Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. Octopus83

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    6.035
    Messaggi
  2. TheBaddus

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    1.343
    Messaggi
  3. mistermanco

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    424
    Messaggi
  4. Alonewolf87

    Supermoderatore
    5
    Punti
    64.168
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/05/2023 in tutte le aree

  1. Jayla Mezzorca gemella le parole dolci e le premure di Starsong mi riempiono il cuore e lascio la locanda con il sorriso sognatore pensando alla sua ultima battuta. Una volta arrivati in zona circo leggo "la fanciulla del mare" e mi proietto nella mia mente su uno scoglio, meta donna e metà pesce: Una Sirena! Con stelle marine, paguri e granchi fra i capelli ed alghe e conchiglie ben posizionate per coprire il seno! Dico ai miei compagni: Potrei essere io la Fanciulla del Mare, sarei perfetta! Che ne dite? arrivati all'ingresso leggo "Fiera della fanciulla del Mare" e piena di me alzo il mento e con fierezza avanzo come passo deciso in mezzo ai due bei clown!
  2. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/
  3. Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Qui potete leggere le prime dieci settimane. Di seguito, le isole dalla undicesima alla ventesima! Dungeon23 - undicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - dodicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - tredicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quattordicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quindicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - sedicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciassettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciannovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventesima settimana | Il Blog Bellicoso
  4. La vita è dura a R'lyeh, lo sanno tutti; ma soprattutto lo sapete voi. Una città dove il semplice "vado a comprare le sigarette" può diventare un'avventura migliore di quelle viste nei film d'azione e di fantascienza, dove possono spuntare mostruosità ad ogni angolo e dove camminando per strada puoi trovarti sparato in un'altra dimensione ha scritto PROBLEMI a caratteri cubitali su ogni edificio. E il presidente Cthulhu questo lo sa, tanto che ha aperto un bando pubblico tramite il quale si può registrare un'agenzia di investigazioni privata, ricevendo un bonus iniziale di 300 dollari. Che lo abbia fatto per dare un barlume di speranza in più alla gente, coprire ciò che la polizia non può fare o semplicemente divertirsi a guardare gente sgangherata affrontare per soldi orrori incredibili (solitamente morendo nel tentativo); nessuno può dirlo, anche se i più protendono verso l'ultima delle tre. Chi eravate prima di R'lyeh non importa più, e chi eravate una volta giunti qui vi è stato strappato via. Altrimenti non starete aprendo un'agenzia solo per avere un lavoro e stare a galla. Avete trovato un posticino in un quartiere tranquillo, un ufficio un po' squallido e praticamente vuoto, ma almeno ha un bagno, elettricità, acqua corrente e riscaldamento. Vi siete messi d'impegno e in una giornata lo avete ripulito rendendolo presentabile. E oggi, sabato 31 Terzo del Decimo anno (o il 31 marzo 1947 volendo usare le datazioni pre-Cthulhu, ma meglio evitare le ire del presidente), aprite S.F.I.G.A., la vostra agenzia. Nella scorsa settimana avete anche fatto un po' di volantinaggio in vari punti della zona sperando di racimolare clienti per il giorno d'apertura, ma al momento sembra non aver fruttato. Sono ormai le sei di pomeriggio e ancora nessuno ha bussato alla porta, né avete sentito il telefono squillare. Se le cose devono andare così, coi pochi miseri dollari che vi rimangono, dovrete chiudere già sabato prossimo perché non potete pagare le bollette; non che sia una cosa poco comune in ogni caso. Descrivete cosa fate durante la giornata e cosa state facendo in questo momento. Siete lì, con le facce lunghe, quando all'improvviso DRRRRRINNNNN DRRRRRINNNNN il telefono squilla. Restate un attimo impietriti, dopotutto è la prima volta che lo sentite squillare. Chi risponde? Tutti Formattazione e modalità di posting
  5. Jax sono nato sulla strada e conosco i tipacci del genere, rispondo al suo sguardo con la mia faccia per dire "sei il benvenuto cojons" sostengo Ras e mi intasco le 10 monete d'oro del custode dell'arena Non preoccuparti amico mio, non avevo puntato su di te contro Logen, altrimenti gli avrei lasciato infrangere le regole d incassare la somma più alta mai vista in questa arena! sorrido scherzoso verso Ras poi conitnuo per rispondere alle preoccupazioni del dragonide se è alla ricerca di guai li troverà! Ma ora dopo tutto questo armeggiare è il momento di rilassarci, ricordo che ci sono delle terme in città ed anche delle donne ed uomini, che per denaro, starebbero in compagnia anche di persone pesanti e logorroiche Ras! Organizzo tutto io, cosìchè tu domani possa essere in forma splendente!
  6. Logen guarda malissimo Jax, trasmettendogli fortemente l'idea che questo non sarà l'ultimo incontro che avrete con questo furibondo combattente. Mentre Daevan aiuta Rasziros ad uscire dall'arena, ancora abbastanza malconcio, Jax e Gretchen si avvicinano per sincerarsi dello stato di salute del dragonide. Pare però che il loro compagno sia solo malridotto, ma nulla che una buona notte di riposo e qualche cura magica non potranno sistemare rapidamente. Mi spiace per Logen dice Daevan il suo umore è facile a sbalzi eccessivi, specie nell'arena. Ma è pur sempre il mio combattente migliore. Ad ogni modo prendete questi aggiunge allungandovi una decina di monete d'oro per scusarmi della situazione e spero tornerete in futuro da noi. Il vostro compagno lo vedrò volentieri a partecipare ai nostri tornei. Finita la serata tornate a riposarvi in locanda e prendete l'intera giornata successiva per rilassarvi e per dare tempo a Rasziros di riprendersi. @L_Oscuro @Ian Morgenvelt
  7. Ryan Un attimo, Villa Broflovski all'angolo con lo Whateley Park la conosco. Di fronte c'è una residenza di una mia cliente, la sig.ra Becker. La chiamo subito e vediamo se può aiutarci. Tiro fuori una logora agendina che piazzo sul tavolo e scorro brevemente prima di esclamare Eccola! Prendo il telefono e compongo il numero attendendo una risposta Salve signora Becker, sono Ryan, l'autista. Come sta? Non ci vediamo da un pò... Senta l'ho chiamata perchè mi hanno chiamato i Broflovski che dovrebbero abitare di fronte a lei, dall'altra parte della strada. Hanno dimenticato di darmi il loro numero e devo richiamarli.... La signora sembrava agitata. Lei li conosce?
  8. Vi ringrazio per avere rispettato i tempi come al solito... E mi scuso per aver postato solo ora. Visto che la maggioranza ha voluto che sostituissi Ghal, per questa fase, mi ci è voluto un pò di tempo per scrivere delle proposte interessanti. Prima di elencare le mie proposte (sia quelle delle civiltà che della religione di Ashyn'der) vi anticipo che ormai restano solo 3 Step: la Magia, la Storia finora e gli Ornamenti. Tuttavia, visto che questa fase si sta dilungando un pò troppo, ho pensato che forse lo step dedicato alla Magia non è necessario in quanto sembra che abbiate già parlato di numerose tradizioni magiche, fin'ora! Proverò ad elencarle e, se non vi soddisfano, giocheremo lo step della Magia come da regolamento. Sono state citate quindi le seguenti Tradizioni Magiche: -Poteri Psionici: i poteri ottenibili sotto il Culto di Alnujum, e solo dopo un lungo periodo di eremitismo contemplativo passato nel Mare della Tranquillità. -Elementalismo: il risultato del patto di Lugasdil, e dei suoi sacerdoti, con i tre grandi elementi (il Fuoco rimane prerogativa degli Eefret e di chi riesce a domare il focoso elemento). Questa tradizione magica è fondamentale per i sacerdoti-stregoni di Emesa e, anche per qualunque civiltà voglia sperare di vivere nei Campi Elisi senza far infuriare gli Elementi, unici veri padroni dell'isola. -Piromanzia (e Piromanzia Nera): il potere di poter controllare le fiamme e, nel caso dei piromanti più esperti, il Fuoco Nero. Questa magia è, di solito, prerogativa degli Eefret ma ci sono casi in cui membri di altre razze riescono a domare questi elementi. Un caso degno di nota è quello degli Yaerifun di Dirasat Alzalam, i quali sembrano avere un controllo ed una confidenza, nell'impiego del Fuoco Nero, preoccupante. -Necromanzia (o Controllo della Carne): una tradizione arcana antica e sviluppata dai primi esseri umani, i quali la usarono per sviluppare i loro primi corpi. Questa tradizione arcana viene mantenuta dagli stregoni di Scinte: per alcuni di loro, l'utilizzo costante di questa inquietante magia è ancora necessaria. -"Magia Classica": La cosiddetta Magia Classica, è il risultato di un tentativo di classificare il potere e gli effetti della Trama in 7 Scuole di Magia (Abiurazione, Evocazione, Invocazione, Trasmutazione, Divinazione, Illusione, Ammaliamento). Questa tradizione, sviluppata inizialmente nell'impero Celeritaber, oltre ad essere una teoria che ha gettato le basi per lo studio della magia moderna è stata anche una teoria che ha gettato le basi per un terribile progetto di eugenetica che ha visto la razza Derain dividersi in 7 stirpi differenti, una per ogni scuola. La relativa facilità di utilizzo e di apprendimento di questa magia (è una delle poche tradizioni che richiede esclusivamente dello studio da chi desidera impararla) ha permesso a numerose razze di contribuire allo sviluppo di questa Tradizione. -Metallurgia Arcana: Tutti sanno che i metalli hanno effetti potenzianti sulla magia e tutti i maghi, in parte, sanno quanto questi siano importanti nel lancio di quest'ultima. La "Legge Metallurgica" dichiara che maggiori sono le quantità di metallo nelle vicinanze (o indosso) all'incantatore, maggiore sarà il potere della magia ma saranno anche maggiori i rischi legati al suo lancio. Quella che doveva essere una importante legge della magia pensata per ammonire gli incantatori un pò troppo entusiasti (il potere che una semplice armatura in ferro è capace di dare a un mago inesperto è spesso intossicante) è presto diventata la base dei Metallurghi Arcani. Questi maghi (e, spesso, artigiani) hanno imparato a padroneggiare l'uso dei metalli che fino a pochi anni fa erano impensabili: ciò li rende molto potenti, ma di certo non li rende totalmente immuni ai rischi che questa tradizione gli spinge ad abbracciare. Se queste scuole di magia vi soddisfano fatemelo sapere qui, nel Topic di Gioco, e passeremo così alla prossima fase. Altrimenti giocheremo questo step come al solito. A proposito, se ne ho dimenticata qualcuna che potreste aver citato negli step precedenti, fatemelo notare! Detto questo, ecco a voi le Tre Civiltà (ho scelto le razze in via totalmente randomica) ed il Culto di Ashyn'der! Civiltà: Culto di Ashyn'Der: Il Check per darmi una risposta riguardo le tradizioni magiche è la mezzanotte del 24 Maggio oppure entro le 13:00 del 25 Maggio (più o meno, eh!)
  9. Ryan Sto appoggiato con le spalle appoggiate alla parete, accanto alla porta d'ingresso fuori al negozio. Osservo distrattamente il via vai lungo la strada con la sigaretta in bocca riflettendo Chissà come va a finire questa storia... Se non ingrana, la settimana prossima mi rimetto a cercare i clienti per portarli in auto. Del resto quello è il mio lavoro, anche se gli altri avevano insistito su questa storia dell'agenzia. Improvvisamente il telefono squilla e ho un piccolo sobbalzo, come se la cosa fosse del tutto straordinaria. Mi affaccio all'interno ascoltando Grace rispondere con insospettabile professionalità Dove prende tutto questo entusiasmo...
  10. Grace Howard Il "grande" giorno dell'apertura è finalmente arrivato. Mi alzo di buon'ora questa mattina, raggiungendo subito la sede di SFIGA per ultimare i preparativi. Cosa che non richiede molto tempo. Nonostante questo non lascio che il disfattismo prenda il sopravvento e cerco di tenermi occupata sistemando, con l'aiuto dei miei colleghi, i nostri averi in modo utile ed ordinato e chiacchierando amabilmente con chiunque abbia voglia di farlo. Infine, dopo aver posto un taccuino con la relativa matita e la nostra preziosa penna sul tavolo vicino al telefono, mi guardo intorno nel locale spoglio e disadorno che con fatica abbiamo pulito e promosso nei giorni precedenti. Entrambe le cose con scarsi risultati. ... Almeno è un inizio! Penso con una tenue nota di soddisfazione, cercando di tenere a bada di nuovo tutte le possibili (e realistiche) obiezioni che la triste realtà dei fatti mi suggerisce. Dovremmo iniziare a farci pubblicità anche in altri quartieri, direi... Meglio annotarsi qualche via trafficata. Segno un paio di luoghi che mi vengono in mente con l'idea di andarci domani e, nel tardo pomeriggio, quando ormai sto quasi per risolvermi a tornare a casa il telefono squilla. Lo guardo sorpresa e mi impongo di non sperare troppo. Rapidamente incrocio lo sguardo dei miei colleghi e, comprendendo il loro assenso, rispondo con voce cordiale e chiara: "Buonasera, qui parla la Secret Fixed Investigation General Agency. Al suo servizio per una pronta e professionale soluzione ai suoi problemi. Come possiamo esserle utili?"
  11. La seguente è una sottoclasse per D&D 5e. Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza. Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni. Conoscenze del MagingegnereA partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici. In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico. In secondo luogo, il mago ottiene competenza nei lanciatori a una mano e negli strumenti da inventore, se già non le possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2. Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni. Accendi/Spegni Trucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo. Compagno AutomagA partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita. Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma. Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai veleni da inalazione. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri. Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago. Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore. Trasmettere CorpoA partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Potere dell'IndustriaAl 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Compagno Automag MiglioratoAl 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego. Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti. Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato. Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. Moggo Din "Ti pentirai di avermi invitato come si sono pentiti i miei vicini quando mi hanno lasciato usare il loro cesso!" vorrei davvero colpire qualcosa, ma non ho un obbiettivo preciso e la medicina mi impedisce di scagliarmi - fortunatamente - contro i miei compagni. Non sono il più brillante della comitiva, ma anch'io so riconoscere una trappola quando ne annuso una. Rimango di guardia all'entrata del cunicolo, pronto ad attaccare qualsiasi malvagia sorpresa esca fuori di lì all'improvviso. "Controllate tra i resti, o sulle pareti. Dev'esserci qualcosa che ci fa capire chi è 'sto strònzo!"
  13. @Alonewolf87 come immagino ormai saprai da altri pbf, fino a lunedì non ci sono, se serve continuare muovi pure il mio pg.
  14. Direi di parlare della magia anche solo per "spiegare meglio" i Derain u_u
  15. Scusami, non so perché ma non mi è arrivata la notifica! Comunque avoglia se mi interessa, a patto che l arma sia a due mani tipo spadone/maglio! Avevo inserito entrambe nella scheda seguendo l'equip base 😉 Che poi mi pare che posso stringere un legame per richiamarle direttamente senza portarle sempre dietro, quindi il fatto che siano ricavate direttamente da pezzi del commissario capo con cui Kane ha un legame particolare ci sta proprio alla grande!
  16. Ryan Signora, lei è sempre troppo gentile. Se avessi avuto tutti clienti come lei, sarebbe stato tutto più facile per me. Intanto grazie per le informazioni. Mi fa piacere sentirla ancora in forma e le prometto che appena ho un po' di tempo la verrò a trovare per raccontarle qualcosa di più. Adesso mi dispiace, ma devo lasciarla. Alla prossima! Abbasso la cornetta e a voce alta dice La signora è simpatica, ma non ha il numero... Racconto il dettaglio della telefonata agli altri e poi concludo Che facciamo?
  17. Rasziros, paladino dragonide Mi appoggio a Jax, dolorante "Ti ringrazio amico mio, anche se qualcosa mi dice che dovremo vedercela con quell'energumeno fuori da qui. La buona notizia è che fuori dall'arena potrò usare tutto il mio potere, e a quel punto lo scontro potrebbe essere più alla pari!" Non riesco a scrollarmi di dosso la sconfitta. Mi brucia troppo, ma in uno scontro di sola forza bruta, quel tizio è inarrestabile. Saluto il maestro dell'arena. "Perché no. Una volta rimessomi in sesto, qualche altro scontro non mi dispiacerebbe."
  18. Ok Comunque sì anche l'opzione di fare ambo le cose ha il suo perché. Io direi di fare comunque una votazione tra di noi mentre il DM è via, così quando torna possiamo continuare. Opzione A) Burnon finto prigioniero Opzione B) Tutti ai portali Opzione C) Burnon finto prigioniero + gli altri ai portali Opzione D) Altro ma solo se date un'idea. Io nel caso voto per la C
  19. Fenton Guardo Tre Dita, smettendo di ridere e rialzandomi Puoi fermare l'oscurità? Puoi riportare la luce a questo mondo condannato? Puoi far tacere le voci nell'ombra?
  20. Arriviamo all'ultima delle classi rare dell'Alfeimur, ovvero il Warlock. Questo incantatore trae il suo potere da una entità esterna che non è una personificazione antropomorfica, bensì un'entità immortale. Nella Regione dell'Alfeimur tutti i Patroni sono di origine fatata. Ricordate inoltre che se le classi Rare rappresentano solo l'1% degli abitanti del mondo, i Warlock sono l'1% dell'1%. Warlock I Warlock, detti gli Oscuri dai Silvani dell’Eledinar, mettono in gioco la propria anima pur di ottenere potere e conoscenza da creature ultraterrene come anime delle fate, demoni e diavoli. Il patto tra un Warlock e il suo patrono lo obbliga a svolgere servigi per suo conto, mettendo sempre più a repentaglio la sua umanità per accrescere le sue capacità. Creazione Rapida Per costruire rapidamente un Warlock segui questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchi colpo mistico e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1° livello raggio di malattia e saetta della fattucchiera. Magia del Patto Il tuo legame con una creatura innaturale ti conferisce la capacità di lanciare alcuni incantesimi. I tuoi incantesimi non devono sottostare ai limiti di Arcanisti e Stregoni, quindi non sono raggruppati in Catene del Potere e non provocano nè Tempeste di Magia nè Eruzioni Arcane. In compenso, corrompono la tua anima. Patrono Ultraterreno Al 1° livello hai stretto un accordo con una creatura ultraterrena. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello. Nell’Alfeimur sono diffusi solo i Patroni fatati, come le Anime delle Fate dell’Eledinar o Shartala, la Sovrana della Notte che guida i Forn del sottosuolo e corrompe i Chakbash. Non si conoscono creature di altro tipo che mostrino così tanto interesse per i mortali da divenirne Patrone, ma potrebbe essere una svista momentanea. Invocazioni Arcane Nella tua bramosia di arrivare a padroneggiare conoscenze occulte hai scoperto delle invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite che ti infondono di una abilità magica permanente. Al 2° livello, ottieni due invocazioni di tua scelta tra quelle descritte nel manuale base. Quando ottieni determinati livelli da Warlock, ottieni altre invocazioni di tua scelta, come indicato nella colonna Invocazioni Conosciute della tabella il Warlock. Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere una delle invocazioni da te conosciute e rimpiazzarla con un’altra invocazione che puoi imparare a quel livello. Utilizzare le invocazioni arcane mette a rischio la tua anima più di ogni altro potere ultraterreno da te conosciuto. Corruzione e Depravazione A ogni utilizzo delle invocazioni arcane (per modificare trucchi, incantesimi o per ottenere poteri bonus) ottieni un punto depravazione. Se hai scelto una invocazione arcana con effetto permanente cominci ogni giornata con 1 punto depravazione per ogni invocazione arcana di questo tipo a tua disposizione. A ogni riposo lungo neutralizzi un numero di punti depravazione accumulati pari al tuo bonus di competenza sommato al tuo modificatore di Carisma. I punti non neutralizzati durante un riposo lungo diventano punti corruzione. I punti corruzione sono permanenti. Quando i punti corruzione superano certe soglie ne subisci gli effetti. Soglie di Corruzione Valore soglia Corruzione modificatore di Carisma bassa livello + modificatore di Car moderata livello + punteggio Car alta I Warlock dell'Alfeimur possono accedere al nuovo Patto dell'Ombra. Warlock e corruzione negli altri mondi Aggiungere la meccanica della corruzione ai Warlock può funzionare sicuramente a Ravenloft, dove non ho mai capito come potessero funzionare cavandosela senza conseguenze. Può anche funzionare in altri setting a bassa magia come Greyhawk, anche se Master e giocatore devono ben valutare l'impatto rispetto a classi arcane non modificate per evitare future discussioni.
  21. Personalmente penso sarebbe interessante occuparsi anche della magia, da sempre l'aspetto cardine dei giochi fantasy 🫠
  22. Sono d'accordo con saltare la parte della magia
  23. MIke Mullins La giornata passa veloce e fortunatamente non monotona, Grace ci fa sgobbare a mettere a posto il locale che abbiamo affittato. Chiacchieriamo tra di noi ma si sente tensione nell'aria, paura di fallimento, di un fallimento peggiore di quello che ci ha portato qua in questo buco. Se per venerdì non abbiamo raccimolato qualcosa posso sempre spararmi un colpo in testa. Penso disinvolto. Ormai ci siamo, siamo quasi tutti concordi a chiudere per oggi sperando che il domani sia più fortunato. E mentre son fuori dalla porta che mi sto fumando una sigaretta con Ryan sentiamo il telefono squillare. Per poco non mi cade la sigaretta dalla bocca per la sorpresa. Fisso Grace che risponde e parla con l'interlocutore. Trenta secondi di telefonata e aggancia senza aver detto nullaltro che pronto. Guardo gli altri e utti pendiamo dalle sue labbra in attesa.
  24. Il tempo per preparare l'acqua santa è proprio un ora, quindi dovrebbe essere ragionevole che tu crei una bomba mentre gli altri fanno un riposo breve.
  25. In caso si dovessero liberare posti ti contatterò!
  26. Rimane davanti alla porta e ogni tanto fa un paio di giri avanti e indietro in linea retta, voi siete in fondo al corridoio contro la parete, sporgendovi poco riuscite a vederlo senza che lui se ne accorga, non è troppo sull'attenti e sembra anche un poco scazzato.
  27. Molto molto interessante devo ammettere. @Steven Art 74 per quanto riguarda il pensiero di Astrid sui forgiati io l'ho pensata così: inizialmente li vedeva attraverso la lente imposta dalla sua famiglia, oggetti dalle grandissime potenzialità e dalla struttura straordinaria... ma comunque oggetti. Lentamente però il pensiero di Astrid è mutato, da quando ha ricevuto la notizia del suo matrimonio ha iniziato a vedere delle similitudini fra lei e i forgiati, empatizzando con loro. Entrambi nati per una funzione ben precisa, devianze e pensieri propri non concepiti, entrambi visti come oggetti (nel suo caso un oggetto da mostrare, utile solo per stringere alleanze e creare eredi). Adesso Astrid è una grandissima sostenitrice dei diritti dei forgiati, li vede come esseri viventi degni di essere protetti e valorizzati.
  28. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole per le capacità di Maestria nelle Armi, degli aggiornamenti alle armi, incantesimi nuovi e rivisti, vari nuovi talenti e cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 17 di Maggio. Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5 - 5 classi e Maestria nelle armi
  29. Fatto. È abbastanza lungo e particolareggiato, ma ti da la possibilità di scegliere le sezioni da valutare, io ad esempio ho mandato a quel paese i talenti che sono bho, invalicabili trattandosi perlopiù di roba dal 20° livello. Per il resto mi sono attenuto a quanto detto nel primo commento. Ho anche valutato che comunque alla fine sebbene più funzionale al sistema, il nuovo warlock perde buona parte della sua particolarità e diventa l'ennesima classe caster con una particolarità. Insomma alla fine il problema rimane quello dell'uniformazione.
  30. Beh tecnicamente se nella bacchetta/staffa/verga crei un incavo dove infilare l'oggetto magico potresti di fatto impugnare entrambi con una mano sola. Però rimane all'approvazione del DM.
  31. Concordate bene anche i tempi di realizazione, perché il manuale del giocatore, per costruire un oggetto in generale, parla di un tempo pari a 5mo al giorno, quindi nel tuo caso per costruire una bomba occorrerebbero 30 giorni in cui il tuo PG deve dedicarsi esclusivamente alla lavorazione delle sostanze alchemiche. Non vorrei che tu ti aspettassi di crearne una in 5 minuti mentre viaggi o addirittura in un turno, mentre il tuo master ha in mente un periodo più lungo. Accordatevi prima per evitare discussioni dopo.
  32. FOR THE EMPEROR! Sempre piaciuto 40k, gli darò un'occhiata
  33. Akiro Cerco di sistemare meglio monili e amuleti, separandoli tra tasche e stoffe per evitare che facciano di nuovo rumore Scusate scusate... Tutto sembra funzionare al meglio comunque e siamo pronti ad entrare in azione. Senz'altro aggiungere, mi accodo al resto del gruppetto, bisbigliando orazioni di buon auspicio agli spiriti.
  34. Juliano Demetrios Certo che ne è consapevole... Dico trovandomi d'accordo con Koen Lei è da sola in questo momento. E comunque non ci conterei troppo, sull'autorità che ha sui suoi uomini: al suo seguito ci sono individui molto più potenti e temibili di lei, se le cose si mettessero male, non avrebbero problemi a disfarsi di lei. Fate il possibile, ma siate cauti. Avverto chiunque si unisca alla missione diplomatica... Tra Brank, Jasmine e Gadriel, non ho ancora ben capito chi dei tre si unirà alla missione. Poi mi rivolgo nuovamente a Koen Va bene, Koen. Non farti ammazzare, buona fortuna. Se sarà necessario, io sono disposto a provare a raggiungere gli uomini da solo... Ma forse Brank, se vuole far parte di questa follia, potrebbe accompagnarmi. Il mezzorco è sicuramente più discreto di me.
  35. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [sole - metà primavera] Il sacerdote parve rabbonirsi alla parole ossequiose di Octo "Dovete sapere che Bogenhafen è posta in una situazione speciale nella gerarchia della chiesa di Sigmar" rispose "Il posto che indegnamente ho il privilegio di occupare è di una chiesa che risponde direttamente solo al Grand Theogonist, non al Letto del Reikland. E questo beneficium è ereditato da secoli. La stessa forma della Chiesa rappresenta l'eccezionalità della situazione: inizialmente era stata costruita a forma di Martello, poi la munificenza della gente di Bogenhafen ha aggiunto torri per avere questo stupendo risultato." "Ora tornando a voi" riprese "Ora non ricordo di aver mai incontrato nessun prete di nome Werner Stolz... a meno che non vi riferiate all'alto Capitolare di Middenheim ma non credo che uno nella vostra posizione possa riferirsi a lui."
  36. Aggiunta qualche riga di BG alla scheda. @Albedo mi sono eletta a Cameriera del Coyote
  37. TdS

    1 punto
    Post di apertura per il topic di servizio della gilda. Già ci organizziamo su Telegram, ma nel caso ci sia bisogno di cose più importanti, articolate o che è necessario trovare rapidamente possiamo utilizzare questo spazio.
  38. Eike Appena sento il suono smorzato della canzone, mi volto e con un gesto imperativo intimo il silenzio agli altri. La situazione di estremo pericolo ci lascia ben poco spazio per gli errori: se parte un urlo adesso, finiamo direttamente sulla forca solo se siamo estremamente fortunati. Un brivido mi corre lungo la schiena con le gocce di pioggia incastrate nel colletto pensando alle alternative ad una morte rapida: immagini di segrete e torture mi corrono per la mente, come anche quelle di violenze meno fisiche e più mentali. Prendo un bel respiro ed entro, studiando velocemente la stanza e le sue due porte, poi mi volto e sempre a gesti indico a Wil e Radagast la porta silenziosa, poi accenno a me ed Olf verso quella da cui proviene il rumore.
  39. a me il Barbaro è piaciuto molto, il poter estendere l'Ira accoppiato a Primal Knowledge non lo rende di certo in grado di fare tutto, ma gli dà un'opzione per usare l'Ira out of combat che a me interessa molto. Diciamo che è più variegato senza essere snaturato, non vedo l'ora di giocarlo il Warlock invece non mi è piaciuto per niente, è tutta un'altra classe che condivide poco con la sua controparte attuale. Sicuramente avere dei "veri" incantesimi aiuta il multiclasse, ma la 5e è fortemente votata al monoclasse e il Warlock era figo perchè aveva una meccanica tutta sua; forse troppo diversa, complicata o limitante, ma unica. Ora è un mezzo incantatore come tutti gli altri, con in più la lista condivisa con gli altri incantatori arcani.. non so, per me ha perso molto appeal, se voglio giocare un mezzo incantatore gioco un Artefice o un Paladino, il Warlock lo gioco perchè è un Warlock, non un incantatore. Fa un po' ridere poi che "Mystic Arcanum" sia diventata un'invocazione da 5° livello invece di com'era prima, con questa versione si possono castare incantesimi oltre il livello degli slot disponibili.. secondo me non l'hanno pensata benissimo, facevano più bella figura rivedendo la "Pact Magic" e il sistema delle invocazioni com'è stato fino a ora mantenendone l'unicità piuttosto che stravolgere tutto quanto alla rinfusa
  40. Mi sono letto l'UA, e ho atteso di avere tempo di scrivere adeguatamente il mio pensiero. Sinteticamente, l'impostazione generale mi piace, anche se ci sono alcuni elementi che non gradisco. Vado nel particolare: - Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me. - Spell: Non mi piacciono le spell obbligatorie per classe. Mi sta bene suggerire ma che capacità di classe siano omologanti su tratti distintivi come gli incantesimi non mi aggrada. Il fatto che ora i patti del warlock siano spell non mi piace molto, va sempre verso questa "spellificazione" di tutte le capacità. Trovo il tutto un appiattimento del gioco. Le spell di creazione e modifica incantesimi non mi dispiacciono, anche se creano problemi di bilanciamento. Una Fireball che non danneggia i compagni è una spell di 3°? Non sono poi convinto che dare una spell di autocura allo stregone sia una buona idea, anche se cura poco. Ma delle due l'una: o è inutile, o se è utile incrina il rapporto tra classi... - Talenti: so talenti epici, non conosco nessuno che ha giocato fino al 20 un monacasse. Continuo a non capire il limite di 30 a una caratteristica. Come ci si dovrebbe arrivare? - Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi). - Guerriero: interessante, sopratutto con le maestrie, ma il cambio della maestria quando ti svegli non mi piace. Ha poi senso. Ogni livello sarebbe meglio. - Stregone: più spell. Praticamente tutti diventano come gli aberrant mind o i clockwork. Più metamagie. Più cambi. Bel powerup. Forse troppo? Se non erro poi sono tornati al vecchio modo di concepire gli spell slot, il che mi piace. tornare alle spell memorizzate Coe in 3e ormai mi sa di antico e macchinoso. - Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama. - Mago: difficile da definire senza averlo giocato, praticamente ora ha alcune spell in più. Bho.
  41. Appunto, quindi le armature a chi ha pochi pf non servono a nulla... letteralmente a nulla. Non tirerei dentro gli incantesimi in questa discussioni. Gli incantesimi in maggior parte già ignorano la CA e usano la meccanica dei TS. Poi io posso capire cose come "superi il TS e rimani arrostito ugualmente dalla palla di fuoco" ma cose come "non ti colpisce ma subisci 7pf e muori" è più difficile da digerire. In ogni caso, ribadisco, la 4e è stata MASSACRATA anche per questo... ora stranamente pare vada bene. E' proprio vero, i cambiamenti vanno introdotti uno alla volta e non tutti assieme...
  42. Vero ma sarebbe comunque un coboldo da 5pf, ed i pf hanno una correlazione positiva molto forte con la potenza di un avversario. Cioè mi sembra estremamente strano un mostro inportante con tantissima CA e pochissimi pf, anche per via della matematica del sistema che comprime molto l'intervallo di CA possibili. Sul fatto che la CA sia tanto più importante quando sono meno i pf, non sono sicuro che funzioni così da un punto di vista matematico. Bisognerebbe fare qualche conto. Credo che vista la sua natura la CA si comporti da "moltiplicatore" dei pf, quindi in proprozione la CA diventa tanto più efficacie quanti più pf hai. Detto questo quello che sottolinei è chiaramente un punto debole soprattutto a bassi livelli, infatti nel mio post cito anche la CA come elemento del dogma, se i pf non fossero un'astrazione le armature ridurrebbero il danno e non ci sarebbero problemi. In secondo luogo esistono già effetti che fanno danno ridotto anche in caso di successo della difesa. Per esempio i tiri salvezza. In un certo senso questa capacità riproduce in piccolo qualcosa che già esiste per gli incantesimi. Il problema di fondo è che in D&D non c'è proprio l'idea di gradi di successo, cioè non esiste (o meglio sono eccezioni e non sistemi perfettamente integrati nella meccanica base) un modo per quantificare il grado di successo o fallimento di un azione. Da qui il problema nel gestire questo tipo di meccanica.
  43. Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.
  44. Finalmente ci provano ad avere regole decenti per garantire un minimo di varietà in più nelle armi. Non mi convince molto che il guerriero con un riposo cambi la maestria nelle armi, e penso sia sostanzialmente un approccio sbagliato. Il fattore limitante nell'uso della maestria non dovrebbe essere quante armi sà usare il guerriero e quali ha preparato il giorno stesso ma quanto equipaggiamento può portarsi dietro il guerriero in modo comodo. Anche usando meccaniche per l'ingombro molto astratte sarebbe stato facile rendere difficile al guerreriero portarsi dietro più di due armi principali ed una piccola di riserva, il tutto senza compromettere la sua capacità di portarsi dietro pile di monete d'oro. Adesso invece il guerriero deve decidere a inizio giornata (o meglio alla fine del riposo lungo) quali maestrie prendere e poi sperare di non trovare un arma magica ganza lungo il percorso. E a livello alto si troverà a scegliere ogni giorno più maestrie di quante non userà per tutta l'avvventura. Weapon expert e weapon adept sono un pò meglio. La direzione mi sembra giusta ma la realizzazione mi sembra ancora piuttosto lontana. Avrebbero potuto ridurre il numero di attacchi extra e potenziare le capacità a tema maestria. Penso che nel suo piccolo halls of ringing steel sia meglio rispetto a quanto fatto fin ora per la 5 e la 5.5
  45. create spell è una pessima idea modify spell invece tutto sommato mi pare innocuo, anche se poco utile (modifichi una caratteristica di un incantesimo) fino al prossimo riposo lungo
  46. tutto molto interessante, bello il warlock mi piace molto. ma quella primaria a scelta mi genera incubi, non so se sia una buona idea dimenticavo, solo a me modify spell e create spell sembrano una pessima idea?
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.