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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/02/2024 in tutte le aree

  1. Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni
  2. @Voignar una specifica: stai parlando con Ember fuori dalla biblioteca, non siete ancora entrati. Anche perché all'interno c'è già stata una scena tra lei e Willow. Questa parte ve la giocate fuori (succede prima), poi se vuoi entrare con lei ti introduco alla scena qualche attimo più tardi. Quindi edita pure il post per rispecchiare questa cosa. Ne approfitto anche per rispondere a @Loki86 ma così leggete tutti: i PNG possono ottenere Fili senza limitazioni, l'unica cosa è che loro non li possono ottenere usando delle mosse (siccome non ne hanno); però possono avere Fili su voi PG e anche su altri PNG. Principalmente otterranno dei Fili a causa dei vostri fallimenti (e di conseguenza grazie a delle mie mosse), ma potrebbero anche ottenerli perché è coerente con la fiction oppure per una vostra mossa (ipotizzo, ora non mi ricordo se ci sono mosse delle Pelli che possono dare Fili a un PNG, però il concetto è quello). Spero di essere stato chiaro, per qualsiasi cosa chiedete pure. Ne approfitto per dirvi che, come avrete notato, ho iniziato a spargere un po' di plot attivo (forse con un po' troppa prepotenza XD). Spero che al momento continui tutto ad essere interessante e a piacervi.
  3. Armatura vivente Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma presenta alcuni simboli magici all'interno delle varie partti che la compongono. Storia: Queste armature sono state create da alcuni maghi di epoche passate per dare alle proprie guardie il vantaggio numerico sui nemici. Tuttavia, furono presto abbandonate perché tale vantaggio numerico richiedeva in cambio la rinuncia alla protezione offerta dalla corazza. Proprietà: Animazione: Una volta ogni riposo lungo, con una azione bonus puoi dire una parola di comando. Se lo fai l'armatura si stacca dal tuo corpo e per un minuto diventa un costrutto con le caratteristiche dell'Armatura Animata. Puoi può impartire comandi all'armatura usando il pensiero. Al termine del minuto, l'armatura si scompone per poi tornare sul corpo del proprietario. Se invece viene ridotta a 0 punti ferita risulta rotta e si accascia a terra. Animazione parziale: Puoi pronunciare una parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai hai vantaggio sulle prove di Forza per un minuto. Puoi usare questa proprietà due volte per riposo lungo. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 15 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 32,5 Kg Immagine creata con l'A.I. di Bing
  4. GUANTO D’ARME DEL GOLEM Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sintonia) Quando indossato, un guanto d’arme del golem si adatta alla mano e all’avambraccio del suo portatore, permettendo il normale funzionamento dell’arto. A prescindere dal tipo, ogni guanto d’arme del golem può essere usato per effettuare attacchi senz’armi. Se colpisci, infliggi danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza. Gli attacchi effettuati con un guanto d’arme del golem contano come magici al fine di superare la resistenza e l’immunità ai danni non-magici. In aggiunta, ogni tipo di guanto conferisce capacità aggiuntive. Guanto d’arme del golem di argilla (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da vasaio. - Resistenza ai danni da acido. - Quando subisce danni da acido, come reazione può ottenere invece immunità al danno da acido e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di carne (non comune). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da cuoiaio. - Resistenza ai danni da fulmine. - Quando subisce danni da fulmine, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fulmine e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di ferro (molto raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da fabbro. - Resistenza ai danni da fuoco. - Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di ammaliato, avvelenato, e spaventato. - Quando subisce danni da fuoco, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fuoco e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di pietra (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da scultore. - Resistenza ai danni psichici e da veleno. - Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di paralizzato e pietrificato. DESCRIZIONE Questi guanti, dotati di dita articolate e polso snodato, si allungano fino a coprire quasi completamente l’avambraccio. Sebbene composti da materiale inerte, sembrano quasi dotati di vita propria. Quando indossati, si stringono o si allargano per aderire perfettamente alla forma della mano e dell’avambraccio del loro portatore. Il loro aspetto varia grandemente a seconda del materiale di cui sono fatti: alcuni sembrano fatti di cocci e tenuti insieme da argilla fluida, altri sembrano un insieme mal assortito di pezzi di cuoio e pelle non conciata rattoppati grossolanamente, altri ancora assomigliano in tutto e per tutto a dei guanti d’arme di metallo leggermente più grandi del normale, mentre alcuni altri sono fatti di placche di pietra tenute insieme magicamente. STORIA L’origine dei guanti d’arme dei golem è inscindibile da quella dei golem stessi. Questi guanti altro non sono che il risultato della lavorazione dei materiali di scarto utilizzati per la creazione dei guardiani immortali di cui prendono il nome. Per non sprecare la costosa magia utilizzata nel processo di costruzione, alcuni maghi hanno ben pensato di riciclare quanto avanzato per creare strumenti versatili che li aiutassero nel loro compito di creazione, e che li proteggessero dai pericoli derivanti dalla realizzazione di creature tanto instabili. Misteriosamente però, nonostante la conoscenza per la creazione dei golem sia sopravvissuta allo scorrere dei secoli, dei segreti per realizzare questi guanti prodigiosi se ne è quasi perduta ogni traccia. tutte le immagini sono realizzate con Night Cafè
  5. Specchiùncolo Descrizione: Uno specchio portatile, con cornice e manico d'osso. È ovale, alto sui 30 cm (manico escluso) e largo sui 20 cm. Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Per attivare lo specchio serve circa un minuto; devi bagnarlo con il tuo sangue, sacrificando punti ferita pari a un Dado Vita (modificatore di Cos incluso). Dallo specchio scaturisce un omuncolo con punti ferita totali pari a quelli sacrificati. Sei considerato il suo padrone, con l'eccezione che il legame telepatico persiste solo finché impugni lo specchio, ciò che vede l'omuncolo viene visualizzato nello specchio, i suoni che sente vengono emessi dallo specchio, e non vengono collegati altri sensi. Come azione puoi curare l'omuncolo, anche a distanza, sacrificando ancora del tuo sangue (come sopra), ma non può superare i punti ferita iniziali. Mentre lo specchio è attivato non può generare altri omuncoli. Se l'omuncolo viene distrutto scompare, e lo specchio diventa nero, smettendo di funzionare, per 1d4+1 giorni. Puoi congedare (= far svanire) l'omuncolo come azione (evitando questo inconveniente) solo mentre è posato sullo specchio. Storia: Una celebre agenzia di spionaggio, dal nome ignoto perché è segreta, usa spesso questi specchi nelle sue operazioni. Il primo fu fabbricato per il suo agente più famoso, nome in codice 0D20. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  6. Testa nella Giara Descrizione Questo oggetto appare come una giara di vetro con fondo e tappo in metallo, piena di uno strano liquido verdastro, contenente la testa di un umanoide addormentato. La testa è in realtà quella di un golem di carne. Si dice che queste teste siano degli esperimenti del dottor Mordenheim di Lamordia (nel Semipiano di Ravenloft) per donare l’intelligenza a un golem di carne mantenendone intatti i ricordi. Dato che le teste non sono altro che dei prototipi iniziali, mantengono solamente una minima frazione dei loro ricordi originali. Funzionamento Testa nella Giara Oggetto Meraviglioso, raro Chi tiene in mano questa giara può, con un’azione, risvegliare la testa del golem di carne al suo interno e farle eseguire una prova di abilità, nell’abilità che la testa possiede, al suo posto; oppure fare in modo che la testa gli offra vantaggio quando effettua una prova di abilità nell’abilità che la testa possiede. La testa può parlare ed essere udita nonostante si trovi all'interno di una giara piena di liquido Ogni testa possiede una sola abilità, il cui punteggio è 10. L’abilità che possiede la testa può essere scelta tra le seguenti: Arcano, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione, Religione, Storia. Una volta usata l’abilità o offerto il vantaggio, la testa torna inerte e non può più essere risvegliata fino alle 24 ore successive.
  7. Confesso che questa volta ero già pronto, sebbene non sia molto sicuro della rarità (e quindi chiedo umilmente aiuto a giocatori di D&D 5e più esperti). Inoltre, sono riuscito a generare un'immagine abbastanza soddisfacente, ma se gli addetti alla Mostra degli Oggetti riescono a generarne una migliore, ben venga! Immagine realizzata con Nightcafe. Elisir Alito di Golem Pozione, rarità variabile Esistono vari tipi di elisir alito di golem. Alito di Golem di Argilla (Molto Raro). L’olio può ricoprire un’arma oppure fino a 5 munizioni. L’applicazione dell’olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’oggetto ricoperto è magico e infligge ferite maledette. Se l’oggetto ferisce una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni inflitti. Il bersaglio muore se questo attacco riduce a 0 il suo massimo dei punti ferita. La riduzione permane finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe. Alito di Golem di Carne (Non comune). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione bonus per animarsi con una ferocia primordiale, ottenendo i benefici dell’ira di un barbaro di 1° livello. Se il personaggio è un barbaro, può entrare in ira ottenendo i benefici del suo privilegio di ira, ma senza spendere un utilizzo della sua ira. L’effetto della pozione termina dopo che l’ira è terminata o dopo 1 ora. Alito di Golem di Ferro (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per esalare gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19; se lo fallisce, subisce 10d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo l’esalazione velenosa o dopo 1 ora. Alito di Golem di Pietra (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per bersagliare una o più creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. L’effetto della pozione termina dopo aver rallentato una o più creature o dopo 1 ora. Descrizione L’alito di golem di argilla è un liquido nocciola denso e dal sapore amaro, contenuto in un’ampolla di ceramica. L’alito di golem di carne è un liquido rossastro nauseabondo e rancido, contenuto in un’ampolla realizzata con un teschio umano. L’alito di golem di ferro è un liquido argenteo dal sapore dolce del ferro, contenuto in un’ampolla realizzata con un elmo in acciaio. L’alito di golem di pietra è un liquido grigiastro dal sapore salino, contenuto in un piccolo blocco di pietra lavorata. Storia Non vi è memoria di chi per primo distillò gli elisir alito di golem, ma fu sicuramente un folle dalla mente brillante, visto il particolare processo necessario per la loro realizzazione. Infatti, un elisir alito di golem è ottenuto da un complicato processo alchemico applicato ad un’ampolla contenente un’esalazione dello spirito elementale vincolato in uno dei vari tipi di golem esistenti, e raccolta al momento esatto della liberazione di suddetto spirito dal corpo distrutto di un golem appena sconfitto. Gli elisir alito di golem appaiono come ampolle per pozioni il cui aspetto varia in base al tipo specifico, spesso con sembianze che inequivocabilmente permettono di riconoscere il tipo di golem associato.
  8. Ammesso che il personaggio a cui viene tirata l'acqua voglia schivarla, se come tavolo siete d'accordo che l'armatura in quel caso non gli è di aiuto (*), semplicemente fate un tiro per colpire ignorando l'apporto dell'armatura alla sua CA, come se fosse senza. (*) Nel senso, ovviamente l'armatura parerà l'acqua, ma magari in quel contesto non conta, l'affronto è che l'altro riesca a bagnarti, anche se ti bagna l'armatura non fa differenza.
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    Un saluto a tutti, questo documento è la terza raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Gennaio 2024 relativa ai Celestiali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Febbraio 2024, nel quale il tema saranno i Costrutti.
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    Un saluto a tutti, questo documento è la seconda raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Dicembre 2023 legata alle Bestie. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui invece potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Gennaio, nel quale il tema sono i Celestiali.
  9. Ecco il quarto appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sui Costrutti. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie e Celestiali, avrete tempo dall'inizio di Febbraio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Costrutti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Febbraio raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Costrutti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [attuale] Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo
  10. Alastria Mortore Anche se Urania continua il suo discorso, e nel mentre scuoto leggermente la testa per dare il mio consenso alle proposte dei miei comoani, non posso fare a meno di vedere la psicosfera di Neoedenia. Fortunatamente riesco a mascherare i miei tremori, che non sono di paura ma di eccitazione incontenibile. Nei miei pensieri rieccheggia come una campana una curiosità sempre più potente: "È così semplice... Eppure così affascinante! È quasi come vedere un giovane talento grezzo che non sa come sfruttare il proprio dono divino. Calma! Calma! La mia eccitazione ora si sta trasformando in presunzione e spocchia. Sono così stupida da credere che la mia musica sia superiore a questa semplice melodia monotonale? Oh i maestri di orchestra che mi hanno educata sarebbero molto contrariati!" Per un momento la mia mente torna alla mia casa e al mio pianeta. Non tremo più ma il mio volto ora veste un dolce sorriso. Però il ricordo non comincia per il semplice fatto che mi rendo conto che forse sono veramente troppo con la testa fra le nuvole! Scuoto energicamente la testa per riprendermi e senza riflettere, per evitare che si noti il mio viaggiare con la testa, dico: "Beh cosa aspettiamo? Io sono sempre pronta a qualsiasi variazione del pentagramma! ( Traduzione: sempre pronta ad ogni evenienza )"
  11. Rex "Oh, meglio ancora!" approvo la proposta di Urania. "In questo modo possiamo decidere il piano d'azione prima ancora di partire!"
  12. Questo è molto interessante, mi piacerebbe approfondire, magari in un topic ad hoc. Concordo, al netto di armature, comunque non essere bagnato da una "secchiata" (in questo caso bicchierata) d'acqua lo ritengo impossibile per chiunque non abbia schivare prodigioso (perchè semicitando dodgeball "se sai schivare una chiave inglese - palla di fuoco - sai schivare un pallone - bicchiere d'acqua).
  13. Richiamo per costrutti Oggetto meraviglioso, non comune Sintonia: no Descrizione: è una piccola statuetta tascabile raffigurante una sirena che impugna un'arpa e siede su dei cristalli. Storia: usato anticamente dai depredatori di tombe per "distrarre" eventuali costrutti guardiani, le origini di questo oggetto sono perdute nel tempo. Proprietà: Incantacostrutti: i cristalli magici su cui siede la sirena sono incantati con incantesimi simili a quelli che animano i costrutti. Ciò rende l'oggetto capace di emettere per un'ora frequenze magiche che solo i costrutti animati da magia possono percepire e, se falliscono un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, venirne attirati (e costretti ad avvicinarsi entro 1,5m dal Richiamo per Costrutti) per un'ora, ignorando ogni altra cosa o persona (a meno che non subiscano da questa danni). Tale proprietà costa una carica (l'oggetto ha una carica sola e la recupera all'alba). Per attivarlo occorre consumare un'azione bonus per girare una chiavetta sulla schiena della statua. Immagine creata con l'I.A. di Bing
  14. Stasera ti giro il link del file, dato che allo stato attuale siamo sui 30-40 mb. Il file completo penso arriverà a pesare intorno ai 70-80, quindi la vedo dura anche spezzettare il tutto. Comunque ti mando il file così valuti di persona.
  15. fino

    Nelle date 10 e 11 Febbraio, presso SD Factory - Laboratorio Creativo (Via Brigata 29, Reggio Emilia, 42124), si terrà la WinterCon 2024, un evento Gratuito organizzato da LudicARS e dedicato al gioco di ruolo. A collaborare all'evento ci saranno anche altre associazioni come Uno Critico, Etemenanki, Pathfinder Society Italia e altre ancora. I giochi di ruolo disponibili sono veramente molti, infatti oltre al noto D&D sarà possibile giocare a titoli un po' più di nicchia, come ad esempio "Yokai Hunter Society", "Kids on Brooms" (una variante di Kids on Bikes firmata Need Games), "Green Oaks", "Vast Grimm" (uscito a Modena Play 2023), "Ork Borg", "Fabula Ultima" (recensito a Settembre 2023) e molti altri ancora! Nel box grigio in coda, il Link Eventrbrite per prenotare il tavolo! All'interno del Link ci sono ulteriori informazioni (come la possibilità di prenotare pranzo / cena). Eventbrite: https://www.eventbrite.it/e/biglietti-wintercon-2024-giochi-di-ruolo-801413448197?fbclid=IwAR3nx9aMPvPO_2zockys0xiiMWOSOjrYFcP1FYA06FdrPrmIC6I679f3yCA
  16. Partecipo anchio con il globo anima oggetti ( e altri), articolo del mio forum, se mi dite come si fa metto direttamente il link per raggiungerlo
  17. Non sei l’unico. 😁 Come scritto sopra, al mio tavolo, non farei alcun tiro, ma farei decidere al giocatore bersaglio; confesso che lo stesso varrebbe anche per un fendente di spada o una palla di fuoco. Lo farei perché nella mia esperienza il “pvp” è spesso vissuto come un’angheria (vedi alla voce ‘sicurezza’ : se vuoi è una linea che il giocatore bersaglio ha diritto di decidere se va rispettata o se può essere valicata), ma questo meriterebbe una discussione a sé stante. Se invece il giocatore volesse tirare dell’acqua a un png, glielo farei colpire senza alcun tiro tranne in casi veramente eccezionali (che so, vuoi colpire la dea della schivata 😁); poi chiaramente andremmo a giocarne assieme le conseguenze. Questo è dovuto al fatto che credo che tirare sempre non aiuti il gioco. Ma anche questo meriterebbe una discussione a parte. -toni
  18. 1 punto
    Coldheart "Ma certo, ti porterò a Smallwall o se preferisci a Beauhallow*. Sono di tuo gradimento? Se è così a me sembra che siamo giunti ad un ragionevole accordo tra le parti. Non mi aspettavo di meno da un nobile verme che è giunto ad un'età sì avanzata. Non c'è motivo di lotta tra persone disposte a collaborare" Sono sempre cortese, ora specialmente che abbiamo risolto il problema di questo drago. Spero solo che non ci siano imprevisti, perché questa alleanza è solo temporanea e sicuramente tanto fragile quanto la sazietà del drago stesso. *DM
  19. Perché tirare i dadi è divertente 😄
  20. Ah scusate non avevo inteso che mancasse quel pezzo. Sì mea culpa allora.
  21. ma sono l'unico a domandarsi il perchè serva chiamare in causa TxC, CA, TS e chi più ne ha più ne metta per un bicchier d'acqua? 🤔 anche ammesso di volera risolvere con qualche meccanica, ma un semplice confronto dei punteggi di Destrezza per vedere chi dei due è più reattivo fa così schifo? (praticamente una prova semplificata di Iniziativa, ma senza tiri)
  22. @Pyros88, non puoi attivare nello stesso turno la trasformazione del morfico e l’ira del barbaro, entrambe prendono l’azione bonus, per avere entrambi i bonus devi usare due turno uno dopo l’altro, attivando una in un turno e una in quello dopo
  23. Volevo segnalarvi che sto conducendo una campagna Kickstarter come parte della Zine Quest 2024 per pubblicare Morte nel saloon, un semplice gioco di ruolo che ho scritto con la mia ragazza. Stavamo tornando dalla CrocoCon Classic 2023 e in autostrada ci annoiavamo, così abbiamo cominciato a prendere appunti per scrivere un gioco da proporre ai nostri amici che abitualmente non giocano. È pensato per 3-5 persone, si gioca con un normalissimo mazzo di carte francesi e dura un’ora circa, che per un gioco di ruolo è poco. La premessa è la seguente: Nel caso vi interessi, potete sostenerci al link sottostante o condividerlo con i vostri amici: https://www.kickstarter.com/projects/geeckoonthewall/death-enters-the-saloon Se avete qualche domanda particolare, ovviamente, sono più che felice di rispondervi. 😉
  24. che io sappia no. Hanno tradotto gli altri player's option, ma non combat & tactics. idem per il manuale del perfetto sacerdote e ladro, mai tradotti ufficialmente. All'epoca mi ero tradotto anche il tome of magic.
  25. @d20.club, grazie per la recensione onesta: è esattamente come dici. Io e te abbiamo giocato insieme alla PlayFest 2024; dico bene? Comunque sì, è un gioco che prende spunto dai giochi di spunti come For the Queen, dove peschi dal mazzo una carta e rispondi alla domanda a turno. Però volevamo qualcosa di più giocattoloso, e credo che lo abbiamo fatto, col meccanismo degli scarti e degli spunti, ma tutte le volte che trovavamo qualche modifica possibile che tuttavia avrebbe reso il gioco più complesso, abbiamo sempre deciso di scartarla, perché volevamo che fosse il gioco da fare il sabato sera con la coppia di amici che abitualmente non gioca.
  26. Vedi il file Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Celestiali - Gennaio 2024 Un saluto a tutti, questo documento è la terza raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Gennaio 2024 relativa ai Celestiali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Febbraio 2024, nel quale il tema saranno i Costrutti. Inviato Alonewolf87 Inserito 05/02/2024 Categoria D&D 5a Edizione
  27. A me piace anche la combo "mostri umanoidi + leader mostruoso", come per esempio un gruppo di banditi comandati da un worg particolarmente intelligente, o una naga a capo di una setta di maghi reietti... Da un lato destabilizza i giocatori, tradendo le loro aspettative (si aspettano che il capo dei banditi sia un bandito a sua volta, o un mago cattivo, oppure un ex-cavaliere). Ma al contempo rendi più memorabile l'incontro e l'avventura. Molti possono ricordarsi di quella volta che un basilisco ci ha fatto quasi secchi tutti. Ma quella volta con gli hobgoblin e il loro condottiero golem di ferro non la dimenticheranno mai.
  28. Tecnicamente, la risposta di @Casa non fa una grinza. Poi, chiaramente, al vostro tavolo potete usare le regole della casa che più vi aggradano, per esempio: 1) TS DES contro una CD 8+DES (eventualmente +competenza) 2) TXC senza competenza vs CA = 10+DES e via dicendo. Ma, se fosse il mio tavolo, userei la seguente: 3) il giocatore bersaglio decide se il suo PG viene colpito o meno. Punto. La regola generale è: non serve tirare sempre, anzi, in linea di massima, meno tiri, meglio è. Tira quando vuoi essere aperto a diversi esiti, altrimenti prenditi la tua responsabilità autoriale e dichiara un esito. Siccome, nel mio piccolo, detesto i conflitti tra giocatori (che di solito non portano a nulla di buono), al mio tavolo lascerei decidere al giocatore che dovrebbe subire gli effetti del colpo. E' il suo PG, lascia segliere a lui: se ha voglia di stare al gioco, ci starà, se invece lo vive come un'angheria, hai disinnescato la bomba in tempo. -toni
  29. C'è poco da inventare: lanciare qualcosa per colpire qualcuno è un tiro per colpire. Il tuo caso particolare è molto simile ad un PG che vuole lanciare l'acqua santa su una creatura: Tiro per colpire dalla distanza senza bonus di competenza.
  30. Bene ragazzi, siamo giunti alla fine del prologo! Potete fare un giro di post puramente ruolistico se volete, magari anche per sistemarvi, poi da lunedi vi taggherò in un topic nuovo, vi tirerò le iniziative e svolgiamo il combat. Mi sono immaginato diversi scenari, e per come vi siete mossi siete incappati in quello di media difficoltà, diciamo. Ce n'erano alcuni davvero tremendi, altri molto più semplici. Colgo l'occasione per farvi i complimenti, ruolate davvero molto bene e mi sta piacendo particolarmente masterarvi! Inoltre taggo anche @Faputa che magari ha avuto qualche problema: i complimenti sono rivolti anche a lei, ovviamente! Per il momento Roxy la guiderò io, immaginandomi più o meno le scelte che avrebbe potuto fare. Qualora volesse rientrare, qui c'è sempre posto 🙂
  31. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.
  32. grazie per l'aiuto, ne parlerò con il mio master, anche perche studiare un animale per 8 ore mi pare esagerato(cio che mi sta facendo fare)
  33. you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. Fonte. Ovviamente poi c'è il limite dettato dal livello (e, secondo me, anche quello del buon senso).
  34. basta solo vederlo l'animale per poterci trasformare? e solo questo il mio dubbio
  35. È scritto tutto nella descrizione della classe. C'è forse qualche passaggio specifico che non ti è chiaro?
  36. Che dire? Articolo molto interessante che fa capire come il primo gdr sia avanzato a tentoni portandosi dietro numerosi errori di progettazione. Ma in fondo stiamo parlando del lavoro di alcuni pionieri. A questo punto verrebbe voglia di leggere articoli su quei sistemi che Gygax improvvidamente denigrava per pura partigianeria. Magari erano più evoluti e fatti meglio della sua creatura? E un'ultima considerazione. Secondo me l'abitudine di piazzare terrificanti demoni sulla copertina dei primi manuali ha contribuito non poco alla sinistra fama satanista di D&D!
  37. Ti consiglio di provare a dare un occhiata alla 5e se non l'hai gia fatto. Decisamente piu free form rispetto a 3.x e 4e, lasciando molto piu spazio all'inventiva dei giocatori. Se non mi ricordo male come regola generale e ufficiale la THAC0 apparve solo in AD&D 2e, nella 1e era presente come variante sulla GdDM e per semplicita nelle statistiche dei mostri, mentre i PG avevano di base tutte le tabelle da incrociare per determinare i numeri bersaglio
  38. vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte. @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD
  39. Corno da battaglia! Non aggiungo altro 😂
  40. Diciamo che in tutte le campagne che ho giocato / masterato non ho mai visto un bardo "musico". Per carità, molti avevano qualche abilità canora o in qualche strumento, ma non era quello il modo in cui ispiravano i compagni in battaglia! Soprattutto, non mi sognerei mai di proibirlo perché a me sembra assurdo! Piuttosto, se ritengo che sia divertente per tutti (giocatore del bardo compreso) vedere come se la cava in situazioni difficili proverò ogni tanto (con la stessa frequenza con cui rubo la spada al guerriero e le componenti al mago) a rompere il suo strumento musicale.
  41. @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie. A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia. Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano. Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica. Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.
  42. Concordo con Pyros... anche io ho sempre trovato il bardo la classe più strana e meno "attraente" di tutte.
  43. ho sempre apprezzato il bardo per la sua poliedricità e ruolo in un party ma l'ho sempre detestato, tanto che l'ho bandito dalle classi che un mio giocatore può interpretare perché proprio non ce lo vedo uno in mezzo alla battaglia prendere in mano uno strumento musicale e suonare note magiche. Come si difende da una aggressione con entrambe le mani impegnate? Cosa succede se un colpo do un avversario gli spacca lo strumento? 😆 E se ha il raffreddore o mal di gola come fa a comporre correttamente la propria magia bardica? 🤔
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