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Copertura e creature
3 puntidove non arrivano le regole, arriva il buonsenso, di comune accordo tra DM e giocatori se ci sono due creature una dietro l'altra, si può supporre che ognuna dia mezza copertura all'altra rispetto a una terza creatura che abbia visuale opposta rispetto al bersaglio. Cito dall'SRD "A target with half cover has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend." il discorso sull'altezza lo lascerei da parte se si parla di creature della stessa categoria di Taglia, mentre varierei un po' in base alla differenza tra le due creature. Ad esempio una creatura gode di 3/4 di copertura se è occultata da una creatura di una Taglia superiore alla sua; vice versa una creatura gode di 1/2 copertura se è occultata da una creatura di una Taglia inferiore alla sua. Con due Taglie di differenza si va di copertura totale o nessuna copertura questa può essere un'idea, semplice e diplomatica3 punti
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Gestire i fallimenti
2 puntiSalve a tutti, non scrivo da un pò in effetti sul forum ma dopo l'ultima giocata ho proprio bisogno di qualche dritta. Durante l'ultima sessione il party ha fallito una missione secondaria generando malcontento generale unito alla frustrazione che ha inevitabilmente colpito anche il master(me). Purtroppo è la seconda volta che il gruppo si organizza per svolgere un incarico, preparazione o viaggio che richiedono anche 2 sessioni, ed arrivati in un punto critico battono in ritirata, ora io credo di aver svolto il mio nel modo migliore possibile ma probabilmente potrei sbagliarmi, provo a descrivervi l'ultima vicenda: Il party elimina un criminale importante, nei suoi effetti trovano una lettera scritta dal fratello che parla di un'arma leggendaria, il gruppo decide quindi di mettersi in viaggio per raggiungere questo presunto ricercatore e partire verso il luogo in cui si troverebbe l'arma. Dopo varie vicissitudini ed un paio di giorni in mare giungono su un'isola protetta da una tempesta magica, il ricercatore per loro fortuna sa come eluderla passando indenni. L'arma pare si trovi all'interno di un antico tempio costruito sull'isola e abbandonato da almeno 2 secoli. Una volta giunti nelle vicinanze dei cannoni aprono il fuoco contro la loro barca, un gruppo di koboldi pare abbia preso possesso dell'isola. Dopo un lungo assedio il party ha la meglio e riesce ad entrare all'interno del tempio abbandonato (dedicato alla divinità del paladino del party). Tramite degli arazzi scoprono la storia di un dragonide, possessore dell'arma leggendaria, che dopo un tradimento viene ucciso e trasformato in qualcosa. Il party interroga dei koboldi che pare lavorino per un potente signore che non hanno mai visto e che riposa nella parte inferiore del tempio. Nell'ultima sessione il party giunge in un'enorme caverna sotto al tempio ricolma di tesori e dopo poco tempo scoprono di esser nella tana di un drago. Il drago si palesa e se all'inizio ha intenzione di eliminarli, il bardo riesce a salvare la situazione trattando con il drago. Il party deve cedere alla creatura tutti i loro averi e in cambio il drago li lascia andare (dovranno raccontare del drago in ogni dove per spingere sempre più persone ad attraversare la tempesta magica che inevitabilmente distruggerà le barche i cui carichi contribuiranno ad arricchire il drago). In questo frangente ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo. La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire. Spero possiate aiutarmi, vi ringrazio in anticipo.2 punti
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Gestire i fallimenti
2 puntiAlcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂2 punti
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Gestire i fallimenti
2 puntiGuarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard La visione che abbiamo del passato mette in maggiore chiarezza i lontanissimi antefatti di questa storia, l'origine perduta di questo mondo e di come si è formato. Ma alla fine pare che l'informazione cruciale riguardi Zero e il suo fratello. Mi aspettavo un ruolo di rilievo nel finale per Scarecrow, ma non la sua natura di fratello e eguale di Zero. E quando Scarecrow si manifesta assieme a Rayhan dalle catene di Dorian si concretizza un timore che da tempo mi pesava sull'anima: per un motivo o per l'altro Dorian ha probabilmente stretto un patto con Scarecrow. Non so ancora esattamente fin dove si spinga il patto, ma devo stare in guardia. Mentre intorno a noi imperversano terribili energie magiche e si avvicina quella che potrebbe davvero essere la fine del mondo guardo Dorian e gli dico Sei con noi? O contro di noi? Nel frattempo, quasi con noncuranza alzo la mano verso Rayhan e gli scaglio contro due dardi di energia magica. Tu sei solo un figurante in tutto questo purtroppo, mi spiace per te.2 punti
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Cerco campagna malvagia
2 punti
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Cerco campagna malvagia
2 puntiAnch'io ho quasi terminato la scheda della mia bellezza queer technocolor 🏳️🌈2 punti
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Conversione 5e
1 puntoOggetti Magici alla conversione Flint uncommon: Handaxe +1 Goldmoon uncommon: Sling +1 Sturm unico: Brightblade Tasselhoff rare: stivali della levitazione Tika rare: Bozak's Bracers Armor (AC +1) Caramon uncommon: Heavy steel shield +1 uncommon: Spada +1 Tanis uncommon: +1 mst Longbow unico: WYrmslayer Riverwind uncommon: Longsword +1 uncommon: Dagger +1 Raistlin unico: Dagger of Magius unico: Staff of Magius Oggetti Magici Unici Wyrmslayer Longsword +2, richiede attunement, vantaggio sui tiri difensivi contro tutti gli effetti dragheschi, 2d6 di danno aggiuntivo contro draghi, emette suono in prossimità dei draghi Brightblade Longsword +1, richiede attunement, 2d6 di danno aggiuntivo contro caotici Dagger of Magius Dagger +2, richiede attunement, non individuabile dalla magia ne da mezzi mondani se indossato da un mago Staff of Magius Staff +1 AC-2, richiede attunement, può lanciare Continual light e Feather fall 1 volta al giorno.1 punto
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L'Oscuro & Tenebroso Cuore Della Madre Dei Draghi
@Dmitrij Questo riguarda ogni cosa afferente al Background e Ruoli del Tuo PG. . .1 punto
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Legione Del Drago Verde
1 punto@Pentolino Questo riguarda ogni cosa afferente al Background e Ruoli del Tuo PG. . .1 punto
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Legione Del Drago Nero
1 punto@re dei sepolcri Questa è la Discussione Organizzativa x tutto ciò chè e pertinente al Tuo PG. . .1 punto
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Legione Del Drago Rosso
1 punto@Stheal Questa è quella che dovrebbe interessarti di più come "Discussione Organizzativa". . .1 punto
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I Mondi del Design #43: Cosa Si Cela Dietro un Nome?
Oggi parliamo dei nomi da dare ai nostri personaggi e delle possibili fonti di ispirazione da sfruttare in merito. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020 Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! ù Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). Wikipedia sostiene che ci sia una ragione (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine. Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons & Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante. Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite. I Nomi Facili Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&D...ed è sopravvissuto. Miti & Leggende Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal Ciclo Bretone (o Materia di Gran Bretagna), dal Ciclo Carolingio (o Materia di Francia) o dal Ciclo Classico (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "Artù" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur". Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante. Altre Ispirazioni Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo! Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18. Quando Siete in Dubbio... Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy. per i link a molti nomi. O più semplice ancora, Fantasy Name Generator o donjon: Generatore di Nomi Fantasy. Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco. Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"! La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione? Visualizza tutto articolo1 punto
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TdS
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TdS
1 puntoNon so come la master vuole introdurti, ma al momento non abbiamo fatto nulla di particolare o di misterioso che possa turbare nuovi membri del gruppo Il massimale dovrebbe essere sempre quello: 15 prima di aggiungere i bonus razziali1 punto
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Gestire i fallimenti
1 puntoUn drago giovane ha un CR 10, questo significa che è "pericoloso" (nel senso che fà consumare una buona parte dei poteri/risorse dei pg) per 4 pg di 10°... se i pg erano 6 di 10°, e avevano avuto modo di fare un riposo breve prima di incontrare il drago, avrebbero dovuto avere buone possiblità di sconfiggerlo, con poche o nessuna perdita! Sinceramente nemmeno io ho capito perchè si sono arresi senza nemmeno provare a combattere... hai provato a chiederglielo? Avanzo un'ipotesi, smentiscimi pure: se in altre occasioni hanno iniziato a combattere e poi hanno provato a fuggire, li hai "puniti" facendogli subire alcuni attacchi "gratis" da parte degli avversari, o li hai lasciati fuggire incolumi?1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 1: Bernard Il primo dardo di energia magica colpisce in pieno Rayhan, che accusa il colpo senza fiatare, mentre riesce a schivare il secondo. Ma l'attenzione del giovane Warlock, così come di tutti, è ora su Dorian.1 punto
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TdS
1 punto@re dei sepolcri benvenuto! Puoi leggere un po' sull'ambientazione nella sezione dedicata, fammi sapere se hai dei dubbi!1 punto
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Capitolo 8: Il Castello tra le Nuvole
Nonostante siate ancora provati dal duello, decidete di andare a caccia della vampira senza concedervi nemmeno un istante di riposo. Rischioso, certo, ma quantomeno nemmeno quella orrenda creatura avrà il tempo di rigenerarsi. Tolto il simbolo sacro dallo scudo di Bidreked, e presi dei paletti di legno improvvisati ricavati dalla mobilia, cominciate a girare per il castello circospetti. Quasi vi perdete, senza un riferimento e cercando di nascondervi dalle guardie orco, ma alla fine, un po' per caso, un po' per fortuna, arrivate alla stanza della vampira. Non è chiusa a chiave, ed è un buon segno. Probabilmente non si è ancora ripresa dalla batosta che le avete inferto. Entrate in sulenzio, richiudete la porta dietro di voi, ed entrare in una stanza abbastanza spoglia, con una bara al centro. Vi avvicinate, e all'interno c'è la vampira, ferita e con gli occhi chiusi. Le ferite stanno già guarendo, non sono più gli squarci letali che le avete inferto, ma non sono nemmeno guarite del tutto. Vi avvicinate, i paletti sollevati pronti a calarli, quando la vampira spalanca gli occhi! Tutto sembra perduto, ma poi notate la paura negli occhi della creatura. La sua rigenerazione non è completa, e non può nemmeno urlare aiuto. Può solo assistere impotente alla sua fine.1 punto
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Un'altra ora passa, e nulla sembra accadere... Forse... No. Nulla. Niente di niente!1 punto
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Copertura e creature
1 puntodevi decidere come vuoi rappresentare i combattimenti: se vuoi usare la griglia allora non esitono le altezze e tutto si svolge sul piano della griglia guardando dall'alto quindi applichi le regole delle frecce come da manuale. se non usi la griglia allora valuti in base alla "percentuale" di corpo coperta e quindi fai tutte le tue valutazioni anche di altezza. se inserisci elementi di altezza nella griglia a 2 dimensioni sono tutte home rules che puoi gestire come meglio credi. ps: fate bene ad inserire la copertura. Le regole della copertura sono praticamente d'obbligo, altrimenti cose come lo stile di combattimento "tiro" diventano OP1 punto
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[TdG] Capitolo IV - La prigione fatata
Indol, elfo Controllo la tavolata: elfi... Vedo se ci sono posti liberi, e se ne trovo uno mi sied... ah già... sono un piccolo imp! "Qualcuno potrebbe appoggiarmi sul tavolo? Pian pianino, grazie..."1 punto
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Fase 1: Voti e Veti
1 puntoHai fatto bene, anche perché i rapporti non vanno fatti con i Reggenti, ma con gli altri pg. Per quelli aspettiamo di avere tutti i concept e bg pronti.1 punto
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Mystic Theurge and basic classes
1 puntoEsattamente, se entri nella CdP come Bardo/Chierico la CdP ti farà progredire come Bardo/Chierico. Per fare quello che vuoi dovresti fare Bardo/Sublime Chord/Chierico/Teurgo. Una domanda: come mai questa combinazione di classi?1 punto
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TdS
1 puntoIo avrei voluto aspettare per vedere se la pozione faceva o meno effetto e non capisco tutta questa fretta , ma comunque per fare andare avanti il tutto convengo con loro nel partire .1 punto
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Fase 1: Voti e Veti
1 puntosempre coerentemente e con i limiti descritti da Plettro, al momento non mi sembrava il caso di fare una tabella con i rapporti di Selestia con ognuno degli 8 reggenti e degli altri pg per cui sono restato sul generico.1 punto
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Topic di Gioco
1 puntoNash e Dumaas imboccano il corridoio segreto, mentre Vanesh mantiene la retroguardia. Prima di seguire gli altri attraverso il passaggio, Lucretia decide di dare una sbirciata alla stanza principale, per evitare di avere sorprese alle spalle. Appena si affaccia, nota subito che una delle colonne è più stretta delle altre tre, ma non ha il tempo di controllare con cura il resto della stanza che si accorge di una grossa melma gialla che striscia sul muro a sud, e di un'altra creatura identica che fuoriesce da dietro l'altare. Per quanto lenti, i due mostri cominciano subito a muoversi verso l'archeologa.1 punto
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Legione Del Drago Verde
1 puntoBuongiorno Master, sto buttando giu due righe di bg. L idea di fondo, se per te va bene,e’ quella di essere stato il primo a trovare il processo capace di imprigionare il soffio all interno dei globi e portarli in battaglia. Questo ovviamente lo ha catapultato sulle “prime pagine” di tutte le legioni portando un coboldo fondamentalmente ossessionato dallo srudio e ricerca a doversi anche confrontare coi giochi politici. Fammi sapere riguardo le specifiche per la classe di cui come sai non ho il manuale @Steven Art 74 I doni della madre pensavo di legarli tutti alla pelle 1) Mimetismo stile predator 2) piccolo bonus alla classe armatura 3) piccola resistenza agli elementi (dovuta all esposizione continua ai vari tipi di soffio1 punto
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoAh, sei una mutatrice di pelli! Dice la drow, chiaramente ammirata, ignorando completamente Jill senti… posso chiederti una cosa? Ecco… cosa sono quelli? Sono come te? In che strani animali si sono mutati? Chiede la ragazza a Kylie, a voce bassa ma udibile, accennando col capo a a CR45H e Amber1 punto
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Legione Del Drago Nero
1 puntoStavo pensando tipo miasma, quindi occultante, ma che corrompe quello che c'è dentro. Esempio la vegetazione potrebbe diventare da rigogliosa a palustre, l'acqua diventa più torbida e malsana.1 punto
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Guss, forgiato guerriero psionico
L'armatura adamantina come oggetto magico non comune la si può associare a qualsiasi armatura giusto? Pensavo di rendere la cotta di maglia adamantina. Poi prenderei l'amuleto clockwork, orecchino del messaggio e il bastone allungabile.1 punto
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Fase 1: Voti e Veti
1 puntoNon ho un'idea ben caratterizzata come quelle già proposte, ma inizio a scrivere la mia piccola bozza, così possiamo iniziare a discuterne e a parlare dei Domini. Nella mia idea, il mio PG dovrebbe essere una sorta di "Dio degli eroi", una figura che addestra i giovani eroi mortali e li guida nelle prime fasi del loro viaggio. Sarebbe in contrapposizione al Culto del Vuoto, per lui una sorta di strada facile per raggiungere la gloria, e crede che, ormai, sia venuto il tempo per i mortali di governarsi da soli. Prende ispirazione dalla figura del mentore delle varie storie (come Chirone nella mitologia greca o Scáthach nel ciclo dell'Ulster). Inizialmente me lo immaginavo come un figlio di qualche Reggente, ma visto quanto descritto da Plettro non so quanto sia percorribile come cosa (se fosse segregato a Itosa non avrebbe modo di addestrare i giovani eroi). Per quanto riguarda i Domini, pensavo a quello delle Lame, quello del Comando, quello della Permanenza e quello della Potenza. Ci sarebbero anche i Domini della Guerra e del Fato (forse) tra quelli non ufficiali, ma dato che richiedono l'approvazione l'approvazione del master li lascerei da parte, per il momento.1 punto
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Tecnologia Magica Industrializzata
Volevo far avere un Messaggio Personalizzato x l'Equipaggiamento (Magico e Non Magico) Consigliato ad Ogni PG, ma Oggi al Lavoro è stato davvero massacrante (14 Ore Fuori Casa x Sorveglianza Antincendio in Cantiere Navale Militare; 1 Collega Sbalestrato da Bagordi Notturni; Turni Stravolti. . .!!) e sto ancora recuperando. . . Dopo un robusto "Comfort Food" di Rinforzo (Gelato al Pistacchio, Caramello Salato, Panna & Liquirizia, farcito di Noci, Anacardi e Nocciole, il tutto affogato in Caffè e Cioccolata. . .) dovrei essere abbastanza in forze x cominciare ad elaborare i Dettagli di tutti i PG. . . . .!!!1 punto
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Curse of Strahd - proponibile a ragazzini novizi del GdR?
Ciao Ilmena, se può esserti utile ti racconto la mia esperienza con il gioco di ruolo e dnd. Non sono un esperto, ho iniziato due anni fa per divertimento con degli amici che volevano provare il gioco di ruolo e abbiamo trovato un nostro amico master piuttosto novizio che ci ha guidati in questa esperienza. Poi dopo due anni di gioco ho deciso di portare questa esperienza in altri gruppi di amici della zona, che volevano provare, ma questa volta come master. E qui arriva il fatto: E' davvero difficile trovare qualcuno che si faccia prendere subito. Io ho il mio gruppo fisso e ho masterato a 3/4 gruppi diversi di novizi prima di trovare un gruppo davvero appassionato al gioco, che mi chiedeva informazioni sulla scheda durante la settimana e che appena finita la sessione mi chiedeva "quando giochiamo la prossima volta?" Secondo me è importante prima valutare la "predisposizione dei giocatori": se sono dei giocatori da tavolo, a cui piace il tiro di dado e il combattimento, forse dnd non fa per loro, o forse sarebbe meglio una campagna di puro dungeon crawling. Mentre se sono dei giocatori di puro roleplay magari fare giocate troppo meccaniche porta noia al gruppo. E secondo me una campagna breve come quella dei due set introduttivi è perfetta per capire se dnd può piacere a tutti. Non basta una oneshot. Perchè una sola sessione magari gestita male dal master o con un'atmosfera un po' blanda potrebbe far perdere la vera essenza del gdr. Quindi secondo me hai fatto benissimo a giocare l'isola dei draghi per provare a farli entrare in questo mondo, ma ricorda le parole di un saggio: "Il GDR è per tutti, ma non tutti sono per il GDR"1 punto
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Curse of Strahd - proponibile a ragazzini novizi del GdR?
Ciao ragazzi! Aggiorno il mio post, per chi vi fosse interessato: ho dato ascolto ai vostri pareri, e ho iniziato con i miei nipoti e mio cognato proponendo loro il Kit Iniziale (quello ambientato sull'Isola delle Tempeste. Si sono divertiti tutti moltissimo, e sono rimasti a tratti meravigliati a tratti disorientati dalla vastità di possibilità che avevano davanti. Purtroppo, però, ho osservato che, tranne quando erano al tavolo, non erano abbastanza "committed" al gioco: faticavano a tenersi il venerdì sera libero per giocare, spesso quando arrivavo dovevano ancora finire i compiti/prepararsi ecc, non si leggevano gli incantesimi e le capacità ecc... Cose che ci stanno assolutamente per dei ragazzi che giocano molto occasionalmente, ma che non si prestano, a mio parere, a una campagna lunga e complessa come quella di Strahd (o a una qualsiasi altra campagna seria, secondo me). Abbiamo quindi deciso che il nostro modo di interfacciarci con D&D insieme sarà quella di qualche one-shot occasionale da 1-2 serate ogni tanto, quando trovo qualcosa di bello e facile da masterare. Ho invece parallelamente iniziato Strahd online con 3 miei amici decisamente avvezzi al GdR, e con loro sta andando bene, anche se mi fa sudare non poco condurre come narratore CoS! Ma vedremo 🙂 Grazie ancora degli ottimi consigli e buona domenica!!!1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
La priore ascolta con attenzione ogni voltra parola, dietro l'imperturbabile cipiglio che ne caratterizza il volto austero. Non è stato avvisato nessun mezzo mondo, soltanto il Signore delle Chiavi, Halmuth Bruil. Il comandante dell'esercito e della guardia cittadina di Melvaunt è la più alta carica di polizia della città, uomo che ha fama di grande tattico e di carattere duro e ruvido come granito. Non l'avete incontrato prima della vostra partenza, nonostante il suo ruolo nelle indagini. Le parole di Andrej fanno di certo breccia, lo vedete dal leggero tremore delle palpebre mentre Bjalla Horseyde valuta il ruolo delle famiglie patrizie cittadine. Eppure non si scompone troppo. Sono cosciente della necessità di protezione dei ragazzi: ecco perché sono qui con noi, con voi, con le guardie del tempio e presto con il comandante Bruil. Sarà qui a breve, non ne dubito. Ed ecco perché... conclude guardando Pennarossa ... ritengo non sia il momento per separarci o allontanarci da qui. Se desiderate pregare, mettetevi in un angolo e nessuno vi disturberà. Vi farò portare cibo e acqua, se lo desiderate. Senza attendere risposta, dà mandato ad uno dei templari che richiama un inserviente, al quale vengono date le opportune disposizioni. Diversi vassoi di frutta, pane e formaggi vengono presto serviti, insieme a caraffe di acqua fresca. I giovani sopravvissuti sono assai lieti di potersi sfamare. Non preoccupatevi, le nostre famiglie saranno felici di vederci. Se siamo qui è merito vostro! provano a rassicurarvi, anche se vedete un'ombra scura passare sui loro volti. Ora, immagino abbiate una storia interessante da raccontare. Non ho pretesa di conoscerla, sta a voi condividerla. Vi chiedo solo: c'è qualcosa che a vostro giudizio devo sapere per rinforzare la sicurezza dei ragazzi? Questioni concrete, niente frecciatine e allusioni.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Va bene master, spero nulla di grave. A presto!1 punto
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Tirare o non tirare
1 puntoConcordo; in tutti i "Play by Forum" che ho giocato, è sempre il master a tirare (prove dei pg, ts, dadi dei danni), e lo fà in modo "nascosto" (dice solo se la prova/ts è andata o no, non il risultato del dado); l'unico risultato "in chiaro" sono i danni subiti dai pg. Nonostante tutto, non ho mai sentito nessuno lamentarsi che il master bara, o che il master "railoraoda" le prove, eccetera; inoltre, il fatto di non vedere il risultato del dado impedisce il metagame da parte dei giocatori, e rende maggiore l'immersione (proprio perchè la narrazione non viene spezzata dal tiro del dado).1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoVi è un campo di instabilità che rende le leggi della fisica meno deterministiche e la tecnologia non sicura. La X è il centro del ciclone, man mano che ci si allontana il campo cresce, e le tecnologie smettono di funzionare. Basta pochissimo per non far funzionare l'elettronica avanzata - uno spin che si gira senza motivo cambia un 1 in uno 0 in una memoria - ma un campo più forte rompe motori di precisione (orologi, motori diesel) e infine anche processi chimici e macchine elementari (esplosivi, motori a vapore). Twist 1: Allontanandosi troppo da X il campo diventa forte a sufficienza da creare mutazioni e tumori nelle forme di vita, e si entra in una zona inaccessibile alla vita dove vivono demoni deformi. Twist 2: Il campo che crea instabilità è legato alla magia: i flussi del Mana rapprsentano un campo che influenza le leggi della fisica in modo imprevedibile. Allontanandosi dalla X diventa impossibile usare la tecnologia ma possibile la magia, e viceversa avvicinandosi. Twist 3: Invertiamo, è vero il viceversa: Il mondo è tecnologico, ma improvvisamente in X si apre un portale per un altro mondo. Nel punto X è possibile la magia ma impossibile la tecnologia. Allontanandosi dalla X è possibile usare la tecnologia ma troppo vicino diventa impossibile.1 punto
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Ho letto One D&D e francamente, al netto degli angeli furry e degli orchi come personaggi giocanti direttamente nel PHB e del tutti possono far figli con tutti, la creazione del personaggio non mi dispiace. Trovo più sensato il bonus caratteristica nei background che il +2, +1 dato così senza motivo su Tasha, senza contare che ora i background sono "più una traccia", liberamente modificabili a piacimento, quindi uno potrebbe avere un Accolito con +2 in For e +1 in Des, o creare direttamente il proprio background, le regole sono abbastanza semplici. Parlando di semplicità, le regole sulle mezzerazze potrebbero apparire scritte in maniera pigra ma in realtà le trovo intelligenti. Alla fine il mezzelfo del PHB, meccanicamente, non era altro che un elfo con diversi bonus razziali e una durata della vita più breve. Quindi, ora che hanno tolto i bonus razziali, non sarebbe altro che un elfo con una durata della vita più breve, esattamente quello che le nuove regole dicono di fare. Semplicemente danno per assodato che nel concepimento ci sia una razza "dominante" tra le due, che dà i tratti razziali al bambino, e l'estetica è lasciata alla fantasia del giocatore. Da amante della semplicità e della caratterizzazione attraverso la fantasia e il gioco di ruolo piuttosto che le meccaniche trovo la scelta intelligente. L'unica pecca è la durata della vita il cui calcolo non viene spiegato molto bene. Sempre da amante della semplicità non mi piace per niente l'introduzione dei talenti nel regolamento ufficiale e non opzionale del gioco. Primo sono solo tanti bonus aggiuntivi da doversi ricordare e che rendono complicato il gioco, e secondo temo l'effetto 3a edizione con nuovi talenti buttati lì con la pala in ogni nuovo supplemento e la possibilità di creare combinazione sgrave. Per ultimo, la suddivisione della magia mi piace, soprattutto la spaccatura tra la magia dei chierici e dei druidi, cosa sensata dato che la differenza tematica tra druido e chierico di una divinità della natura non era molto chiara. Parere personale, non mi dispiacerebbe se ci fosse anche una suddivisione tra magia arcana e magia bardica, una "magia della musica (o del canto)" in stile La Canzone di Shannara, dando ai bardi tutti quegli incantesimi che si basano sul suono e sul controllo mentale e usando solo componenti verbali. In tutto questo, se le regole verranno cambiate in questa maniera (e lo saranno, ci saranno delle limature ma lo scheletro è questo), mi immagino già un movimento di giocatori, stile quello OSR, che sceglierà di giocare alla 5a E come venne pensata originariamente, prima di Tasha e dei manuali successivi, un'edizione con una gestione dei personaggi più semplice e immediata.1 punto
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Beh che dire? C'è un sacco di carne al fuoco e di novità c'è ne sono! La cosa che sicuramente mi fa piacere è l'uscita di Planescape il prossimo anno, cosa su cui non avrei scommesso neanche 1 centesimo vista la pubblicazione "recente" di manuali che trattano altre città planari come per esempio Ravnica! Ora speriamo che si danno anche una bella "raddrizzata" con le future localizzazioni in italiano!1 punto
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Ma se i background te li poi fa da solo dove sta la rigiditá? I bonus li metti dove vuoi e il bg te lo costruisci come vuoi. Non è mai stato così flessibile.1 punto
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Urca! Un sacco di roba! 🤤 (speriamo bene per le traduzioni) sicuramente manuali interessanti, Dragolance mi attira molto, per One D&D mi dà buone impressioni, sicuramente la "retrocompatibilità" è un'ottima pensata!1 punto
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Risultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre
Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Ottobre, nel quale si chiedeva ai giocatori quale fosse la loro opinione riguardo alla nuova versione del Ranger (con solo 5 livelli) rilasciata negli Arcani Rivelati di Settembre. Infine, Mearls ci rilascia il nuovo Sondaggio di Novembre, incentrato sul videogioco Sword Coast Legends. http://dnd.wizards.com/articles/features/november-2015-survey RISULTATI DEL SONDAGGIO DI OTTOBRE Nel precedente sondaggio, i designer ci avevano fatto una serie di domande riguardo la variante del Ranger rilasciata a settembre. Questa variante è stata rilasciata allo scopo di individuare i motivi della dissaffezione che molti giocatori provano per il Ranger inserito nel Manuale del Giocatore e, di conseguenza, per tentare di individuare quali cambiamenti (se ve ne sono) che i designer possono introdurre nella Classe in futuro. Ci sono due elementi interessanti che emergono dal Sondaggio di questo mese. Per iniziare, le versioni del Ranger della 2a e della 3a Edizione di D&D sono quelle meglio accolte dai giocatori. Queste due versioni mischiano un Alleato Animale assieme alle abilità relative al sopravvivere nelle terre selvagge, alla capacità di lanciare incantesimi e a uno stile di combattimento unico riguardante la capacità di combattere con due armi. La 3a Edizione ha aggiunto l'opzione riguardante l'abilità nel combattere con l'arco. Queste caratteristiche corrispondono quasi in pieno con l'opinione in generale espressa dai giocatori nel sondaggio. Il concetto del campione e difensore delle terre selvagge sulla falsariga del Paladino non è risultato molto popolare, ma alla gente piace un Ranger in grado di sopravvivere nelle terre selvagge grazie a una combinazione fra abilità e capacità magiche. Considerando questa premessa, non è una sorpresa se un Ranger che riduce l'importanza della magia, e che manca di un compagno animale a tempo pieno e corporeo, è finito con il ricevere una valutazione davvero molto bassa. Come prossimo passo, i designer si dedicheranno al creare un Ranger che si focalizzi molto di più sul compagno animale, in modo che quest'ultimo faccia parte della struttura principale della Classe. Questo approcio consentirà a gran parte del potere fondamentale del Ranger di passare attraverso l'uso del Compagno Animale. Insomma, la nuova versione si concentrerà sul rendere il Compagno Animale una delle risorse fondamentali del ranger, una di quelle attraverso cui la Classe sarà in grado di dimostrare la sua abilità. Il design iniziale di D&D 5a Edizione relegava il Compagno Animale fra le Sottoclassi a scelta del Ranger, richiedendo a questa capacità di venire dopo tutte le capacità principali della Classe. Inserendo questa scelta all'interno della parte fondamentale della Classe, invece, i designer hanno la possibilità di sfruttarla in maniera più significativa. IL SONDAGGIO DI NOVEMBRE: IL VIDEOGIOCO SWORD COAST LEGENDS Il nuovo sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede la nostra impressione riguardo al nuovo videogioco su D&D, ovvero Sword Coast Legends. Anche se non lo avete acquistato e/o provato, questo sondaggio può comunque interessarvi. I designer, infatti, vogliono ugualmente conoscere il motivo per cui non state giocando con il loro nuovo videogioco e vi chiedono di spiegare se c'è qualche cambiamento che possono introdurre al suo interno, così da renderlo più interessante ai vostri occhi.1 punto
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Artefatti nelle Ere
1 puntoD&D Alumni Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015 L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione. Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine. In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990. I globi della genia dei draghi Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi. I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987. I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk. Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi. La bacchetta di Orcus Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco. Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla! Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos (I Piani del Caos) di Planescape nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium. Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta. L'Occhio e la Mano di Vecna L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master. La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura. I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori! - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich. I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007. Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi. La Spada di Kas Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E. La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama. Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada. Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D. Passato e futuro Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.1 punto
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Intervista a Chris Perkins
1 puntoChris Perkins della WotC ci parla di....tutto! Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro Di Morrus Domenica 22 Novembre 2015 Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista qui, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione. Prodotti e tabelle di marcia Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro. In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente. Il valore percepito di D&D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere. Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a La Tomba degli Orrori e tutti giocavano a La Fortezza delle Terre di Confine. Tutti giocavano al Tempio del Male Elementale. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della Tomba degli Orrori e sapere tutti di cosa si tratta. Collaborazioni La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata Tirannia dei Draghi e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di Neverwinter; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia. --------------------------------------------------------------------------------- “Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.” --------------------------------------------------------------------------------- Altre ambientazioni Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre Tirannia dei Draghi, il Male Elementale e Furia dei Demoni sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza. Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente. Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS! Il tono delle storie La storia che farà seguito a Furia dei Demoni sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...Principi dell'Apocalisse e la storia del Male Elementale era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce. Staff Le dimensioni del team di D&D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione. Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere. Le storie future Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno. Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&D, non è un mostro unico a D&D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone? ---------------------------------------------------------------------- “Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.” ---------------------------------------------------------------------- Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi. Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti. ------------------------------------------------------------------- “Sì faremo una storia con i vampiri.” ------------------------------------------------------------------- Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice. Mantello – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro. Pugnale – Pugnale è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte! Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante... Avventure modulari brevi Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini. --------------------------------------------------------------------------------- “Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.” --------------------------------------------------------------------------------- Varie ed eventuali Auto-prodotte o pubblicate – buona parte di coloro che giocano a D&D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei Reami Perduti e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in Dark Sun. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel Mondo Cavo. Ben poche persone giocano campagne in Mystara. L'ordine è bene o male auto-prodotte, Reami Perduti, penso poi Greyhawk al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%. Consulenti – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi. ------------------------------------------------------------------------------------------------- “É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma.” ----------------------------------------------------------------------------------------------- L'inclusività e la crescita dell'hobby – Stiamo per vedere storie di D&D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie. Range di livelli – Tirannia dei Draghi, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il Male Elementale, 1-15. Fuori dall'Abisso, la nostra avventura per Furia dei Demoni, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine. Nel Male Elementale molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda Fuori dall'Abisso. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura. -------------------------------------------------------------------------------------- “In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.” -------------------------------------------------------------------------------------- Prodotti non basati su una storia come SCAG – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo Sword Coast Adventurer's Guide?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in Greyhawk, Greyhawk è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di Greyhawk visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di Greyhawk è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a Greyhawk nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...” Greyhawk – l'altro problema che abbiamo con Greyhawk, parlando onestamente, è che si tratta di D&D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto Lo Hobbit. Hai appena descritto Dragonlance. Hai appena descritto i Reami Perduti.” Cosa rende Greyhawk, Greyhawk?Forse Gary?Cos'altro rende Greyhawk, Greyhawk?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in Greyhawk?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di Fafhrd e il Gray Mouser, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri. Se faremo una storia su Greyhawk una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia. Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare. Qui l'articolo originale1 punto
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Intervista a Chris Perkins
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Risultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre
Mah, de gustibus... Concordo con te sul preferire i ranger base senza incantesimi (relegandoli ad una sottoclasse, come l'eldritch knight per il guerriero), ma potrei accettare ranger con capacità speciali che ricordino incantesimi senza esserlo. Quanto al compagno animale sono un pò indeciso; ammetto che forse sarebbe meglio metterlo solo come capacità di una sottoclasse, ma il druido (a differenza di quello 3/3.5/PF) non ha il compagno animale nemmeno nelle sottoclassi, sostituito dalla forma animale e dagli incantesimi per evocare gli animali... quindi dare il compagno animale al ranger contribuirebbe a renderlo unico, e diverso dal druido.1 punto
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Risultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre
Preferisco i ranger senza magia (o al massimo con magia opzionale). Quanto al compagno animale, ammetto ci possa stare per qualche tipo di personaggio, ma farlo diventare centrale alla classe trovo l'imbrigli troppo in un concept abbastanza marginale.1 punto
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Risultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre
Ouch, posso dire di non essere particolarmente felice dei risultati di questo sondaggio.1 punto
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