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Il Villaggio di Stila - TdS
2 puntiSi a parte ciò che indossate o impugnate, il resto è in locanda. Potete avere magari uno o due oggetti per voi preziosi che avete tenuto addosso. Ma la maggior parte della roba, e il cash, è ""perso"". Tanto mettiamola così: se fallite non vi serve. Se avete successo recuperate tutto (e il loot).2 punti
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
2 puntiTanis La pausa fece bene a tutti. Non solo riposarono e si presero cura di lividi e ferite, ma ebbero modo di scambiare qualche chiacchiera di circostanza e, per quanto poco la situazione lo permettesse, di staccare lamente dalle difficoltà di quel'esplorazione. Vagavano ormai da lungo tempo in quelle sale, peraltro senza ben sapere cosa stessero cercando, se non generici indizi sulle sorti dei nani che con il mago Pistolinandulis avevano combattutto tempo addietro. Quando furono pronti a ripartire, le difficoltà furono immediate: per esplorare la stanza succssiva avrebbero dovuto varcarla e questo spalancava dinanzi a loro ogni sorta di possibile minaccia letale che il mago tempo addietro aveva pensato per gli ospiti imprevisti. Tanis dal canto suo aveva davvero poche frecce al "suo" arco (ironia della sorte) e sapeva che dovevano far affidamento su quei compagni che offrivano loro le migliori garanzie: Riverwind, Flint, Raistlin e soprattutto Tass. Coraggio, proseguiamo. Indicò la stanza con le statue dinanzi a loro.2 punti
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[TdS] Call from the deep
2 puntiIo accopperei i rugginofagi... Jon ha le maige, pure Ozgov, io ho le frecce e Sabrina ha un bel senso dell'umorismo! Si puó fare2 punti
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[TdS] Call from the deep
2 puntiNessun problema, son qui per questo! Ho pensato che una mappa più ridotta aiutasse, ma evidentemente no. La fenditura si divide in due livelli, e voi nei post precedenti avete scritto che scendevate, quindi vi ho fatto scendere tramite le scale di corda (che sono solide) al primo livello in basso, 9 metri più sotto. Quel pezzo grigio, come dici tu, sono scale, e voi siete scesi su quella passerella di roccia che gira intorno alla fenditura scendendo di 9m. Dovete scendere di altri 9m (tramite le altre scale) per arrivare al fondo della fenditura, dove si trovano anche i rugginofagi, e una strana luce rossa irradiata da un angolo. Va meglio così?2 punti
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Age of Worms [TdS-3]
2 punti@Cronos89 Ti ricordo che il tuo pg, di vista conosce Krull in quanto ha quasi accoppato una delle ragazze del bordello.2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiAggiungo alle cose da fare: “trovare e vendicarsi su ragazza con occhi viola”; ricchi premi e Cotillion a chi la trova! per me posso dire che ho terminato con la sera prima, @NinjaCow2 punti
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Grosso Guaio a Borgoratto
2 puntiGasparino lo Zuzzurro "Padre Terno, San Ceppato, tutt 'o calendario..." Comincio i miei scongiuri... No perché a me potete spararmi con una balestra, frustarmi, mettermi coi piedi sui ferri arroventati. Ma i fantasmi dei bambini che piangono proprio no... "Speriamo che sia perlomeno il Fantasma Formaggino, così che gli posso dire di fare il salumiere..." Nota2 punti
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Creazione di una creatura di Radiogenesi, prima parte (sistema casalingo)
Oggi vorrei condividere con voi la creazione di un mostro per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta della creatura! Le creature mostruose di Radiogenesi si rifanno a una fantascienza pulp, horror e gotica, trovando in Lovecraft una delle massime fonti di ispirazione. Cerchiamo quindi qualche illustrazione sci-fi surreale che possa darci la giusta ispirazione. Ecco qui una evocativa illustrazione di una Cosa Antica, gli antichi creatori dei perturbanti Shoggoth e (presumibilmente) dell'umana specie! (Illustrazione di una Cosa Antica di NathanRosario) Ora, la nostra creatura per Radiogenesi non sarà letteralmente una Cosa Antica di Lovecraft, non sarebbe coerente con l'ambientazione. Tuttavia, possiamo facilmente immaginare una creatura non troppo diversa, magari un perturbante guardiano di qualche antico luogo di preghiera dove furono condotti rituali orfici e misterici. Se lo immaginiamo come un guardiano, dovrà essere una creatura dotata di una certa intelligenza. Penso sia importante sappia comprendere un qualche tipo di linguaggio e sappia comunicare a sua volta. Potrebbe perfino sapere manipolare oggetti complessi e costruire manufatti. Ora che abbiamo una rozza idea della creatura che abbiamo in mente, passiamo a compilare i vari punti di una scheda di Radiogenesi, coerentemente con le regole del manuale: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nome della creatura: guardiano antico Atteggiamento: passivo-aggressivo, CD prove di carisma 15 (facile) / 20 (impegnativa) / 25 (ardua) Taglia: GRANDE (+40 salute massima, +1 punto Intossicazione massima) Livello: 11 --> 66 punti totali alle statistiche +22 punti alla salute e alla stamina. Esperienza: 54 exp. (esperienza base) x 1,3 (modificatore di taglia) = 70,2 exp. Tipo di creatura: alato, artropode, pseudonaturale. Capacità peculiari: Presenza terrificante (guardiano antico) / Esoscheletro (guardiano antico) / Visione a 360° Talenti: Sputo acido (guardiano antico), 3 stamina. / Folata di vento (guardiano antico), 4 stamina. Equipaggiamento: lancia-falcione in uranio impoverito -> arma lunga, 3d4 +5 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. armatura leggera in uranio impoverito -> 30 punti armatura (P.A.), +5 tempra, -1 destrezza, dimezza l'accumulo di radiazioni. Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) per turno. STATISTICHE Armatura: 30 P.A. Armatura naturale: 4 P.A. (per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)") Salute: 4 +22 +40 = 66 (+22 per il livello, +40 per la taglia) (subisce solo danni non-letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore per via di "esoscheletro (guardiano antico)") Stamina: 5 +22 = 27 (+22 per il livello) DANNO: danno base -> 4 / danno totale -> 3d4 +9 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. INIZIATIVA: 3 Forza (for.) 8 Destrezza (des.) 6 -1 = 5 (-1 per via dell'armatura leggera) Velocità (vel.) 6 Intelligenza (int.) 6 Saggezza (sag.) 9 +4 = 13 (+4 per via di "visione a 360°") Carisma (car.) 3 Riflessi (rif.) 6 +10 = 16 Tempra (temp.) 7 +4 +5 +10 = 26 (+4 per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)" e +5 per via dell'armatura in uranio impoverito) Volontà (vol.) 6 +10 = 16 RADIAZIONI: 0 / 100 MALATTIA: 0 / 100 FOLLIA: immune. TEMPERATURA: immune. INTOSSICAZIONE: 5 +1 = 6 (+1 per via della taglia) SOGLIA della MORTE: 3 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bene, abbiamo definito tutta la parte dedicata ai numeri! Ora non ci resta che la restante metà del lavoro: definire in modo preciso in cosa consiste ogni capacità peculiare e talento che abbiamo scritto a inizio scheda, stabilire i linguaggi parlati dalla creatura e il bottino alla morte! Ma questo lo vedremo insieme della seconda parte di questo articolo, grazie per la lettura!1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoCoperto di rune per me significa allarmi magici. Considerato che lo stesso Iz che è pure del mestiere sta facendo fatica ad aprire le teche non vorrei farci saltare tutti in aria1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoLo state ignorando in attesa di @Ian Morgenvelt o c'è qualche altro motivo? Lo sto ignorando in vista di Iz, perché non posso aprirlo, credo, avendo sia svantaggio che un tiro mediocre.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Parlavo di coloro che sono stati presi prigionieri nella fortezza del tiefling, la tua prigionia con l'ogre magi mi pare fosse cosa ben precedente.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Complimenti, fate il level up.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Vi mettete a controllare quanto lasciato dai vostri nemici. Oltre alle provviste disperse qua e là dall'acqua ciò che attira di più la vostra attenzione è il grosso e pesante carro blindato che era stato da poco raddrizzato dai giganti e che necessiterebbe di molte riparazioni prima di poter tornare a viaggiare. Al suo interno era stato preparato una specie di alloggio di lusso, probabilmente per il tiefling, con ricchi tappeti, un grande letto e molte suppellettili. Al momento ovviamente è tutto in una gran confusione e disordine, ma tra le altre cose recuperate anche l'equipaggiamento sottratto tempo addietro ai vostri compagni che erano stati fatti prigionieri nella fortezza. Ci sono anche molti vestiti di grande pregio in un armadio di mogano. Trovate anche due borse conservanti, con all'interno una serie di oggetti magici minori (3 pozioni di invisibilità, 2 pozioni di forza del toro, 3 pozioni di cura ferite minori, una bacchetta di evoca mostri I con 42 cariche) Inoltre in un piccolo scrigno trovate una collezione di gemme e gioielli di grande pregio, del valore di non meno di 10.000 monete d'oro. Infine tre grandi libri di pelle nera, sigillati da pesanti catene.1 punto
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Grosso Guaio a Borgoratto
1 puntoGasparino Lo Zuzzurro "E tu chi sei? Parla! Sei vivente, morente, moruto o che ne so?" Poi ci penso un secondo. "E cosa cacchio sono sto sclerando?" Nel frattempo si avvicinano i nemici, e quindi... "Compari! Venite meco! Pregate lo Padre Terno!" Tutti1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoHans Tengo i cavalli mentre procediamo e alle parole di Markus annuisco.ù Ci puoi scommettere, sempre che non dobbiamo affrontare dei pericoli lungo il percorso o non arriveranno che le nostre ossa... Alla vista delle costruzioni un sorriso solca il mio volto stanco da una notte insonne passata sotto la pioggia. Dei vi ringrazio... La porta del villaggio aperta è un invito. Tengo la spada pronta Non facciamoci sorprendere adesso. Armi pronte ad ogni evenienza, non ci sono guardie all'ingresso, strano... AdG1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTanis fissò a lungo la stramba incisione nella dura e antica pietra. Si rese conto che la mente del malvagio architetto che aveva creato quel castello aveva spaziato in mondi a lui sconosciuti e imperscrutabili. Come l'antico scultore però, anche il mezzelfo si sentiva nel post errato.1 punto
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Capitolo I: Una nuova Vita
1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoNo, in realtà no, io ho considerato che scendeste dalla scaletta che hai segnato qui Quindi da quando avete combattuto i vermoni, avete poi percorso il lato sud-sudovest della crepa e poi siete scesi. A mio parere non fa alcuna differenza, poi se a voi cambia qualcosa ditemi pure 🤷♂️1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
No, non si ripete. Per attivarlo di nuovo dovrei lanciarti un altro incantesimo di livello 1 o superiore.1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 punto
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Il giogo degli Sfruttatori di Carne
Krug Un umano vicino... parla... Mi giro verso nuovo arrivato e alzo il braccio pronto a colpirlo con un pugno... Io conosco lui. Più volte ha detto no a me per giocare con ragazze. Lo guardo mentre respiro rumorosamente. Lui intelligente... forse lui aiutare me.... Guaagnnm hahhgra Krug Mi batto rumorosamente il pugno contro il petto Maahaaagnn bhannnm indico sacco di monete Shuuaggdabbb-HA! indico i tre uomini.1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoTeoricamente sì, non è specificato nulla ma per logica scende alla stessa velocità di come è salito: 20 ft a round1 punto
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LOGIN: il GdR ISEKAI di Vas Quas Editrice e Fumble GDR
Per chi aveva fatto il preorder di Login hanno spedito il PDF e stanno stampando il manuale. Se tutto va bene, per natale sarà sotto l'albero. Ho dato una letta alla versione digitale e i dubbi che mi rimanevano dal Tutorial sono rimasti (ma ammetto che non sono riuscito a dedicarmi ad una lettura approfondita, per quella aspetto il cartaceo). Alcune cose non mi sono chiarissime, ma trovo l'idea di fondo estremamente interessante e sono contentissimo di poter provare questo gioco quando avrò il tempo giusto da dedicargli.1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 punto@bobon123, attento però, Levitate specifica che quando l’incantesimo termina il bersaglio scende dolcemente a terra, senza cadute rovinose; quindi se interrompi l’incantesimo o perdi la concentrazione non ci sono danni1 punto
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OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
ciao a tutti il playtest di OBSS prosegue senza particolari problemi o segnalazioni, vi suggerisco come sempre di scaricare l'ultima versione! questo il changelog piu' interessante dal precedente post corretta difesa scudo leggero di legno e metallo specificato che una pergamena quando usata o copiata si distrugge aggiunto linguaggio necril e dato ad alcuni non morti aggiunto oggetto magico balestra del dardo incantato a seguito di un confronto con un master che sta usando OBSS con il suo gruppo e' venuto fuori la "mancanza" del "combattimento sociale". Francamente non ho mai pensato che servisse, il buon senso da parte del Narratore e' cio' che serve per capire se i giocatori riescono o meno nei loro intenti di convincimento, o almeno questo e' quello che ho sempre pensato e fatto. Fatto sta che in questa situazione il Narratore si era irrigidito su una risposta negativa da dare al gruppo e per quanto i giocatori provassero a parole o con prove non sono riusciti a fare cambiare idea al Narratore. Per quanto continui a credere che un po' di maturita' ed esperienza da parte del Narratore basti ho capito che e' piu' opportuno dare qualche indicazione, anche regolistica su come decidere se un png cede alle minacce, avance, corruzione, paura.. da parte del giocatore. Nei prossimi giorni vedo di lavorare su queste tematiche ciao Andres1 punto
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Capitolo I: Una nuova Vita
1 puntoVi porto avanti solo con la sera prima e poi aspetto il giro di tutti per il resto. @Nicochan e @MaxEaster93 possono andare avanti liberamente con i loro dialoghi e li riprendo nel giro quando hanno finito la conversazione. @Voignar @Bartimeus @MaxEaster93 @MaxEaster93 @Nicochan giorno 1 @tutti1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDeep Red Diverse cose avvengono contemporaneamente. Dorian si prepara a colpire il sacerdote, mentre Cedric lancia un dardo di fuoco, che però viene schivato da Rosso. Contemporaneamente, Rael attacca l'ultimo simbolo religioso rimasto, e riesce infine a distruggerlo. Viktor spara due rapide saette contro il sacerdote, mentre Dorian affonda il pugnale nella sua schiena. Rosso emana un grido innaturale: sembra come se un cadavere stesse urlando dal dolore. È un grido che non ha niente di umano. L'energia infrarossa viene rilasciata dal suo corpo in una singola vampata, per poi svanire definitivamente. Sembra come se uno spirito, fatto di pura energia infrarossa, lasciasse il corpo di Rosso, per poi estinguersi in una spirale di scie color sangue, che si assottiglia verso l'alto, fino a svanire. La falce cade dalla mano del chierico. La doratura della falce svanisce, e poi la falce stessa evapora nel nulla. Tutte le magie attive su Rosso, ovvero il celebre incantesimo Freedom of movement ed un incantesimo di Death Ward (che è stato fatto scattare dall'attacco di Viktor), svaniscono. Le croci conficcate sulle spalle delle due gemelle Eladrin si fratturano, per poi polverizzarsi a loro volta. Rosso giace perfettamente immobile per un istante. L'attimo dopo, cade. Un tonfo sordo. La sua maschera impatta sul pavimento, fratturandosi. Come i simboli religiosi, anch'essa era sostenuta da energia infrarossa, e quindi evapora in uno sbuffo di fumo color sangue. Il corpo di Rosso sbianca immediatamente, raggrinzendosi a vista d'occhio. Normalmente, si direbbe: "È morto!". Ma, fin dall'inizio di quel combattimento, Rosso non era mai stato vivo: era un cadavere animato dall'energia infrarossa. Tutte le sue funzioni vitali e metaboliche erano cessate. Per ottenere un potere così grande, Rosso aveva dovuto dare in cambio molte cose, inclusa la sua stessa vita. The Twin Sisters Le gemelle Eladrin, finalmente libere, sorridono delicatamente, per poi lasciarsi andare e svenire. Le soccorrete immediatamente, ma fortunatamente non sono in pericolo di vita: sono solo estremamente indebolite e psicologicamente stremate da tutta quella situazione terribile, in cui erano costrette a combattere contro il loro volere. "Si riprenderanno presto" è il responso di Tristan, che si assicura che le loro condizioni siano stabili. Phoenix La Fenice ritorna da Cedric, felice che non sia stata ferita da quel duro scontro. Cedric l'accarezza, ringraziandola per il suo prezioso aiuto, per poi "riassorbirla" nei simboli arcani sulla sua schiena. "Il potere della Fenice è stato di grande aiuto, ma svanirà presto..." dice Cedric, "... purtroppo, non potremo riutilizzarlo fino all'alba di domani". Dorian sa bene che quella era una risorsa preziosissima per quella spedizione, ma, se non l'avesse usata, forse le cose sarebbero andate molto peggio.1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoJon The Fish Lobhand, druido umano "Accidenti se sembra sospetto!" Dico ad Ozgov. Quando mi accorgo che sta cercando di capirci qualcosa, gli metto una mano sulla spalla. "Lascia che gli spiriti del mare ti guidino."1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Alcuni gnoll e orchi vi caricano seguendo l'esempio del gigante, ma la vostra risposta è pronta e ben organizzata. Tra Tariam e Braknak a distanza, Vincent e Balrog in mischia e Lexander a fare da supporto avete ben presto ragione di questi pochi riottosi. Le gran grida di Balrog e il vostro dispiego di forza si uniscono alla sparizione del capo per spezzare definitivamente il morale dei vostri nemici, che si mettono in fuga in maniera sparsa e disperata. Scagliate qualche ultima freccia in direzione dei fuggiaschi, eliminando un paio di bugbear, e poi vi date un'occhiata in giro soddisfatti. La vittoria questo giorno è chiaramente vostra, ottenuta faticosamente e caoticamente forse, ma innegabilmente vostra.1 punto
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
Bidreked - paladino oro Non è molto onorevole borbotto pianissimo, scettico e indeciso In tempi bui, è con le creature del buio che bisogna allearsi per prevalere sul male. Sospiro e scrollo le spalle, guardando incuriosito il nuovo compagno prepararsi in modo del tutto inedito per me. Incapace di trattenermi, gli vado dietro con le parole ti serve un pò di ispirazione, Silver? Se vuoi mi metto in ginocchio e ti mollo un cazzotto sul grugno...1 punto
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Curse of Strahd - proponibile a ragazzini novizi del GdR?
Grazie a tutti per i consigli, ragazzi! 😃 Ho deciso di darvi retta, comprare l'ultimo essential kit (quello che va dal 1 al 3 livello), poi in base a come va quell'esperienza decideremo se iniziare CoS oppure interrompere/fare altre avventure sparse più "scanzonate".1 punto
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
Silver Hawthorn sembra che il gruppo si sia compattato verso un interrogatorio verso il nano Io farò la parte del cattivo, non mi interessa cosa chiederete e cosa risponderà, farò colui che ha piacere a forzare la mano finché non siete soddisfatti! mi levo i due guanti borchiati dalle mani e li lego ordinatamente alla cintola, cerco uno specchio e mi guardo allo specchio mentre provo lo sguardo, la smorfia del viso ed il tono della voce Questi nani io li odio! mi tiro un paio di schiaffi sul volto e ci riprovo Tu nano! la pagherai per come mi avete trattato! puoi fare meglio di così Silver! un altro schiaffo deciso sulla guancia mentre lo sguardo determinato verso lo specchio cerca di costruire un personaggio: un ghigno, duro senza pietà compare sul viso, sputo a terra Nani, tanto bastardi quanto bramosi! Finalmente avrò la mia vendetta!1 punto
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La Terra dei Fiori #4: Nalta
1 puntoLa Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth Articolo di Goblin Punch del 18 novembre 2013 Non credo che Nalta avrà un grande ruolo nella storia della Terra dei Fiori. Pazienza. Sette anni sul Pesce Il più grande oceano del mondo si chiama Mare dei Pesci, e i marinai che lo navigano sono i migliori del mondo. Il Mare dei Pesci a volte viene chiamato "Pescetto Blu" o a volte solo "Pesce". Un marinaio potrebbe dire qualcosa tipo "Si, ho passato sette anni sul Pesce, e gli ho visto inghiottire i miei compagni e mio figlio, ma ancora lo amo, il Pesce". Si dice che gli uomini-pesce lo chiamino Mare delle Scimmie per via di tutti gli umani che ci navigano sopra. Nel quadrante sud-oves del Pesce (noto come un luogo piacevole e tranquillo, con grandi distese di acque smeraldine cosparse di anemoni di mare) si trova l'isola di Nalta. Ha un'isola compagna, più piccola, chiamata Namboora. Tra le due e a nord ci sono le Isole Scintillanti e la Barriera Megara, che per un lungo tempo si erano credute maledette (per via delle numerose navi scomparse mentre navigavano lì). Bisognò aspettare che i Tre Carpentieri Che Divennero Re prendessero il largo per la Barriera Megara, con il loro cerca-orizzonti (un gigantesco incrocio tra un galeone, una canoa e un catamarano, con due ponti principali e separati e una tenda montata nel mezzo) perché si scoprisse che la zona era sede di una grande città degli uomini-pesce. I Tre Carpentieri Che Divennero Re aiutarono a popolare le isole e qui morirono per la prima volta, giusto in tempo perché le isole di Nalta venissero conquistate dall'Impero Cheox. Dopo una generazione le isole erano state trasformate in una distesa di piantagioni e orti. La maggior parte dei prodotti venivano spediti nel Cheox. Quando il Cheox crollò (qualche decennio più tardi) i cittadini di Nalta buttarono a terra le statue dei conquistatori, ma crearono un nuovo governo che era una copia di quello appena caduto. Una noiosa storia di violenza Negli anni che seguirono Nalta cercò di imporsi come un regno basato sulle piantagioni. Ma Nalta era un tesoro provocante e desiderato, con terre fertili e spiagge bellissime. Molte nazioni lottarono per quella piccola terra, e da allora la storia di Nalta è costellata di signori della guerra, re delle piantagioni, dinastie che sorgono e crollano a volte nel giro di una sola stagione. Salteremo questa parte noiosa, eccezion fatta per un signore della guerra di nome Tora-torog, il Mordi-Pugni. Tora-torog fu il comandante che unì tutte le isole sotto di sé. Era un marinel zyroleano (umani con la coda da scimmia) proveniente dalla dinastia Changoor. Si dice che durante la Battaglia dei Volti Infuriati (che unì Nalta) le vittime furono così numerose che i fiumi scorrevano rossi di sangue. Si dice anche che prima della Battaglia delle Lingue Bruciate le banane fossero gialle, invece del bel rosso che hanno oggi. Le ossa di coloro che furono seppelliti sotto i frutteti diedero il colore ai frutti. Praticamente subito dopo aver conquistato Nalta Tora-torog, il Mordi-Pugni, cominciò ad andare fuori di testa. Molti strani elementi di Nalta sono da attribuire a Tora-torog. Fece costruire un'enorme quantità di dighe e tumuli, chiamati Colline Morsa del Serpente, sostanzialmente per impedire alla sua "forza vitale" di allontanarsi da lui (probabilmente parlava del suo seme). Fece costruire i Giacigli Segreti dei Cani come tombe per i suoi amati "cani", nascose le entrate, e uccise tutti i costruttori che non volevano costruire altre tombe per i "cani". I Giacigli Segreti sono costruiti a misura di cane (nessun corridoio è più alto di 150cm) e sono stati tutti saccheggiati. La definizione di "cane" per Tora-torog era molto vaga e così questi sepolcri contengono umani, pesci, cavalli e anche diversi sassi splendidamente vestiti (per Tora-torog assomigliavano un po' a dei cani). Ma Tora-torog è noto principalmente per la Casa di Tutti gli Dei. La Casa di Tutti gli Dei Tora-torog era un seguace del Furo, la religione marinel che è definita come il pinnacolo dell'idolatria omni-inclusiva. I Seguaci di Furo credono che il mondo sia pieno di piccole divinità che risiedono fisicamente dentro degli idoli, che quindi vengono scambiati tra i fedeli. Ma nel Furo si crede anche che tutti gli dei facciano parte dello stesso pantheon, anche quelli di religioni diverse (e dunque tutti i templi sono considerati templi della fede di Furo, e anche un sacco di luoghi che non sono templi vengono considerati tali). Comunque, Tora-torog decise che avrebbe costruito una casa per quando gli dei si sarebbero stufati di albergare nei loro idoli. Seguendo le loro istruzioni, a prescindere da quanto complesse o insensate, costruì una sorta di paradiso in terra, un luogo di relax divino. La Casa di Tutti gli Dei sembra una città, o sembrerebbe tale se tutti gli edifici fossero presi da tutte le parti del mondo e ammassati tra loro senza strade nel mezzo. Non è un'esagerazione. In almeno un caso il Mordi-Pugni pagò una cifra esorbitante ad alcuni pirati affinché rubassero la Torre di Yen dai monaci che la veneravano, e la installò nel centro della Casa di Tutti gli Dei. Ci sono anche delle navi, mescolate nel mezzo. La maggior parte degli edifici sembra impossibile: costruzioni appese a testa in giù, pesanti tumuli di pietra impilati sopra capanni di caccia in legno (con tanto di trofei), e anche un ponte lungo cento metri che sporge dal terreno senza crollare o piegarsi. È opinione comune che Tora-torog, nonostante la sua follia, abbia davvero ricevuto l'aiuto degli dei. Quindi almeno sotto questo punto di vista Tora-torog non era soltanto un pazzo (anzi, c'è chi pensa che fosse l'uomo più sano mai vissuto), e se ciò è vero significa che il Mordi-Pugni ha raggiunto il suo obbiettivo, e la Casa di Tutti gli Dei è la letterale incarnazione del regno divino, nonché un'anticipazione dell'apparentemente incomprensibile aldilà che ci aspetta. Un caldissimo giorno d'estate Tora-torog stava sollazzandosi con un'abbuffata con amici e parenti (era un campione delle gare di abbuffata), quando cercò di mangiare un enorme boccone di polpi neonati: gli si appiccicarono dentro la gola e lo soffocarono. I suoi fratelli impugnarono subito i coltelli e si dichiararono guerra l'un l'altro. In una settimana l'isola era sprofondata di nuovo nella guerra, e da quel giorno gli uomini non mangiarono mai più di un singolo polpetto per volta... a meno che non desiderassero tentare il fato. Le tre piantagioni Le tre piantagioni di Nalta sono praticamente piccole città-stato che si organizzano seguendo le antiche regole della servitù/schiavitù di epoca cheoxiana. I nobili, per esempio, evitano i soliti titoli e si fanno chiamare Sorvegliante, Frustatore e Maestro delle Prugne, anche se questi titoli hanno perso buona parte del significato originale. Però i Frustatori portano ancora delle fruste (spesso ingioiellate) al fianco dei loro abiti bianchi di alta sartoria. Per usare una terminologia moderna, Nalta è uno stato fallito. Le isole sono tecnicamente in uno stato di guerra perpetua, ma è meglio descrivere la situazione come una pace molto tenue caratterizzata da ignoranza intenzionale. Camminando per la campagna non è raro incontrare un gruppo di soldati di una piantagione intenti a bere succo di mango ghiacciato sotto i banani, mentre sulla collina vicina un gruppo di soldati di un'altra piantagione sta giocando a freccette, circondato da prostitute. Se cercaste di allertare uno dei due gruppi sulla presenza dell'altro, i soldati diventerebbero rapidamente scortesi e vi accuserebbero di essere dei bugiardi. Certamente la gente di Nalta è varia come nel resto del mondo, ma in generale si sono stancati di generazioni di guerra e i più preferiscono ignorarsi a vicenda, piuttosto che intraprendere un'altra guerra. Questa inclinazione non si estende alle élite, e i capi di ogni piantagione si odiano a vicenda con una rabbia incredibile. Attaccano le altre piantagioni ad ogni opportunità. Comunque quando viene dato l'ordine di marciare contro il nemico le armate cospirano tra loro e compiono manovre elaborate con lo scopo di perdersi tra colline e frutteti... e miracolosamente nessuno degli eserciti trova mai i propri nemici. Circa metà delle campagne militari finiscono con le armate intente a bere punch, o a tuffarsi nudi in qualche baia dalla sabbia bianca. L'altra metà finisce in battaglie, ritirate, manovre di fiancheggiamento e molti giovani uomini agonizzanti tra i bananeti. Perché non tutte le manovre vanno a vuoto, e non tutti preferiscono la pace. La cosa più vicina ad un terreno neutrale è la Baia Mordi-Pugno, che si trova più o meno nel centro dell'isola principale. La dissonanza cognitiva qui è ancora più forte, e si possono vedere soldati nemici camminare nelle stesse strade facendo finta di non vedersi l'un l'altro. Le schermaglie sono molto rare a Baia Mordi-Pugno, perché l'intera isola dipende dai commerci che si svolgono qui. Nalta non è autosufficiente e ha bisogno di ferro, stoffe e altri prodotti lavorati. Ci sono tre grandi città-piantagione, ciascuna controllata da un diverso gruppo, e ciascuna è nota per un diverso tipo di liquore. Competono per il controllo delle isole, ma in particolare per la Casa di Tutti gli Dei (e alla fine è la stessa cosa). Grandi incantesimi dagli effetti sottili persistono ancora oggi nelle piantagioni. Nelle vicine foreste gli alberi crescono in filari dritti e i piccoli uccelli esplodono in una pioggia di piume se qualcuno fa il gesto di colpirli con un arco (con grande diletto dei bambini). Papa Temnoc e l'Artiglio Dorato Gli uomini-pesce sono tra i primi abitanti di Nalta, e sono tornati più volte per reclamarla. C'è un clan di uomini-pesce selvaggi dalla pelle rossa che vive nelle Isole Scintillanti e si fa chiamare Artiglio Dorato. Il loro leader è Papa Temnoc, un gigantesco uomo-pesce (2m) che ha un artiglio d'oro al posto di una delle mani, persa in battaglia. Il Clan di Artiglio Dorato è noto per avere molti uomini-granchio schiavizzati, impiegati per il lavoro e in battaglia. Gli uomini-granchio sono grandi come ogre e coperti da una spessa corazza. I loro grossi granchi sono drogati con oppiacei e pitturati (con disegni spaventosi e graffiti volgari) e poi cavalcati in battaglia. Non avete davvero vissuto finché non siete stati uccisi da un granchio gigante coperto da pornografia al neon. Digressione: gli uomini-pesce sono praticamente sirene con le gambe. Le branchie sono polmoni semi-esterni che utilizzano una grande superficie per lo scambio di gas. Praticamente sembrano umani con la pelle blu-verde con dei fori tra tutte le costole. Potreste infilare un bastoncino tra le costole e quasi toccare la spina dorsale. I polmoni umani sono pieni di alveoli, ma quelli degli uomini-pesce sono pieni di quella che sembra una massa di filamenti rossastri, visibili tra i polmoni. Come si può vedere qui. Un'altra digressione: anche se gli uomini-pesce possono respirare sott'acqua e nuotare come pesci, il modo più veloce di attraversare l'oceano è comunque via nave. Le loro imbarcazioni sono strani aggeggi a forma di fuso, con buona parte della massa che si trova sotto il livello del mare e le vele che emergono poco sopra. Come una specie di tonno con una brutta infestazione di vele. Papa Temnoc desidera prendere per sé la Casa di Tutti gli Dei, affondarla nelle acque e riempirla di banchi di pesci. Il clan dell'Artiglio Dorato è noto anche per produrre un particolare alcolico noto con il nome di salavoka, che è fatto con i noduli gassosi di una specie di sargasso succulento. La salavoka è un liquido scuro, nero, di solito diluito prima di essere bevuto: a quel punto diventa di un ricco color giallo. Viene venduto e servito in piccoli barilotti di legno, ciascuno contenente un riccio di mare (garantisce la sua purezza, perché se non c'è abbastanza alcolico il riccio marcirebbe). La salavoka è anche bevuta usando come bicchieri gusci vuoti di ricci di mare. Dopo che il barilotto è stato svuotato si prende il riccio e lo si mangia, oppure lo si scaglia con forza contro qualcosa fatto di legno per infilzarcelo. Re Ketch il Pazzo e gli abitanti delle Terre Oscure Sul lato occidentale dell'isola principale si trova un insediamento pieno di gente delle Terre Oscure, esiliati dalla loro patria vent'anni fa. Sono guidati da un uomo chiamato Re Ketch il Pazzo, che ha due mogli ed ha avuto due figlie da ciascuna di esse. Anche se controlla diverse fattorie e frutteti vive in una piccola palude che si chiama Felceforesta. Nella Felceforesta egli vive su ciò che resta della Nave dei Folli, lo stesso vascello che lo ha portato qui dalle Terre Oscure. La Nave dei Folli era piena dei paria della società: pazzi, criminali e combinaguai. Anche se la Nave dei Folli non può più prendere il mare è ancora in grado di galleggiare e solca le acque della palude. Si può ancora vedere, certi giorni, mentre torme di uomini-coccodrillo e genti delle Terre Oscure la trascinano per la palude. Era una grande nave da trasporto a fondo piatto prima di spiaggiarsi. Ora i gufi fanno i nidi nei boccaporti e la polena (un cavallo) è invasa dal muschio. I lupi di palude dal pelo nero si arrampicano per le fiancate e dormono vicino ai lebbrosi, sul ponte. Gli alberi si sono rotti tutti quanti e sono stati trasformati in totem che decorano la palude. Ecco dove il Re Pazzo tiene corte. Le fila degli uomini delle Terre Oscure sono state rimpolpate da molti lebbrosi e altri fuggiaschi, e hanno costruito un villaggio di anime dannate. E anche se sono ancora "gli oscuri", in realtà la gente dalla pelle color cenere è ormai una minoranza in questo gruppo. Alcuni non riescono più a parlare la loro antica lingua, e quasi tutti ormai vedono i colori. Il Re Pazzo esporta rum nero (più nera è la lingua, più caldo il sole). Viene fatto con i dolci frutti di enormi felci palustri. Il colore nero viene dal processo di caramellizazione dei frutti, lasciati poi ad invecchiare in barili di legno semi-carbonizzato. Si dice che le figlie di Re Ketch siano streghe di acqua salata, così come le mogli e le suocere. La Nave dei Folli è tenuta al sicuro da Oshi-Oto, il Verme-Drago, un drago anche se è difficile riconoscerlo come tale. Quando era giovane una malattia deformante lo ha privato di braccia, gambe, occhi e scaglie. L'unica cosa che gli procura sollievo è il rum nero, che (secondo lui) tiene a bada la sua malattia. Ne beve in gran quantità. Lady Dalfeen e il Primo Circo Tora-torag era un erede della dinastia Changoor, ed essa continua ancora oggi con il Primo Circo. Diretto da Lady Dalfeen e dalla sua nobiltà-acrobata, il Primo Circo è l'unica istituzione rimasta dai tempi del Mordi-Pugni. Il Primo Circo può essere trovato nella parte orientale dell'isola principale, tra le colline più dolci e i depositi di argilla arancione. Qui i vigneti producono una grande varietà di brandy alla frutta, molto famoso anche fuori Nalta. Il liquore più noto si chiama looskay (rima con "moose bay") ed è apprezzato in tutto il mondo. Lady Delfeen e la sua gente vive a Rukya, una città di terrazze e presse per l'uva. Controlla il Carro dei Nove Acri, che viene usato per trasportare tutto ciò che viene prodotto nei frutteti più lontani in un solo viaggio. Comunque il Carro dei Nove Acri è più famoso in mare, perché è una delle navi da guerra più grandi del mondo. Sembra una chiatta delle dimensioni di un grande edificio, trascinato in avanti da due colossali ruote da battello (piene zeppe di operai che corrono al loro interno come criceti nelle loro ruote), non diversamente da come un carro viene trainato da due cavalli roteanti. Baia Mordi-Pugno La cosa più vicina ad una zona neutrale di Nalta è il porto noto come Baia Mordi-Pugno. Ci abitano marinel provenienti dalle colline, gente delle Terre Oscure, e ovviamente viaggiatori di ogni tipo. Ci sono anche agenti degli uomini-pesce, ma non si vedono mai gli uomini-pesce di persona in città. Tecnicamente tutti a Nalta lavorano in una piantagione, e Baia Mordi-Pugno ha una propria piantagione. Se un abitante di Nalta vuole dichiararsi neutrale in un conflitto, si dichiara alleato di Baia Mordi-Pugno. I quartieri cittadini sono quindi suddivisi in base ad alleanze interne (anche se non è una divisione facile da notare per uno straniero) e anche agli stranieri viene chiesto di scegliere da che parte stare. Gli avventurieri in particolare vengono pagati per attaccare, sabotare o rovinare le piantagioni rivali. Tutto è facilmente negato dalla gente del posto, che si ostina a ritenersi neutrale. Non ci sono nobili qui (niente dandy frustatori o signorine del mango), ma ci sono personalità simili. Le taverne servono alcool in piccole coppe, mentre caccia e pesca sono sport molto appassionanti e apprezzati. La piazza centrale ha in mostra una griglia lunga 15m che si usa per friggere una specie di verme-lontra marino, nelle rare occasioni in cui viene catturato. Tutti amano i festival del verme-lontra, e se volete organizzare un incontro diplomatico la cosa migliore e procurarsi uno di questi vermi. Il sindaco è una donna di nome Beatrina Lamonsiq. È rimasta storpia, e gira su una sedia a rotelle con una coperta sulle gambe, un alcolico forte in mano e una luce divertita negli occhi. La donna è molto popolare per la sua dedizione nel proteggere la gente di Mordi-Pugno. Suo figlio, Abergrand Lamonsiq, vende sigari ed è incaricato di accogliere i nuovi arrivi e informare la madre sui nuovi pettegolezzi. Un altro personaggio notevole è Glipkerian Mosok, che in gioventù commise un atto orribile e fu punito. In origine doveva essere messo alla gogna in piazza del mercato e lasciato a morire, ma la gente si impietosì e gli portò del cibo di nascosto, così visse per mesi. Ad un certo punto la sentenza fu mutata, e gli furono lasciati incatenati solo i piedi. Questo era vent'anni fa. Ora Glipkerian occupa un banchetto nel centro della piazza dove opera il suo "Negozio degli Oggetti Utili". Non si è mai allontanato da dove è stato "ancorato", ed è diventato grasso e rotondo. Ora si adatta alle dimensioni del suo negozio-prigione. Nessuno ha più visto i suoi piedi da anni, ormai, e sono oggetto di grandi speculazioni. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/nalta.html1 punto
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La Terra dei Fiori #4: Nalta
1 puntoOk, capito. Beh sì, in effetti metterci la jpg di Gidan è un po' un azzardo. (poi boh...magari è una forma di citazionismo voluta, GP dopotutto è anche il nome di una mossa dei goblin di FF) Sì, che andasse a parare da quelle parti lì l'avevo capito/pensato (almeno l'imbarcazione grossa al centro, anche se mi pare che a livello di catamarano storico i più antichi avessero la vela). Il punto è cosa c'entra il doppio scafo+ponte col resto. (e viceversa, associazione scafo e canoe a parte) Yep, anche. Ma quello è un kitsch voluto, l'altra in teoria parlava di un marinaio (pirata, corsaro ecc) che nonostante le avversità non rinuncia a navigare.1 punto
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La Terra dei Fiori #4: Nalta
1 puntoMhà io ho immaginato qualcosa tipo questo: Qualcuno dica a Gp che la sentenza alla fine in combo col nome del mare e con le antiche superstizioni marinaresche che non vogliono donne a bordo, rischia di sembrare una pessima battuta kitsch ripescata da un cabaret anni 80' Bhè fa la coppia col "maestro delle prugne"1 punto
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La Terra dei Fiori #4: Nalta
1 puntoOh si, spento/speso è un refuso. Grazie, correggo! In merito agli schizzi... no. Goblin Punch ha qualche volta fatto degli schizzi, ma di solito si affida ad immagini di terze parti. Molto spesso il suo flusso di fantasia gli rende difficile trovare proprio quello che gli serve. Anche per questo devo dire che non mi trovo sempre concorde con la sua scelta di immagini (per esempio in un altro articolo l'uomo con la coda da scimmia è Gidan, il protagonista di FF IX).1 punto
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La Terra dei Fiori #4: Nalta
1 puntoQuel spento alla 4ªriga è marinarescamente poetico e fa venir in mente le candeline sulla torta (ammesso ci siano feste di compleanno a bordo, o Gp le raffiguri così nel suo mondo). A me non dispiace, ma in teoria lì sarebbe spent>speso. Qualcuno dica a Gp che la sentenza alla fine in combo col nome del mare e con le antiche superstizioni marinaresche che non vogliono donne a bordo, rischia di sembrare una pessima battuta kitsch ripescata da un cabaret anni 80'😅 Mi sfugge il nesso col catamarano e detta così mi sembra un po' una specie di uber bettolina mercantile custom con pagaie e cannoni, anche se in teoria le navi col cassero al centro (in questo caso riadattato a tenda) non è che siano una stranezza. Si sa se Gp tiene una pagina con gli schizzi di mezzi, mostri ecc? ...comunemente noti come saiyan. (no, scherzo😄Sun Wukong c'era da mooolto prima) Arrrr, considerata la fama del figuro e dell'ambiente "salubre" di lavoro mi sorgerebbero un paio di dubbietti a livello sanitario a commerciarci o a farmi un goccetto di codesto torcibudella. 😅1 punto
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La Terra dei Fiori #4: Nalta
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Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio E' un'idea che mi è stata suggerita da Chatty DM, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella Guida ai Segreti del Game Master. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la Guida ai Segreti del Game Master, contiene del materiale interessante". E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttosto che un post su Twitter o un approfondimento su un manuale, così le persone possono inviarlo in giro dandovi tutti i crediti." La terza parte: Una Vittoria di Campagna è l'opposto di una Sconfitta di Campagna, ovvero la penalità che i giocatori subiscono quando i loro personaggi scelgono di Fuggire. Gli eroi scappano e sopravvivono, ma subiscono una pesante conseguenza narrativa. Il villaggio viene bruciato, il nemico trova una reliquia che cercavano, degli alleati degli eroi vengono divorati. Le Vittorie di Campagna, quindi, sono dei trionfi con pesanti ricadute sulla storia: gli eroi salvano un prigioniero che si rivela essere un amico teoricamente morto, il sole fa breccia attraverso le nuvole e indebolisce l'uomo posseduto dal non morto, i personaggi trovano un oggetto magico che cercavano da tempo. Le Vittorie e le Sconfitte di Campagna devono essere sempre legate all'interno della storia principale: sono dettagli, colpi di fortuna, complicazioni, momenti di gioia o orrore. In generale, è bene che siano i giocatori a suggerire delle opzioni per una vittoria o una sconfitta e che il Game Master si limiti a scegliere la più adatta. Lasciate che i giocatori accumulino Vittorie e Sconfitte per un paio di sessioni, così che possano essere usate per risolvere le domande lasciate in sospeso nella maniera più opportuna. Il Master concede ai giocatori una Vittoria di Campagna quando il nemico ricorrente riesce a scappare automaticamente da un combattimento che sta per perdere. Gli eroi non possono fermarlo, ma ottengono una Vittoria come ricompensa. E, come per Fuggire, non è possibile utilizzarlo ogni volta: il nemico potrebbe scappare dopo il vostro primo scontro, ma questo significa semplicemente che dovrete seguirlo fino al suo covo e sconfiggerlo qui. I giocatori possono ottenere una vittoria anche dalle seguenti situazioni: Lasciar fare al Master, mettendo i propri personaggi in una situazione di svantaggio. Certo, berrò quel vino, non posso insultare questo uomo rifiutando la sua offerta solamente perchè viene chiamato Petros l'Avvelenatore. Continuando a combattere quando hanno già affrontato quattro scontri "maggiori" dall'ultimo recupero e hanno sostanzialmente terminato le loro risorse. In questo caso tirate un d6 all'inizio di ogni combattimento. Con un risultato di 1 i personaggi ottengono una Vittoria di Campagna. Il successo aumenta di 1 per ogni combattimento seguente al primo (quindi dovrete tirare un 1-2 per il secondo combattimento, 1-3 per il terzo e via dicendo). Incoraggiate i giocatori ad usare le Vittorie e le Sconfitte per mettere alla luce le cose che gli interessano. Un giocatore che propone di usare una Vittoria di Campagna per raccontare la scoperta di un'antica miniera nanica potrebbe semplicemente volervi dire che vuole giocare un dungeon crawl o che vuole provare ad inserire una componente più "gestionale", dove dovrà gestire la riapertura della miniera, mentre una Sconfitta di Campagna che colpisca quel villaggio di PNG amichevoli potrebbe voler dire che i giocatori vogliono alcune scene di interpretazione più tragiche. Dopo tutto, la vera vittoria è capire cosa piaccia ai vostri giocatori... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/campaign-wins/1 punto
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Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna
idea che volevo proporre anche io , ma molti che non seguono lo stile "romanzato" Marvel scorso millennio , non lo recepiscono . per loro : "lo ammazzo adesso = fine dei problemi" nessuna morale buonista , solo giudici , giuria e boia . ecco perchè ho smesso col super eroistico .1 punto
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Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna
Carina questa cosa, mi ha colpito. Mi ha ricordato che in un gdr homebrew sui supereroi che avevo iniziato ad abbozzare anni fa (non ho mai trovato gente per il playtest ed è finita lì) avevo inserito delle cose fatte apposta per rinforzare alcuni classici stereotipi del genere, tra cui appunto il supercattivo che riesce a scappare all'ultimo ("non finisce qui, tornerò!" eccetera). La meccanica era che il master in quel caso premiasse i giocatori con dei punti extra.1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 14: Strutture Tra Le Stelle
Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Articolo di The Alexandrian del 02 maggio 2012 Ora che abbiamo una struttura di campagna personalizzata per una campagna “Tra le stelle”, concentriamoci sugli scenari che verranno attivati durante il suo corso. Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi. (Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).) Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose. Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi. Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo. STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella. Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di crawl dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come Air Force One. Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo Trappola di cristallo (Die Hard) o Trappola in alto mare. Mappa a nodi della navicella: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.) Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.) Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi. Scorciatoie e percorsi furtivi: ripensando ai nostri punti di riferimento Die Hard e Trappola in alto mare possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.). Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate: O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere sempre possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro). A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in Alien gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato. Controllo della nave: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.) Effetti dei nodi: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò? Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale? Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo? Incontri casuali: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos. ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”. Bomba a bordo: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come Die Hard – Duri a morire e Giustizia privata. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella? Epidemia: L'episodio di Babylon 5 “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di Star Trek: The Next Generation presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di The Next Generation, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.) Persi nello spazio: Dei buoni esempi includono... beh... Lost in Space. (E anche Tau Zero di Poul Anderon.) Collisioni nello spazio: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni. Ammutinamento: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”. Contrabbando: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi. Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars1 punto
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D&D: Odyssey Of The Dragonlords – Un GDR con gli Sviluppatori della Bioware
Articolo di J. R. Zambrano del 06 Marzo 2019 La Modiphius ha trovato davvero dei partner leggendari per la loro ultima impresa che riguarda i giochi di ruolo. Odyssey Of The Dragonlords riunisce una serie di allievi della BioWare: James Ohlen, Jesse Sky e Drew Karpyshyn sono tutti sotto lo stesso tetto - Arcanum Worlds - in collaborazione con Modiphius per offrirvi un nuovo gioco che utilizza la 5a Edizione, ambientato in un mondo ispirato alla mitologia greca e a imprese leggendarie. Questo gioco è stato creato dalle persone che sono state responsabili di titoli, solo per citarne alcuni, del calibro di Baldur's Gate, Knights of the Old Republic e Mass Effect quindi, se siete interessati a vedere cosa apporteranno alla 5a Edizione, date un'occhiata! Informazioni dalla Modiphius Modiphius Entertainment ha firmato un accordo di co-pubblicazione globale per supportare il neo-costituito team di Arcanum Worlds tramite competenze di marketing, logistica e produzione, consentendo loro di concentrarsi sulla creazione di un nuovo incredibile mondo. Il team di Arcanum Worlds si sta preparando a lanciare un Kickstarter per il sontuoso libro d’avventura con copertina rigida e che, grazie al supporto di Modiphius, verrà lanciato non appena il libro sarà pronto per essere stampato. Arcanum Worlds ha lanciato la Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords composta da 28 pagine e disponibile gratuitamente in PDF, è disponibile su Modiphius.net e DriveThruRPG. Sarete in grado di leggere informazioni sul mondo e avere un assaggio di ciò che seguirà. Odyssey of the Dragon Lords: Player’s Guide – Disponibile Gratuitamente Odyssey of the Dragonlords è una campagna di genere fantasy epico per la 5a edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. La Player’s Guide è un opuscolo di 28 pagine che vi fornirà tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare la vostra carriera come potenziali eroi nella terra dimenticata di Thylea. Ispirata all'antica mitologia greca, Thylea è una nuova ambientazione, un continente perduto che può essere facilmente inserito in una qualsiasi ambientazione esistente. Il Mondo di Thylea. Include una panoramica della storia, delle fazioni, dei regni e delle leggi del continente dimenticato. Scopri le divinità, i titani e i leggendari Signori dei Draghi. Retroscena per le Classi. Include una guida sul processo di creazione del personaggio, inclusi potenziali nomi e retroscena suggeriti per ciascuna delle principali classi per i giocatori. Nuove Razze Giocabili. Include le regole per giocare due nuove razze originarie delle foreste e delle steppe del nord: il Centauro di Thylean e il Satiro di Thylean. Scegli il Tuo Percorso Epico. Per i giocatori sono inclusi sei percorsi epici tra cui scegliere. I percorsi epici forniscono forti motivazioni per il vostro eroe, facendovi diventare una parte centrale nella storia. Manuale di avventura composto da 250 pagine con copertina rigida magnificamente illustrato. Compatibile con la 5a Edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. Fornisce una campagna epica che porta i giocatori dal livello 1 all'11 e oltre. Descrive il continente perduto di Thylea: una terra dimenticata ispirata alla mitologia greca compatibile con altre famose ambientazioni. Scritta e progettata da: James Ohlen, lead designer di Baldur’s Gate e Dragon Age: Origins. Jesse Sky, creative director di Knights of the Fallen Empire. Drew Karpyshyn autore di best seller NYTimes. Visitate https://www.arcanumworlds.com/ per il primo di una serie di blog settimanali sullo sviluppo di Odyssey of the Dragonlords. La Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords è finita e sarà inviata alle persone che si sono iscritte su https://www.arcanumworlds.com/ Nota: L’ambientazione di Odyssey of the Dragonlords non è ancora stato rilasciata. La data di lancio prevista sarà a maggio 2019. Nel Frattempo–Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-odyssey-of-the-dragonlords-an-rpg-with-bioware-devs.html1 punto
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D&D: Odyssey Of The Dragonlords – Un GDR con gli Sviluppatori della Bioware
Concordo! Soprattutto quest'immagine: L'uccello meccanico sulle spalle della tipa mi ha fatto pensare subito alla civetta meccanica di "Scontro di titani".1 punto
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D&D: Odyssey Of The Dragonlords – Un GDR con gli Sviluppatori della Bioware
Questa mi ispira veramente un sacco, e gli artwork sembrano spettacolari 😄1 punto
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder
Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio! Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno. Eseguire il Playtest delle Classi Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder. Eseguire il Playtest nella Starfinder Society Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato. Sondaggi La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019. Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual. Cosa ne pensate di questo playtest? — Il Team di Starfinder Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches1 punto
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Neverwinter Campaign Guide
1 puntoNon solo è stata trattata estensivamente in risorse per precedenti edizioni quali The North: Guide to the Savage Frontier, ma è stata la locazione principale di due giochi per PC - Neverwinter Nights e Neverwinter Nights 2. I giochi per computer, realizzati da Bioware e Cryptic Studios, hanno prodotto numerose espansioni e missioni aggiuntive, circa una dozzina di prodotti, tutti con la regione di Neverwinter come tema principale. Quando la WotC lanciò i Forgotten Realms per la 4° edizione di D&D, Neverwinter era l’assente eccellente nel manuale d’ambientazione dei Forgotten Realms. Devastata dalla piaga magica, la grande città del nord sembrava liquidate dagli autori dei manuali in una singola frase: “Le città portuali a nord di Waterdeep non se la cavarono bene negli anni dopo la piaga magica; sia Neverwinter che Luskan sono ora in completa rovina.” Ma tutto ciò pare essere cambiato… Neverwinter è tornata nei FR, e cavalca fiera quella che può essere definita come una prepotente onda multi-mediale! R. A. Salvatore ha in programma di scrivere una nuova trilogia su Drizzt, a partire dal romanzo Gauntlgrym, con la città di Neverwinter e terre selvagge adiacenti come ambientazione - e non dimentichiamo un altro romanzo inedito di Erin M. Evans intitolato Brimstone Angels, che parimenti prende luogo nella città. Una nuova applicazione Facebook per giocare a D&D, Heroes of Neverwinter, già in fase beta, è annunciata come uno dei migliori giochi di sempre ad apparire sul social network! Neverwinter è apparsa in un game day internazionale, ed ora è la star della sua personale serie di D&D Encouters sugli scaffali di fumetterie e negozi di giochi in tutti gli Stati Uniti. Ovviamente, il punto focale di tutta questa attenzione è il Neverwinter Campaign Setting, pubblicato di recente, che finalmente riporta Neverwinter al suo posto sulla mappa dei Reami. Pertanto la domanda rimane: tutto questo eccitamento per Neverwinter è fondato, o no? Neverwinter Campaign Guide Autori: Matt Sernett (lead), Ari Marmell, Erik Scott De Bie Artisti di copertina: Ralph Horsley (fronte), Adam Paquette (retro) Artisti interni: Dave Allsop, Scott Altman, Steve Argyle, Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Sam Burley, Chippy, Alberto Del Lago, Thomas Denmark, Jesper Esjing, Steve Ellis, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Franchina, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mazin Kassis, Howard Lyon, Slawomir Maniak, William O’Connor, Adam Paquette, David Rapoza, Marc Sasso, Mike Schley, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Mark Winters, Sam Wood Editore: Wizards of the Coast Anno: 2011 Formato: cartonato (224 pages) Prezzo: $39.99 ($26.37 su Amazon) Neverwinter Campaign Setting è un nuovo supplemento per D&D 4E che offre informazioni dettagliate riguardo Neverwinter e regione circostante nei Reami. Il manuale contiene un misto di materiale per Giocatori e Master, offrendo opzioni e colore per il personaggio e il suo background ma anche esaustive indicazioni per il DM, spunti e locazioni per avventure da usare in campagne già avviate e possibili incontri casuali nella zona. Per i giocatori, oltre a 13 nuovi temi per personalizzare i background, sono presenti anche le varianti razziali proprie dei Forgotten Realms di nani ed elfi. In più, quattro nuovi domini del Warpriest per dare più spessore a certe divinità dei Reami, ed una nuova sotto-classe del Mago, il Bladesinger, ispirato dall’omonima classe di prestigio della 3.5. Per i master, c’è una considerevole quantità di nuove informazioni riguardanti la storia della città, così come le fazioni e i nemici che cospirano per ottenere potere nella regione. Ci sono più di una dozzina di fazioni, cui si aggiungono 30 nuovi mostri e relative tabelle per incontri, per aiutare il DM a creare gruppi di mostri e PNG adeguati ad ogni fazione. C’è un nuovo tema per mostri, ed una lista di tratti utilizzabili per personalizzare ulteriormente i mostri nella regione ma anche per creare nuove varianti. Infine, c’è un ampio dizionario geografico della città di Neverwinter e terre selvagge circostanti, dettagli della sua città gemella nella Coltre Oscura, Evernight, assieme ad un doppio poster-mappa rappresentante entrambe le città da usare al tavolo di gioco. Qualità del prodotto La qualità del Neverwinter Campaign Setting è eccezionale, con splendidi contenuti scritti degli autori, e tutto il nuovo materiale presentato in un formato logico che lo rende molto accessibile per il lettore. I formati usati in presentazione sono lo standard per opzioni ed informazioni sul personaggio, così come per i mostri, e pronti per essere usati da giocatori e master. Disegni e mappe sono parimenti meravigliose, e molto usate in tutto il manuale per arricchire il materiale presentato. Le illustrazioni sono vivide ed evocative, e prontamente utilizzabili al tavolo di gioco per dar vita alle narrazioni del master. Le mappe di Neverwinter ed Evernight sono realizzate in modo splendido e prive di scritte, così da poter essere usate come strumenti per i giocatori man mano che i personaggi esplorano la regione. Nel manuale si trovano a piena pagina le due mappe, etichettate per il DM e per un uso sinergico con i contenuti del dizionario geografico. Devo però menzionare due problemi che ho con il prodotto. Primo: personalmente non mi piace avere materiale per i giocatori posto in un manuale fianco a fianco con abbondanti risorse destinate al DM. Le prime 85 pagine del manuale sono destinate esclusivamente ai giocatori, mentre il resto del contenuto è principalmente per aiutare il master a gestire l’ambientazione. Considerando che una parte del materiale nella sezione destinata alle fazioni, nonché il dizionario geografico, sarebbero molto utili ai giocatori come materiale da background per avventure in zona Neverwinter, penso che sarebbe stato più logico creare un manuale da 125 pagine per giocatori e uno da 160 per master. Nei panni di un giocatore, non credo che sarei contento di comprare un libro di cui posso leggere solo il 33% per sviluppare il mio personaggio, e dover ignorare il resto per non rovinarmi l’esperienza di gioco nello scoprire l’ambientazione. Nei panni di un master, non mi crea problemi avere un manuale con contenuti destinati ai giocatori, con cui dovrei familiarizzarmi se giocati nella mia campagna, ma sarei costantemente preoccupato perché i giocatori hanno accesso a pressoché tutti i segreti dell’ambientazione. Essenzialmente la seconda parte del manuale è piena di spoiler per le trame che pianifico di usare nelle mie avventure Il secondo problema è la mancanza di un indice di qualsiasi tipo. Benché il sommario sia certamente utile, l’abbondante materiale e le informazioni nella sezione “fazioni” o nel dizionario geografico rendono un indice quasi necessario, ed eviterebbe un furioso sfogliare di pagine da parte dei DM in fase di costruzione delle avventure. L’ambientazione Il nuovo materiale presentato nel Neverwinter Campaign Setting è vasto, ma gli autori hanno fatto un buon lavoro nel dividerlo in quattro grossi capitoli: Capitolo 1: Jewel of the North – presenta la storia della regione prima e dopo la piaga magica, e offre informazioni su come masterizzare una campagna in Neverwinter. Capitolo 2: Character Options – contiene nuovi temi, varianti razziali, domini per il warpriest, e la nuova classe Essentials, il Bladesinger. Capitolo 3: Factions and Foes – tratta delle varie fazioni, gruppi nemici, minacce che operano nella città e nelle regioni circostanti – che possono essere usate nelle avventure di una campagna a Neverwinter. Capitolo 4: Dizionario Geografico – spiega in dettaglio la città di Neverwinter, le locazioni chiave nella regione circostante come Helm’s Hold e Gauntlgrym, e propone importanti spunti sulle macchinazioni contro la città e sulle minacce proveniente dalla corrotta città gemella di Evernight e dall’Underdark. Il primo capitolo, Jewel of the North, è il più piccolo, ed è principalmente un tour introduttivo delle caratteristiche dell’ambientazione, con una descrizione generale delle regioni che circondano Neverwinter e una timeline storica piena di eventi avvenuti in zona, prima e dopo la piaga magica. C’è una lista di 9 elementi chiave cui gli autori hanno cercato di attenersi per questa ambientazione, ed uno di essi è il focus su party di basso livello. I giocatori possono creare i personaggi ed ammirare il dipanarsi dell’avventura mentre crescono nel rango eroico, sebbene il contenuto possa servire, con qualche modifica, anche per avventure nel rango leggendario. Trovo questo elemento un po’ sorprendente, considerate le minacce contro la città, molte delle quali vengono dall’Underdark. L’ambientazione Underdark è strutturata principalmente per il rango leggendario e un inizio di rango epico; ridimensionare ed indebolire drow e altre minacce dell’Underdark per personaggi di rango eroico sembra una decisa virata in fase di design. Un altro cambiamento radicale nello stesso campo è quello di rendere i “cattivoni” vulnerabili anche da personaggi di rango eroico. Gli autori arrivano a introdurre una finestra riguardo il loro concetto di “nemici ammazzabili”, e sottolineano che molte minacce a Neverwinter possono essere eliminate già da personaggi ai livelli più alti del rango eroico. Benché da un lato applaudo i creatori per distanziarsi da lunghe, interminabili campagne con nemici finali pensati come avversari per gruppi nel rango leggendario o addirittura in quello epico, penso che ridimensionare troppe minacce per essere alla portata di gruppi di 9°/10° livello danneggi la credibilità di certi mostri e PNG, e venga a mancare un po’ del “timore” che incute l’Underdark tradizionale. Il secondo capitolo, Character Options, è più vasto; inizia dettagliando 13 nuovi temi dei personaggi legati intrinsecamente alla zona di Neverwinter. Scritto nel nuovo stile dei temi come visto nei recenti articoli di DDI, questi temi propongono poteri ai livelli 1, 5 e 10, e poteri di utilità opzionali che possono essere scelti al 2°, 6° e 10° livello. I temi sono ben dettagliati, e strutturati per arricchire il background dei personaggi aggiungendo nuovi dettagli e opzioni di role-playing. La gran parte dei temi sono legati all’ambientazione Forgotten Realms, offrendo ai giocatori la possibilità di provare a interpretare un Agente Arpista, un Barbaro Uthgardt, o persino un Mago Rosso Rinnegato. Alcuni temi sono più generali, e con poche modifiche possono essere usati in altre ambientazioni. Tutti i temi tuttavia hanno sezioni apposite nella parte dedicata ai DM, che aiutano con agganci per le varie avventure e sotto trame specifiche per fazioni amiche e nemiche di Neverwinter, o per locazioni e regioni circostanti. A seguire, il capitolo parla delle varianti razziali del nano, conosciuti nei Reami come Nani Dorati e Nani degli Scudi, e provvede sia colore e informazioni di contorno per l’interpretazione, sia due nuovi background e benefici speciali per distinguere le razze. Idem per Elfi e Eladrin, con due varianti per questi ultimi – Elfi (eladrin) del Sole e della Luna – e due per gli elfi – Elfi Selvaggi e Elfi dei Boschi. Come per i nani, c’è sia colore che benefici regolistici. I Warpriest ricevono un bel regalo, con una tabella che assegna domini specifici alla gran parte delle divinità maggiori dei FR, 4 nuovi domini attribuiti a divinità specifiche: Corellon, Oghma, Selune e Torm. I nuovi domini sono molto ben sviluppati e offrono una varietà di nuovi ed interessanti poteri. Mi piace anche che diverse divinità condividono i medesimi nuovi domini, benchè questi siano assegnati ad un dio preciso. Ad esempio, Bahamut e Garl possono usare il dominio di Torm, che amplia la varietà di incantesimi protettivi. D’altro canto, a divinità come Kelemvor e Tempus sono assegnati rispettivamente i domini della Morte e della Conquista, che è una scelta di buon senso, ma è bello vedere una tabella fornire una raccomandazione “ufficiale”, in particolare per giocatori della linea Essentials novellini dell’ambientazione FR. Il Bladesinger chiude il capitolo, offrendo una nuova sotto-classe Essential del mago basata sulla CdP della 3.5 – il Cantore della Lama. Il Bladesinger è un controllore arcano come la sua classe-padre, ma ha una manciata di incantesimi unici con la parola chiave Bladespell, come Dancing Fire, Dazzling Sunray, e Frost Bite. Oltre ad alcuni incantesimi e poteri di classe molto singolari, i Bladesinger guadagnano l’abilità di scegliere poteri ad incontro da Mago come poteri giornalieri e di metterli nel loro grimorio, che può essere cambiato dopo un riposo esteso. Questo offre versatilità alla classe, oltre ad una faretra piena zeppa di incantesimi di attacco, che lo rende un più che decente controllore che può anche dir la sua in mischia. Il terzo capitolo discute con dovizia di dettagli l’assortimento di fazioni, gruppi e nemici che i personaggi incontreranno nella zona. Le forze all’opera nei dintorni di Neverwinter variano da fazioni politiche che cercano di controllare la città stessa, a temibili minacce provenienti dal Sottosuolo, Netheril, Gauntlgrym e Thay. Alcune fazioni possono presentarsi inizialmente come pericolose o neutrali, per poi tramutarsi in alleati, mentre altre sono malvagie fino al midollo e saranno sempre nemici della città. Per ciascuna fazione c’è abbondante materiale di background e informazioni che possono provvedere agganci alle avventure già in corso e trame per nuove campagne. Inoltre, molte fazioni ospitano nuovi mostri e PNG utilizzabili come avversari dei nostri eroi. Adoro che gli autori abbiano creato apposite tabelle di “mostri” per ogni fazione, regalando ai DM una lista di creature con rispettivo livello e una guida con cui creare scontri appropriati alla missione intrapresa. Ad esempio, se un gruppo si dovesse trovare a lottare contro i ribelli chiamati figli di Algondar, un tipico scontro del 4° livello potrebbe usare Guardie Cittadine (Livello 3 Soldato dalla Cripta dei Mostri), Nano Balestriere (Livello 4 Artigliere dal Manuale dei Mostri), e Raven Roost Harriers (Livello 4 Schermagliatore dal Monster Vault: Nentir Vale) per creare una banda di razziatori ribelli. La tabella degli incontri casuali rende la scelta di mostri e PNG semplice e rapida, facendo risparmiare tempo di preparazione consentendo al master di improvvisare uno scontro. Certe fazioni comprendono anche poteri aggiuntivi per mostri preesistenti, rendendoli più legati al gruppo, e c’è anche un tema dei mostri completamente nuovo Plaguechanged Monster, che rende gli ordinari mostriciattoli molto più temibili con un paio di aggiunte. Diverse fazioni includono anche degli agganci coi temi dei personaggi, offrendo al DM agganci tra le associazioni (o i nemici) focus della campagna e i personaggi che stanno usando uno dei nuovi temi di Newerwinter. Queste associazioni che gli autori propongono sono ottime per porre i personaggi direttamente nel cuore dell’azione, ed è un metodo brillante di legare i contenuti per giocatori e DM. D’altro canto, poiché molte informazioni riguardanti le fazioni non dovrebbero essere ben conosciute dai giocatori, è problematico che siano contenute in un manuale destinato per un terzo ai giocatori. Il capitolo finale del Neverwinter Campaign Setting è di gran lunga il più grosso e, come il capitolo precedente, dovrebbe essere off-limits per i giocatori, pena pesanti spoiler sulle trame della campagna. Il Dizionario Geografico contiene abbondanza di informazioni sulla regione e sulla città, sulla porzione di Sottosuolo sottostante a Neverwinter, sui molti segreti in agguato nei boschi circostanti, e tanti altri luoghi particolari. Informazioni sulle zone più prone ad essere teatro di avventure, agganci per campagne in corso, incontri casuali e trame. Altre zone interessanti sono il vulcano di Monte Hotenow e le fortezze Helm’s Hold e Gauntlgrym, sempre condite da potenziali avventure e richiami ai temi dei personaggi. Sotto molti aspetti, i capitoli 3 e 4 rendono il manuale una gigantesca ambientazione a sé stante, quasi come il Vor Rukoth, pubblicato lo scorso anno. Devo menzionare il fatto che i celebri (o infami) Drizzt e Jarlaxle compaiono nel manuale, e offrono ai giocatori fortunati abbastanza da incontrarli l’opportunità di ricevere l’Addestramento del Gran Maestro! Entrambi questi maestri d’arme offrono specifiche manovre marziali agli eroi sufficientemente qualificati – non gratis, ovviamente – usando le regole alternative per Addestramento del Gran Maestro della Guida del Dungeon Master 2. Per molti giocatori, ricevere addestramento da questi personaggi iconici vorrà dire un’incredibile e memorabile esperienza di role-playing. Uno dei passaggi più affascinanti del Dizionario Geografico è la connessione che la città di Neverwinter ha con lo la Coltre Oscura, nei panni della sua “gemella malvagia” Evernight. Gli autori offrono ampio spazio a questo luogo oscuro, zeppo di non-morti, che gioca una parte importante in una delle trame legate alla città, una trama che vede in campo siale Ombre di Netheril sia il Thay! Ovviamente, i master che hanno in corso una campagna di Gloomwrought nella Coltre Oscura potrebbero anche voler includere Evernight come locazione per un’avventura, introducendo così elementi presi da questo nuovo manuale. Giudizio complessivo: 4.1 / 5.0 Conclusioni Il Neverwinter Campaign Setting è decisamente un eccellente nuovo prodotto per i giocatori di D&D 4a Edizione, e offre un mucchio di nuovo materiale per fan dei Reami. Gli autori presentano un’ambientazione molto completa, costruita in modo da dare tutto ciò che serve ai DM. Il manuale si focalizza sul dare materiale per ruolare aspetti riguardanti le molte fazioni di Neverwinter e offre ampia scelta di stili di avventura, tutti pieni di intrighi e colpi di scena, permettendo al DM di creare la campagna su misura dei giocatori. Per questi ultimi, il manuale è ricco di nuove opzioni, sia regolistiche che di ruolo, suggerendo personaggi originali ben legati all’ambientazione. Tuttavia, nonostante i molti punti positivi, ho delle riserve sul fatto di mischiare materiale per i giocatori in un libro che contiene così tante informazioni per DM – gran parte del quale rischia di essere un pesante spoiler delle avventure successive – e non concordo con la decisione degli autori di stemperare e ridimensionare gli avversari di rango Leggendario – soprattutto quelli dell’Underdark – per permettere a PG ancora ai livelli Eroici di affrontarli e sconfiggerli. Nel complesso il manuale “Neverwinter Campaign Setting” è un solido prodotto WotC, pieno zeppo di materiale, ha un prezzo onesto e merita di essere aggiunto alla collezione di ogni giocatore di D&D 4a Edizione. Fino alla prossima recensione… vi auguro Buon Gioco! - Voti per aspetti (da 1 a 5) - - Presentazione: 4.25 - - Design: 4.0 - - Illustrazioni: 4.5 - Contenuti: 4.0 - - Regole e opzioni: 3.5 - - Colore e Interpretazione: 4.5 - Valore: 4.0 Recensione di: Neuroglyph (enworld.org) Traduzione di: Airon1 punto
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[TdS] La locanda del Riposo dell'ermellino cornuto
Onestamente non capisco il tuo atteggiamento. Questo quanto hai scritto: A destra, la prima cosa che suscita l'attenzione dell'elfo è uno specchio appeso alla parete. Esso è molto bello, incastrato in un magnifico quadro d'argento ricoperto di incisioni di simboli sacri e unicorni. Di fronte allo specchio, posato per terra, si trova quello che sembra essere la base di una statua. Le tracce sul pavimento si fanno più profonde e sembrano continuare fino alla base, come se la statua che si trovava una volta sulla base fosse stata staccata e trascinata fuori dalla stanza. Oltre il buio, non sembra esserci nulla di minaccioso nella stanza. Potrò non aver capito il tuo "mistero" e magari la domanda che ho fatto non è pertinente. Fra l'altro L'ho fatta ai PG non a te. Detto questo lascio il pbf a chi ha più piacere a giocare ed è più attento e sveglio di me 🙂 Scusatemi se vi ho fatto perdere tempo, ci vedremo in altri contesti dove mi sento più a mio agio.0 punti
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[TdS] La locanda del Riposo dell'ermellino cornuto
Le risposte a queste domande si trovano nei miei posts. Per favore sia attento e leggi le risposte prima di fare domande.0 punti
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