Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    3.618
    Messaggi
  2. D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    1.280
    Messaggi
  3. Alonewolf87

    Supermoderatore
    5
    Punti
    63.422
    Messaggi
  4. Bille Boo

    Moderatore
    3
    Punti
    2.492
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/05/2024 in tutte le aree

  1. ti avrei detto di recuperare la guida di Xanathar che ha praticamente un capitolo intero in cui approfondisce le regole del crafting, ma sul bilanciamento di oggetti hb l'unica cosa che ti posso dire è: cerca quello "ufficiale" più vicino a quello che vuoi creare, e da lì basa quello che vuoi fare se vuoi stilare una sorta di vade mecum, prendi qualche oggetto per categoria di rarità, vedi che caratteristiche condividono, e mettile insieme per avere delle linee guida tipo, gli oggetti non-comuni sono tali se hanno al massimo due tra le seguenti capacità: bonus di +1 a TxC (e DC per gli incantesimi), concedono un uso aggiuntivo di una capacità di classe a riposo lungo, concedono vantaggio a un'abilità, concedono effetti aggiuntivi agli attacchi un numero limitato di volte per riposo lungo, concedono una capacità minore (es. scurovisione 60 ft), concedono resistenza a un tipo di danno per un periodo limitato una volta a riposo lungo... e così via è un lavoraccio, ma non credo ci siano altri modi per cavarsela
  2. Creerebbe però un sistema di difficile consultazione, poco in linea con l'edizione. Alla fine preferisco far divertire che cercare un effetto bilanciamento a tutti i costi (che poi serve a noi per farci le pippe mentali più che a chi gioca per divertirsi)
  3. Nessuna regola o formula matematica potrà mai darti una risposta affidabile a queste domande. Mi sa che la risposta qui è il buon vecchio "andare a occhio": confrontala con altri oggetti simili e vedi se è più potente o più debole, fino a trovare la sua miglior collocazione.
  4. Mi trovo di base concorde con questo detto finora. Trovo singolare l'accostamento di cose così differenti, ma in ogni caso non mi è mai capitato di usare o chiedere di usare la dinamica del "save" su un GDR. Eppure so di un gruppo che a causa di un giocatore particolarmente poco attento ha adottato quel tipo di soluzione alcune volte nell'arco della campagna. Detto ciò, come già sottolineato, esistono numerosi modi per evitare un evento spiacevole che fa concludere la campagna, dal trucco del dado al deus ex machina. A me è capitato un TPK per mancato ragionamento? Stupidità? Voglia di prendere PX? dei giocatori che hanno cercato di affrontare un mostro che non erano in grado di affrontare avendo gli elementi per capirlo. Ho preso però spunto da una cosa che hanno fatto per far intervenire un PNG che ha risolto la situazione (ma il TPK c'è stato Comunque) e la campagna è proseguita. Sto in realtà però pensando di fare una cosa simile, ma diversa con la campagna attuale. I giocatori infatti hanno scelto una strada per concludere la campagna e stiamo proseguendo nella direzione da loro intrapresa. Una volta conclusa però sto pensando di chiedergli se vogliono tentare l'altra strada (recuperando i PG al livello in cui hanno compiuto la scelta per poi andare avanti). Un grosso what if che funzionerebbe come un save/load ma che in realtà porterà i PG a giocare una cosa diversa e vivere altre avventure, quindi non lo considero come un "ricominciare da capo". Diverso è invece far rigiocare una campagna a un gruppo diverso. Una volta ho tenuto il diario della campagna fatta proprio con questo obiettivo, ma poi non ho mai organizzato nulla.
  5. Mah... un articolo piuttosto bizzarro che accosta media diversi con fruizioni diverse e con ruoli diversi e ne accomuna le esperienze. A livello personale non trovo corretto mettere sullo stesso piano la visione di un film, girare un film, giocare un videogame e giocare un GDR. La visione di un film è esclusivamente passiva: lo spettatore "subisce" ciò che il regista gli mostra dopo che lo sceneggiatore ha deciso come si svolgono gli eventi. I film li rivedi, o torni indietro, se non hai capito una scena, un dialogo e se ti vuoi semplicemente rivedere qualcosa che ti è piaciuto. La funzione di girare scene multiple è dettata solo da due motivi: budget a disposizione e ricerca del risultato migliore, ma è qualcosa che lo spettatore finale non vedrà mai su schermo, al limite negli speciali di DVD/Blue ray. Nei videogiochi il salvataggio e la ripetizione di sequenze di gioco sono obbligatorie se i fallimenti portano alla conclusione della storia. Come per i film, nei videogiochi esiste una sceneggiatura che prevede che si parta da un punto A per arrivare alla conclusione al punto Z. La bravura degli sceneggiatori sta nel far credere ai giocatori che possono affrontare le sfide come vogliono, ma in realtà ci sono un numero limitato di scelte percorribili per avanzare nel gioco. Se il PG muore, il gioco termina (in genere). Se lo si vuol finire, è obbligatorio riprendere dal salvataggio, riprovare con scelte diverse l'evento che ha portato alla morte e proseguire. Nei videogame c'è interattività ma con scelte limitate. Si possono rigiocare alcuni eventi per accedere a sequenze diverse, ma sostanzialmente l'esperienza è "limitata". Nei gdr da tavolo, sebbene ci sia una trama imbastita che prevede l'accadimento di determinati eventi, il giocatore è davvero libero di fare TUTTO quello che gli passa per la testa, incluso evitare completamente un evento che il master ha pianificato. Inoltre, quando nei gdr ci sono scontri o eventi che possono portare alla morte dei pg, solitamente NON si ripetono per cambiarne l'esito. Nei gdr da tavolo il flusso degli eventi è solo in avanti. Non ha senso "riavvolgere il nastro" e rifare determinati incontri o sequenze di gioco se si mette male per i pg. Gioco da 40 anni ormai, e non ho mai, e dico mai, fatto rifare uno scontro finito male per i pg. Piuttosto si trovano altri trucchi: resurrezione, filatteri, e via dicendo. Altrimenti se un pg muore... muore in via definitiva. Il giocatore crea un nuovo personaggio e si riprende da li. Diverso il discorso relativo al rigiocare un'avventura: giocare una campagna con master diversi e/o compagni diversi spesso porta ad esperienze di gioco molto differenti tra loro. Rimane il fatto che i giocatori possono ricordare certi eventi dato che hanno già giocato in precedenza, ma se sono furbi, stanno zitti e si divertono interpretando il tutto come se fosse la prima volta. In sostanza, non si possono accomunare media che forniscono un tipo di interazione completamente diversa come invece traspare dall'articolo.
  6. Advanced 5e ha una meccanica molto semplice sulla creazione. Per ogni oggetto ci vogliono: * livello minimo: a seconda della rarità; * materiali: materiali base che si comprano + ingredienti speciali che si recuperano con delle avventure; * tempo: dipende dalla rarità; * tiri di caratteristica: sono due e dipendono dal tipo di oggetto; la CD dipende dalla rarità. Le regole sono semplici, ma funzionano Per esempio gli stivali alati sono rari. Raro vuol dire 5^ livello, 8 settimane e una CD 17. Per crearli ci vogliono 750 mo e delle piume di couatl. Se vuoi dare un'occhiata più in profondità, le regole di a5e sono state rese disponibili gratuitamente dall'editore. Vedi il capitolo 18, Enchanted gear. Buon gioco! -toni
  7. Salve, volevo chiedere: qualcuno sa spiegarmi come vengono creati gli oggetti magici in D&D 5e? Sto creando a tempo perso una ambientazione, e volevo inserire una meccanica con la quale creare degli oggetti magici. Essenzialmente consiste nel infondere degli spiriti al interno di oggetti, ottenendo effetti diversi a seconda che si tratti di: un arma, un armatura/scudo, o di un amuleto. Sarebbe l'unico modo per ottenere oggetti magici nel ambientazione Ovviamente per gli effetti volevo prendere ispirazione (o direttamente anche copiare) gli oggetti magici già esistenti in 5e, ma non so bene come funzioni la creazione di oggetti magici. Alcuni hanno effetti simili a degli incantesimi ma potenziati, tipo gli Stivali Alati. Che livello di rarità corrisponde a che a che tipo di incantesimo? E perchè alcuni incantesimi si (tipo volo) e altri no (tipo velocità). Insomma sto provando un pò a capire come possi impostare questa meccanica, e mi sarebbe molto utile qualche spiegazione in più da chi ne sa più di me. Grazie mille
  8. Lucius Sullivan Interessante... Mr. Ironheart mi incuriosisce enormemente, a tal punto che quasi non riesco a tenere a freno la mia voglia di analizzarlo e porgli altre domande, ma sono sicuro che arriverà il momento prima o poi. Riprendo la concentrazione quando parla di alleati. Sì... io onestamente non sono uno che lavora in gruppo, ma non ho mai intrapreso missioni di questo calibro. Mi viene in mente solo una persona che potrebbe darci una mano e di cui posso fidarmi in questo momento. Una giovane druida di città. Compenserà le debolezze del nostro gruppo a livello di controllo del territorio... Poi mi metto ad ascoltare le gemelle creole che parlano. Un mix di rabbia e nausea mi ribolle nelle vene quando sento parlare nello stesso discorso di vampiri, mannari e ricchezza spropositata... Ma taccio accendendo una sigaretta e aspettando che siano i miei compagni ad agire per primi.
  9. Ho fatto ieri l'esame di latino, da oggi torno operativo con un post al giorno 😄
  10. mi permetto di citare un messaggio di @Lord Danarc in un'altra discussione sul forum onestamente non ho mai considerato gli spell points perchè mi sono sempre trovato bene col sistema classico (che per chi come me è uscito dalla 3.5 è un sogno erotico), quindi ammetto di non avere un'idea precisa dell'impatto di questa meccanica sul gioco; ma visto che non è la prima volta che leggo un commento del genere, mi sono andato a leggere come funziona questa meccanica alternativa dopo essermi fatto due conti, come dalla tabella più sotto, dal lv 9 in su il sistema variante ufficiale fornisce più slot potenziali del sistema classico, quindi sulla carta ha effettivamente un potenziale maggiore del sistema classico... poi però mi sono soffermato a riflettere il sistema di spell points pone il limite di 1 solo slot al giorno di 6° livello o superiore, portandolo alla pari del sistema classico (in realtà in questo è inferiore, dato che con il sistema classico ai livelli 19 e 20 si ottengono 2 slot di livello 6 e 7 rispettivamente), quindi quei punti in eccesso andranno spesi per generare slot di livello massimo fino al 5°, portando comunque un vantaggio effettivo, soprattutto se consideriamo che la maggior parte delle campagne termina ben oltre il lv 15... ma se ragioniamo sull'intera gamma di livelli disponibili, gli spell points sono davvero così tanto superiori rispetto agli slot? per quanto sia un sistema sicuramente più versatile, non è certo al livello dei punti psionici rispetto agli slot nella 3.5, lì la differenza tra i due sistemi era veramente qualcosa di epocale; nella 5e la differenza tra questi due sistemi è molto inferiore dato che già il sistema classico funziona in maniera molto simile a quello dei poteri psionici della 3.5, la possibilità di poter decidere al momento del lancio quale incantesimo lanciare e a che livello lanciarlo è praticamente intoccata dalla preferenza di un sistema sull'altro quello che cambia è il totale di slot che si possono creare (sempre entro e non oltre il 5° livello), con gli spell points un incantatore potrebbe potenzialmente lanciare una marea di incantesimi utilizzando solo slot di 1° livello, oppure molti meno incantesimi di livello massimo... ma questo è un vantaggio reale? la qualità è davvero così tanto preferibile rispetto alla quantità, soprattutto considerato che l'upcast è usato per la maggior parte da incantesimi di danno che il più delle volte non vale la pena upcastare? in fin della fiera, forse più che considerare gli spell points come una meccanica rotta in senso assoluto, andrebbero visti come una meccanica rotta se usata entro un certo tier di gioco, altrimenti non sarà quell'incantesimo di livello 5 in più o in meno al giorno a decidere le sorti dell'avventura anche perchè esiste già una classe da incantatore puro che può usare più slot del normale con lo stesso rapporto punti-slot e la stessa limitazione di livello massimo di slot di questa meccanica, teoricamente bilanciata dal fatto di conoscere un numero limitato di incantesimi, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene... non so, vorrei raccogliere qualche altro parere per capire se mi sono perso qualcosa Point cost 2 3 5 6 7 9 10 11 13 Equivalent Total Official Total Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Spell Points Spell Points 1st 2 - - - - - - - - 4 4 2nd 3 - - - - - - - - 6 6 3rd 4 2 - - - - - - - 14 14 4th 4 3 - - - - - - - 17 17 5th 4 3 2 - - - - - - 27 27 6th 4 3 3 - - - - - - 32 32 7th 4 3 3 1 - - - - - 38 38 8th 4 3 3 2 - - - - - 44 44 9th 4 3 3 3 1 - - - - 51 57 10th 4 3 3 3 2 - - - - 58 64 11th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 12th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 13th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 14th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 15th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 16th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 17th 4 3 3 3 2 1 1 1 1 101 107 18th 4 3 3 3 3 1 1 1 1 101 114 19th 4 3 3 3 3 2 1 1 1 110 123 20th 4 3 3 3 3 2 2 1 1 120 133
  11. Verissimo. Purtroppo come per molti altri aspetti di questa edizione la migliore risposta è "reskinna". Sono finiti i tempi della 3e in cui c'era una tabella con quello che chiedeva l'autore 😞
  12. Sisi è ovvio, questi sono solo spunti che posso dare al master per poter utilizzare la lore origina.
  13. Ciao, ti ho spostato il topic nella sezione apposita
  14. Burnon Bearded Boston, nano barbaro "Sì... La bestia alata è una pista, ma concordo che va prima risolta la questione di Brokk. Almeno capiamo cosa ha detto l'investigatore capo delle indagini. E ripeto, se verrà mandato via, io dico di aspettarlo fuori dalle città e diamogli una ripassata."
  15. magari dai queste idee solo come spunto per il tuo DM. Ti consiglio di pensare ad una storia non troppo dettagliata, in generale, lasciando invece al tuo DM il compito di definire nel dettaglio le caratteristiche di questi frammenti. Il DM dovrebbe sempre avere, all'interno di un background, spazi per potersi "infilare" con le sue idee. Solo in questo modo può riuscire ad integrare al meglio il tuo background nella campagna.
  16. Che i videogiochi ci hanno abituati a rigiocare il boss quando perdiamo, ma in D&D questa cosa non funziona perché I giocatori sanno già cosa aspettarsi? Eppure anche nei videogiochi se muori e riprendi dal salvataggio hai già giocato quella parte... Bho! Forse semplicemente che i videogiochi e i gdr sono cose diverse e che ciò che funziona nei primi non è detto che funzioni nei secondi. Ad esempio io non ho mai rigiocato nulla dei gdr. Ma mi è stato chiesto. Una volta, dopo che i PG erano stati massacrati dal mostro finale dell'Adventure path, un giocatore aveva proposto di rifare lo scontro. Io ho detto di no. E così la campagna è terminata con un tpk a un passo dalla fine. Ma l'idea di rifare lo scontro mi sapeva troppo di ...videogioco! Non mi ispirava proprio.
  17. Non capisco esattamente cosa vuole affermare o dimostrare l'autore dell'articolo...
  18. Allora io opterei per una versione diversa e meno potente della gemma. Secondo la descrizione, infatti, il cristallo era uno degli artefatti magici più potenti mai esistiti nel Faerûn e la più grande conquista magica degli elfi di Tethir e Mir. Introdurre un oggetto del genere in un BG crea in genere un problema per la gestione della campagna e del personaggio al DM che si troverà nella condizione di dover scegliere intanto tra concedere o meno il ritrovamento dell'oggetto e poi, laddove concesso, il problema di come bilanciarne i poteri. In realtà secondo me però la sua distruzione può venire a tuo vantaggio. Io infatti manterrei la lore e aggiungerei al BG che durante le ricerche il tuo personaggio ha scoperto la fine fatta dalla gemma, ma ha anche trovato alcuni documenti che testimoniano che il baelnorn che lo aveva creato aveva compiuto degli esperimenti magici (non è che vai dai geni più potenti per imprigionarli senza aver fatto delle prove) con i quali aveva creato altre gemme con le quali aveva imprigionato altri geni. In tal modo oltre al cristallo ormai distrutto, hai scoperto dell'esistenza di altri cristalli, alcuni che non hanno funzionato, e altri (uno per tipo di genio) che potrebbero essere ancora attivi. In tal modo da un lato dai libertà al DM di lavorare con il tuo BG, permettendogli di bilanciare i poteri del cristallo (o dei cristalli, magari decide che sono tutti ancora integri, magari solo qualcuno) da un lato e di lasciarti anche possibilità di scoprire quale gemma è rimasta e collegata a quale tipo di genio, rendendo il tutto divertente anche per te.
  19. Jacob Wolff Ascolto il racconto di Ironheart, una storia incredibile, non mi stupisce che odi le forze oscure così profondamente, per assurdo, è come se fosse il figlio il cui padre, dopo averlo messo al mondo, decide di abbandonarlo. ”Sono felice che, sebbene molto tristi e dolorose, le vostre vicissitudini vi abbiano portato dalla nostra parte mr Ironheart.” commento “Mi sembrate una brava persona e mi sarebbe dispiaciuto, in altre circostanze, dovervi uccidere” sorrido alla battutta fatta per rompere un po’ il ghiaccio “Sono d accordo sulla necessità di rafforzare questo nuovo gruppo che stiamo formando e credo che questa possa essere un ottima opportunità per allacciare rapporti con altre organizzazioni che possano fornirci aiuto e rifugio se le cose dovessero mettersi male. Ho intravisto un soldato della rosa cinerea che potrebbe fare al caso nostro”
  20. Salve. Dopo quasi un mese di assenza ho voluto fare un nuovo post, non incentrato su qualche parte meccanica di D&D come l'ultima volta, e quì ringarzio @d20.club, @Vackoff e @Pippomaster92 che mi hanno fatto notare i vari e harvi errori commessi. Alla congreca di stregoni che hanno portato oggetti magici, novi alfabeti stavolta si è voluto unire un bardo che con la sua ballata ha fatto ubriacare tutti i membri; eh sì perchè iniziando a informarmi sulla poesia, in un momento vuoyo della giornata, ho pensato di comporre un sonetto e perchè non farlo per il bardo del gruppo che finalmente avrà qualcosa da cantare veramente? Non è qualcosa di molto serio, è più un qualcosa di comico, ma spero che non toccando parti meccaniche dei GdR non ho infranto nessuna regola😅 Quindi buon ascolo di Adolfo il guerriero... Adolfo il guerriero Ombra e fuoco sopra il villaggio frecce nel cielo cercan bersaglio brucian gli aldel triste paesaggio a terra l'eroe ha fiero il maglio. Tra le nubi dello stesso colore cerca sangue un grosso dragone sbuffo di fumo pieno d'ardore muore solo l'alato campione. Sulla carcassa puro il guerriero Stanco, ferito, vivo per un pelo viene poi portato in trionfo Ove si presentò come Adolfo si fece portare sotto un melo quindi lasciò la sua via fiero. @nota per chi ne sà qualcosa di poesia
  21. Sry ultimamente sono stato molto impegnato e ho avuto poco tempo per rispondere in modo adeguato. Riguardo la mia affermazione, confermo l'analisi di @D8r_Wolfman, sia dal punto di vista della differenza non così elevata rispetto a quella dei poteri psionici/incantesimi di 3e, che da quello delle valutazioni che ha fatto conseguentemente. Approfondendo quanto da me scritto, il fatto che gli slot 6+ sono limitati a 1 (a parte che negli ultimi due livelli e per slot di 6 e 7) pareggia i conti su queste spell, ma la versatilità di cui parlo è appunto relativa agli slot precedenti. Impatta tanto? No. Impatta però effettivamente a livello di bilanciamento? Si, anche se dipende da come i DM organizzano gli incontri al giorno. Se non si svolgono gli 8 incontri suggeriti al giorno fa, pur non essendoci la necessità di lanciare ogni scontro 5 incantesimi di 5, (considerando la durata media di ogni incontro circa 5 round) lo psion potrebbe comunque farlo, mentre con gli slot sarebbe limitato a un solo incantesimo di 5 ogni incontro. Aumentando il numero di incontri vi è anche una minore versatilità, ma che viene bilanciata Comunque dal fatto che lo psion raramente finirà i punti potere, mentre chi ha gli slot li finirà matematicamente con 8 incontri, considerando sopratutto che a un certo punto gli slot di 2 non servono praticamente più, se non per l'occasionale invisibilità o scurovisione (le spell di 2° utili in genere vengono Comunque upcastate). Circa le spell di 1° gli slot servono solo a caratare scudo e assorbire elementi, il che implica la possibilità di usare SEMPRE questi incantesimi con i punti potere, mentre con gli slot sei limitato non dagli slot, visto che ne hai molti di basso livello (7), ma il giocatore dell'incantatore potrebbe non voler usare slot di livello più alto, il che diventa un limite. Mentre questo non accade mai con i punti potere (sempre 1 costano) e in pratica, a patto di non voler usare altrimenti la reazione, lo psion starebbe con una sorta di permascudo da +5 CA. Insomma alla fine è così più forte? No. Incide? Secondo me si, ma non in modo tale da necessitare di un Nerf, semplicemente ridurre un po' il numero di PP a disposizione renderebbe il tutto più interessante per lo psion(o dovrebbe), che dovrà quantomeno riflettere su come usare i suoi punti potere (posto che può anche crearne altri usando i punti psionici). Quando ho giocato il mago la gestione degli slot era un elemento molto interessante e divertente, con lo psion ho notato che non esiste, tanto i PP bastano sempre. Ultima questione, da dove deriva l'affermazione che le campagne finiscono ben oltre il 15? Dai dati ufficiali la gente giocava campagne perlopiù tra il 3 e il 9, ma sono dati datati, se avete fonti più recenti me le fareste avere, sono molto curioso. Grazie.
  22. concordo, per quanto decisamente limitato rispetto alle edizioni precedenti il sistema di abilità in 5e è più che soddisfacente e integrato con lo spirito e le meccaniche dell'edizione anche perchè se lo scopo era creare una maggiore diversificazione, togliere il 33% delle opzioni dal gioco non mi sembra una modifica migliorativa, per essere "in pari" col sistema attuale ogni caratteristica dovrebbe avere 3 sotto-attributi vorrei capire quest'affermazione, perchè a me sembra tutto il contrario: in un sistema con un numero limitato di opzioni, chi riesce a ottenere bonus nettamente maggiori di tutti gli altri anche solo in una singola opzione si ritrova con un vantaggio significativo, mi sembra che dips da Ladro e Bardo siano molto apprezzati proprio perchè forniscono più abilità e bonus migliori di tutti gli altri
  23. @Ozilfighetto Un "Rinato". . .!! Un esperto di Medicina Moderna, Alchimia Farmacologica e Scienza Anatomica come Te ha sentito molto parlare di queste bizzarre creature composite, ne Vive, ne Morte, ne Non Morte (un insigne Cattedratico dell'Universita' Teosofica di Kaligopolis, sapiente ma forse un po' tocco, li definisce "Anfibi Metafisici, Che Si Adattano Tra L'Energia Radiante Positiva & Necrotica Negativa. . .!!"). . . . .!!! Personalmente addirittura ne hai visti rianimarsene un paio ad una fatidica lezione di Anatomia Patologica quando un Medico Legale che aveva imparato Ardite Techniche Innovative a Lamordia aveva ricucito assieme delle vittime di una Sciagura Industriale, usando anche un Liquido Imbalsamatorio Alchemico che riluceva di una Fluorescenza Giallo-Verdognola. . . Ma quelli che hai visto, o di cui hai letto e sentito parlare erano Creature Deformi, Disperate, Agonizzanti, poco piu' avanzate dei Golem di Cadaveri creati da Scienziati-Necromanti completamente folli e depravati; in alcuni casi persino INFERIORI ai Morti Viventi rianimati dal Potere Oscuro. . . L'essere che Ti sta' davanti e' di ben altra fattura; non stenti a credere che piu' Darklords abbiano partecipato alla sua "Resurrezione"; ora che la sua Origine Sovrannaturale e' stata palesata ne vedi distintamente i segni. . . Fisicamente e' di una Perfezione Anatomica incomparabile; le vistose cicatrici sembrano lentamente in via di guarigione (impossibile calcolarne pero' la Anamnesi Tempistica senza Approfonditi Test Medici); altri "Rinati" che hai visto avevan grande forza e resistenza instancabile, ma pochissimo autocontrollo motorio, ed una sgraziata andatura claudicante e goffa. . . Mark Ironheart sembra tutto l'opposto; invece che un Brutale Forzuto sembra esser stato modificato x Rapida Precisione, Grazia Felina, Economia di Movimenti Precisi e Veloci; una Creatura Combattente perfezionata x la Caccia. . . E gli Occhi, seppure se illuminati da una Sovrannaturale Energia, non son quelli Disperati di altri Cadaveri Rianimati dalla "Scienza Insana" o da una turpe "Alchimia Tenebrosa" ricolmi di Dolore ed Orrore; sono quelli Spietati di un Cecchino Infallibile, sebbene privi della Ferrea Crudelta' di un Assassino Professionista. . .!! Se riuscirete a creare un Legame Duraturo e Reciproco Rispetto sai che la Tua conoscenza potrebbe incrementare incredibilmente studiandolo; potrai anche essergli molto utile x liberarsi dalle Ultime Vestigia del Potere Oscuro che lo ha generato, mondandolo con una Scienza Alchemica positivistica ed altruista. . .!! . . . . . Parlano di creare una "Squadra Scelta" di Operativi d'Elite quindi; un Alleanza tra le Organizzazioni che proteggono gli Innocenti ed i Mortali dalle Depredazioni Sovrannaturali del Male Ubiquo in tutta Ravenloft. . .!! Sei sempre stato abituato ad operare da Solo o con un numero molto ristretto di "Complici" a far da Palo; la maggior parte dei "Fratellini Minori" coinvolti nelle Tue operazioni eran giusto li a far da Vedette o Diversivo. . . Il tono decisamente "Paramilitare" di questa impresa e' abbastanza inusuale x Te; d'altra parte le Sette Malevole e Gang Criminali Assassine che combatti stanno alzando il tiro e devi reagire di conseguenza. . . . . . . . In particolare i maledettissimi "Figli Della Notte" hanno iniziato ad essere piu' Protervi, Rapaci, Aggressivi; sei certo che vedono l'Orfanotrofio come una "Riserva Di Future Reclute" da trasformare in Licantropi Assassini e Progenie Vampiriche x i Loro scopi nefasti e nefandi. . . La Vecchia Betsy e' stata costretta a metamorfizzare in "Witchbloods" (Sangue-Strigo Mezzi-Fatati) alcune vittime dei loro attacchi, x controbattere con gli Antichi Sortilegi di Madre-Natura l'Infezione delle Tenebre che li avrebbe altrimenti dannati. . . Come "Uomo Di Scienza Moderna" non capisci molto bene le "Radici Metafisiche Faerie" di tale trasformazione (sebbene sai che e' molto piu' Naturale e Positiva del mezzo con cui le Megere Notturne propagano la loro Discendenza !!) ma sai che e' completamente mirata a difendere l'Innocenza degli Orfani. . . C'e ne e' una, Molly Wylding, tra le Giovani Strigoi che la Vecchia Betsy e' stata costretta a creare che e' estremamente promettente. . .!! Una sorta di "Druida Urbana" che usa Sortilegi Fatati e Poteri Metamorfici x "Cacciare Nella Giungla Di Pietra & Acciaio" e procurare Risorse e Beni Necessari ai piu' sfortunati. . . Potresti considerare di insegnarle i Tuoi Metodi deduttivi ed investigativi, x affinarne le Doti Innate, un po' rozze e selvagge. . . . .!!!
  24. Fireday 11 Mustering 420, tarda mattina [Sereno - Fine Primavera] @Gromnir "Io, beh ero in viaggio e mi sono fermato qui. Ma poi quegli esseri sono venuti a cercarmi e non sono riuscito a fuggire. Sono tremendi, siete stati fortissimi ad allontanarli" disse lo gnomo Fu allora che una voce risuonò dall'altra capanna "Ehi Felix, se ne sono andati? Posso uscire?"
    • 295 download
    • Version 1.0.0
    Un saluto a tutti, questo documento è la quinta raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Marzo 2024 relativa ai Draghi. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Aprile 2024, nel quale il tema saranno gli Elementali.
  25. Più che altro, con una matematica controllata come si deve e delle CD ben distanziate, si sarebbe evitato quello che imho sarà il più grosso problema di questo sistema di abilità, ovvero il dover memorizzare tutti i possibili utilizzi avanzati per non concederli erroneamente a PG con una competenza più bassa di quella richiesta. Per fare un esempio non tratto dalle regole: a me potrebbe sembrare intuitivo che un PG possa, non so, nuotare controcorrente, ma questo in realtà è un utilizzo che richiede il grado Esperto nell'abilità. Se non l'ho memorizzato, potrei far nuotare controcorrente un PG solo Addestrato, di fatto violando le regole e potenzialmente creando dei problemi. Ovviamente questa necessità di memorizzare si applica agli utilizzi di 17 abilità e, immagino, 3-4 gradi di competenza, per un totale di item che, con 2-3 utilizzi "speciali" per ogni grado, arriva facilmente sopra il 100. A cui si aggiungono pure i talenti di abilità, che se ho ben capito (non ho letto in maniera troppo approfondita) sono una cosa separata. Ancora una volta, l'inevitabile conseguenza sarà che GM e giocatori dovranno consultare continuamente i manuali, alla faccia della fluidità e della semplificazione. Senza parlare dell'arbitrarietà della cosa (come fanno i designer a decidere cosa è un utilizzo speciale e cosa semplicemente una CD alta?) e della inevitabile retcon (quando, inevitabilmente, coi manuali di espansione usciranno nuovi utilizzi avanzati che i GM potrebbero aver concesso in passato a gradi di competenza inferiori). Un sistema molto più efficiente sarebbe stato, come dicevo all'inizio, avere poche CD molto distanziate fra loro (come ad esempio: 8 - 16 - 24 - 32 - 40, corrispondenti agli attuali cinque gradi di competenza, o magari più granulare, coi mezzi gradi 12, 20, 28, 36) e una matematica controllata (anche se non per forza con numeri bassi) in modo che i PG di basso livello non possano arrivare a CD che non dovrebbero poter raggiungere. In questo modo ci si sarebbero potuti risparmiare gli infiniti elenchi di unlock, limitandosi a una regola flessibile e intuitiva. Vuoi nuotare controcorrente? Mi sembra una prova a grado Maestro, CD 24, tira. I problemi sono due: il primo è che la Paizo non vuole fare un gioco che funzioni bene, ma un gioco che possano vendere (e ci mancherebbe, eh) e i giocatori di Pathfinder non comprerebbero un gioco dove non possano alzare o abbassare una CD di 1 punto e credere di aver davvero fatto una differenza nel gioco. Il secondo è che è chiaro già da ora che PF2 sarà un gioco sbilanciato (richiamo @Drimos, se ne ha voglia, perché segnali le opzioni trappola visibili già nelle preview) né tanto meno con una matematica controllata, che mal si sposa con le decine di splatbook, che però vendono così bene...
  26. Se ho capito bene come funziona, si può diventare leggendari in pochissime abilità e solo verso il livello 20. Dare qualche capacità straordinaria a un personaggio con un livello così alto non mi sembra poi così estremo, la maggior parte delle persone ha un livello ben più basso e quindi è soggetta alle solite leggi della fisica. È vero che già rispetto alla 3.5, PF1 è riuscito ad aumentare le capacità dei personaggi, PF2 sembra voler dare di più a chi non usa la magia (e allo stesso tempo la magia dovrebbe avere maggiori limiti d'uso, se ho capito bene). E per quanto riguarda il ladro che ruba l'armatura addosso alla sua vittima, è tutta la vita che sento storie di come passando per alcune strade malfamate possano lasciarti in mutande e ignaro di come sia successo, non mi stupisce troppo questa capacità.
  27. il problema, che è tutto personale sia chiaro, è che tutto ciò che loro segnano come "leggendario" (quindi qualcosa che suscita ammirazione) a me sembra talmente tanto pompato da essere ridicolo quando non proprio assurdo (fermare una battaglia con un discorso... davvero?). Capisco la volontà di dare un briciolo di giustizia alle abilità in un gioco che si basa al 95% sul combattimento ma tutta questa storia dei talenti abilità mi pare si potesse gestire altrettanto bene lavorando sulla matematica e lasciando il tutto in gestione alle semplici CD. Chiaramente non sono io il target di questo gioco ma mi chiedo se i giocatori di PF di vecchia data sentissero davvero il bisogno di questo tipo di regole nella gestione delle abilità
  28. perche il ladro che ruba l'armatura di dosso a qualcuno ha senso?
  29. Sopravvive.. Non ne rimane indenne. Qui si può cadere da 2000 metri e non farsi nulla. Posso capire una riduzione oun abbassamento di "metri" come per i livelli precedenti, ma il livello leggendario in questo caso è un'idiozia.
  30. Pathfinder ha sempre spinto per i personaggi larger than life cosa che pare che PF2 voglia ulteriormente pompare, specie con la roba leggendaria che fa dichiaratamente fare ai mundane roba ai livelli di incantesimi discreti. E comunque un gioco in cui un umano di medio livello puo sopravvivere al soffio acido infuocato ecc di un drago ha di base un'attinenza tangenziale con la fisica del nostro mondo
  31. Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Anima Gigante Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
  32. In realtà dice: "If you use that feature while under its effects, its increases to your size, hit points, reach, and walking speed are cumulative.", i danni non sono menzionati.
  33. Questa cosa è ridicolissima e sembra abbiano preso ispirazione da pf2: che razza di inutile complicazione è una variazione di distanze di x + Cos??? Cosa cambia fra 14 e 15 piedi in più a parte rompere le scatole? O lo rendi uguale per tutti o lo fai significativamente diverso! E poi se vuoi spingere al gioco senza griglia, non vedo quanto senso abbia introdurre complicazioni del genere!
  34. Quasi sicuramente sarà perché gli sviluppatori sono presi dai molti manuali in uscita in questo anno quindi avranno avuto meno tempo per seguire gli UA
  35. In realtà gli UA sono sempre stati mensili tranne un periodo tra ottobre 2016 e giugno 2017 dove la cadenza aumentò per via della "Prima espansione meccanica maggiore" culminata in Xanathar's Guide to Everything
  36. Adoro questa opzione! Ha un notevole fascino e potrebbe essere usata per rappresentare molti altri : ad esempio, per incarnare i discendenti di uno dei vari popoli leggendari (gli Atlantidei, i Fomori, i Tuathà de Danann, gli Aesir,...). Lo vedo benissimo anche per rappresentare una sorta di archeologo, che cerca di capire da dove nascano i suoi poteri. Senza contare che strizza un occhio ad Eberron, dove i giganti sono proprio ció che viene descritto nel testo introduttivo (la storia della caduta del loro regno coincide alla perfezione con l'invasione dei Quori e la successiva ribellione degli schiavi elfici, per esempio). Meccanicamente mi sembra essere costruito in maniera abbastanza interessante e bilanciata. Gli incantesimi bonus permettono una certa personalizzazione del personaggio, cosí come Soul of Lost Ostoria. Mi sembra che punti ad essere una sorta di "gish" (passatemi il termine, è sostanzialmente un combattente incantatore), anche se non lo fa propriamente al meglio. Non avere competenze bonus si fa sentire, soprattutto per le armature. Io gli avrei fornito un privilegio come quello dello Stregone Draconico, dandogli una CA "naturale" oltre ai PF bonus: è sensato pensare che abbia ereditato la pelle piú resistente delle creature da cui ha preso il potere. Non mi sono piaciute solo due parti della sottoclasse: -i privilegi che misurano le distanze in x+modificatore di Costituzione piedi, che diventano un po' complessi da gestire con l'uso della griglia. Qui è semplicemente una preferenza personale: sono abituato all'uso dei quadretti (almeno per i combattimenti piú complessi), avere un personaggio che si muove piú o meno ogni round di 3,6 m diventa abbastanza complesso da gestire in una situazione del genere. -Blessing of the All Father: è sensato aumentare il numero di volte che è possibile usare Rage of Fallen Ostoria (anche se avere Cos×2 ai danni potrebbe essere abbastanza fuori dalla norma, soprattutto per un personaggio che scelga il Gigante delle Collina e usi quindi Shillelagh. Devo fare ancora i conti, ma potrebbe potenzialmente superare i danni di un Barbaro. Bisogna dire che sarebbe controbilanciato dal fatto che non si hanno attacchi extra), ma non ho assolutamente gradito l'aumento a Costituzione. Mi sembra che nessuna altra classe abbia un aumento di caratteristica che permette di superare il 20 a partire dal livello 18. In ogni caso, lo trovo poco elegante. Io avrei messo un potenziamento a Soul of Lost Ostoria, visto che la distinzione tra giganti (una delle parti meglio gestite della Sottoclasse, a mio parere) sembra essere "dimenticata" ai livelli superiori. Ho poi una domanda per i piú esperti: normalmente venivano rilasciate piú opzioni nello stesso Arcani Rivelati. Esiste un motivo per questa riduzione?
  37. Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage
  38. Io spero in Xanatar visto che è il vero completamento della 5.0
  39. Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio? Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco. Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti. Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e lavorare eccessivamente su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro. Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una tavola visiva. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come Pinterest. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest. Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee. In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a Il Richiamo di Cthulhu, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto Cabaret sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato The Berlin Stories. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato Cabaret. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore. Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su Voluptuous Panic è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di Post-It che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo. A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de Il Richiamo di Cthulhu, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti. Dato che a quel punto avevo le basi dell’ambientazione per me importanti chiare nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di Carnaki, Cacciatore di Spettri. Come spesso accade nelle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite. Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura. Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de Il Richiamo di Cthulhu. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco. Gli anni '20 sono visti e rivisti in Il Richiamo di Cthulhu, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque. Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo! Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire * In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character
  40. "Ditele solo che ha ancora una cara amica, qualsiasi cosa abbia fatto suo marito. Non deve temere che le colpe del suo signore ricadano anche su di lei" stringe la mano di Maedoc tra le sue "proteggetela, ve ne prego. Non è fatta per queste terre lugubri" Lasciate la giovane donna e scendete ad incontrare le vostre guide. Sono due giovani del posto, ragazzi con meno della metà dei vostri anni. Ciascuno è equipaggiato con un bastone con un puntale di metallo, un mantello leggero e una piccola sacca chiusa da una corda. Al vostro arrivo fanno un inchino goffo ma sentito "Siamo pronti" 15 di Vedia - pomeriggio (fine della primavera) Il viaggio nella impervia strada che attraversa la foresta è certamente peculiare. Fino ad ora avete solo costeggiato il Tyuwl e la scorsa notte viaggiando sul fiume avete visto davvero poco. Ora che il sole è alto... beh, non vedete molto di più. La foresta è densa e fitta, il sottobosco nasconde zone di acquitrini e fango. Ogni tronco è denso di rampicanti, muschio, funghi. Tra i rami sfrecciano animali simili a scoiattoli ma più vicini ai ratti, e uccelli dai toni smorti. Qui e là però ci sono segni della presenza umana: pietre antiche che emergono dalla vegetazione, coperte in pari grado da muschio, melma e incisioni incomprensibili. A metà del viaggio le guide fanno una sosta proprio presso una di queste pietre, alta tre volte una persona. Entrambi pronunciano nella loro lingua una qualche preghiera agli spiriti della foresta. Riprendete la marcia. I due che vi guidano stanno attenti, sondando il terreno melmoso coi bastoni e fiutando spesso l'aria. Ma con tutta la loro attenzione non riescono ad evitare di cadere in trappola. Dal terreno si ode un sibilo, e la superficie del fango ribolle rilasciando nell'aria un vapore scuro e freddo. Con un grido una delle guide viene afferrata da qualcosa e trascinata nella nebbia, che ormai avvolge la strada davanti a voi. L'altra guida si volta e fugge da dove siete venuti gridando "prywl! prywl!". Situazione
  41. Come da firma, fino al 31 avrò difficoltà a rispondere, mi dispiace Oggi vedo di andare avanti, ma non so se domani e dopodomani ne avrò modo
  42. Scusate l'assenza improvvisa, ma i casini non si fanno mai annunciare. purtroppo sarò assente ancora a lungo, fino a luglio circa. Il master è libero di usare Azalea come meglio crede.
  43. Mark Ironheart La situazione è un pò difficile, per me... le carte sembrano indicare che questi due diventeranno miei compagni, ma sono comunque riluttante a svelare il mio segreto... alla fine decido di affidarmi alla sorte, visto che anche altri, pur sapendo cosa sono in realtà, mi hanno comunque dato fiducia. "Mi chiamo Mark Ironheart, e la mia fpecialità è dare la caccia ai moftri nel loro fteffo territorio... fono abile a seguire tracce in ogni tipo di ambiente, e ad abbattere i miei nemici a diftanfa con le mie armi da fuoco... me la cavo anche nel raccogliere ed efaminare prove più mondane, lafciate da perfone malvagie" spiego brevemente. Quindi apro il bavero della giacca, e abbasso il fazzoletto che mi copre il volto, permettendo loro di vedere bene il mio volto devastato. "La maggior parte della gente crede che quefte cicatrici fiano il rifultato delle mie lotte contro le creature delle tenebre... solo pochiffime perfone, nella maggior parte membri dell'Ala del Corvo Nero, fanno che in realtà io fono una fpecie di "cadavere rianimato", creato dalla collaborafione di ben tre Lord Ofcuri... per mia fortuna, le loro influenfe fi annullano l'un l'altra, lafciandomi libero dal loro giogo..." Dopo aver coperto nuovamente il mio volto, proseguo "Fono ftato trovato in un laboratorio da Heinrich Fchneider dell'Ala del Corvo Nero, che poi mi ha adottato e addeftrato a combattere il male... è ftato lui a darmi il mio nome, bafandofi ful finbolo fulla mia fronte, e ful meccanifmo che ho al pofto del cuore; il mio padre adottivo è ftato uccifo da un traditore nell'organiffafione, quindi ho deciso di onorare la fua memoria profeguendo la fua miffione..." Dopo un'attimo di esitazione, concludo dicendo "Un gruppo di fole tre perfone è forfe troppo piccolo... se Wood non fi foffe ritirato, faremmo ftati in quattro e forfe faremmo baftati, ma ora... avete in mente neffuno che poffa unirfi a noi? Anche folo una perfona a tefta, cofì da arrivare a non più di fei? I gruppi troppo grandi fono anche peggio di troppo piccoli! Io avrei in mente un collega... vi avverto che è un foggetto piuttofto "particolare"... fi tratta di uno dei forgiati -quei mifteriofi "golem" dotati di anima- trovato a Kaligopolif poco dopo la fua fcoperta, e riattivato da Thondur Ftonefift... fi chiama Onyx, è grande, groffo, e ha la delicateffa di una valanga, ma quando fi tratta di proteggere o diftruggere qualcofa, non è fecondo a neffuno! Inoltre, per via della mia biffarra natura, mi confidera una fpecie di "fratellino", quindi mi è totalmente fedele..."
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.