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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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    Neverwinter Campaign Guide

      Poche zone dei Forgotten Realms hanno ricevuto tanta attenzione, negli anni, quanto la città di Neverwinter e le circostanti zone del Nord.

    Non solo è stata trattata estensivamente in risorse per precedenti edizioni quali The North: Guide to the Savage Frontier, ma è stata la locazione principale di due giochi per PC - Neverwinter Nights e Neverwinter Nights 2. I giochi per computer, realizzati da Bioware e Cryptic Studios, hanno prodotto numerose espansioni e missioni aggiuntive, circa una dozzina di prodotti, tutti con la regione di Neverwinter come tema principale.

    Quando la WotC lanciò i Forgotten Realms per la 4° edizione di D&D, Neverwinter era l’assente eccellente nel manuale d’ambientazione dei Forgotten Realms. Devastata dalla piaga magica, la grande città del nord sembrava liquidate dagli autori dei manuali in una singola frase: “Le città portuali a nord di Waterdeep non se la cavarono bene negli anni dopo la piaga magica; sia Neverwinter che Luskan sono ora in completa rovina.”

    Ma tutto ciò pare essere cambiato…

    Neverwinter è tornata nei FR, e cavalca fiera quella che può essere definita come una prepotente onda multi-mediale! R. A. Salvatore ha in programma di scrivere una nuova trilogia su Drizzt, a partire dal romanzo Gauntlgrym, con la città di Neverwinter e terre selvagge adiacenti come ambientazione - e non dimentichiamo un altro romanzo inedito di Erin M. Evans intitolato Brimstone Angels, che parimenti prende luogo nella città.
    Una nuova applicazione Facebook per giocare a D&D, Heroes of Neverwinter, già in fase beta, è annunciata come uno dei migliori giochi di sempre ad apparire sul social network! Neverwinter è apparsa in un game day internazionale, ed ora è la star della sua personale serie di D&D Encouters sugli scaffali di fumetterie e negozi di giochi in tutti gli Stati Uniti.

    Ovviamente, il punto focale di tutta questa attenzione è il Neverwinter Campaign Setting, pubblicato di recente, che finalmente riporta Neverwinter al suo posto sulla mappa dei Reami. Pertanto la domanda rimane: tutto questo eccitamento per Neverwinter è fondato, o no?

    Neverwinter Campaign Guide

    • Autori: Matt Sernett (lead), Ari Marmell, Erik Scott De Bie
    • Artisti di copertina: Ralph Horsley (fronte), Adam Paquette (retro)
    • Artisti interni: Dave Allsop, Scott Altman, Steve Argyle, Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Sam Burley, Chippy, Alberto Del Lago, Thomas Denmark, Jesper Esjing, Steve Ellis, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Franchina, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mazin Kassis, Howard Lyon, Slawomir Maniak, William O’Connor, Adam Paquette, David Rapoza, Marc Sasso, Mike Schley, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Mark Winters, Sam Wood
    • Editore: Wizards of the Coast
    • Anno: 2011
    • Formato: cartonato (224 pages)
    • Prezzo: $39.99 ($26.37 su Amazon)

    Neverwinter Campaign Setting è un nuovo supplemento per D&D 4E che offre informazioni dettagliate riguardo Neverwinter e regione circostante nei Reami. Il manuale contiene un misto di materiale per Giocatori e Master, offrendo opzioni e colore per il personaggio e il suo background ma anche esaustive indicazioni per il DM, spunti e locazioni per avventure da usare in campagne già avviate e possibili incontri casuali nella zona.

    Per i giocatori, oltre a 13 nuovi temi per personalizzare i background, sono presenti anche le varianti razziali proprie dei Forgotten Realms di nani ed elfi. In più, quattro nuovi domini del Warpriest per dare più spessore a certe divinità dei Reami, ed una nuova sotto-classe del Mago, il Bladesinger, ispirato dall’omonima classe di prestigio della 3.5.

    Per i master, c’è una considerevole quantità di nuove informazioni riguardanti la storia della città, così come le fazioni e i nemici che cospirano per ottenere potere nella regione. Ci sono più di una dozzina di fazioni, cui si aggiungono 30 nuovi mostri e relative tabelle per incontri, per aiutare il DM a creare gruppi di mostri e PNG adeguati ad ogni fazione. C’è un nuovo tema per mostri, ed una lista di tratti utilizzabili per personalizzare ulteriormente i mostri nella regione ma anche per creare nuove varianti. Infine, c’è un ampio dizionario geografico della città di Neverwinter e terre selvagge circostanti, dettagli della sua città gemella nella Coltre Oscura, Evernight, assieme ad un doppio poster-mappa rappresentante entrambe le città da usare al tavolo di gioco.


    Qualità del prodotto
    La qualità del Neverwinter Campaign Setting è eccezionale, con splendidi contenuti scritti degli autori, e tutto il nuovo materiale presentato in un formato logico che lo rende molto accessibile per il lettore. I formati usati in presentazione sono lo standard per opzioni ed informazioni sul personaggio, così come per i mostri, e pronti per essere usati da giocatori e master.

    Disegni e mappe sono parimenti meravigliose, e molto usate in tutto il manuale per arricchire il materiale presentato. Le illustrazioni sono vivide ed evocative, e prontamente utilizzabili al tavolo di gioco per dar vita alle narrazioni del master. Le mappe di Neverwinter ed Evernight sono realizzate in modo splendido e prive di scritte, così da poter essere usate come strumenti per i giocatori man mano che i personaggi esplorano la regione. Nel manuale si trovano a piena pagina le due mappe, etichettate per il DM e per un uso sinergico con i contenuti del dizionario geografico.

    Mike_Schley_Neverwinter.jpg



    Devo però menzionare due problemi che ho con il prodotto.
    Primo: personalmente non mi piace avere materiale per i giocatori posto in un manuale fianco a fianco con abbondanti risorse destinate al DM. Le prime 85 pagine del manuale sono destinate esclusivamente ai giocatori, mentre il resto del contenuto è principalmente per aiutare il master a gestire l’ambientazione. Considerando che una parte del materiale nella sezione destinata alle fazioni, nonché il dizionario geografico, sarebbero molto utili ai giocatori come materiale da background per avventure in zona Neverwinter, penso che sarebbe stato più logico creare un manuale da 125 pagine per giocatori e uno da 160 per master. Nei panni di un giocatore, non credo che sarei contento di comprare un libro di cui posso leggere solo il 33% per sviluppare il mio personaggio, e dover ignorare il resto per non rovinarmi l’esperienza di gioco nello scoprire l’ambientazione. Nei panni di un master, non mi crea problemi avere un manuale con contenuti destinati ai giocatori, con cui dovrei familiarizzarmi se giocati nella mia campagna, ma sarei costantemente preoccupato perché i giocatori hanno accesso a pressoché tutti i segreti dell’ambientazione. Essenzialmente la seconda parte del manuale è piena di spoiler per le trame che pianifico di usare nelle mie avventure
    Il secondo problema è la mancanza di un indice di qualsiasi tipo. Benché il sommario sia certamente utile, l’abbondante materiale e le informazioni nella sezione “fazioni” o nel dizionario geografico rendono un indice quasi necessario, ed eviterebbe un furioso sfogliare di pagine da parte dei DM in fase di costruzione delle avventure.

     

    L’ambientazione
    Il nuovo materiale presentato nel Neverwinter Campaign Setting è vasto, ma gli autori hanno fatto un buon lavoro nel dividerlo in quattro grossi capitoli:

    • Capitolo 1: Jewel of the North – presenta la storia della regione prima e dopo la piaga magica, e offre informazioni su come masterizzare una campagna in Neverwinter.
    • Capitolo 2: Character Options – contiene nuovi temi, varianti razziali, domini per il warpriest, e la nuova classe Essentials, il Bladesinger.
    • Capitolo 3: Factions and Foes – tratta delle varie fazioni, gruppi nemici, minacce che operano nella città e nelle regioni circostanti – che possono essere usate nelle avventure di una campagna a Neverwinter.
    • Capitolo 4: Dizionario Geografico – spiega in dettaglio la città di Neverwinter, le locazioni chiave nella regione circostante come Helm’s Hold e Gauntlgrym, e propone importanti spunti sulle macchinazioni contro la città e sulle minacce proveniente dalla corrotta città gemella di Evernight e dall’Underdark.

    Il primo capitolo, Jewel of the North, è il più piccolo, ed è principalmente un tour introduttivo delle caratteristiche dell’ambientazione, con una descrizione generale delle regioni che circondano Neverwinter e una timeline storica piena di eventi avvenuti in zona, prima e dopo la piaga magica. C’è una lista di 9 elementi chiave cui gli autori hanno cercato di attenersi per questa ambientazione, ed uno di essi è il focus su party di basso livello.

    I giocatori possono creare i personaggi ed ammirare il dipanarsi dell’avventura mentre crescono nel rango eroico, sebbene il contenuto possa servire, con qualche modifica, anche per avventure nel rango leggendario. Trovo questo elemento un po’ sorprendente, considerate le minacce contro la città, molte delle quali vengono dall’Underdark. L’ambientazione Underdark è strutturata principalmente per il rango leggendario e un inizio di rango epico; ridimensionare ed indebolire drow e altre minacce dell’Underdark per personaggi di rango eroico sembra una decisa virata in fase di design.

    Un altro cambiamento radicale nello stesso campo è quello di rendere i “cattivoni” vulnerabili anche da personaggi di rango eroico. Gli autori arrivano a introdurre una finestra riguardo il loro concetto di “nemici ammazzabili”, e sottolineano che molte minacce a Neverwinter possono essere eliminate già da personaggi ai livelli più alti del rango eroico. Benché da un lato applaudo i creatori per distanziarsi da lunghe, interminabili campagne con nemici finali pensati come avversari per gruppi nel rango leggendario o addirittura in quello epico, penso che ridimensionare troppe minacce per essere alla portata di gruppi di 9°/10° livello danneggi la credibilità di certi mostri e PNG, e venga a mancare un po’ del “timore” che incute l’Underdark tradizionale.

     


    Il secondo capitolo, Character Options, è più vasto; inizia dettagliando 13 nuovi temi dei personaggi legati intrinsecamente alla zona di Neverwinter. Scritto nel nuovo stile dei temi come visto nei recenti articoli di DDI, questi temi propongono poteri ai livelli 1, 5 e 10, e poteri di utilità opzionali che possono essere scelti al 2°, 6° e 10° livello. I temi sono ben dettagliati, e strutturati per arricchire il background dei personaggi aggiungendo nuovi dettagli e opzioni di role-playing.

    La gran parte dei temi sono legati all’ambientazione Forgotten Realms, offrendo ai giocatori la possibilità di provare a interpretare un Agente Arpista, un Barbaro Uthgardt, o persino un Mago Rosso Rinnegato. Alcuni temi sono più generali, e con poche modifiche possono essere usati in altre ambientazioni. Tutti i temi tuttavia hanno sezioni apposite nella parte dedicata ai DM, che aiutano con agganci per le varie avventure e sotto trame specifiche per fazioni amiche e nemiche di Neverwinter, o per locazioni e regioni circostanti.

    A seguire, il capitolo parla delle varianti razziali del nano, conosciuti nei Reami come Nani Dorati e Nani degli Scudi, e provvede sia colore e informazioni di contorno per l’interpretazione, sia due nuovi background e benefici speciali per distinguere le razze. Idem per Elfi e Eladrin, con due varianti per questi ultimi – Elfi (eladrin) del Sole e della Luna – e due per gli elfi – Elfi Selvaggi e Elfi dei Boschi. Come per i nani, c’è sia colore che benefici regolistici.

    I Warpriest ricevono un bel regalo, con una tabella che assegna domini specifici alla gran parte delle divinità maggiori dei FR, 4 nuovi domini attribuiti a divinità specifiche: Corellon, Oghma, Selune e Torm. I nuovi domini sono molto ben sviluppati e offrono una varietà di nuovi ed interessanti poteri. Mi piace anche che diverse divinità condividono i medesimi nuovi domini, benchè questi siano assegnati ad un dio preciso. Ad esempio, Bahamut e Garl possono usare il dominio di Torm, che amplia la varietà di incantesimi protettivi. D’altro canto, a divinità come Kelemvor e Tempus sono assegnati rispettivamente i domini della Morte e della Conquista, che è una scelta di buon senso, ma è bello vedere una tabella fornire una raccomandazione “ufficiale”, in particolare per giocatori della linea Essentials novellini dell’ambientazione FR.

    Il Bladesinger chiude il capitolo, offrendo una nuova sotto-classe Essential del mago basata sulla CdP della 3.5 – il Cantore della Lama. Il Bladesinger è un controllore arcano come la sua classe-padre, ma ha una manciata di incantesimi unici con la parola chiave Bladespell, come Dancing Fire, Dazzling Sunray, e Frost Bite. Oltre ad alcuni incantesimi e poteri di classe molto singolari, i Bladesinger guadagnano l’abilità di scegliere poteri ad incontro da Mago come poteri giornalieri e di metterli nel loro grimorio, che può essere cambiato dopo un riposo esteso. Questo offre versatilità alla classe, oltre ad una faretra piena zeppa di incantesimi di attacco, che lo rende un più che decente controllore che può anche dir la sua in mischia.

    Il terzo capitolo discute con dovizia di dettagli l’assortimento di fazioni, gruppi e nemici che i personaggi incontreranno nella zona. Le forze all’opera nei dintorni di Neverwinter variano da fazioni politiche che cercano di controllare la città stessa, a temibili minacce provenienti dal Sottosuolo, Netheril, Gauntlgrym e Thay. Alcune fazioni possono presentarsi inizialmente come pericolose o neutrali, per poi tramutarsi in alleati, mentre altre sono malvagie fino al midollo e saranno sempre nemici della città.

    Per ciascuna fazione c’è abbondante materiale di background e informazioni che possono provvedere agganci alle avventure già in corso e trame per nuove campagne. Inoltre, molte fazioni ospitano nuovi mostri e PNG utilizzabili come avversari dei nostri eroi. Adoro che gli autori abbiano creato apposite tabelle di “mostri” per ogni fazione, regalando ai DM una lista di creature con rispettivo livello e una guida con cui creare scontri appropriati alla missione intrapresa. Ad esempio, se un gruppo si dovesse trovare a lottare contro i ribelli chiamati figli di Algondar, un tipico scontro del 4° livello potrebbe usare Guardie Cittadine (Livello 3 Soldato dalla Cripta dei Mostri), Nano Balestriere (Livello 4 Artigliere dal Manuale dei Mostri), e Raven Roost Harriers (Livello 4 Schermagliatore dal Monster Vault: Nentir Vale) per creare una banda di razziatori ribelli. La tabella degli incontri casuali rende la scelta di mostri e PNG semplice e rapida, facendo risparmiare tempo di preparazione consentendo al master di improvvisare uno scontro. Certe fazioni comprendono anche poteri aggiuntivi per mostri preesistenti, rendendoli più legati al gruppo, e c’è anche un tema dei mostri completamente nuovo Plaguechanged Monster, che rende gli ordinari mostriciattoli molto più temibili con un paio di aggiunte.

    Diverse fazioni includono anche degli agganci coi temi dei personaggi, offrendo al DM agganci tra le associazioni (o i nemici) focus della campagna e i personaggi che stanno usando uno dei nuovi temi di Newerwinter. Queste associazioni che gli autori propongono sono ottime per porre i personaggi direttamente nel cuore dell’azione, ed è un metodo brillante di legare i contenuti per giocatori e DM. D’altro canto, poiché molte informazioni riguardanti le fazioni non dovrebbero essere ben conosciute dai giocatori, è problematico che siano contenute in un manuale destinato per un terzo ai giocatori.

    Il capitolo finale del Neverwinter Campaign Setting è di gran lunga il più grosso e, come il capitolo precedente, dovrebbe essere off-limits per i giocatori, pena pesanti spoiler sulle trame della campagna. Il Dizionario Geografico contiene abbondanza di informazioni sulla regione e sulla città, sulla porzione di Sottosuolo sottostante a Neverwinter, sui molti segreti in agguato nei boschi circostanti, e tanti altri luoghi particolari. Informazioni sulle zone più prone ad essere teatro di avventure, agganci per campagne in corso, incontri casuali e trame. Altre zone interessanti sono il vulcano di Monte Hotenow e le fortezze Helm’s Hold e Gauntlgrym, sempre condite da potenziali avventure e richiami ai temi dei personaggi. Sotto molti aspetti, i capitoli 3 e 4 rendono il manuale una gigantesca ambientazione a sé stante, quasi come il Vor Rukoth, pubblicato lo scorso anno.


    Devo menzionare il fatto che i celebri (o infami) Drizzt e Jarlaxle compaiono nel manuale, e offrono ai giocatori fortunati abbastanza da incontrarli l’opportunità di ricevere l’Addestramento del Gran Maestro! Entrambi questi maestri d’arme offrono specifiche manovre marziali agli eroi sufficientemente qualificati – non gratis, ovviamente – usando le regole alternative per Addestramento del Gran Maestro della Guida del Dungeon Master 2. Per molti giocatori, ricevere addestramento da questi personaggi iconici vorrà dire un’incredibile e memorabile esperienza di role-playing.

    Uno dei passaggi più affascinanti del Dizionario Geografico è la connessione che la città di Neverwinter ha con lo la Coltre Oscura, nei panni della sua “gemella malvagia” Evernight. Gli autori offrono ampio spazio a questo luogo oscuro, zeppo di non-morti, che gioca una parte importante in una delle trame legate alla città, una trama che vede in campo siale Ombre di Netheril sia il Thay! Ovviamente, i master che hanno in corso una campagna di Gloomwrought nella Coltre Oscura potrebbero anche voler includere Evernight come locazione per un’avventura, introducendo così elementi presi da questo nuovo manuale.

    Giudizio complessivo: 4.1 / 5.0


    Conclusioni
    Il Neverwinter Campaign Setting è decisamente un eccellente nuovo prodotto per i giocatori di D&D 4a Edizione, e offre un mucchio di nuovo materiale per fan dei Reami. Gli autori presentano un’ambientazione molto completa, costruita in modo da dare tutto ciò che serve ai DM. Il manuale si focalizza sul dare materiale per ruolare aspetti riguardanti le molte fazioni di Neverwinter e offre ampia scelta di stili di avventura, tutti pieni di intrighi e colpi di scena, permettendo al DM di creare la campagna su misura dei giocatori. Per questi ultimi, il manuale è ricco di nuove opzioni, sia regolistiche che di ruolo, suggerendo personaggi originali ben legati all’ambientazione.

    Tuttavia, nonostante i molti punti positivi, ho delle riserve sul fatto di mischiare materiale per i giocatori in un libro che contiene così tante informazioni per DM – gran parte del quale rischia di essere un pesante spoiler delle avventure successive – e non concordo con la decisione degli autori di stemperare e ridimensionare gli avversari di rango Leggendario – soprattutto quelli dell’Underdark – per permettere a PG ancora ai livelli Eroici di affrontarli e sconfiggerli. Nel complesso il manuale “Neverwinter Campaign Setting” è un solido prodotto WotC, pieno zeppo di materiale, ha un prezzo onesto e merita di essere aggiunto alla collezione di ogni giocatore di D&D 4a Edizione.

    Fino alla prossima recensione… vi auguro Buon Gioco!

    - Voti per aspetti (da 1 a 5)
    - - Presentazione: 4.25
    - - Design: 4.0
    - - Illustrazioni: 4.5
    - Contenuti: 4.0
    - - Regole e opzioni: 3.5
    - - Colore e Interpretazione: 4.5
    - Valore: 4.0

     

    Recensione di: Neuroglyph (enworld.org)
    Traduzione di: Airon


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