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Una breve storia della Rules Cyclopedia

Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991
La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.
Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.
Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.
Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo.

Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.
Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D.
Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.
Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977.
La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D.

Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.
Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia.
Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E.
Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990).

Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.
Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta.
Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print  
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Ritorno al Tempio del Male Editoriale

Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.
Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.
Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.

Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.
Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no.
In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.
In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.

Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.
Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.
Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.
E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.

Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.
La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.
I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.
La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.
A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.
Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.
La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons.
Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!

 
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Idee alternative per i Background #2

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Criminale
Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno.
Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente.
 
Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti.
  Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore!
  L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo.
Eroe Popolare
Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle.
 
L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento.
  Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti.
  Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente!
Eremita
Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta.
 
Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti.
  L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate!
  L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
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    DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
     

    IL BARDO

    Descrizione generale

    Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.

    Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.

    È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

    Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.

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    Capacità di classe

    Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.

    Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.

    Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!

    Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.

    Sottoclassi

    Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.

    • Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.

    • Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.

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    Interpretazione

    L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.

    Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?

    Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.

    Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.

    Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.

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    Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!

    • La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.

    • La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.

    • L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.

    • La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.

    • Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    ho sempre apprezzato il bardo per la sua poliedricità e ruolo in un party ma l'ho sempre detestato, tanto che l'ho bandito dalle classi che un mio giocatore può interpretare perché proprio non ce lo vedo uno in mezzo alla battaglia prendere in mano uno strumento musicale e suonare note magiche. Come si difende da una aggressione con entrambe le mani impegnate? Cosa succede se un colpo do un avversario gli spacca lo strumento? 😆 E se ha il raffreddore o mal di gola come fa a comporre correttamente la propria magia bardica? 🤔

    Modificato da Pyros88

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    @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie.

    • A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia.
       
    • Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano.
       
    • Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica.

     

    Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.

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    Diciamo che in tutte le campagne che ho giocato / masterato non ho mai visto un bardo "musico". Per carità, molti avevano qualche abilità canora o in qualche strumento, ma non era quello il modo in cui ispiravano i compagni in battaglia!

    Soprattutto, non mi sognerei mai di proibirlo perché a me sembra assurdo! Piuttosto, se ritengo che sia divertente per tutti (giocatore del bardo compreso) vedere come se la cava in situazioni difficili proverò ogni tanto (con la stessa frequenza con cui rubo la spada al guerriero e le componenti al mago) a rompere il suo strumento musicale. :naughty:

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    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie.

    • A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia.
       
    • Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano.
       
    • Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica.

     

    Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.

    vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte.

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

     

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    7 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

    Più comico di un tizio che si mette a fare gesti arzigogolati con le mani pronunciando parole in una lingua morta?O di uno che mostra un simbolo sacro invocando il sacro furore degli dei sui nemici?

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Più comico di un tizio che si mette a fare gesti arzigogolati con le mani pronunciando parole in una lingua morta?O di uno che mostra un simbolo sacro invocando il sacro furore degli dei sui nemici?

    che ti devo dire, proprio così.

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    3 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    che ti devo dire, proprio così.

    Ovviamente ognuno ha i propri limiti sulla sospensone dell'incredulità quindi ci sta, sia chiaro, solo a me questo genere di opinioni pare un caso di double standard.

    Comunque come già detto da SIlent un bardo può anche essere un oratore (che è cosa diversa dal semplice cantare) che infiamma i suoi compagni durante la battaglia. Ma non devi necessariamente pensare a lunghe proclamazioni arzigogolate, ma anche a brevi eppure pregnanti frasi che vanno a toccare il cuore degli alleati, ricordando magari loro importanti eventi passati.

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    39 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

     

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

    Ho giocato un bardo in quinta edizione, in quel caso si trattava di un retore. La magia non era altro che l'infondere di potere le sue parole, usando incanti come Vicious Mockery, Dissonant Whispers, Healing Word o Tasha's Hideous Laughter. Per gli incanti più particolari (tipo Faerie Fire) li giustificavo come trucchi arcani imparati nel suo passato di piccolo criminale e truffatore di strada.

    In sostanza, basta lavorarci sopra un po' e si possono creare situazioni interessanti senza dover scadere nel ridicolo: un bardo con un corno potrebbe usare Thunderwave liberando l'onda sonora soffiando nel suo strumento, uno con un violino potrebbe usare la sua musica per costringere i nemici ad eseguire i suoi ordini (suonando sinfonie più acute per incanti di danno, più cupe per effetti di paura, incalzanti per effetti di compulsione...). E queste son le prime cose che mi vengono in mente quasi a mezzanotte, quindi niente di eccezionalmente complesso.

    Amo il bardo, sia come classe che come tipologia di personaggio (come se non si fosse capito...). A mio parere può essere usato in combinazioni veramente interessanti con i Background: un detective che grazie alla propria mente fine e alla sua capacità di osservazione può consigliare la strategia migliore agli alleati potrebbe essere un Bardo del collegio del Sapere con il Background della Guardia cittadina (variante Investigatore), ad esempio. La 5° edizione ha fatto, a mio parere, un egregissimo lavoro nel ricreare la classe: hanno insistito particolarmente sulle molteplici sfaccettature che possedeva anche nelle edizioni precedenti creando una classe a mio parere dinamica e con un sacco di libertà di scelta. 

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    1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

    vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte.

    @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD

     

    La scenetta del bardo che suona o canta in mezzo alla battaglia è un luogo comune inventato da D&D, basandosi su stereotipi e non avendo alcun interesse a creare qualcosa di verosimile o plausibile dal punto di vista logico. Quello che non bisogna mai dimenticare, è che D&D non è mai stato particolarmente interessato alla massima coerenza interna. Prende cose a caso, le butta nel calderone perchè sono intriganti e non s'interessa se hanno senso o se assieme fanno a pugni tra loro.
    Sono i giocatori (e li comprendo) che, dimenticando questa logica di base di D&D, si aspettano dalle idee di D&D un senso logico che D&D non ha mai avuto interesse di cercare.

    D&D è il Gdr del "non m'interessa se è plausibile".
    In D&D è normale che la gente canti in mezzo alla battaglia, così come è normale che ci siano 8 mila divinità che non hanno alcun peso nel funzionamento del mondo (mentre i miti reali creano le divinità per assegnare loro la funzione di gestire una parte dell'esistenza, come garantire i raccolti, far piovere, far giungere la luce del sole, ecc.); è normale che esistano 8 mila razze e specie di mostri, senza che questo abbia un qualche effetto sull'evoluzione o sugli equilibri demografici; è normale che la magia sia ovunque, senza che questa abbia un qualche realistico impatto su tecnologia, abitudini di vita, sviluppo sociale e culturale, equilibri politici, ecc.

    Da D&D non bisogna aspettarsi spontaneamente la credibilità. Motivo per cui non ha senso bannare una Classe automaticamente solo perchè appare poco credibile.

    Se si cerca la credibilità (e lo capisco, perchè nelle campagne che gioco la cerco anche io), allora bisogna mettere totalmente in discussione l'intera impalcatura narrativa di D&D e iniziare a rinarrare le cose in maniera da ridare senso a ciò che D&D tratta a casaccio.

    Se si cerca la credibilità, bisogna smettere di pensare al bardo come al mero stereotipo descritto nei trafiletti dei manuali di D&D, insomma.
    Piuttosto, è meglio andare a ripescare i personaggi della nostra storia e reinterpretare la Classe di D&D secondo quanto incarnato da questi ultimi. Dimenticare gli stereotipi di D&D, insomma, e attribuire alle capacità dei PG di D&D un senso diverso, più credibile.

    Se vuoi il Bardo credibile, devi dimenticare il Bardo che canta a caso durante la battaglia. Il Bardo credibile tenderà, piuttosto, ad essere un Menestrello, uno Scaldo, un Attore o un Poeta che mette in pratica la sua arte al di fuori della battaglia, ma che durante gli scontri trasmette sicurezza ai suoi tramite azioni eroiche, gesta plateali, la derisione del nemico, il carisma personale, il coraggio e la capacità di rimanere in battaglia nonostante il pericolo, ecc. Niente musica, niente balli, niente danze, niente declamazioni di Schakespeare o di Omero, niente giochi di prestigio mente si sta combattendo. 

    Questo non significa, però, che nella nostra storia reale siano mancati artisti impegnati a praticare la loro arte anche in mezzo agli scontri. Di solito, come dici tu, avveniva nelle battaglie campali, ma c'erano. Negli eserciti la musica ha per secoli avuto la funzione di imporre disciplina ai soldati e quella di disturbare gli avversari. Pur non trovandosi per forza in mezzo allo scontro, simili artisti rischiavano comunque la vita esponendosi alla minaccia di una freccia o di una pallottola vagante, oppure di un avversario nemico pronto a falciare qualunque avversario sulla sua strada.

    Modificato da SilentWolf

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    2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    La 5° edizione ha fatto, a mio parere, un egregissimo lavoro nel ricreare la classe: hanno insistito particolarmente sulle molteplici sfaccettature che possedeva anche nelle edizioni precedenti creando una classe a mio parere dinamica e con un sacco di libertà di scelta. 

    Cosa apparentemente banale, ma per me importante, la capacità iconica del bardico è ora chiamata semplicemente Ispirazione Bardica, invece di Musica Bardica come nella 3e, cosa che mette più in chiaro fin da subito che non è necessariamente musica (certo nella 3.5 si spiegava comunque la stessa cosa nella decrizione dell'abilità, ma l'impatto è differente).

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    3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Cosa apparentemente banale, ma per me importante, la capacità iconica del bardico è ora chiamata semplicemente Ispirazione Bardica, invece di Musica Bardica come nella 3e, cosa che mette più in chiaro fin da subito che non è necessariamente musica (certo nella 3.5 si spiegava comunque la stessa cosa nella decrizione dell'abilità, ma l'impatto è differente).

    Verissimo!
    Il limite del Bardo della 5e è, al massimo, che dimentica questa sua genericità nell'assegnazione degli Strumenti:  impone obbligatoriamente al PG di prendere 3 Strumenti Musicali, invece di fornire un range più vario di opzioni. A parte questo dettaglio, però, è verissimo che il Bardo della 5e è molto più generico e lascia ai giocatori molto spazio di manovra nella sua interpretazione.

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    7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il limite del Bardo della 5e è, al massimo, che dimentica questa sua genericità nell'assegnazione degli Strumenti:  impone obbligatoriamente al PG di prendere 3 Strumenti Musicali, invece di fornire un range più vario di opzioni.

    Penso sia stato fatto anche perché non avevano voglia/reputavano superfluo stare a inventarsi Tools troppo specifici come attrezzi da giocoliere o cose simili (e d'altronde cose come oratoria e poesia non rientrano certo tra i Tools); quindi quell'indicazione probabilmente è più dare un'idea di come i bardi siano di fondo artistici ed eclettici come personaggi, avendo quindi imparato nel tempo a suonare qualche strumento, magari anche come mezzo con cui possono essersi supportati in passato.

    Comunque sì una qualche nota alternativa non ci sarebbe stata male, ma dato che non devono usare necessariamente quegli strumenti con l'Ispirazione Bardica già mi sta bene.

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    7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Penso sia stato fatto anche perché non avevano voglia/reputavano superfluo stare a inventarsi Tools troppo specifici come attrezzi da giocoliere o cose simili (e d'altronde cose come oratoria e poesia non rientrano certo tra i Tools); quindi quell'indicazione probabilmente è più dare un'idea di come i bardi siano di fondo artistici ed eclettici come personaggi, avendo quindi imparato nel tempo a suonare qualche strumento, magari anche come mezzo con cui possono essersi supportati in passato.

    Comunque sì una qualche nota alternativa non ci sarebbe stata male, ma dato che non devono usare necessariamente quegli strumenti con l'Ispirazione Bardica già mi sta bene.

    Sì, il fatto che gli strumenti non sono obbligatori per usare l'Ispirazione Bardica è ottimo e fondamentale. Però avrebbero potuto, ad esempio, consentire di ottenere fino a 3 tra Strumenti Musicali e Lingue, in una qualunque combinazione. Per un Bardo Poeta, Politico, Attore o Sacerdote ha più senso conoscere più lingue, piuttosto che saper usare diversi strumenti musicali.

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    Io ammetto che una volta condividevo in parte il pensiero di @Pyros88, la svolta per me è stata leggere le Argonautiche e vedere Orfeo (di fatto il capostipite dei bardi) assieme a gente del calibro di Eracle, Giasone, Castore e Polluce. Non solo non sfigura per niente, ma addirittura la sua musica risolve in maniera determinante un "incontro" (il suo canto sovrasta persino quello delle sirene.) Alla fine come viene descritto in dungeons and dragons il bardo usa soltanto una delle tante fonti di potere esistenti nel mondo, poi non molto diverso da quello che fanno maghi e chierici.

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    Chiariamoci, in quanto master sta a mia discrezione decidere il mondo di gioco. Trovo irritante il bardo perché spesso comicizza scene o momento dal senso ben più drammatico e serio. Sarà un mio preconcetto, sarà che ho sempre incontrato pessimi bardi (inteso come caratterizzazione e ruolaggio), sarà che quasi tutti lo giocano menestrello/musicista con in mano mandolino o robe simili, sarà anche che sono legato ad un vecchio concetto o stereotipo del bardo e non riesco ad apprezzare le differenze di questa sua nuova incarnazion, ma ecco proprio non mi va giù di doverlo gestire in una mia campagna, mentre non ho mai provato alcun fastidio nell'averlo come membro di un party in cui gioco da player.

    Detto ciò i vostri spunti e spiegazioni sono molto interessanti e probabilmente mi renderebbero sopportabile la presenza di un bardo che non canti o suoni un violino od altro strumento che necessito di due mani in mezzo alla concitazione del combattimento, ma fintanto che non ci saranno player capaci di interpretarlo in tale maniera, preferisco tenerlo fuori dalle opzioni disponibili al pari del monaco (troppo orientale per i miei gusti e per le atmosfere dark fantasy occidentali che mi interessa ricreare).

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    22 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    Chiariamoci, in quanto master sta a mia discrezione decidere il mondo di gioco.

    Fermo restando che ciascuno a casa sua fa quel che vuole (e ci mancherebbe altro), secondo me ti stai sbagliando e di grosso. Sta al master tirare le fila di tutto, ma sta al master E ai giocatori, insieme, definire le regole del gioco, che tipo di gioco fare, quali temi trattare o evitare in una campagna. Ovviamente la voce del master peserà sempre un po' di più, ma vietare una classe del manuale base mi pare proprio senza senso. La storia che viene narrata e l'esperienza di gioco sono qualcosa di corale non solo nello svolgimento ma anche nella pianificazione. Masterizzare al grido di "io sono il master e si fa come dico io" non produce buoni risultati sul lungo periodo, ti consiglio sempre di cercare di mediare con i tuoi giocatori e di trovare un punto di incontro. Se mi andava di giocare il bardo ma non me lo fai fare per una tara mentale tua magari parto già scazzato e non mi diverto.

    Just my 2 cents

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    Sono d'accordo con te, anche secondo me il bardo che strimpella è troppo ridicolo per molte scene o situazioni, e quindi l'ho vietato - ma solo quella particolare rappresentazione del bardo, non la classe Bardo, che può essere utilizzata senza altre modifiche.

    Ad esempio la nostra barda trae i suoi poteri da parassiti psichici, ma a parte questo funziona tale e quale a qualsiasi suonatore. In questo modo la giocatrice può usare la classe che le piace, e l'ambientazione e il tono della storia sono seri come piace a me. Capra e cavoli!

    Stesso discorso ovviamente per il monaco: non puoi fare un personaggio wuxia perché sarebbe un pugno nell'occhio, ma se vuoi usare la classe per fare un assassino mistico, un eremita sciamano o che altro so io, accomodati pure!

    Modificato da The Stroy

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    Sisi, appunto. Trovassi un player che mi proponesse un bardo nelle forme citate sopra od un monaco in quelle tue potrei anche permetterlo. Per esempio ho anche permesso il monaco in stile shaolin ma deve per forza avere il background far traveler e mi devi parlare spesso con le L al posto delle R (per una migliore interpretazione).

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