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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/10/2025 in tutte le aree

  1. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Pentolino scusate la lunga assenza, sono tornato attivo e riapro il PbF
  2. Scusate la lunga assenza, ma sono finalmente tornato attivo.
  3. Raven - Paladino della Vendetta Mi volto verso Alzabuk, senza fare a meno di abbassare la testa. Accidenti com'è piccolo.... Nelle cantine potrebbe esserci roba infiammabile se non addirittura esplosiva. Ci accatastiamo di tutto e sicuramente l'olio per le lampade è stivato laggiù. Dovremo essere cauti, o particolarmente veloci nel caso la situazione diventasse "rovente". Lancio uno sguardo ad Iskra. Sicuramente ci sono un sacco di posti dove poter organizzare un'imboscata e anche io come Iskra credo che le creature nascondano ben altro. Dovremo cercare di sorprenderli. Eriol, Alzabuk, cosa credete che si aspettino di trovare i nostri assalitori? Se vogliamo sorprenderli dovremo far trovare loro proprio quello che vorrebbero trovare e poi giocare le nostre carte. Che ne dite se utilizzassimo lo scivolo della biancheria o la canna fumaria per preparargli una sorpresa? Abbasso di nuovo la testa verso Alzabuk. Alzabuk dovrebbe riuscire a passare in entrambi. Dov'è finito Vaelthar? Sarebbe il caso di muoverci mentre discutiamo del piano.
  4. Amirkhan La corsa è forsennata, vengo raggiunto ancora una volta da un dardo di qualche tipo... stringo i denti per non urlare e tiro avanti provando a resistere e non far cadere Tarik. "Forza! Forza! Ci siamo quasi amici!" in quel breve tratto di strada che separava la morte dalla salvezza e in pochissimi attimi, si sono accavallate un turbinio di emozioni. Così tante e potenti da farmi legare quasi indissolubilmente a queste due persone che nemmeno conosco, di una nemmeno il nome. La vista è annebbiata, forse la ferita o forse la stanchezza. La nostra salvezza costa la vita a una delle guardie cittadine, un contadino probabilmente in realtà. Il cadavere rimane fuori mentre il pesante portone delle mura si chiude provocando un sordo rumore alle nostre spalle, accompagnato forse dalle urla di rabbia degli orchi che si sono fatti sfuggire di un soffio un'occasione così grande. Tempo di lasciare Tarik e cadere qualche attimo sulle ginocchia per un "Grazie." che subito il mio sguardo si posa su una delle due balestre, mi rialzo e la vado a prendere. Sanguino copiosamente, e solo ora mi accorgo che anche Tarik e il mezzuomo sono feriti, il primo gravemente. "Tieni, bevila." porgendogli la pozione di cura "E prova a riposare se riesci." Quindi pronuncio ancora una volta quelle calde e arcane parole rivolte al terzo fortunato ma anche salvatore, senza di lui probabilmente non ce l'avremmo fatta "Come ti chiami? Io sono Amirkhan." ora pronunciare quel nome mi sembra quasi naturale. "Posso?" chiedo indicando l'otre, ho sete. "Dobbiamo respingerli. Sono moltissimi." indico la botola, sembra ancora che l'adrenalina scorra copiosa nelle mie vene, non voglio fermarmi ma non sto messo affatto bene e nemmeno so quale sia la situazione lì fuori adesso. Master lascio la pozione a tarik e uso altro slot per parole guaritrici su Mercurio.
  5. ISKRA - DRUIDA CINEREA La prima parte del discorso è un pò troppo vaga, non ci da informazioni certe, sto per sbuffare ma finalmente le nebbie si dipanano un pò e qualche informazione più precisa ci viene fornita, anche se non buona. Ci stanno attaccando da tre fronti diversi. "C'è qualcosa che non mi torna! Non credo abbiano inviato degli umanoidi di stazza media e piccole armi per attaccarci. Non vorrei sia solo un tranello, uno specchio per allodole per farci uscire allo scoperto e non credo neanche che proverebbero un incursione diretta dalla porta principale oppure dalle mura. Quello che più mi preoccupa sono le cantine. Il male in genere si trova sempre in basso ed è solo da li che può venire" Anche se la domanda non è rivolta direttamente a me annuisco a Alzabuk "Credo proprio sia il caso di sistemarci nelle cantine"
  6. Eriol (Chierico di Boccob) "Ora che abbiamo un'idea di chi sono i nemici e da dove entreranno, direi che possiamo cominciare a muoverci per intercettarli..." propongo agli altri, alzandomi da tavola. "Spero non vi dispiaccia discutere dei dettagli del piano d'attacco mentre camminiamo... vorrei riuscire ad arrivare alle cantine prima dei nostri avversari, in modo che possiamo posizionarci nel migliore dei modi!" @Steven Art 74 Concordo con Alazuk sull'utilità di una mappa (anche a linee generali) per stabilire il nostro piano d'azione senza ridurci all'ultimo momento.
  7. Credo proprio che andrò sulla versione in inglese. Grazie per le dritte.
  8. Come da titolo cerco un gruppo per una prima esperienza di PbF. Non ho moltissima esperienza di gioco ma con qualche dritta credo di poter gestire bene il PG (conosco le regole di base e ho partecipato ad un paio di campagne con diversi PG). Grazie a chiunque mi concederà questa possibilità.
  9. TdS

    1 punto
    Incredibile volo pindarico, quasi quasi ora cambio opzione per capire che succede LASCIAMO QUALCOSA (Solo se ti va, faccio tutto per il drama)
  10. 1 punto
    posso unirmi alla panchina anche io? mi piace una campagna di soli orchi!!
  11. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Incredibile! Sono d'accordo col chierico! E metto un piede avanti all'altro. Fantastico! Si passa all'azione! Che strano essere tutti d'accordo - ottimo segno! C'è intesa! Un sorriso mi allarga le guance, sollevando i baffi e stringendo gli occhi. Cerco uno sguardo di intesa con Iskra. Che bello potersi fidare l'uno dell'altro senza temere nessuna fegattura, nessun tradimento... ...mhm, forse mi sono entusiasmato troppo presto... Alzo gli occhi a Raven: no, neanche lui cela malizia. È genuino. La proposta era vera, senza presa in giro. E, ehi, è una grande proposta! Il mio sorriso si apre allora in una risata: Ah! Questa è creatività! Mi piace l'approccio! E io che volevo buttarmi dalla finestra. Questo è fantastico. Dunque, dove andiamo, dove conducono le colonne di scarico e da dove entrano questi sciocchi intrusi, questi ...barbagianni?
  12. @Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 @Octopus83 @L_Oscuro salve a tutti e scusate la lunga assenza, sono finalmente tornato attivo e sono pronto a far ripartire il PbF, aspetterei quindi che mi diciate cosa volete fare
  13. @Dardan @Bradiporapido @Ian Morgenvelt scusate la lunga attesa, sono tornato attivo e faccio ripartire il PbF. Vi chiedo giusto una cosa, vogliamo fare un breve avanti veloce fino all'incontro con il resto dei tiefling o volete fare qualcos'altro nel frattempo (considerate almeno una mezza giornata)
  14. Raistlin ll cuore del regno dei nani è sicuramente impressionante, ma come buona parte di quello che vedo qui sotto nasconde poco di interessante per me. Dopo che Flint si rivolge al consiglio dei Thanes mi avvicino al nano e gli dico a bassa voce Quando vuoi hai proprio la lingua d'argento vecchio, altro che Tanis.
  15. Io pensavo che potremmo mandare avanti i più forti con delle corde, così che loro possano poi legarle ai pali o ad alberi e aiutarci così ad attraversare. Occhiotorto va per primo ovviamente, così in caso di pericoli il colpose lo becca lui.
  16. in altri ambiti non sò , sul tema giochi , l ' ho vista così , e parecchio . si molla , o riduce , D&D e GDR per vari motivi , ma le botte più grosse , eran quasi sempre da Magic . mi sembra di aver già fatto una sintesi , quindi è inutile che mi ripeta .
  17. Vero, ma come detto l'ambientazione non è il gioco. Quindi non è che il mago di D&D giocherebbe a Magic evocando le creature, gli incantesimi o permanenti, ma sarebbe una delle creature evocate. Che configge con D&D e il manuale dei mostri (perchè so diversi e hanno capacità non collimanti ma tant'è). Insomma sebbene potrebbe esserci un'idea importante alla base e anche potenzialmente interessante, hanno fatto na cagata.
  18. Alystar "Beh, di sicuro è magico, almeno. Sorprendente...", mormoró Alystar, nascondendo il suo stupore come meglio poteva. "Voglio togliermi un dubbio, a questo punto. Se vedete che perdo i sensi, non lasciatemi battere le testa malamente", aggiunse, per poi richiamare nuovamente la sua vista arcana. DM Individuazione del Magico.
  19. Karandrak Interessante...se c'era qualcuno solo ieri notte vuol dire che non possono essere lontani adesso...meglio stare attenti. L' idea di attraversare in due gruppi mi sembra buona. Io posso restare indietro e mandare avanti Occhiotorto, in caso di pericolo le mie magie funzionano anche a una certa distanza... Rispondo ad Angrboda. Ovviamente il fatto che eventualmente saranno altri a incontrare pericoli prima di me è una motivazione che tengo per me.
  20. Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Zorastria", la cui lettura è fortemente consigliata. StoriaAl momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’Istmo del Viandante, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di altri organi amministrativi della città-stato. Oltre a queste strutture, nel -283 EP Zorastria possedeva diversi mercati situati in prossimità dei ponti e delle imboccature al canale, dove i mercanti di passaggio potevano cogliere l’occasione per scambiarsi l’un l’altro parte dei propri beni. Con il passare degli anni, il ruolo di crocevia commerciale assunto da Zorastria portò molti individui in cerca di un impiego - e possibilmente di ricchezze - ad aprire attività ricettive e di ristorazione presso la città, allo scopo di servire i viaggiatori e i mercanti in transito. La necessità di ospitare i proprietari e i dipendenti di queste strutture, nonché gli altri lavoratori in attività presso la città in continua espansione, portò ad un circolo virtuoso di crescita. Allo scopo di favorire gli spostamenti, iniziarono a comparire i primi canali secondari interni alla città e serpeggianti attraverso gli edifici. Allo scopo invece di proteggere quanto costruito, comparì la prima cinta muraria, ancora presente oggi a incorniciare la città vecchia. Con il rischio che la città venisse conquistata da Mitradia, il governo zorastriano promosse la costruzione di una seconda cinta muraria, più bassa ma protetta da interdizioni e altri effetti magici nascosti. Furono molti gli esuli di Mitradia e di altri regni della Piana di Smeraldo ad emigrare verso Zorastria durante l’espansione di Atthis. Venendo accolti nella seconda cinta muraria, i nuovi cittadini costruirono abitazioni e avviarono imprese, favorendo la crescita di Zorastria. Una volta certi che Atthis non fosse una minaccia, i Maghi Supremi poterono finalmente liberare la città dal clima di guerra che la attanagliava sin dalla sua indipendenza, creando un'atmosfera di pace e di tranquillità capace di favorire ogni attività, compresa la ricerca magica. Lo sviluppo industriale che seguì l’invenzione della magitecnologia favorì ulteriormente lo sviluppo della città, con numerosi cambiamenti. La città vecchia, racchiusa nella prima cinta muraria, accolse i ceti medio-alti della società, che ristrutturarono e ricondizionarono i vecchi edifici e i numerosi canali al fine di rendere Zorastria il fiore all’occhiello della comunità borghese e intellettuale mondiale. D’altro canto, tra le due cinte murarie e al di fuori della città stessa furono costruiti grandi complessi abitativi per ospitare gli operai delle enormi e sempre più numerose fabbriche, che soprattutto in prossimità dei porti oscurano il cielo ancora oggi con i fumi della combustione elementale. Nota. Le mappe dello sviluppo urbano di Zorastria sopra riportate non saranno incluse nel manuale di ambientazione. Le ho disegnate per accompagnarmi nella scrittura della storia della città e nella costruzione dell’attuale città, motivo per cui sono disegni fatti di fretta e grossolanamente. La mappa accurata della città di Zorastria nel 154 EP sarà inclusa nei prossimi post sull’hexcrawl della città, ed è al momento in costruzione. L’Anno Corrente a Zorastria L’anno corrente dell’ambientazione de “L’Ultima Era” è l’anno 154 dell’Era Presente, o semplicemente 154 EP. Zorastria è senza alcun dubbio la città più adatta per iniziare una qualsiasi avventura o campagna, vista la sua natura cosmopolita, e l’anno corrente può riservare alcune sorprese o spunti di avventura per i personaggi. In primo luogo, al Palazzo Espositivo di Zorastria è prevista la quindicesima Esposizione Universale, un evento che ogni cinque anni attira le invenzioni, le scoperte e le menti più eccezionali del pianeta. In secondo luogo, al Palazzo dei Governi di Zorastria è prevista la riunione del Congresso Mondiale, che ogni due anni porta i rappresentanti di tutte le Nove Nazioni a Zorastria al fine di discutere risoluzioni su scala internazionale. La concomitanza di questi due eventi, considerando il clima geopolitico mondiale, potrebbe risultare in situazioni delicate e pericolose sia per i personaggi che per il mondo intero. Governo e PoliticaL’amministrazione dello stato zorastriano è articolata in nove ministeri: uno associato a ciascuna scuola di magia, più un ministero associato alla magia universale. Al termine dei Giochi della Magia, il mago che si è rivelato più abile e potente in una particolare scuola di magia viene nominato ministro del ministero corrispondente, mentre il mago generalista* più abile e potente viene assegnato al Ministero della Magia; un ministro è anche noto con l’appellativo “supremo”, come Abiuratore Supremo o Generalista Supremo, e nel complesso i ministri sono detti Maghi Supremi. Ogni ministero possiede poi otto consiglieri, ognuno nominato da ciascuno degli altri ministeri, e una schiera di dipendenti vari. Allo scopo di separare i poteri dello Stato, i tribunali e in generale il potere giudiziario sono messi nelle mani esclusivamente di incantatori divini e non incantatori. * Un mago generalista è un mago la cui tradizione arcana non è associata ad alcuna scuola di magia in particolare, come la Magia della Guerra della Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Nello stato zorastriano le decisioni sono prese a vari livelli. Le scelte di importanza nazionale sono prese riunendo un Consiglio dei Ministri, nel quale una decisione è presa con la maggioranza assoluta di cinque voti. Le scelte prese all’interno di ciascun ministero richiedono invece la maggioranza assoluta di cinque voti in una riunione tra consiglieri e ministro. Infine, i cittadini possono raccogliere firme e far indire in qualsiasi momento un referendum, allo scopo ad esempio di abrogare una legge, far sostituire un ministro oppure richiedere in anticipo i Giochi della Magia. Ministero dell’Interno. Questo ministero è associato alla scuola di abiurazione e si occupa della sicurezza da minacce sia esterne che interne, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali. L’attuale Abiuratore Supremo è la drow Evrael, che dopo aver ripudiato le tradizioni drow ed essere stata cacciata dal suo popolo per aver intrapreso la carriera di maga, si è specializzata nella difesa del Piano Materiale dagli orrori del Reame Remoto. Ministero degli Esteri. Questo ministero è associato alla scuola di ammaliamento e si occupa della politica estera. L’attuale Ammaliatore Supremo è l’umana Lorelai Doupier, una stregona così potente da essere riuscita, con i suoi ammaliamenti e un elevato ingegno, a convincere tutti di essere un’eccellente maga. Ministero del Sapere. Questo ministero è associato alla scuola di divinazione e si occupa dell’acquisizione e della preservazione della conoscenza, collaborando con il Ministero dell’Interno per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali, con il Ministero dell’Intrattenimento per quanto riguarda l’istruzione e con il Ministero della Guerra per quanto riguarda lo spionaggio. L’attuale Divinatore Supremo è l’umano Aderal Carterson, un esploratore e accademico di Atthis afflitto recentemente da terribili visioni di guerra. Ministero dei Trasporti. Questo ministero è associato alla scuola di evocazione e si occupa sia delle infrastrutture che del trasporto pubblico, sia magici che non. L’attuale Evocatore Supremo è la tiefling Hecat, una mercenaria senza scrupoli e nota viaggiatrice planare che ha vissuto in quasi ogni Piano, servendo le corti efreeti tanto quanto le schiere angeliche, fino a combattere nella Guerra Sanguinaria o a collaborare con gli inevitabili. Ministero dell’Intrattenimento. Questo ministero è associato alla scuola di illusione e si occupa delle attività di intrattenimento, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda l’istruzione. L’attuale Illusionista Supremo è lo gnomo Gimble Tikklen, un furfante dal buon cuore ricercato in molti paesi e con molti nemici, che seguendo però i suoi ideali romantici è venuto a Zorastria in cerca di redenzione (e immunità giuridica). Ministero della Guerra. Questo ministero è associato alla scuola di invocazione e si occupa delle forze armate, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda lo spionaggio. Nonostante l’associazione con la scuola di invocazione, negli ultimi decenni il numero di maghi dediti alla tradizione arcana del magingegnere all’interno del Ministero della Guerra è cresciuto sempre di più, essendo questi individui i più adatti a prendere decisioni riguardo la creazione, la manutenzione e l’impiego delle armi e delle macchine da guerra moderne. L’attuale Invocatore Supremo è il nano Eberk Orshar, ex ministro della guerra di Kloìr rinnegato a causa delle sue posizioni pacifiste, per le quali - considerando il clima politico internazionale - rischia di essere contestato anche a Zorastria. Ministero della Salute. Questo ministero è associato alla scuola di necromanzia e si occupa della sanità pubblica. Sin dalla costituzione dello stato zorastriano, l’assegnazione del Ministero della Salute a dei necromanti è stata criticata da intellettuali sia nazionali che stranieri. Gli statisti zorastriani ritengono che nessun altro può ricoprire questo ruolo in modo migliore, e i governi zorastriani hanno sempre ribadito di controllare accuratamente la mente del Necromante Supremo prima di assegnargli l’incarico. Negli ultimi anni le critiche si sono affievolite, considerando che l’attuale Necromante Supremo è l’umano Alvar Odr, un rinnegato di Todd che, per quanto si sappia, è l’unico ad essere riuscito a rimuovere il proprio epitaffio. Ministero dell’Economia. Questo ministero è associato alla scuola di trasmutazione e si occupa di spesa pubblica, commercio e finanza. L’attuale Trasmutatore Supremo è Ego, un così abile ma ossessionato trasmutatore (o trasmutatrice) da aver perso consapevolezza della propria natura originaria, transitando da una forma all’altra senza meta, ma in qualche modo amando e rispettando la Natura e i circoli druidici, motivo per cui attua una politica ambientale che rischia di infastidire molti magnati dell’industria. Ministero della Magia. Questo ministero è associato alla magia universale e si occupa dell’uso della magia, soprattutto arcana, in tutte le sue forme. Sebbene la sicurezza sia di competenza del Ministero dell’Interno, il Ministero della Magia possiede un organo di polizia indipendente chiamato Affari Magici, il quale è altamente specializzato nei crimini magici e nella difesa da mostri in possesso di incantesimi o capacità sovrannaturali. L’attuale Generalista Supremo è l’elfa Mialee Myastar, sorella dell’esarca degli elfi alti Soveliss Myastar ed ex rettrice della Facoltà di Magia Arcana di Endil. Gli Affari Magici Gli Affari Magici sono un’organizzazione governativa di Zorastria, assimilabile ad una forza di polizia speciale. A differenza delle normali forze di polizia, è di competenza del Ministero della Magia, sebbene nei casi più semplici o meno delicati collabori con le normali forze dell’ordine o gli dia consulenza. Lo stemma degli Affari Magici ritrae una lente d’ingrandimento e una bacchetta magica l’una a fianco dell’altra. Gli agenti e gli investigatori degli Affari Magici entrano in azione contro minacce per la sicurezza ad alto grado di magia, come un incantatore impazzito, un criminale dotato di oggetti magici significativi o che abbia fatto uso di incantesimi potenti, oppure semplicemente un mostro dotato di numerose e pericolose capacità magiche o sovrannaturali, come un drago o un immondo. In genere, dopo essere stati chiamati ad esempio da un Ministero o dalle normali forze dell’ordine, sono gli investigatori a giudicare se un caso è degno dell’attenzione degli Affari Magici. Se il caso da affrontare richiede delle indagini, sono i poliziotti degli Affari Magici e gli investigatori stessi a svolgerle. Quando il caso richiede la neutralizzazione di un qualche tipo di minaccia, intervengono in base alla situazione squadre di poliziotti e di esecutori degli Affari Magici oppure squadre prese in prestito dalle forze armate. È raro, ma non impossibile, che vengano sfruttati i servigi di avventurieri. Nuovi PNGDi seguito sono presentate le statistiche di nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Esecutore degli Affari MagiciUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 20 (armatura completa, scudo) Punti Ferita: 71 (11d8 + 22) Velocità: 9 m For 15 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10 Tiri Salvezza: Des +6, Sag +4, Car +3 Abilità: Arcano +3, Acrobazia +6, Atletica +5, Intuizione +4, Percezione +4 Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 7 (2.900 PE) Addestramento Anti-Magia. Quando l’esecutore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. Impavido. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Occhio per gli Incantesimi. L'esecutore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato. Resistenza alla Magia. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni: Multiattacco. L’esecutore effettua due attacchi a distanza. Fucile con Calcio di Pistola e Dispersore. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d8 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’esecutore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale dell’arma, l’attacco infligge la metà di quei danni. Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Reazioni: Ritorsione Anti-Magia. Quando una creatura entro 1,5 metri dall’esecutore lancia un incantesimo, esso può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Un esecutore degli Affari Magici è un abile uccisore di incantatori e di creature magiche impiegato dal governo zorastriano. Quando un investigatore degli Affari Magici individua una minaccia magica pericolosa, gli esecutori intervengono per eliminarla rapidamente e spesso senza pietà. Investigatore degli Affari MagiciUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 44 (8d8 + 8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 13 Int 14 Sag 15 Car 14 Tiri Salvezza: Des +5, Sag +4, Car +4 Abilità: Arcano +6, Indagare +6, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Comune più due qualsiasi Sfida: 3 (700 PE) Addestramento Anti-Magia. Quando l’investigatore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. Combattente da Strada. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 metri dall’investigatore non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza. Equipaggiamento Speciale. L’investigatore possiede una bacchetta di individuazione del magico. Occhio per gli Incantesimi. L'investigatore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato. Sfuggente. Se l’investigatore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Azioni: Multiattacco. L’investigatore effettua due attacchi a distanza. Pistola. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’investigatore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’investigatore può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’investigatore. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’investigatore è incapacitato. Un investigatore degli Affari Magici indaga sui crimini ad alto grado di magia per conto del governo zorastriano. Una volta individuata una minaccia e raccolte informazioni su di essa, l’investigatore ha l’autorità di prendere provvedimenti, ma se la minaccia è fuori dalla sua portata non esita a far intervenire esecutori degli Affari Magici o altre forze speciali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  21. Vero, così come esistono ambientazioni di terze parti fatte ad arte. Qui invece si parla di un'inclusione forzata di un qualcosa che non ha nulla a che spartire con i Forgotten Realms ficcata dentro a forza per sole ragioni di marketing. Non fanno nemmeno lo sforzo di rendere compatibili i due mondi (che appartengono a universi narrativi del tutto diversi, addirittura di due media diversi). Molto semplicemente hanno detto: "ok, abbiamo Magic nel nostro portafoglio, buttiamolo in D&D, tanto qualche gonzo che lo compra c'è". Quello che ho detto è ovviamente un'iperbole, ma sostanzialmente il ragionamento alla base è quello: solo ed esclusivamente marketing, e fatto pure male. Molto meglio fare dei "dlc" a sé stanti con i mondi di Magic invece di fare dei mischioni demenziali con i setting classici. In questo caso, questi prodotti NON HANNO senso a prescindere data la loro stessa natura di "marchette promozionali". Si, verissimo. Ma quello che tu proponi avrebbe un impatto notevole a livello di riscrittura. Non dico che sia difficile da implementare, tutt'altro, ma le parti da riscrivere/modificare/cambiare/integrare sarebbero parecchie, richiedendo quasi un manuale del tutto nuovo. A questo punto meglio fare una specie di "complete book of evoker" con queste regole opzionali.
  22. Molto vero, ma c'è una questione di marketing. Far uscire N pezzetti di ambientazioni è peggio di far uscire N ambientazioni, cosa che portò al fallimento la TSR. Non si discute la volontà di far uscire le ambientazioni, ma di fare pezzetti e sceglierne ad cazzum. Vogliono fare un crossover con Magic? si concentrassero su quello, non con Ravnica, poi Strixheaven, poi Tharos, poi st'affare e quelli altri che me so perso. Magic è fatto in un certo modo, la loro fregasega anche a chi gioca (mai saputo cosa fosse Phyrexya) e i giocatori mischiano carte di cose diverse (LOTR, D&D, Magic) per avere un mazzo forte. Puoi avere l'unico anello giocato con Drizzt Do' Urden mentre giochi il drago prismatico coi 5 colori delle 5 terre e nessuno fa un frizzo. Se metto Saruman su Dark Sun i giocatori mi crocifiggono in sala mensa. D&D è diverso e dovrebbero semplicemente riconoscere questa diversità. Vogliono fare un'ambientazione di Magic? la facessero, ma bene e completa.
  23. Zurgug Ben detto Cattu, la strada che abbiamo scelto è molto piu adrua ma penso sia la piu giusta , avanzeremo rapidamente fino alle paludi, abbiamo razioni a sufficienza, viaggeremo nella foresta di giorno, cosi da evitare attacchi a sorpresa come l'ultima volta. Non sarà facile ma sono felice che sei con me , batto un pugno sul petto di cattu. Andiamo Come gia detto andiamo diretti senza cacciare , mangeremo un giorno si e un giorno no, questo dovrebbe evitare malus e il consumo troppo rapido di razioni. Seguo questo tracciato, ci fermeremo al limitare della foresta a dormire e alle prime luci del alba si riparte per superare tutra la foresta, per evitare attacchi notturni in quella zona, destinazione l esagono nero dlve finisce la linea rossa
  24. Alzabuk - nel suo cuore Alzabuk, stregone della luna e invocatore Oh, finalmente un dato di realtà! Registro il nome della ostessa in memoria: è sempre utile saperlo, specie di chi si picca di vender fumo per arrosto. Bene bene bene! Potrei buttarmi giù dalla finestra per fare prima! Ma... gli altri? Scuoto la testa per cercare di concentrarmi sul da farsi e abbandonare le idee simpatiche ma poco percorribili! Raven, quale pensi sia il passaggio più vantaggioso dove sistemarci? Nelle cantine? Sai già se si trova del materiale pericoloso, lì, o a cui prestare particolare attenzione? Mentre parlo ripasso in rassegna le pergamene nella tracolla, misuro con le dita la distanza tra una fiala e l'altra nella bandoliera, eventualmente riaostemandone qualcuna, e getto un'occhiata alle gambe dei miei compari per verificare che siano tutti pronti e scattanti. Il piano F - Fuga deve sempre essere a portata di ...gamba! Master Per favore puoi darci una mappa per scegliere il posto migliore/strategico per attendere gli invasori?
  25. Nestore Non credo che Kevori ci debba alcunché, Elamaris. Non siamo la polizia rispose sorridendo. Ci ha già spiegato molto di come il fratello stesse indagando su un culto. Questo potrebbe essere un oggetto che ha voluto fosse protetto, anzi, potremmo avere davanti a noi il motivo del suo assassinio... Quindi si rivolse di nuovo alla donna. Le dispiace se lo prendiamo noi? Faremo delle ricerche e sarà mia premura tenerla aggiornata di ogni scoperta. Temo, invece, che tenere l'oggetto qui significherebbe attirare su di lei gli stessi che hanno aggredito suo fratello, preferirei non esporla ad altro pericolo. Noi faremo la nostra parte, lei ci procuri quel colloquio con l'emissario di Neverember. Insieme troveremo i responsabili di questo lutto. Cercò di dimostrara alla donna interesse e cura. Faceva parte del suo istinto, prima ancora che dell'etica della sua professione.
  26. Come riepilogo, altrimenti è difficile per voi capire dove andare e come proseguire (è passato un po' di tempo). Avete la mappa con voi, che non corrisponde esattamente allo stato della casa. Siete attualmente nella zona con il cerchio rosso, ma tra cucina, deposito e dispensa non c'è più una vera e propria divisione, quindi è un tutt'uno. Il corridoio vicino alla vostra stanza dovrebbe (dovrebbe, eheh) darvi l'accesso al piano sotterraneo e al secondo piano (è dove ci sono le frecce che indicano scale), ma tutto il resto del piano dovrebbe (dovrebbe, eheh) essere esplorabile. Dalla dispensa si può accedere al salone da pranzo (quella porta e quel muro sono resistiti all'usura del tempo).
  27. Flint Fireforge «Lord Ironface, dei valorosi Theiwar, mi sorprende la patina di certezza con cui ammantate il racconto di fatti antichi che ormai sono piuttosto leggende cesellate dal tempo e dalla fantasia di narratori, condita da un secolare astio verso il mondo esterno. Io non ho certezze di quei tempi, ma so invece per certo che il Principe Grallen potrebbe parlarvi di quei tempi, come ha già fatto ai miei compagni dopo che ho indossato il suo elmo per concedergli l'uso della mia voce». Il nano guardò l'elmo, valutando l'ipotesi di indossarlo ancora, ma non lo fece. «Ho anche certezza di quello che sta accadendo ora. I Draghi, e gli Dei, sono tornati. I primi stanno attaccando tutti i popoli che incontrano, trucidando e facendo schiavi per le loro miniere e le loro forge. I secondi, invece, ben lungi dall'essere disgustati dagli umani, se mai lo sono stati, proprio in una di essi si sono manifestati, non in un nano o una nana. Gli Dei hanno scelto Goldmoon, dei popoli barbari delle praterie, per tornare nel nostro mondo, dunque quale altra prova serve per dimostrare che, se non vogliamo pensare anche di più, almeno non hanno astio per gli umani?». Guardò per un attimo il Theiwar custodito da Sturm, ma non fece alcun accenno. «Volete trattarci come trattate tutti gli intrusi... ma non mi pare un trattamento che riservate solo agli intrusi, lord Ironface. Per quanto ho visto, non risparmiate di passare a fil di spada neanche i nani con cui condividete la Montagna, dunque questa vostra proposta non mi sorprende. E parlo a nome anche dei miei compagni, nemmeno ci spaventa». Fece passare lo sguardo su tutti gli altri Thane, fermandosi a guardare negli occhi Glade Hornfel, degli Hylar. «Venendo qui non ci aspettavamo una accoglienza da tappeti rossi, ma neanche minacce di morte. Siamo qui come ambasciatori di cattive notizie, in cerca di alleanza contro il pericolo più grande che si sia manifestato per qualunque popolo dai tempi della Guerra fra Fratelli. Forse è tempo di rimediare ai danni del Cataclisma. E di riportare vita in tutto il corpo della Grande Montagna invece che solo nel suo cuore sigillato».
  28. A me non dispiacerebbe provare una campagna in un'ambientazione di Magic (certamente non questa), ma il problema è che in tutte le ambientazioni uscite finora non hanno mai realizzato un sistema magico basato sui colori che ricordasse quello del gioco di carte. Non sarebbe stato difficile, sarebbe bastato dividere tutti gli incantesimi per colore invece che per scuola e classe.
  29. Flint Entrando nella sala, il nano si tolse l'elmo incantato, in segno di rispetto. Lo tenne tuttavia con entrambe le braccia, davanti a sè, perché fosse ben visibile. Quando giunse il momento di parlare, fece un inchino profondo. «Grandi e nobili Thane di Thorbardin, vi ringrazio per averci concesso udienza. Il mio nome è Flint Fireforge, dei clan dei nani che ha felicemente abitato le Colline esterne dal giorno in cui le Grandi Porte furono chiuse. Farò da portavoce per i miei compagni, siano essi umani e kender... o spiriti e dei». Il nano posò cerimoniosamente a terra accanto a sé l'elmo, in modo che esso potesse 'guardare' verso i Thane. «La vita all'esterno per tutti noi è stata lungamente felice, il mio unico impiego era la mia forgia, ma gli eventi che siamo venuti a riferirvi mi hanno reso guerriero, al pari di tutti loro». Voltò uno sguardo ai compagni, e fece un cenno a Goldmoon e Riverwind di avvicinarsi a lui. «Questo è il vero: fuori da qui, due eventi si sono manifestati, in contemporanea. Due grandi ritorni: dei Draghi e degli Dei, i primi ostili a qualunque razza respiri, i secondi disposti ad aiutarci a sopravvivere». Il nano si avvicinò al barbaro delle pianure. «Quest'uomo porta su di sé i segni della lotta contro un Drago. Furono infatti le fauci di uno di Essi a staccargli il braccio. Si accompagnano con una razza di rettili bipedi, tra le cui fila sono guerrieri e stregoni, nati dalla magia poiché muoiono pietrificandosi o spruzzando acido invece che sangue». Posò una mano sulla spalla della chierica. «Questa donna, invece, è la prova del ritorno degli Dei. In particolare di colei che gli uomini chiamano Mishakal, e noi nani un tempo veneravamo come Mesalax. Da lei ha ricevuto doni che semplici maghi non saprebbero replicare». Tornò accanto all'elmo e lo riprese in grembo. «È per consiglio della Dea, e con l'aiuto di un antico Principe dei nani la cui anima è ospite di questo elmo, che siamo riusciti ad arrivare fin qui, aprendo una delle porte nella Montagna che vi ospita. Siamo qui per avvertirvi del pericolo che incombe, per chiedere alleanza e combattere insieme i Draghi e i Dragonici, per chiedere rifugio per coloro che fuggono alla loro avanzata». Fece un nuovo inchino, e tacque.
  30. Per i fan dei Forgotten Realms è appena arrivata una buona notizia: Ed Greenwood, creatore originale dell'ambientazione, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento pensato per espandere il mondo dei Forgotten Realms nella 5a edizione di D&D. Si tratta di The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplements, un supplemento lungo circa 125 pagine dedicato alla regione dei Regni di Confine (Border Kingdoms), una striscia di terra che costeggia il Lago dei Vapori e che si trova ad ovest dello Shaar. The Border Kingdoms conterrà in particolare informazioni narrative sulla regione delle Terre di Confine e spunti per giocare avventure ambientate al suo interno. Il manuale è acquistabile sia in formato PDF che in quella cartacea, quest'ultima ottenibile tramite il servizio Print on Demand di DMs Guild (assicuratevi che il DMs Guild consenta la spedizione in Italia prima di acquistare la versione Print on Demand). Come dichiarato nella pagina di DMs Guild, "The Border Kingdoms è una pubblicazione ufficialmente approvata dalla Wizards of the Coast, il che significa che il suo contenuto è legale per l'Adventurers League e che tutte le informazioni contenute nel manuale sono considerate canone dei Forgotten Realms". Qui di seguito potete trovare la traduzione della descrizione ufficiale del manuale rilasciata sul DMs Guild: The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplement Benvenuti nelle Terre di Confine Secondo il saggio Meriadas di Westgate: "I Regni di Confine sono la meta preferita degli avventurieri che vogliono orgogliosamente e coraggiosamente conquistare un regno o crearne uno proprio. Signori, conti, duchi, re e imperatori sorgono, si autoproclamano e vengono spazzati via con la velocità e la regolarità delle onde che s'infrangono sulla costa." Un leggendario angolo di "frontiera" dei Forgotten Realms, i Regni di Confine (Border Kingdoms) sono il luogo dove gli avventurieri giungono per ritagliarsi il loro regno, sfuggire a un castigo, nascondere un tesoro o per trovare il tesoro di qualcun altro. E' un assortimento di piccoli regni governati da re, gran visir, granduchi imperiali e da ogni tipo di cabale, concili e di nobili autoproclamati. E' un luogo pieno di rovine, di genti che vogliono rimanere nascoste, di segreti a lungo sopiti e di avventure in attesa di essere cominciate. The Border Kingdoms è una risorsa preziosa tanto per i Dungeon Master quanto per i giocatori. Oltre a descrivere le persone e i luoghi presenti nei Regni di Confine, questo manuale contiene abbastanza agganci d'avventura e informazioni narrative da tenere i gruppi di avventurieri impegnati per anni. The Border Kingdoms contiene: Più di 100 pagine di informazioni sui Regni di Confine Una stupenda nuova mappa dei Regni di Confine 11 nuovi Background legalmente validi per l'Adventurers League Dozzine di nuove illustrazioni Nuovi agganci d'avventura Pagina ufficiale su DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement
  31. Chiaro, grazie per le dritte. Capisco il discorso dietro la limitazione, che sinceramente ignoravo ma che ora rende le cose sicuramente più chiare. Mhhh. Andrebbe cambiato il sistema per dare la possibilità a terzi, in sostanza, senza intaccare le royalties del produttore originario e credo che questo non sia proprio nei piani neanche più lontani della Wizards. Sarebbero questioni burocratiche per dei bacini di utenze troppo sottostimate nonostante tutto. E' un peccato, perché leggerlo in italiano sarebbe tutta un'altra cosa ma va bene uguale, per me. Mi dispiace per chi invece non ha proprio familiarità con la lingua inglese.
  32. Come già espresso da molti, pure a me piace giocare in italiano (ho tutti i manuali cartacei in italiano). Anche a me farebbe molto piacere avere i moduli della dmsguild in lingua italiana (ufficiali e non) e ci investirei più di quanto non faccia adesso… Purtroppo non dipende molto da noi; speriamo solo che in futuro migliori la situazione.
  33. Solo un paio di precisazioni: The Border Kingdoms non è un prodotto Guild Adept, ma è un prodotto AL. Non c'è nessuna regola che vieti di tradurre i prodotti AL (però non so se ci sia una regola che vieti di tradurre i prodotti ufficiali, come in questo caso). La limitazione è che un prodotto AL non può avere più di una pagina prodotto. Se io fossi l'autore di TBK, potrei tradurlo in altre lingue e inserirlo nella stessa pagina prodotto, ma non potrei fare un altro prodotto chiamato "I Regni di Confine". Infatti ci sono diversi prodotti AL che al suo interno contengono una traduzione (solitamente in spagnolo). Questo significa che l'autore non è incentivato a fare accordi di divisione delle royalty, perché non posso sapere se un utente compra il prodotto solo perché è stato tradotto. Quindi per tradurre un prodotto l'unica è pagare qualcuno una cifra fissa, cosa che aumenta enormemente i costi. E, sinceramente, anche se fosse possibile creare pagine prodotto diverse e fare accordi di spartizione di royalty, ho i miei dubbi che questo sarebbe economicamente conveniente.
  34. Eccetto che in casi estremi, come la "quarantena" di queste settimane, in cui bisogna adattarsi a ciò che è disponibile, il gioco di ruolo per me è anche un'occasione per mettermi in "modalità aereo" e staccarmi letteralmente da uno schermo (che sia quello di un PC, di un tablet o di uno smartphone, è lo stesso). Forse sarà per l'età, ma nonostante riconosca sinceramente i pregi della digitalizzazione, se e quando posso, io preferisco che il GdR a cui sto giocando sia "tabletop" e pen-and-paper" per davvero.
  35. Allora, io che ultimamente ho usato molto il gioco virtuale e D&D Beyond posso assicurare che se uno fa il passaggio al materiale inglese non è così complesso, a patto però di fare pacchetto all-inclusive (giocare con tutto in italiano e prendere solo un incantesimo in inglese fa sì che tu debba ricordarti entrambi i sistemi che, seppur alla fine semplici, possono destare qualche problema almeno inizialmente). La roba che finisce in Guild Adept è di qualità, guarda chi sono gli artisti ed in genere hai sempre a che fare con chi questa roba l'ha masticata per molto, quindi io la considererei praticamente canonica nelle mie ambientazioni. Come @Mezzanotte però, preferirei la nostra lingua, perché comunque è una lettura più distesa per me, decisamente meno impegnativa. Ragazzi, la verità è che DMGuild sbancherebbe se avessero team terzi che traducessero per ogni lingua in cui hanno tradotto il gioco ufficiale. Mi immagino l'infinita semplicità della cosa rispetto al cartaceo, con traduttori de-localizzati che possono lavorare tranquillamente da qualsiasi parte del mondo, per poi ricaricare il tutto in forma tradotta. A me sembra il futuro, basta lo spreco di carta, belli i manuali eh ma siamo ad un punto dove non ci si può più permettere di fare certe cose (senza contare l'azzeramento di errori e conseguenti errate da sommare al resto, mentre un semplice edit farebbe tutto istantaneamente). Lo so io, credo voi, penso anche loro. Quindi il problema?
  36. Fermo restando che personalmente non ho mai avuto problemi con l'inglese, ho sempre preferito delle buone traduzioni all'originale per potermi godere appieno un prodotto. E data la diffusione di D&D secondo me la WoTC non ha molte scuse per negare la localizzazione dei suoi prodotti. A parte -forse- la faccia tosta di pensare sarebbe meglio per lei se tutti si adattassero a comprare prodotti in inglese e ad usare il sistema metrico americano. Che poi, diamine, per addolcirci un po' la pillola gli basterebbe mettere le conversioni nel sistema metrico del resto del mondo per rendersi un po' meno odiosa -_-
  37. Questa è una buona notizia a livello di fandom generale (e un bello schiaffo in faccia a chi in questo forum diceva di non considerare la DMGuild perchè vuole solo cose "ufficiali") Ma per i fan di gran parte del mondo è una pessima notizia, se continueranno a rilasciare materiale approvato come ufficiale sulla DMGuild la regola per cui i prodotti WOTC su DMG non possono essere tradotti priverà il fandom internazionale di alcuni bei manuali. Purtroppo la Wizards si sta muovendo molto a rilento sul piano internazionale e non considera minimamente i paesi di lingua non anglofona nelle sue uscite ufficiali online come questo o i moduli Adventure's League. Certamente sarebbe ora che più gente avesse una maggiore conoscenza dell'inglese ma non si può negare la maggior semplicità nell'usare materiale scritto nella propria lingua, soprattutto per chi gioca con i manuali base in italiano può risultare complicato giocare metà in italiano e metà in inglese. È scomodo doversi stare a ricordare tutte le traduzioni di abilità, talenti, capacità di classe e incantesimi, senza contare il costante cambio da sistema stolto americano a sistema metrico.
  38. Sogno una DM Guild dove il materiale Guild Adept possa venire preso e tradotto con estrema facilità, rispetto che al cartaceo. Sogno eh.
  39. Articolo di Talien del 07 Aprile 2020 Nell'ultimo periodo giocatori stanno cominciando ad usare i Virtual Tabletops (VTT) con una crescita esponenziale per connettersi con altri giocatori intorno al mondo. Grazie alla pandemia, i Virtual Tabletops stanno avendo un incremento di utenza inaspettato che sta appesantendo i server e causando lag. Come stanno facendo a resistere i VTT? Con la pandemia che sta costringendo sempre più persone a rimanere in casa, i giocatori stanno usando sempre più sovente degli strumenti virtuali per giocare con gli altri visto che non possono farlo di persona. L'industria dei videogame sta già affrontando questo pesante incremento, con Steam che ha raggiunto i 20 milioni di utenti connessi e 6,2 milioni in gioco contemporaneamente. L'uso di D&D Beyond è anch'esso ad un massimo storico: gli utenti attivi sono raddoppiati nelle ultime settimane con un incremento triplo sul suo server Discord. Non sono gli unici che stanno ricevendo un maggiore interesse. Ed Diana, proprietario di NBOS Software, la quale produce Skywire, un programma per giocare gratis online, ha notato un cambiamento: Joe Lesko, creatore di Fabletop, ha visto un chiaro incremento: Tobias Drewry, CEO di Mesa Mundi e lead developer di D20PRO, ha definitivamente notato un miglioramento dell'attività. Come D20PRO, EpicTable ha avuto un incremento di interesse, ma secondo John Lammers, il creatore di EpicTable, il carico non è un problema dato che funziona sul computer dell'utente: Tom Lackemann, fondatore di AstralTabletop, ha visto una mostruosa crescita di attività nelle ultime settimane. Fantasy Grounds ha visto un picco degli utenti dieci volte superiore alla media e Roll20 ha visto anch'esso un incremento. Roll20 se lo aspettava, almeno secondo Amber Cook, Director of Business Development di Roll20: Qualunque piattaforma scegliate, i VTT si erano preparati per questo momento. E sono pronti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/vtts-feel-the-strain.671166/
  40. A questi segnalo anche TaleSpire, che a mio avviso porta tutto ad un livello diverso. Si tratta di una applicazione che verrà venduta attraverso Steam (che lo considera un gioco). Permette al Dungeon Master di creare le sue mappe digitali e di farle giocare in tempo reale ai giocatori attraverso le proprie pedine, proprio come se il tutto fosse stato ricreato al tavolo attraverso la dwarvenite. Io sono un felice possessore della beta e vi assicuro che ha del potenziale, soprattutto la possibilità di esportare ed importare con un copia/incolla (si avete capito bene, come se fosse una semplice riga di testo) materiale trovato in giro per la rete (è già nato un bellissimo progetto in merito: https://talesbazaar.com/ - da sostenere attraverso Patreon). Io sono sempre stato, diciamo, un pioniere. Ho provato alcune piattaforme (Fantasy Grounds, Roll20), ho patrocinato alcuni Patreon talentuosi per l'uso classico dei virtual tabletop ma questo ragazzi devo dire che sta superando le mie aspettative... Ed è ancora in beta! Il suo prezzo, del Kickstarter è stato 18€. Avrà i suoi difetti, perché sicuramente ci sarà qualcosa che ancora non va nel verso giusto ma la sua resa mi ha fatto brillare veramente gli occhi. Mi aspetto di giocare tutti al tavolo con i propri laptop, mostrando il gioco attraverso lo schermo e narrando e ruolando al di fuori di esso. Affiancato a D&D Beyond, magari con l'integrazione del bot di Discord Avrae (o su Roll20 con l'integrazione di Beyond20) per semplificare tutti i tiri ed essere rapidissimi negli automatismi dei combattimenti. A me questo sistema sulla carta piace un sacco.
  41. Io, che non so spendere i soldi Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo. Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“. Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente. Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé. E qui casca l’asino. Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori. Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza. Ma prima, come funziona un’armatura? I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni. Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo. Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons… 5 – Armatura imbottita Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile? Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati! Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle). La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante). Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia. Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo. 4 – Corazza a strisce Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea). Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere. Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto. Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare… Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia. 3 – Armatura di cuoio La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy. Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito. Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita. Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature. A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta! 2 – Armatura di Cuoio Borchiato Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura. Non sembra molto realistico, vero? L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno! Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile. Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera! In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire. 1 – Armatura di anelli Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra). Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio. L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia. Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte. Inutili armature! La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi! Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere. Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada. Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  42. Illustrazioni a parte penso che l'unico difetto vero nella fiction di D&D sia il poco peso dato alle armature 'leggere', ma il meccanismo della CA è talmente astratto da reggere comunque bene il colpo. Direi che il problema delle armature rispetto a quello delle armi è più un problema del cinema che dei giochi di ruolo ahaha
  43. Bell'articolo. Mi permetto di aggiungere solo un paio di cose: Esistono video (tipo 1/2/3/4, per esempio) che dimostrano che la mobilità in armatura, anche nel caso di armature pesanti, è solo di poco inferiore a quella normale (a differenza di quanto "insegna" D&D), e del tutto paragonabile a quella dei moderni soldati con giubbotti antiproiettili (molto più leggeri delle armature antiche); l'unica "concessione" sarebbe la Forza minima per usarle al meglio, come in D&D 5 ed. Come nota anche l'articolo di "Grappa e Spada", sarebbe meglio usare le armature come riduzione del danno, piuttosto che come bonus alla CA (cosa che sarebbe più adatta per gli scudi.
  44. Bell'articolo. Come quello sulle spade, anche questo mi piace molto!
  45. Mercurio Affaticati e grondanti sangue, coperti dai dardi della milizia cittadina, riusciamo a metterci in salvo, almeno per ora, all interno delle mura. Uno dei miei die compagni di fuga, dopo aver sistemato quello che di noi tre stava messo peggio, richiama a se i venti della magia e parte delle mie ferite si chiudono. “Ti ringrazio, quel maledetto giavellotto mi aveva portato via mezzo sedere” Abbozzo un mezzo sorriso “Mi chiamo Mercurio, stavo attraversando il bosco quando mi sono imbattuto in quell orda di orchi! Mi sembri uno proattivo e capace, non ho visto soldati di professione sulle mura, sara’ meglio andare a dare una mano prima che sia troppo tardi!”
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