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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo

    • Ecco a voi il secondo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E.

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
     

    IL BARDO

    Descrizione generale

    Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.

    Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.

    È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

    Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.

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    Capacità di classe

    Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.

    Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.

    Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!

    Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.

    Sottoclassi

    Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.

    • Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.

    • Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.

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    Interpretazione

    L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.

    Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?

    Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.

    Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.

    Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.

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    Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!

    • La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.

    • La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.

    • L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.

    • La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.

    • Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.


     


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments



    ho sempre apprezzato il bardo per la sua poliedricità e ruolo in un party ma l'ho sempre detestato, tanto che l'ho bandito dalle classi che un mio giocatore può interpretare perché proprio non ce lo vedo uno in mezzo alla battaglia prendere in mano uno strumento musicale e suonare note magiche. Come si difende da una aggressione con entrambe le mani impegnate? Cosa succede se un colpo do un avversario gli spacca lo strumento? 😆 E se ha il raffreddore o mal di gola come fa a comporre correttamente la propria magia bardica? 🤔

    Edited by Pyros88
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    @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie.

    • A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia.
       
    • Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano.
       
    • Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica.

     

    Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.

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    Diciamo che in tutte le campagne che ho giocato / masterato non ho mai visto un bardo "musico". Per carità, molti avevano qualche abilità canora o in qualche strumento, ma non era quello il modo in cui ispiravano i compagni in battaglia!

    Soprattutto, non mi sognerei mai di proibirlo perché a me sembra assurdo! Piuttosto, se ritengo che sia divertente per tutti (giocatore del bardo compreso) vedere come se la cava in situazioni difficili proverò ogni tanto (con la stessa frequenza con cui rubo la spada al guerriero e le componenti al mago) a rompere il suo strumento musicale. :naughty:

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    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie.

    • A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia.
       
    • Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano.
       
    • Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica.

     

    Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.

    vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte.

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

     

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    • Moderators - supermoderator
    7 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

    Più comico di un tizio che si mette a fare gesti arzigogolati con le mani pronunciando parole in una lingua morta?O di uno che mostra un simbolo sacro invocando il sacro furore degli dei sui nemici?

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Più comico di un tizio che si mette a fare gesti arzigogolati con le mani pronunciando parole in una lingua morta?O di uno che mostra un simbolo sacro invocando il sacro furore degli dei sui nemici?

    che ti devo dire, proprio così.

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    • Moderators - supermoderator
    3 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    che ti devo dire, proprio così.

    Ovviamente ognuno ha i propri limiti sulla sospensone dell'incredulità quindi ci sta, sia chiaro, solo a me questo genere di opinioni pare un caso di double standard.

    Comunque come già detto da SIlent un bardo può anche essere un oratore (che è cosa diversa dal semplice cantare) che infiamma i suoi compagni durante la battaglia. Ma non devi necessariamente pensare a lunghe proclamazioni arzigogolate, ma anche a brevi eppure pregnanti frasi che vanno a toccare il cuore degli alleati, ricordando magari loro importanti eventi passati.

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    39 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

     

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

    Ho giocato un bardo in quinta edizione, in quel caso si trattava di un retore. La magia non era altro che l'infondere di potere le sue parole, usando incanti come Vicious Mockery, Dissonant Whispers, Healing Word o Tasha's Hideous Laughter. Per gli incanti più particolari (tipo Faerie Fire) li giustificavo come trucchi arcani imparati nel suo passato di piccolo criminale e truffatore di strada.

    In sostanza, basta lavorarci sopra un po' e si possono creare situazioni interessanti senza dover scadere nel ridicolo: un bardo con un corno potrebbe usare Thunderwave liberando l'onda sonora soffiando nel suo strumento, uno con un violino potrebbe usare la sua musica per costringere i nemici ad eseguire i suoi ordini (suonando sinfonie più acute per incanti di danno, più cupe per effetti di paura, incalzanti per effetti di compulsione...). E queste son le prime cose che mi vengono in mente quasi a mezzanotte, quindi niente di eccezionalmente complesso.

    Amo il bardo, sia come classe che come tipologia di personaggio (come se non si fosse capito...). A mio parere può essere usato in combinazioni veramente interessanti con i Background: un detective che grazie alla propria mente fine e alla sua capacità di osservazione può consigliare la strategia migliore agli alleati potrebbe essere un Bardo del collegio del Sapere con il Background della Guardia cittadina (variante Investigatore), ad esempio. La 5° edizione ha fatto, a mio parere, un egregissimo lavoro nel ricreare la classe: hanno insistito particolarmente sulle molteplici sfaccettature che possedeva anche nelle edizioni precedenti creando una classe a mio parere dinamica e con un sacco di libertà di scelta. 

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    1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

    vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte.

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

     

    La scenetta del bardo che suona o canta in mezzo alla battaglia è un luogo comune inventato da D&D, basandosi su stereotipi e non avendo alcun interesse a creare qualcosa di verosimile o plausibile dal punto di vista logico. Quello che non bisogna mai dimenticare, è che D&D non è mai stato particolarmente interessato alla massima coerenza interna. Prende cose a caso, le butta nel calderone perchè sono intriganti e non s'interessa se hanno senso o se assieme fanno a pugni tra loro.
    Sono i giocatori (e li comprendo) che, dimenticando questa logica di base di D&D, si aspettano dalle idee di D&D un senso logico che D&D non ha mai avuto interesse di cercare.

    D&D è il Gdr del "non m'interessa se è plausibile".
    In D&D è normale che la gente canti in mezzo alla battaglia, così come è normale che ci siano 8 mila divinità che non hanno alcun peso nel funzionamento del mondo (mentre i miti reali creano le divinità per assegnare loro la funzione di gestire una parte dell'esistenza, come garantire i raccolti, far piovere, far giungere la luce del sole, ecc.); è normale che esistano 8 mila razze e specie di mostri, senza che questo abbia un qualche effetto sull'evoluzione o sugli equilibri demografici; è normale che la magia sia ovunque, senza che questa abbia un qualche realistico impatto su tecnologia, abitudini di vita, sviluppo sociale e culturale, equilibri politici, ecc.

    Da D&D non bisogna aspettarsi spontaneamente la credibilità. Motivo per cui non ha senso bannare una Classe automaticamente solo perchè appare poco credibile.

    Se si cerca la credibilità (e lo capisco, perchè nelle campagne che gioco la cerco anche io), allora bisogna mettere totalmente in discussione l'intera impalcatura narrativa di D&D e iniziare a rinarrare le cose in maniera da ridare senso a ciò che D&D tratta a casaccio.

    Se si cerca la credibilità, bisogna smettere di pensare al bardo come al mero stereotipo descritto nei trafiletti dei manuali di D&D, insomma.
    Piuttosto, è meglio andare a ripescare i personaggi della nostra storia e reinterpretare la Classe di D&D secondo quanto incarnato da questi ultimi. Dimenticare gli stereotipi di D&D, insomma, e attribuire alle capacità dei PG di D&D un senso diverso, più credibile.

    Se vuoi il Bardo credibile, devi dimenticare il Bardo che canta a caso durante la battaglia. Il Bardo credibile tenderà, piuttosto, ad essere un Menestrello, uno Scaldo, un Attore o un Poeta che mette in pratica la sua arte al di fuori della battaglia, ma che durante gli scontri trasmette sicurezza ai suoi tramite azioni eroiche, gesta plateali, la derisione del nemico, il carisma personale, il coraggio e la capacità di rimanere in battaglia nonostante il pericolo, ecc. Niente musica, niente balli, niente danze, niente declamazioni di Schakespeare o di Omero, niente giochi di prestigio mente si sta combattendo. 

    Questo non significa, però, che nella nostra storia reale siano mancati artisti impegnati a praticare la loro arte anche in mezzo agli scontri. Di solito, come dici tu, avveniva nelle battaglie campali, ma c'erano. Negli eserciti la musica ha per secoli avuto la funzione di imporre disciplina ai soldati e quella di disturbare gli avversari. Pur non trovandosi per forza in mezzo allo scontro, simili artisti rischiavano comunque la vita esponendosi alla minaccia di una freccia o di una pallottola vagante, oppure di un avversario nemico pronto a falciare qualunque avversario sulla sua strada.

    Edited by SilentWolf
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    2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    La 5° edizione ha fatto, a mio parere, un egregissimo lavoro nel ricreare la classe: hanno insistito particolarmente sulle molteplici sfaccettature che possedeva anche nelle edizioni precedenti creando una classe a mio parere dinamica e con un sacco di libertà di scelta. 

    Cosa apparentemente banale, ma per me importante, la capacità iconica del bardico è ora chiamata semplicemente Ispirazione Bardica, invece di Musica Bardica come nella 3e, cosa che mette più in chiaro fin da subito che non è necessariamente musica (certo nella 3.5 si spiegava comunque la stessa cosa nella decrizione dell'abilità, ma l'impatto è differente).

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    3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Cosa apparentemente banale, ma per me importante, la capacità iconica del bardico è ora chiamata semplicemente Ispirazione Bardica, invece di Musica Bardica come nella 3e, cosa che mette più in chiaro fin da subito che non è necessariamente musica (certo nella 3.5 si spiegava comunque la stessa cosa nella decrizione dell'abilità, ma l'impatto è differente).

    Verissimo!
    Il limite del Bardo della 5e è, al massimo, che dimentica questa sua genericità nell'assegnazione degli Strumenti:  impone obbligatoriamente al PG di prendere 3 Strumenti Musicali, invece di fornire un range più vario di opzioni. A parte questo dettaglio, però, è verissimo che il Bardo della 5e è molto più generico e lascia ai giocatori molto spazio di manovra nella sua interpretazione.

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    • Moderators - supermoderator
    7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il limite del Bardo della 5e è, al massimo, che dimentica questa sua genericità nell'assegnazione degli Strumenti:  impone obbligatoriamente al PG di prendere 3 Strumenti Musicali, invece di fornire un range più vario di opzioni.

    Penso sia stato fatto anche perché non avevano voglia/reputavano superfluo stare a inventarsi Tools troppo specifici come attrezzi da giocoliere o cose simili (e d'altronde cose come oratoria e poesia non rientrano certo tra i Tools); quindi quell'indicazione probabilmente è più dare un'idea di come i bardi siano di fondo artistici ed eclettici come personaggi, avendo quindi imparato nel tempo a suonare qualche strumento, magari anche come mezzo con cui possono essersi supportati in passato.

    Comunque sì una qualche nota alternativa non ci sarebbe stata male, ma dato che non devono usare necessariamente quegli strumenti con l'Ispirazione Bardica già mi sta bene.

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    7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Penso sia stato fatto anche perché non avevano voglia/reputavano superfluo stare a inventarsi Tools troppo specifici come attrezzi da giocoliere o cose simili (e d'altronde cose come oratoria e poesia non rientrano certo tra i Tools); quindi quell'indicazione probabilmente è più dare un'idea di come i bardi siano di fondo artistici ed eclettici come personaggi, avendo quindi imparato nel tempo a suonare qualche strumento, magari anche come mezzo con cui possono essersi supportati in passato.

    Comunque sì una qualche nota alternativa non ci sarebbe stata male, ma dato che non devono usare necessariamente quegli strumenti con l'Ispirazione Bardica già mi sta bene.

    Sì, il fatto che gli strumenti non sono obbligatori per usare l'Ispirazione Bardica è ottimo e fondamentale. Però avrebbero potuto, ad esempio, consentire di ottenere fino a 3 tra Strumenti Musicali e Lingue, in una qualunque combinazione. Per un Bardo Poeta, Politico, Attore o Sacerdote ha più senso conoscere più lingue, piuttosto che saper usare diversi strumenti musicali.

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    Io ammetto che una volta condividevo in parte il pensiero di @Pyros88, la svolta per me è stata leggere le Argonautiche e vedere Orfeo (di fatto il capostipite dei bardi) assieme a gente del calibro di Eracle, Giasone, Castore e Polluce. Non solo non sfigura per niente, ma addirittura la sua musica risolve in maniera determinante un "incontro" (il suo canto sovrasta persino quello delle sirene.) Alla fine come viene descritto in dungeons and dragons il bardo usa soltanto una delle tante fonti di potere esistenti nel mondo, poi non molto diverso da quello che fanno maghi e chierici.

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    Chiariamoci, in quanto master sta a mia discrezione decidere il mondo di gioco. Trovo irritante il bardo perché spesso comicizza scene o momento dal senso ben più drammatico e serio. Sarà un mio preconcetto, sarà che ho sempre incontrato pessimi bardi (inteso come caratterizzazione e ruolaggio), sarà che quasi tutti lo giocano menestrello/musicista con in mano mandolino o robe simili, sarà anche che sono legato ad un vecchio concetto o stereotipo del bardo e non riesco ad apprezzare le differenze di questa sua nuova incarnazion, ma ecco proprio non mi va giù di doverlo gestire in una mia campagna, mentre non ho mai provato alcun fastidio nell'averlo come membro di un party in cui gioco da player.

    Detto ciò i vostri spunti e spiegazioni sono molto interessanti e probabilmente mi renderebbero sopportabile la presenza di un bardo che non canti o suoni un violino od altro strumento che necessito di due mani in mezzo alla concitazione del combattimento, ma fintanto che non ci saranno player capaci di interpretarlo in tale maniera, preferisco tenerlo fuori dalle opzioni disponibili al pari del monaco (troppo orientale per i miei gusti e per le atmosfere dark fantasy occidentali che mi interessa ricreare).

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    22 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    Chiariamoci, in quanto master sta a mia discrezione decidere il mondo di gioco.

    Fermo restando che ciascuno a casa sua fa quel che vuole (e ci mancherebbe altro), secondo me ti stai sbagliando e di grosso. Sta al master tirare le fila di tutto, ma sta al master E ai giocatori, insieme, definire le regole del gioco, che tipo di gioco fare, quali temi trattare o evitare in una campagna. Ovviamente la voce del master peserà sempre un po' di più, ma vietare una classe del manuale base mi pare proprio senza senso. La storia che viene narrata e l'esperienza di gioco sono qualcosa di corale non solo nello svolgimento ma anche nella pianificazione. Masterizzare al grido di "io sono il master e si fa come dico io" non produce buoni risultati sul lungo periodo, ti consiglio sempre di cercare di mediare con i tuoi giocatori e di trovare un punto di incontro. Se mi andava di giocare il bardo ma non me lo fai fare per una tara mentale tua magari parto già scazzato e non mi diverto.

    Just my 2 cents

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    Sono d'accordo con te, anche secondo me il bardo che strimpella è troppo ridicolo per molte scene o situazioni, e quindi l'ho vietato - ma solo quella particolare rappresentazione del bardo, non la classe Bardo, che può essere utilizzata senza altre modifiche.

    Ad esempio la nostra barda trae i suoi poteri da parassiti psichici, ma a parte questo funziona tale e quale a qualsiasi suonatore. In questo modo la giocatrice può usare la classe che le piace, e l'ambientazione e il tono della storia sono seri come piace a me. Capra e cavoli!

    Stesso discorso ovviamente per il monaco: non puoi fare un personaggio wuxia perché sarebbe un pugno nell'occhio, ma se vuoi usare la classe per fare un assassino mistico, un eremita sciamano o che altro so io, accomodati pure!

    Edited by The Stroy
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    Sisi, appunto. Trovassi un player che mi proponesse un bardo nelle forme citate sopra od un monaco in quelle tue potrei anche permetterlo. Per esempio ho anche permesso il monaco in stile shaolin ma deve per forza avere il background far traveler e mi devi parlare spesso con le L al posto delle R (per una migliore interpretazione).

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