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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    E' uscito "The Border Kingdoms" di Ed Greewood per la 5e

    • Il creatore originale dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento d'ambientazione che espande il mondo dei Forgotten Realms per D&D 5e.

    Per i fan dei Forgotten Realms è appena arrivata una buona notizia: Ed Greenwood, creatore originale dell'ambientazione, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento pensato per espandere il mondo dei Forgotten Realms nella 5a edizione di D&D. Si tratta di The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplements, un supplemento lungo circa 125 pagine dedicato alla regione dei Regni di Confine (Border Kingdoms), una striscia di terra che costeggia il Lago dei Vapori e che si trova ad ovest dello Shaar. The Border Kingdoms conterrà in particolare informazioni narrative sulla regione delle Terre di Confine e spunti per giocare avventure ambientate al suo interno.
    Il manuale è acquistabile sia in formato PDF che in quella cartacea, quest'ultima ottenibile tramite il servizio Print on Demand di DMs Guild (assicuratevi che il DMs Guild consenta la spedizione in Italia prima di acquistare la versione Print on Demand).

    Come dichiarato nella pagina di DMs Guild, "The Border Kingdoms è una pubblicazione ufficialmente approvata dalla Wizards of the Coast, il che significa che il suo contenuto è legale per l'Adventurers League e che tutte le informazioni contenute nel manuale sono considerate canone dei Forgotten Realms".

    Lawless-Below-Forgotten-Realms_Adrian_Landeros.png.1a4c15cd5d4f7be3ca9d46f72a18287e.png

    Qui di seguito potete trovare la traduzione della descrizione ufficiale del manuale rilasciata sul DMs Guild:

    The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplement

    Benvenuti nelle Terre di Confine

    Secondo il saggio Meriadas di Westgate: "I Regni di Confine sono la meta preferita degli avventurieri che vogliono orgogliosamente e coraggiosamente conquistare un regno o crearne uno proprio. Signori, conti, duchi, re e imperatori sorgono, si autoproclamano e vengono spazzati via con la velocità e la regolarità delle onde che s'infrangono sulla costa."

    Un leggendario angolo di "frontiera" dei Forgotten Realms, i Regni di Confine (Border Kingdoms) sono il luogo dove gli avventurieri giungono per ritagliarsi il loro regno, sfuggire a un castigo, nascondere un tesoro o per trovare il tesoro di qualcun altro.

    E' un assortimento di piccoli regni governati da re, gran visir, granduchi imperiali e da ogni tipo di cabale, concili e di nobili autoproclamati. E' un luogo pieno di rovine, di genti che vogliono rimanere nascoste, di segreti a lungo sopiti e di avventure in attesa di essere cominciate.

    The Border Kingdoms è una risorsa preziosa tanto per i Dungeon Master quanto per i giocatori. Oltre a descrivere le persone e i luoghi presenti nei Regni di Confine, questo manuale contiene abbastanza agganci d'avventura e informazioni narrative da tenere i gruppi di avventurieri impegnati per anni.

    The Border Kingdoms contiene:

    • Più di 100 pagine di informazioni sui Regni di Confine
    • Una stupenda nuova mappa dei Regni di Confine
    • 11 nuovi Background legalmente validi per l'Adventurers League
    • Dozzine di nuove illustrazioni
    • Nuovi agganci d'avventura

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    News type: Uscita


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    Recommended Comments

    Questa è una buona notizia a livello di fandom generale (e un bello schiaffo in faccia a chi in questo forum diceva di non considerare la DMGuild perchè vuole solo cose "ufficiali")

    Ma per i fan di gran parte del mondo è una pessima notizia, se continueranno a rilasciare materiale approvato come ufficiale sulla DMGuild la regola per cui i prodotti WOTC su DMG non possono essere tradotti priverà il fandom internazionale di alcuni bei manuali. Purtroppo la Wizards si sta muovendo molto a rilento sul piano internazionale e non considera minimamente i paesi di lingua non anglofona nelle sue uscite ufficiali online come questo o i moduli Adventure's League.

    Certamente sarebbe ora che più gente avesse una maggiore conoscenza dell'inglese ma non si può negare la maggior semplicità nell'usare materiale scritto nella propria lingua, soprattutto per chi gioca con i manuali base in italiano può risultare complicato giocare metà in italiano e metà in inglese. È scomodo doversi stare a ricordare tutte le traduzioni di abilità, talenti, capacità di classe e incantesimi, senza contare il costante cambio da sistema stolto americano a sistema metrico.

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    Fermo restando che personalmente non ho mai avuto problemi con l'inglese, ho sempre preferito delle buone traduzioni all'originale per potermi godere appieno un prodotto. E data la diffusione di D&D secondo me la WoTC non ha molte scuse per negare la localizzazione dei suoi prodotti. A parte -forse- la faccia tosta di pensare sarebbe meglio per lei se tutti si adattassero  a comprare prodotti in inglese e ad usare il sistema metrico americano.

    Che poi, diamine, per addolcirci un po' la pillola gli basterebbe mettere le conversioni nel sistema metrico del resto del mondo per rendersi un po' meno odiosa -_-

     

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    Allora, io che ultimamente ho usato molto il gioco virtuale e D&D Beyond posso assicurare che se uno fa il passaggio al materiale inglese non è così complesso, a patto però di fare pacchetto all-inclusive (giocare con tutto in italiano e prendere solo un incantesimo in inglese fa sì che tu debba ricordarti entrambi i sistemi che, seppur alla fine semplici, possono destare qualche problema almeno inizialmente).

    La roba che finisce in Guild Adept è di qualità, guarda chi sono gli artisti ed in genere hai sempre a che fare con chi questa roba l'ha masticata per molto, quindi io la considererei praticamente canonica nelle mie ambientazioni.

    Come @Mezzanotte però, preferirei la nostra lingua, perché comunque è una lettura più distesa per me, decisamente meno impegnativa.

    Ragazzi, la verità è che DMGuild sbancherebbe se avessero team terzi che traducessero per ogni lingua in cui hanno tradotto il gioco ufficiale. Mi immagino l'infinita semplicità della cosa rispetto al cartaceo, con traduttori de-localizzati che possono lavorare tranquillamente da qualsiasi parte del mondo, per poi ricaricare il tutto in forma tradotta.

    A me sembra il futuro, basta lo spreco di carta, belli i manuali eh ma siamo ad un punto dove non ci si può più permettere di fare certe cose (senza contare l'azzeramento di errori e conseguenti errate da sommare al resto, mentre un semplice edit farebbe tutto istantaneamente).

    Lo so io, credo voi, penso anche loro. Quindi il problema?

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    9 minuti fa, Maiden ha scritto:

    Lo so io, credo voi, penso anche loro. Quindi il problema?

    Eccetto che in casi estremi, come la "quarantena" di queste settimane, in cui bisogna adattarsi a ciò che è disponibile, il gioco di ruolo per me è anche un'occasione per mettermi in "modalità aereo" e staccarmi letteralmente da uno schermo (che sia quello di un PC, di un tablet o di uno smartphone, è lo stesso).

    Forse sarà per l'età, ma nonostante riconosca sinceramente i pregi della digitalizzazione, se e quando posso, io preferisco che il GdR a cui sto giocando sia "tabletop" e pen-and-paper" per davvero.

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    Solo un paio di precisazioni: The Border Kingdoms non è un prodotto Guild Adept, ma è un prodotto AL. Non c'è nessuna regola che vieti di tradurre i prodotti AL (però non so se ci sia una regola che vieti di tradurre i prodotti ufficiali, come in questo caso).

    La limitazione è che un prodotto AL non può avere più di una pagina prodotto. Se io fossi l'autore di TBK, potrei tradurlo in altre lingue e inserirlo nella stessa pagina prodotto, ma non potrei fare un altro prodotto chiamato "I Regni di Confine". Infatti ci sono diversi prodotti AL che al suo interno contengono una traduzione (solitamente in spagnolo).

    Questo significa che l'autore non è incentivato a fare accordi di divisione delle royalty, perché non posso sapere se un utente compra il prodotto solo perché è stato tradotto.

    Quindi per tradurre un prodotto l'unica è pagare qualcuno una cifra fissa, cosa che aumenta enormemente i costi.

    E, sinceramente, anche se fosse possibile creare pagine prodotto diverse e fare accordi di spartizione di royalty, ho i miei dubbi che questo sarebbe economicamente conveniente.

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    Come già espresso da molti, pure a me piace giocare in italiano (ho tutti i manuali cartacei in italiano). Anche a me farebbe molto piacere avere i moduli della dmsguild in lingua italiana (ufficiali e non) e ci investirei più di quanto non faccia adesso… Purtroppo non dipende molto da noi; speriamo solo che in futuro migliori la situazione.

    Edited by marcoilberto
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    3 ore fa, Hicks ha scritto:

    Solo un paio di precisazioni: The Border Kingdoms non è un prodotto Guild Adept, ma è un prodotto AL. Non c'è nessuna regola che vieti di tradurre i prodotti AL (però non so se ci sia una regola che vieti di tradurre i prodotti ufficiali, come in questo caso).

    La limitazione è che un prodotto AL non può avere più di una pagina prodotto. Se io fossi l'autore di TBK, potrei tradurlo in altre lingue e inserirlo nella stessa pagina prodotto, ma non potrei fare un altro prodotto chiamato "I Regni di Confine". Infatti ci sono diversi prodotti AL che al suo interno contengono una traduzione (solitamente in spagnolo).

    Questo significa che l'autore non è incentivato a fare accordi di divisione delle royalty, perché non posso sapere se un utente compra il prodotto solo perché è stato tradotto.

    Quindi per tradurre un prodotto l'unica è pagare qualcuno una cifra fissa, cosa che aumenta enormemente i costi.

    E, sinceramente, anche se fosse possibile creare pagine prodotto diverse e fare accordi di spartizione di royalty, ho i miei dubbi che questo sarebbe economicamente conveniente.

    Chiaro, grazie per le dritte. Capisco il discorso dietro la limitazione, che sinceramente ignoravo ma che ora rende le cose sicuramente più chiare. Mhhh. Andrebbe cambiato il sistema per dare la possibilità a terzi, in sostanza, senza intaccare le royalties del produttore originario e credo che questo non sia proprio nei piani neanche più lontani della Wizards. Sarebbero questioni burocratiche per dei bacini di utenze troppo sottostimate nonostante tutto.

    E' un peccato, perché leggerlo in italiano sarebbe tutta un'altra cosa ma va bene uguale, per me. Mi dispiace per chi invece non ha proprio familiarità con la lingua inglese.

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