell'Antico Impero Centrale del "Mondo Precedente" alla Inondazione di Thalassus; nella FATTISPECIE la Corona e la Spada che il Lich porta sempre con se e l'Anello Magico con Sigillo che aveva consegnato all'Apprendista (e che era il "Filatterio Dell'Anima" tra l'altro). . . Possiamo anche cambiarne la Rilevanza all'Interno della Campagna se preferite. . .!!
  32. 1 punto
    Kerek Quale piccolo regalo mi hai donato, notando più tardi che lo porti sempre con me? Una semplice cintura di pelle. Avevo notato che i tuoi pantaloni ti cadevano spesso sul tuo fisico smilzo, quindi ho pensato di rimediare. Una cosa importante da notare è che questa cintura ha molti buchi lungo quasi tutta la sua lunghezza per mettere la fibbia. Un augurio che un giorno tu possa ingrassare quanto desideri, tanto da aver bisogno degli ultimi buchi della cintura. Sophie Mi hai detto di proteggere un membro del party al di sopra di tutti gli altri, anche di te stesso. Chi è e perché? Sophie stessa. Einor vede la giovane sacerdotessa come troppo innocente e disponibile, e non vuole che altre persone si approfittino del suo buon cuore. Quindi è stato molto chiaro con lei. Sophie deve pensare a sé stessa prima, poi agli altri in caso di emergenza. Non vuole avere il suo sacrificio sulla coscienza. Otis Cosa faccio che ti infastidisce. Provarci spudoratamente con donne che hanno un quarto della sua età. Einor è cresciuto in una famiglia molto tradizionista, dove le nonne erano quelle che facevano i biscotti e i nonni quelli che fumavano la pipa ricordando i bei tempi andati. Vedendo te, un anziano cantastorie, si aspettava un pozzo di placida saggezza, e invece sì è ritrovato un maniaco fuori tempo massimo. Non si è ancora ripreso dalla delusione, e forse non lo farà mai.
  33. @Aranar il link alla gilda è questo: https://www.dragonslair.it/clubs/495-add-italia/
  34. Sì, hai colto una delle fonti di ispirazione; complimenti! Fra l'altro, anch'io adoro il romanzo "Le Montagne della Follia" e ho intenzione di creare un dungeon ispirato proprio al dedalo di caverne e cunicoli in rovina della città aliena, che i disgraziati protagonisti del romanzo esplorano fino a perdere il senno!
  35. 1 punto
    Sarei curioso di vedere qualche sessione con vampiri e lupini assieme. Se fossi uno dei pg e probabilmente Mannaro, ogni tanto mi metterei a stuzzicare uno dei vampiri giusto per vedere come reagisce, senza esagerare però.
  36. Roscoe Tobboe detto "Milo" Le foreste del sud ospitano tante creature e tra quelle che meno desiderano essere trovate c'è una piccola comunità di Halfling selvaggi. Vivono principalmente di caccia, lavorazione delle pelli e commercio con le altre creature dei dintorni. Questo gli permette di avere contatti con creature di ogni tipo, dagli elfi ai nani, dai folletti ai grifoni, poi ninfe, gnoll, goblin. Anche tribù di razze più temute fanno piccoli commerci con loro, che non sono sprovveduti ma non hanno motivo di temere nessuno. L'unica cosa che la comunità teme, per cui tutti vengono addestrati fin dall'infanzia, sono le creature non morte: per chi vive nella natura non c'è niente di peggio della privazione del ciclo naturale delle cose. Il giovane Milo è un ragazzo molto promettente che ha imparato molto presto a padroneggiare le tecniche insegnate dai cacciatori del villaggio. Usa il suo movimento rapido e sicuro su ogni terreno per dare potenza ai suoi colpi e diventare molto più sfuggente. Man mano che cresce sente che ha molto da dare ma in un villaggio così piccolo le possibilità di dimostrare il suo valore sono molto limitate, così saluta serenamente la sua famiaglia e si mette in viaggio per il mondo. ...o perlomeno questa era la sua intenzione dato che alla prima grande città rimane invischiato in una rapina (posto sbagliato nel momento sbagliato) e cercando di difendersi sfodera il suo coltello di fronte alle guardie, passando dalla parte del torto e finendo in cella coi malviventi. Il giorno seguente si presenta uno gnomo vestito di tutto punto che paga la cauzione ai furfanti e dopo aver confabulato un po' con loro libera anche Milo. Lui ringrazia ma lo gnomo lo ferma subito. Si presenta come Royle e mette subito in chiaro che nel mondo nessuno fa niente per niente. Ora è suo debitore e dovrà lavorare per lui. Milo, per quanto bravo a combattere è molto ingenuo e senza ribattere si mette al suo servizio. Niente di grave, per carità, si tratta principalmente di spiare questo o quello, di fare la guardia del corpo e in rari casi di inchiodare al muro coi coltelli qualcuno in ritardo con i pagamenti. Così Milo impara come si vive in città, che le cose non sono giuste o sbagliate ma in una infinità di sfumature. Apprende da alcuni colleghi a padroneggiare ancora di più il lancio dei coltelli, evita però i veleni o altri trucchi...forse c'è ancora una solida morale rimasta dalla sua infanzia. I malviventi si sa, hanno vita corta e qualche anno dopo Royle viene fatto fuori dal nuovo bulletto di quartiere che vuole farsi un nome. Milo prende la palla al balzo e si allontana dalla città, cercando fortuna e qualche avventura.
  37. Lady Belladonna Selenor - Il sogno del nord Belladonna, per gli amici semplicemente Donna, è una gnoma del sussurro molto atipica. La sua razza è quasi sconosciuta al resto del mondo e le sue caratteristiche fisiche come i capelli neri e la pelle grigia ricoperta da tatuaggi sono ben nascoste dalla tinta Rosso fuoco ed una ottima combinazione di trucchi che le permettono di passare sempre per una gnoma normale. Veste sempre con abiti sgargianti che coprono un giaco di maglia. Nei rapporti sociali è estremamente estroversa ed energica, come si capisce dalla sua parlata veloce ma molto dolce. La sua vera razza però si nota quando la situazione si fa pericolosa e oltre a ricorrere agli incantesimi concessi dalla sua divinità si muove in maniera straordinariamente furtiva. Quando la situazione è tranquilla ogni tanto si cimenta in qualche esibizione teatrale, qualche piccola recita.
  38. Arn No Vass "Vai avanti, Grigory! Proviamo almeno a tirarcelo dietro, prima che cambi idea e si metta a cercare Vass!", Arn incoraggiò il sacerdote.
  39. Dieter "Se avessimo avuto delle storie da raccontare, lo avremmo già fatto a vossignoria. Per intascare almeno qualche denaro in più!", Dieter decise di rincarare la dose, facendo leva sull'accordo che avevano stretto riguardo le indagini sugli avvenimenti della Festa.
  40. Mi sembra che Lewis Pulsipher abbia capito ben poco dello spirito del D&D originale e di AD&D 1e e in generale di come la pensava Gygax. Per lui gli avventurieri non erano eroi, erano proprio cacciatori di tesori che mettevano la loro spada al miglior offerente e che scendevano nei dungeon per arricchirsi. Nel puro stile Sword & Sorcery di Conan e Farfhd & Gray Mouser.
  41. Burt Fukk'Naar Forse Tharizdun gli ha chiesto di unirsi a noi proprio per proteggere Boggerton e trattare con gli umani. ribatto alle osservazioni di Mahrh. La tua stessa proposta di mandare Hell e Howler dagli umani nè è la prova... Se tutti son d'accordo allora è deciso, subito in missione per conto di Tharizdun!
  42. Io non mi preoccupo del bilanciamento del materiale non ufficiale. Gli Arcani Rivelati sono spesso OP o al contrario sono molto scarsi. Chiaramente è strategia commerciale: fai testare all'utenza un'idea senza fornirgli quella definitiva. Abbastanza da stuzzicare la curiosità senza fornire un prodotto realmente adeguato. Per questo io guardo principalmente l'idea di fondo. Talenti per ottenere privilegi senza multiclassare? Ci sta. Un talento per le armi da fuoco? Ben venga. È chiaro che se poi voglio utilizzarli dovrò avere il prodotto finale.
  43. shield master da anche molti altri benefici e permette anche di sbilanciare una creatura facendola cadere prona. comunque sono d'accordo che ha delle implicazioni carine, ma sono tutte estremamente situazionali e, per la mia esperienza, al personaggio medio che usa quelle armi, quelle situazioni non si verificheranno così spesso. banalmente, il tizio che vuoi aiutare deve 1) voler essere aiutato, perché magari a lui stare in mischia fa piacere e così facendo lo stai incasinando. 2) essere dopo di te in iniziativa e prima del mostro. 3)devi poterti muovere per raggiungerlo, siccome dubito che chi non vuole gente in mischia (caster, arciere...) sia nei pressi della mischia...e siccome i personaggi melee hanno poca mobilità non è scontato che tu riesca ad andarlo a salvare. e devi comunque colpirlo...insomma, è un talento carino perché ha degli usi interessanti, ma molto situazionali. non è underpowered ma nemmeno troppo forte a mio parere, essendo in pratica la feature per cui scambi un +1 a Dex o For. Altri invece sono tremendamente più scarsi, come il già citato feat per una invocazione o per due punti stregoneria....oppure un feat per mettere uno scudo come azione gratuita???ma ci sembra una cosa su cui spendere un feat seriamente? a mio parere sembrano fatti da due team diversi. alcuni sono decenti o anche interessanti (quelli delle armi, tandem tactician, gunner) altri invece fanno schifo in termini di potere e sembrano fatti da uno che non sa che di feat ne hai solo 5 e devi anche scegliere tra gli ASI....
  44. Non entro nel merito dell'ottimizzazione ma sono contento che dopo qualche anno cerchino di svecchiare un argomento fondamentale per chi è amante delle costruzioni dei personaggi. Cosa significherà però? Un manuale del giocatore 2? Questo mi incuriosisce.
  45. Crusher expert mi sembra veramente esagerato: tra le varie cose fornisce anche disengage senza sprecare azioni. In generale sono comunque d'accordo con altri, il sistema dei talenti in 5E offre davvero poco spazio all'immaginazione, ci sono due o tre opzioni e fine.
  46. non farsi counterare un incantesimo 2 volte al giorno è un modo estremamente grossolano di sprecare un feat....il punto è che molti credono che i sorcery points tornino con riposo breve ma non ì così, e due sorcery points non sono niente. seguendo lo Stregone, è quello che uno stregone investe per ottenere uno slot di lv 1. praticamente stai spendendo un feat per avere in termini di potenza quello che è l'equivalente di uno slot di lv 1. terribile. I talenti a mio parere DEVONO essere almeno forti quando un ASI, perché già un +2 ad una stat in 5e è estremamente forte. ma il talento è estremamente più figo. il gioco però deve valere la candela. se devo rinunciare ad un +2 alla mia stat principale per una cavolata come questa, mi sento preso in giro. è lo stesso motivo per cui nessuno prendere Martial Adept a meno che non sia già un Battlemaster (e anche li si può rinunciare).... i talenti devono anche essere potenti. è chiaro, non tutti possono essere sharpshooter o Great weapon master o cose così, ma non tutti devono anche essere Linguista o Attaccante selvaggio o altre schifezze simili....ho aspettato anni per avere nuovi feat e non mi voglio accontentare di cose raffazzonate scarse. Ho creato dei talenti homebrew personalmente, molto simili ad alcuni di questi anche (come un talento che da invocazioni e uno che da metamagia) e sono meglio sotto tutti i punti di vista senza essere OP (testati in game). è solo che la wizard ha paura di fare cose che non abbiano il power level di una formica per chissà quale motivo...
  47. personalmente credo che 3/4 dei talenti qui presenti siano estremamente sopravvalutati e credo e spero verranno migliorati prima di una eventuale pubblicazione. Il talento per Invocazioni e quello per la metamagia soffrono dello stesso problema di Martial Adept ovvero che, se non sei già un appartenente a quella particolare classe, fanno schifo (seriamente come possono 2 punti stregoneria cambiare in maniera concreta le tue capacità in una giornata? ed una invocazione che è praticamente un cantrip poco più potente ma con meno possibilità di scelta?). altri talenti sono strani, li prenderei per partito preso ma consapevole di stare facendo una pessima scelta a livello di ottimizzazione, come il talento dei fighting style. perché prendere un FS quando un +2 alla caratteristica principale è matematicamente meglio? sembra un talento buono solo per quando hai già la main stat a 20 e vuoi migliorare il tuo barbaro.... insomma in generale sono incuriosito dalle nuove opzioni, ma sono molto deluso da quanto siano scarse a livello di potenza, continuando il trend già presente nel PHB dove certi talenti sono semplicemente inutilizzabili oppure non sono appetibili da un punto di vista di mero potere perché dovrebbe essere una cattiva idea quello della metamagia? semplicemente fa schifo come talento. 2 punti stregoneria non sono niente nel corso di una giornata. cosa puoi farci? raddoppiare il range di uno spell 2 volte? raddoppiare un cantrip 2 volte?...è un talento che prenderebbe solo uno stregone mentre un caster sano di mente non rinuncerebbe mai ad un +2 a INT/SAG/CAR per due punti stregoneria a mio parere
  48. Il punto è che la maggior parte del materiale della 5e è per i livelli 1-12 (massimo 1-15) quindi nella stragrande maggioranza delle campagne i pg prenderanno al massimo 2 o 3 ASI. Comsiderando che almeno uno sarà per portare la caratteristica principale a 18, resta comunque poco spazio per personalizzare il pg. Secondo me si potrebbe pensare ad una regola variante che dia un talento extra alla creaziome di ciascun pg, magari evitando l'umano variante, ed un altro talento verso il 7/9° oltre gli incrementi standard (magari lasciando questi ultimi come potenziamenti obbligatori alle caratteristiche)
  49. Neanche detto comunque, io giocando un chierico (umano variante) in Tomb of Annihilation ho preso War Caster al 1° livello e Resilienti (su Costituzione) al 4° livello, prendendo poi il primo ASI in Saggezza al 8° (e poi di nuovo al 12° per portarla a 20). Avrei però potuto tranquillamente mettere l'ASI in Saggezza al 4° e prendere Resilient al 8° senza particolari problemi. Mi sono semplicemente fatto guidare da come andava la campagna per decidere l'ordine.
  50. Alcuni ben fatti, altri da perfezionare. In generale una buona idea di fondo: permettere di ottenere capacità esclusive di alcune classi senza multiclassare. Menzione speciale per il "Gunner"😝 Io non permetto nelle mie campagne l'utilizzo di materiale degli Arcani Rivelati. Tuttavia li trovo un buon modo per "sbirciare" in quale direzione si sta muovendo la WotC. Questa volta mi piace!
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