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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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    DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
     

    IL BARDO

    Descrizione generale

    Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.

    Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.

    È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

    Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.

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    Capacità di classe

    Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.

    Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.

    Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!

    Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.

    Sottoclassi

    Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.

    • Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.

    • Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.

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    Interpretazione

    L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.

    Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?

    Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.

    Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.

    Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.

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    Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!

    • La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.

    • La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.

    • L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.

    • La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.

    • Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.


     


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    ho sempre apprezzato il bardo per la sua poliedricità e ruolo in un party ma l'ho sempre detestato, tanto che l'ho bandito dalle classi che un mio giocatore può interpretare perché proprio non ce lo vedo uno in mezzo alla battaglia prendere in mano uno strumento musicale e suonare note magiche. Come si difende da una aggressione con entrambe le mani impegnate? Cosa succede se un colpo do un avversario gli spacca lo strumento? 😆 E se ha il raffreddore o mal di gola come fa a comporre correttamente la propria magia bardica? 🤔

    Modificato da Pyros88

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    @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie.

    • A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia.
       
    • Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano.
       
    • Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica.

     

    Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.

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    Diciamo che in tutte le campagne che ho giocato / masterato non ho mai visto un bardo "musico". Per carità, molti avevano qualche abilità canora o in qualche strumento, ma non era quello il modo in cui ispiravano i compagni in battaglia!

    Soprattutto, non mi sognerei mai di proibirlo perché a me sembra assurdo! Piuttosto, se ritengo che sia divertente per tutti (giocatore del bardo compreso) vedere come se la cava in situazioni difficili proverò ogni tanto (con la stessa frequenza con cui rubo la spada al guerriero e le componenti al mago) a rompere il suo strumento musicale. :naughty:

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    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie.

    • A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia.
       
    • Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano.
       
    • Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica.

     

    Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.

    vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte.

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

     

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    7 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

    Più comico di un tizio che si mette a fare gesti arzigogolati con le mani pronunciando parole in una lingua morta?O di uno che mostra un simbolo sacro invocando il sacro furore degli dei sui nemici?

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Più comico di un tizio che si mette a fare gesti arzigogolati con le mani pronunciando parole in una lingua morta?O di uno che mostra un simbolo sacro invocando il sacro furore degli dei sui nemici?

    che ti devo dire, proprio così.

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    3 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    che ti devo dire, proprio così.

    Ovviamente ognuno ha i propri limiti sulla sospensone dell'incredulità quindi ci sta, sia chiaro, solo a me questo genere di opinioni pare un caso di double standard.

    Comunque come già detto da SIlent un bardo può anche essere un oratore (che è cosa diversa dal semplice cantare) che infiamma i suoi compagni durante la battaglia. Ma non devi necessariamente pensare a lunghe proclamazioni arzigogolate, ma anche a brevi eppure pregnanti frasi che vanno a toccare il cuore degli alleati, ricordando magari loro importanti eventi passati.

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    39 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

     

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

    Ho giocato un bardo in quinta edizione, in quel caso si trattava di un retore. La magia non era altro che l'infondere di potere le sue parole, usando incanti come Vicious Mockery, Dissonant Whispers, Healing Word o Tasha's Hideous Laughter. Per gli incanti più particolari (tipo Faerie Fire) li giustificavo come trucchi arcani imparati nel suo passato di piccolo criminale e truffatore di strada.

    In sostanza, basta lavorarci sopra un po' e si possono creare situazioni interessanti senza dover scadere nel ridicolo: un bardo con un corno potrebbe usare Thunderwave liberando l'onda sonora soffiando nel suo strumento, uno con un violino potrebbe usare la sua musica per costringere i nemici ad eseguire i suoi ordini (suonando sinfonie più acute per incanti di danno, più cupe per effetti di paura, incalzanti per effetti di compulsione...). E queste son le prime cose che mi vengono in mente quasi a mezzanotte, quindi niente di eccezionalmente complesso.

    Amo il bardo, sia come classe che come tipologia di personaggio (come se non si fosse capito...). A mio parere può essere usato in combinazioni veramente interessanti con i Background: un detective che grazie alla propria mente fine e alla sua capacità di osservazione può consigliare la strategia migliore agli alleati potrebbe essere un Bardo del collegio del Sapere con il Background della Guardia cittadina (variante Investigatore), ad esempio. La 5° edizione ha fatto, a mio parere, un egregissimo lavoro nel ricreare la classe: hanno insistito particolarmente sulle molteplici sfaccettature che possedeva anche nelle edizioni precedenti creando una classe a mio parere dinamica e con un sacco di libertà di scelta. 

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    1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

    vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte.

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

     

    La scenetta del bardo che suona o canta in mezzo alla battaglia è un luogo comune inventato da D&D, basandosi su stereotipi e non avendo alcun interesse a creare qualcosa di verosimile o plausibile dal punto di vista logico. Quello che non bisogna mai dimenticare, è che D&D non è mai stato particolarmente interessato alla massima coerenza interna. Prende cose a caso, le butta nel calderone perchè sono intriganti e non s'interessa se hanno senso o se assieme fanno a pugni tra loro.
    Sono i giocatori (e li comprendo) che, dimenticando questa logica di base di D&D, si aspettano dalle idee di D&D un senso logico che D&D non ha mai avuto interesse di cercare.

    D&D è il Gdr del "non m'interessa se è plausibile".
    In D&D è normale che la gente canti in mezzo alla battaglia, così come è normale che ci siano 8 mila divinità che non hanno alcun peso nel funzionamento del mondo (mentre i miti reali creano le divinità per assegnare loro la funzione di gestire una parte dell'esistenza, come garantire i raccolti, far piovere, far giungere la luce del sole, ecc.); è normale che esistano 8 mila razze e specie di mostri, senza che questo abbia un qualche effetto sull'evoluzione o sugli equilibri demografici; è normale che la magia sia ovunque, senza che questa abbia un qualche realistico impatto su tecnologia, abitudini di vita, sviluppo sociale e culturale, equilibri politici, ecc.

    Da D&D non bisogna aspettarsi spontaneamente la credibilità. Motivo per cui non ha senso bannare una Classe automaticamente solo perchè appare poco credibile.

    Se si cerca la credibilità (e lo capisco, perchè nelle campagne che gioco la cerco anche io), allora bisogna mettere totalmente in discussione l'intera impalcatura narrativa di D&D e iniziare a rinarrare le cose in maniera da ridare senso a ciò che D&D tratta a casaccio.

    Se si cerca la credibilità, bisogna smettere di pensare al bardo come al mero stereotipo descritto nei trafiletti dei manuali di D&D, insomma.
    Piuttosto, è meglio andare a ripescare i personaggi della nostra storia e reinterpretare la Classe di D&D secondo quanto incarnato da questi ultimi. Dimenticare gli stereotipi di D&D, insomma, e attribuire alle capacità dei PG di D&D un senso diverso, più credibile.

    Se vuoi il Bardo credibile, devi dimenticare il Bardo che canta a caso durante la battaglia. Il Bardo credibile tenderà, piuttosto, ad essere un Menestrello, uno Scaldo, un Attore o un Poeta che mette in pratica la sua arte al di fuori della battaglia, ma che durante gli scontri trasmette sicurezza ai suoi tramite azioni eroiche, gesta plateali, la derisione del nemico, il carisma personale, il coraggio e la capacità di rimanere in battaglia nonostante il pericolo, ecc. Niente musica, niente balli, niente danze, niente declamazioni di Schakespeare o di Omero, niente giochi di prestigio mente si sta combattendo. 

    Questo non significa, però, che nella nostra storia reale siano mancati artisti impegnati a praticare la loro arte anche in mezzo agli scontri. Di solito, come dici tu, avveniva nelle battaglie campali, ma c'erano. Negli eserciti la musica ha per secoli avuto la funzione di imporre disciplina ai soldati e quella di disturbare gli avversari. Pur non trovandosi per forza in mezzo allo scontro, simili artisti rischiavano comunque la vita esponendosi alla minaccia di una freccia o di una pallottola vagante, oppure di un avversario nemico pronto a falciare qualunque avversario sulla sua strada.

    Modificato da SilentWolf

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    2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    La 5° edizione ha fatto, a mio parere, un egregissimo lavoro nel ricreare la classe: hanno insistito particolarmente sulle molteplici sfaccettature che possedeva anche nelle edizioni precedenti creando una classe a mio parere dinamica e con un sacco di libertà di scelta. 

    Cosa apparentemente banale, ma per me importante, la capacità iconica del bardico è ora chiamata semplicemente Ispirazione Bardica, invece di Musica Bardica come nella 3e, cosa che mette più in chiaro fin da subito che non è necessariamente musica (certo nella 3.5 si spiegava comunque la stessa cosa nella decrizione dell'abilità, ma l'impatto è differente).

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    3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Cosa apparentemente banale, ma per me importante, la capacità iconica del bardico è ora chiamata semplicemente Ispirazione Bardica, invece di Musica Bardica come nella 3e, cosa che mette più in chiaro fin da subito che non è necessariamente musica (certo nella 3.5 si spiegava comunque la stessa cosa nella decrizione dell'abilità, ma l'impatto è differente).

    Verissimo!
    Il limite del Bardo della 5e è, al massimo, che dimentica questa sua genericità nell'assegnazione degli Strumenti:  impone obbligatoriamente al PG di prendere 3 Strumenti Musicali, invece di fornire un range più vario di opzioni. A parte questo dettaglio, però, è verissimo che il Bardo della 5e è molto più generico e lascia ai giocatori molto spazio di manovra nella sua interpretazione.

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    7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il limite del Bardo della 5e è, al massimo, che dimentica questa sua genericità nell'assegnazione degli Strumenti:  impone obbligatoriamente al PG di prendere 3 Strumenti Musicali, invece di fornire un range più vario di opzioni.

    Penso sia stato fatto anche perché non avevano voglia/reputavano superfluo stare a inventarsi Tools troppo specifici come attrezzi da giocoliere o cose simili (e d'altronde cose come oratoria e poesia non rientrano certo tra i Tools); quindi quell'indicazione probabilmente è più dare un'idea di come i bardi siano di fondo artistici ed eclettici come personaggi, avendo quindi imparato nel tempo a suonare qualche strumento, magari anche come mezzo con cui possono essersi supportati in passato.

    Comunque sì una qualche nota alternativa non ci sarebbe stata male, ma dato che non devono usare necessariamente quegli strumenti con l'Ispirazione Bardica già mi sta bene.

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    7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Penso sia stato fatto anche perché non avevano voglia/reputavano superfluo stare a inventarsi Tools troppo specifici come attrezzi da giocoliere o cose simili (e d'altronde cose come oratoria e poesia non rientrano certo tra i Tools); quindi quell'indicazione probabilmente è più dare un'idea di come i bardi siano di fondo artistici ed eclettici come personaggi, avendo quindi imparato nel tempo a suonare qualche strumento, magari anche come mezzo con cui possono essersi supportati in passato.

    Comunque sì una qualche nota alternativa non ci sarebbe stata male, ma dato che non devono usare necessariamente quegli strumenti con l'Ispirazione Bardica già mi sta bene.

    Sì, il fatto che gli strumenti non sono obbligatori per usare l'Ispirazione Bardica è ottimo e fondamentale. Però avrebbero potuto, ad esempio, consentire di ottenere fino a 3 tra Strumenti Musicali e Lingue, in una qualunque combinazione. Per un Bardo Poeta, Politico, Attore o Sacerdote ha più senso conoscere più lingue, piuttosto che saper usare diversi strumenti musicali.

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    Io ammetto che una volta condividevo in parte il pensiero di @Pyros88, la svolta per me è stata leggere le Argonautiche e vedere Orfeo (di fatto il capostipite dei bardi) assieme a gente del calibro di Eracle, Giasone, Castore e Polluce. Non solo non sfigura per niente, ma addirittura la sua musica risolve in maniera determinante un "incontro" (il suo canto sovrasta persino quello delle sirene.) Alla fine come viene descritto in dungeons and dragons il bardo usa soltanto una delle tante fonti di potere esistenti nel mondo, poi non molto diverso da quello che fanno maghi e chierici.

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    Chiariamoci, in quanto master sta a mia discrezione decidere il mondo di gioco. Trovo irritante il bardo perché spesso comicizza scene o momento dal senso ben più drammatico e serio. Sarà un mio preconcetto, sarà che ho sempre incontrato pessimi bardi (inteso come caratterizzazione e ruolaggio), sarà che quasi tutti lo giocano menestrello/musicista con in mano mandolino o robe simili, sarà anche che sono legato ad un vecchio concetto o stereotipo del bardo e non riesco ad apprezzare le differenze di questa sua nuova incarnazion, ma ecco proprio non mi va giù di doverlo gestire in una mia campagna, mentre non ho mai provato alcun fastidio nell'averlo come membro di un party in cui gioco da player.

    Detto ciò i vostri spunti e spiegazioni sono molto interessanti e probabilmente mi renderebbero sopportabile la presenza di un bardo che non canti o suoni un violino od altro strumento che necessito di due mani in mezzo alla concitazione del combattimento, ma fintanto che non ci saranno player capaci di interpretarlo in tale maniera, preferisco tenerlo fuori dalle opzioni disponibili al pari del monaco (troppo orientale per i miei gusti e per le atmosfere dark fantasy occidentali che mi interessa ricreare).

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    22 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    Chiariamoci, in quanto master sta a mia discrezione decidere il mondo di gioco.

    Fermo restando che ciascuno a casa sua fa quel che vuole (e ci mancherebbe altro), secondo me ti stai sbagliando e di grosso. Sta al master tirare le fila di tutto, ma sta al master E ai giocatori, insieme, definire le regole del gioco, che tipo di gioco fare, quali temi trattare o evitare in una campagna. Ovviamente la voce del master peserà sempre un po' di più, ma vietare una classe del manuale base mi pare proprio senza senso. La storia che viene narrata e l'esperienza di gioco sono qualcosa di corale non solo nello svolgimento ma anche nella pianificazione. Masterizzare al grido di "io sono il master e si fa come dico io" non produce buoni risultati sul lungo periodo, ti consiglio sempre di cercare di mediare con i tuoi giocatori e di trovare un punto di incontro. Se mi andava di giocare il bardo ma non me lo fai fare per una tara mentale tua magari parto già scazzato e non mi diverto.

    Just my 2 cents

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    Sono d'accordo con te, anche secondo me il bardo che strimpella è troppo ridicolo per molte scene o situazioni, e quindi l'ho vietato - ma solo quella particolare rappresentazione del bardo, non la classe Bardo, che può essere utilizzata senza altre modifiche.

    Ad esempio la nostra barda trae i suoi poteri da parassiti psichici, ma a parte questo funziona tale e quale a qualsiasi suonatore. In questo modo la giocatrice può usare la classe che le piace, e l'ambientazione e il tono della storia sono seri come piace a me. Capra e cavoli!

    Stesso discorso ovviamente per il monaco: non puoi fare un personaggio wuxia perché sarebbe un pugno nell'occhio, ma se vuoi usare la classe per fare un assassino mistico, un eremita sciamano o che altro so io, accomodati pure!

    Modificato da The Stroy

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    Sisi, appunto. Trovassi un player che mi proponesse un bardo nelle forme citate sopra od un monaco in quelle tue potrei anche permetterlo. Per esempio ho anche permesso il monaco in stile shaolin ma deve per forza avere il background far traveler e mi devi parlare spesso con le L al posto delle R (per una migliore interpretazione).

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