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Topic di Servizio
2 puntiMi piace molto e si sposa benissimo con alcune cose che stavo preparando. Mi hai anche risparmiato la fatica di fare il simbolo. Per coerenza con della roba che sto preparando il villaggio era poco oltre i confini a Nord della mappa. Per me sei pronto ad iniziare. Ottimo, puoi dare tu un nome al nobile e la sua casata? Un simbolo araldico che li renda facilmente distinguibili? Anche io credo che la cosa migliore è sempre di scegliere quello che più di va di giocare. Segui il cuore. Molto carino, il libro che vi ha ispirati sembra interessante. Prima o poi gli darò una letta. Anche tu per me sei pronto ad iniziare.2 punti
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Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
2 puntiGM Entrate nell'oscuro antro, sorpassando questa porta massiccia e blindata, spessa almeno 30 centimetri ed è veramente sorprendente quanto sia avanzata nella fulminotecnica, nonostante sia qui da probabilmente prima che venisse chiuso il Distretto Perduto. Si parla almeno almeno di due secoli e mezzo fa. Il prototipo di barriere folgoranti si trova intorno al quartiere di Charterhall, l'imperatore eterno lo fece costruire come prototipo quasi 300 anni fa, per poi ordinare a tutte le città dell'Imperium di costruirle per rimpiazzare le stregonerie protettive ormai in declino. A quel tempo, il Grande Alchimista e la gilda dei Folgoratori costruivano incredibili meraviglie, come le barriere ad esempio, d'altronde, o come vi disse l'amico di Manofredda e Falco, il parco Jayan, nominato in suo onore, dato che il parco è una sua creazione. Per anni l'uomo studiò per formulare terriccio e semi che potessero produrre alberi veri che non richiedessero luce solare o energia radiante, e quel giardino, poi diventato parco, ne è il suo lascito. O a quanto pare, uno di essi. Ma ora torniamo a noi. È visibilissimo come questa struttura abbia un qualche ruolo con l'acquedotto e la fontana, ci sono svariati canali chiusi in muratura che conducono alla scalinata o, per meglio dire, sotto. Una volta illuminato l'ingresso grazie a Drav, notate un immenso lavoro in muratura, un corridoio intarsiato da simboli alchemici che scende con una scalinata nei meandri del distretto. Sui lati sentite il continuo scrosciare dello scorrere dell'acqua dai condotti idraulici. L'odore di muffa e umidità permea l'aria. Ci mettete due minuti a terminare la scalinata, sbucando in un vestibolo e una spettacolare sala ottagonale, buia, sovrastata da un'ampia cupola avente la stessa forma. Ciò che vedete è per voi qualcosa di incredibile, molto meglio dell'architettura di Whitecrown. All'interno della sala ottagonale trovate, esattamente al centro, un grosso cerchio e nuovi simboli arcani e alchemici si avviluppano intorno ad esso. Al centro del cerchio una costruzione in pietra contiene una grossa lampada, posta in modo che permetta alla luce di arrivare ovunque, ma che non sia possibile smontarla in nessun modo senza distruggere tutto. Sotto di essa, un grosso interruttore e una targa in ottone. Dimostra il tuo sapere e la tua sete di conoscenza. Dimostra il tuo valore e la tua saggezza. Dimostra la tua etica e la tua morale. La sala ottagonale presenta due sole porte. Una è la porta da cui siete entrati, che dà sul vestibolo. L'altra è chiusa. Blindata. Impossibile da aprire. Sulla porta c'è un'altra targa in ottone. Trova la porta giusta, Solo una ti farà uscire. Tutti2 punti
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Topic di Servizio
2 punti@NinjaCow@Voignar BG di Siegfried (a grandi linee): Ex mercenario, è stato incolpato della morte di un nobilotto (era stato effettivamente ingaggiato per ucciderlo, ma non l'ha ucciso lui) e quindi braccato come una bestia da una schiera di assassini, soldati e cacciatori di taglie per mesi. Un po' per abilità, ma soprattutto per fortuna è sempre riuscito a sfuggire agli inseguitori, raggiungendo infine Agiaca. Nell'ultima parte del suo "cammino" ha incontrato Kamist, con cui ha condiviso gli ultimi giorni di fuga.2 punti
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Topic di Servizio
2 punti@NinjaCow era un insediamento talmente piccolo da non avere un nome: non figura nemmeno sulle mappe, semplicemente i villaggi e le città limitrofe più popolose sapevano della sua esistenza e conoscevano alcuni dei suoi abitanti, incontrati nei mercati impegnati a barattare legname, uova, erbe medicinali e poco altro in cambio di tessuti poveri, notizie, servizi, e manufatti di metallo. Tuttavia noi lo chiamavamo con una parola in un dialetto locale: "Kamà", ovvero "casa", e i suoi abitanti "mellac", cioè "amici/famiglia. Yauldir spesso scivola nei suoi discorsi e inserisce una parola di questo dialetto, e ogni volta è una ferita al cuore per il ricordo della perdita delle persone a lui care. L'aberrazione era una creatura conosciuta da sempre dagli abitanti di Kamà, che la chiamavano "Grvaul", un nome probabilmente di origine onomatopeica ma che possiamo anche tradurre come "La Bestia". Se per decenni era poco più che una storia usata per insegnare ai bambini a non avventurarsi soli nella foresta, ad un certo punto era successo qualcosa: alcune aree boschive avevano subìto una sorta di corruzione, e Grvaul era parsa più aggressiva, spregiudicata e...grande. In più quello strano e misterioso simbolo sulla sua fronte: una sorta di A maiuscola in cui l'asticella centrale che collega le due principali, ricorda uno spicchio di luna. Fortunatamente Yauldir la sconfisse, ne bruciò il corpo, e negli anni assieme agli abitanti del villaggio, cercarono di arginare la corruzione della foresta con incendi mirati e offerte e preghiere agli spiriti della flora e della fauna..2 punti
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[TdS] Al di là della nebbia
2 punti
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[TdG] Capitolo III - Dentro il tumulo funerario
Capitolo III - Dentro il tumolo funerario Hayne 28o giorno di Obthryme 1322 Nella tomba di Sir Chyde, Dolmenwood, ore 13:45 Gli avventurieri penetrano uno dopo l'altro nella tomba. Il corridoio è molto stretto, appena abbastanza largo per lasciar passare una persona, e le scale sono piuttosto ripide. La polvere che viene sollevata da ogni passo galleggia in aria e si mischia con un odore di muffa molto potente. Una cosa che colpisce è infatti l'umidità onnipresente. Essa si vede sui muri e sul soffitto che hanno un aspetto bagnato specialmente quando viene illuminato dalla lanterna retta da Garreth. Dopo alcuni passi, il gruppo entra nella stanza descritta più presto da Garreth. Corrisponde sotto tutti gli aspetti a ciò che ha rapportato il ladro: la sala è abbastanza piccola, ci sono due corridoi si aprono a destra e a sinistra e due porte si trovano sulla parete nord. Inoltre, quattro plinti, uno in ogni angolo, sono ricoperti da oggetti vari. La puzza di muffa e di umidità è sempre molto presente e il riflesso della lanterna fa notare ai compagni che le pareti e il soffitto sono entrambi bagnati dall'umidità ambiente. Garreth riesce a vedere il fondo dei due corridoi che sembrano dare su altre stanze. Le due porte al nord, che sono anche loro ricoperte di umidità, sono fatte di pietra e le parole Il più caro sono incise nella pietra. Il pavimento è completamente ricoperto dalla polvere, così come i plinti e gli oggetti che contengono. Una cosa strana però attira l'attenzione di coloro che sono nella stanza: gli oggetti sono ricoperti da una strana muffa gialla che ha un aspetto di pelliccia animale. Garreth è il primo a penetrare nella stanza, illuminandola e rivelando il suo contenuto. Balrigg lo segue, entrando per secondo. Coraline è la terza a entrare nella sala. Appena la chierica mette il piede nella stanza qualcosa appare strano a coloro che sono già entrati: gli oggetti sui plinti e la loro copertura di muffa e polvere si mettono a muoversi e volano in direzione degli avventurieri ad alta velocità. Facendosi, gli avventurieri possono per la prima volta distinguere la natura degli oggetti: una statua di un cherubino fatta di legno, una specie di simbolo d'argento, una sorta di grimorio e una grossa candela. Tutti gli oggetti hanno più o meno la stessa dimensione ossia una trentina di centimetri [1 ft]. [ROUND SORPRESA] Senza accorgersene, gli avventurieri sono caduti in una sconvolgente trappola impersonata da questi strani oggetti animati. Due degli oggetti si gettano su Garreth. Il ladro riesce a schivare il Grimorio, ma il cherubino lo colpisce direttamente sulla schiena. Balrigg riesce a schivare la candela, ma Coraline è meno fortunata e la chierica riceve un colpo del simbolo d'argento direttamente sulla testa. La cosa più strana, oltre gli oggetti volanti, e che essi sembrano parlare, emettendo stani strilli accusatori. Ladri! sembra dire il grimorio. Intrusi! fa il cherubino, mentre la candela riesce a costruire una frase completa: Siete una banda di peccatori! Queste parole sono pronunciate da voci molto acute e con tono quasi moralista. [ROUND 1] Nelle scale, Indol e il Senzavolto non capiscono bene che cosa stia succedendo nella sala più giù, ma il chiasso indica che qualcosa sta andando male... Anche se si sono fatti prendere dall'effetto di sorpresa, gli avventurieri non si arrendono e il contrattacco si prepara...1 punto
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GdR a scuola
1 puntoCiao a tutti! Recentemente mi è stato chiesto se fosse possibile portare i giochi di ruolo come attività extracurricolare pomeridiana nella scuola dove lavoro. Si tratterebbe di bambini e ragazzi delle elementari e delle medie, e la finestra temporale a mia disposizione sarebbe teoricamente di una sola ora (per necessità chiederò se è possibile estendere anche solo di mezz'ora). I partecipanti verrebbero naturalmente divisi per età (potrei per esempio avere un gruppetto delle elementari un giorno e uno delle medie un altro, mai uniti comunque). Ora, ho già fatto cose del genere ma con più tempo a disposizione e con ragazzi più grandi (medie/liceo), quindi mi trovo un po' dubbioso sul poco tempo a disposizione e sulla fascia dei bambini più piccoli. Secondo voi, con i dovuti accorgimenti, sarebbe possibile realizzare questo progetto senza impazzire? Ovviamente per i più piccoli porterei un GdR più "semplice" e narrativo, lasciando invece ai più grandi D&D o simili. Altro dubbio che mi viene è sul numero dei partecipanti: posso mettere un limite ma non troppo basso (quindi praticamente potrei avere anche una decina di iscritti nello stesso giorno). Ho in mente qualche idea per ovviare al problema, ma sulla carta sembra sempre tutto più facile di quello che poi è nella realtà.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoFallo solo se hai tempo: i libri sono 10 e serve un quadernino per gli appunti mentre si legge XD1 punto
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[Prologo] Al di là della nebbia.
1 punto"E del focolare il calor rinfranca i nostri cuor la vita allor sorride e 'l destin ci arride!" Il saluto di Vanesh interrompe i versi più ottimistici della canzone che accompagnava la fatica dei due boscaioli, i quali interrompono immediatamente il loro lavoro e volgono lo sguardo verso il vostro peculiare trio "Co...cos...chi...cosa volete?!" esclama confuso uno di loro, mentre il secondo, barbuto e più anziano, butta un occhio in direzione del piccone da guerra orchesco di pregiata fattura posata accanto al carro. Le parole gentili di Vanesh, tuttavia, sembrano calmare il giovane e rassicurare il barbuto, che prende la parola: "Sentite, non so chi siate ne cosa facciate da queste parti, stranieri: noi cibo ne abbiamo, lavoro da fare anche di più..se ci date una mano a sfrondare i rami più piccoli, caricare il carro, e a finire quando il sole sarà ancora alto, vi saremo riconoscenti per permetterci di tornare tra le nostre famiglie prima del previsto. E ora, spostatevi, che altri due colpi e quest'albero vi cade in testa!" Detto ciò, probabilmente per sentirsi più tranquillo, o per evitare sorprese sgradevoli, recupera la strana arma, esotica e sovramisura, e la ripone vicino all'albero che stanno abbattendo. Dopo una trentina di minuti e qualche colpo con la sega, l'albero finalmente (tranne per il Mithralan, visibilmente irritato e ferito da questa barbarie) cade, sollevando un polverone quando colpisce la terra e scatenando la fuga di scoiattoli ed uccellini che lo utilizzavano come propria dimora. "E ora aiutateci a sfrondare e a dividere per misura, che poi carichiamo...basta qualcosa di tagliente e tanta voglia di lavorare, ahahah...suvvia, tipo strano" si sta rivolgendo a Mithralan, "cos'è quell'aria triste?" Il giovane invece sembra interessato ad Alexis, e le fa delle avances: "ehi...sei così muscolosa..mi ricordi un orco, ma hai lo charme di una di noi..da dove vieni, passerai qualche giorno al nostro villaggio o te ne vai verso la città?" @Mithralan @Alexis @Vanesh Cosa fate? Li aiutate sul serio? Dialogate pure con loro e tra voi, se avete domande o considerazioni..1 punto
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Ho letto alcuni fumetti di Conan, e ho tutte le storie scritte da Howard sul suo barbaro, e in nessuna appare un personaggio del genere; Akiro è un personaggio esclusivo dei film. Inoltre, a parte sollevare una parete mobile, ha fatto anche altro: nel primo film aiuta ad esorcizzare i fantasmi che vogliono portare via l'anima di Conan, nel secondo scopre come Toth Amon ha portato via Jenna, indica il passaggio per arrivare in cima alla torre, e ha uno "scontro magico" contro un'altro mago (ok, lo scontro è solo mentale/spirituale e noi non vediamo niente, a parte il fumo che esce dalle orecchie del mago avversario, ma forse perchè erano finiti i soldi per gli effetti speciali o per scarsa fantasia degli autori). In generale, comunque, i maghi di Conan (fumetti e racconti) contano più su illusioni, evocazioni/trasformazioni, e controllo mentale, che su cose come "palla di fuoco" (da questo punto di vista, i maghi sono rappresentati fedelmente nei film); quindi fare un paragone con i maghi di D&D (soprattutto una versione potente come la 3.5) è impossibile.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@NinjaCow: direi che prendo spunto da quanto ho letto dal libro il culto dell’ombra è un covo di tradimenti, inganni, assassinii e simili; ingannare e raggirare il Sommo Sacerdote di un tempio diverso è una gran prova di fede; uccidere i sacerdoti di altre religioni, o ancora meglio corromperli o deviarli, stesso discorso (questa parte, ovviamente, è omessa ad altri culti) il culto non ha veri simboli, quanto più una serie di semplici parole o frasi rituali che servono ad indicare il tempio da cui si proviene; proprio a voler usare un simbolo, si può trovare un cerchio nero sulla fronte di alcuni adepti1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoIn base all'avventura a cui intenderesti giocare sarebbe molto interessante giocare al tuo fianco! Nel caso trovassi un master e una nuova possibile avventura a cui partecipare fammelo sapere!1 punto
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Topic di servizio
1 puntola linea è un pò sottile (viola) ma ho contornato il confine del mio regno (17x20 = 340 esagoni) e ho inserito gli insediamenti. è tutti in itinere per avere un'idea se sto andando nella direzione giusta (ci saranno sicuramente modifiche/aggiustamenti da fare, sia per mio gusto sia per accordarci tra di noi). alcune domande mi sono sorte mentre disegnavo i bordi: 1) per sfruttare il mare dal punto di vista delle risorse, mi basta confinare col mare o devo mettere nel mio territorio degli esagoni di mare? 2) mi sa che dobbiamo segnare i confini di "provinciali" di ogni insediamento perchè ci sono meccaniche che si attivano sugli insediamenti confinanti, giusto? (esempio i forti) 3) per sfruttare edifici "marini" l'insediamento deve confinare con il mare o basta che il suo territorio confini con il mare? (gli edifici sono "allocati" in un insediamento ma ad esempio se ho 2/3 miniere allocate alla capitale, verosimilmente saranno nei territori attorno alla città, non proprio in città)1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Resto in rispettoso silenzio mentre il nano è in preghiera, poi ascolto i compagni riguardo il perno. Si, non dovrebbe essere troppo difficile. Devo solo appenderci una corda. Prendo la mia corda e faccio un cappio ad un'estremità. Dammi una spinta Eaco, sarà più facile.1 punto
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TdG - Il Villaggio di Stila
1 puntoGregor Ritorno di colpo visibile, cadendo a terra in ginocchio. L'effetto dell'adrenalina sta scemando e il mio lato remissivo sta tornando. Cosahofattocosahofattocosahofatto! È stato Lui...io non c'entro nulla!..oppure...lo volevo? Ho svegliato i poteri per salvaguardare me e Jalrai...io lo volevo...volevo che vedessero cosa sono...volevo che provassero un briciolo del terrore che ho provato io, ma...li ho uccisi?! Questo potere...cosa ho fatto? Inizio a balbettare, gongolando. "J-j-jalrai...s-s-sono m-m-morti? I-i-io non volevo...non v-v-volevo vedessi quel lato di m-m-me...s-s-scusa, ho p-p-perso il c-c-controllo " visibilmente scosso, mi pulisco il sangue dall'occhio e mi tocco la guancia dolorante per il colpo subito, guardando a mala pena i nostri ospiti.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoRagazzi ho trovato un po' di guide e manuali in inglese, così a grandi linee o faccio: Un paladino umano o mezz'elfo cammino della vendetta ( un cavaliere cupo,che può agire da solo come in party) Oppure un barbaro umano/nano ( se posso prenderei la variante Reborn) zelota ( nel mio.immaginario uno sventratroll..che cerca la morte ma non può morire ) Ultimo ma non ultimo, soprattutto se si aggiunge anche il guerriero, é un pg mago/Necromante . Ne ho sempre voluto giocare uno e in un sandbox le cose che si possono fare con le magie ed un esercito di non morti me la fa giá prendere bene Consigli?1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoAelech Gli artigli sui tentacoli mi colpiscono, ferendomi. Evitabile... sospiro e richiamo con una brevissima litania Shadar Kai i poteri dello zefiro: una brezza mi avvolge e rapidamente scatto all'indietro incoccando due frecce e colpendo i miei nemici! @dm1 punto
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Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
1 puntoDrav Vey Sta bene. Rispondo alla donna, tirando poi fuori una lanterna dalla mia saccoccia, che accendo regolandola su una bassa intensità per non attirare creature da fuori. Possiamo proseguire. Master1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Esco Friboldi Caro Laoconte.. sono nella tua stessa situazione, l'unico che può tentare è l'elfo, sicuramente più agile di noi ad arrampicarsi. Poi potremmo seguire legandoci in vita e facendoci aiutare nella scalata dal suo "tiro" una volta su. Questi dico indicando i guanti sono certamente utili a qualcosa, ma non sappiamo ancora il loro scopo. Se questo nano li ha portati fin qui dentro e quei tizi li cercavano, definirci fortunati é poco. Avranno sicuramente a che fare con qualche tipo di forgia nanica o meccanismo ad attivazione/disattivazione Poi appoggio una mano sulla spalla di Shatlin il tuo gesto nei confronti di questo minatore, esploratore, quel che era.. é encomiabile Aspettiamo un tuo gesto, Tiabrar1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@NinjaCow @Bartimeus, a grandi linee il bg di Kamist “Ben”: accolito di un culto occulto, a causa di sommosse interne contro il suo tempio, ritenuto eretico da uno più potente, e di repressioni contro la sua fede, è costretto a fuggire e a nascondersi, dirigendosi ad Agidia per poter scampare alla purga1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoOzgov punto un poco nell’orgoglio per lo scorso combattimento, do forma alla mia irritazione come un grosso martello traslucido, che mira dritto ad uno degli abomini di fronte a Sabrina1 punto
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Topic di Servizio
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[TDG] 1. Arrivare a Night City
1 puntoTomoe Una volta che l'aereo atterra, e i motori si spengono, Tomoe balza giù dal sedile e si volta verso la fila di sedili dietro alla sua, sotto uno dei quali il suo corgi si era rintanato per via dei sobbalzi dell'aereo. «Ikimashou, Akira!» il corgi drizza le orecchie di scatto e poi abbaia, schizzando in piedi sulle sue zampette corte. Trotterella verso di lei, mentre la giapponese si china per sollevare, e mettersi a tracolla, il borsone carico di tutto ciò che resta della sua vita. È la prima a raggiungere la soglia, ma per un istante esita voltandosi indietro a fissare gli altri. Abbozza un sorriso sbilenco, fa quasi per dire qualcosa ma ci rinuncia e si precipita giù per le scalette dell'aereo. Il clima torrido delle badlands la colpisce come un destro ben assestato al volto. Abituata all'estrema umidità delle estati giapponesi, si aspettava qualcosa di secco, ma non a questo punto. Ai piedi delle scalette resta per alcuni istanti lì, bloccata a fissare il paesaggio tutto intorno a lei. Soltanto quando gli altri la raggiungono si rende conto che la persona che sta richiamando la loro attenzione; così, seguita dal suo fido compagno, si avvia in quella direzione.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax una palpebra traballa alle parole di Rigby e per un momento mi immagino di alzarmi in piedi e sbraitare in faccia a questo pomposo impettito mago tutta la mia stanchezza ed insoddisfazione, sputacchiandoli la mia bava addosso senza ritegno mentre a pochi centimetri dal suo volto ohhhh si certo! portiamoci dietro Milo mentre ci mandate a spasso a prendere un bel libro sacro dimenticato da tutti! cosa potrà mai andare storto? ma certo risolviamo il problema facendolo affrontare ad un altro! eh? BRAVO! e poi volevo proprio dirti che qua sono mesi che giriamo in lungo ed in largo, troviamo sto benedetto ragazzo e neanche un grazie, neanche un ben fatto! Ma stiamo capendo qual'è il modo di trattare la plebe! PERO'PERO Jax ora ti calmi, perchè tu hai promesso in giro che farai il bravo, che per te c'è una vita ultraterrena che ti devi meritare! non puoi mica rovinare tutto, dovrai servire qui in terra per godere in cielo al fianco del amatissimo Arcangelo che sempre ti supporta ed aiuta! EHHHSSSI! con calma deglutisco, con una mano mi tocco l'occhio traballante e dico sotto voce stupidi moscerini che si ficcano negli occhi! guardo in faccia i miei compagni, vedo già gli occhi di Ras ricolmi del fuoco sacro che arde nel suo petto, e poi mi rivolgo verso Rigby ed i bei fratiguerrieri che si è portato dietro ed annuisco E' sempre un piacere perorare le tue cause Rigby, e ci metteremo subito all'opera per ricerca il sacro libro! Devo essere franco con te e voglio dirti che quest'ultima missione ci ha portato via molto tempo ed energie, alle volte un dono può aiutare a ridare vitalità alla mente ed al corpo! accenno un cortese sorriso al potente mago ed ai suoi accompagnatori.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoForse hai notato che stò già progettando il mio prossimo pg... magari avrai la possibilità di masterarlo, o di giocare al suo fianco.1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoTheo Dezgrazos Abbiamo un po' di notizie e un compito da svolgere. Abbiamo scoperto che Urumir non ha un vero appoggio nel quartiere: lo seguono più per paura e convenienza che altro. E, a quanto pare, gli abbiamo messo un po' di timore: ha fermato le riscossioni. Spiego ai miei compagni, iniziando dalla prima buona notizia da molto tempo. Non sappiamo molto sui nani, invece, ma Pollingart si è assicurato di chiuderle immediatamente in delle stanze nella sua fortezza: non devono essere degli ospiti attesi dai nobili, evidentemente. Posso provare ad osservarli con il corvo e, eventualmente, inviargli un messaggio. Avere la loro alleanza non sarebbe male. Infine, Ven ci ha chiesto di indagare sulle scorte di grano: qualcuno sta usando degli incantesimi per farle marcire.1 punto
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[TdS] La locanda del Riposo dell'ermellino cornuto
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Topic di Servizio
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Lexander Artoris "Potrei approfittare della confusione per tramutare il mio aspetto in modo da rendermi simile agli orchi, ma l'incanto sarebbe comunque di breve durata. E mi fido ben poco di quello schifoso, maledetto tiefling: non vorrei che fosse in grado di localizzare facilmente una malia...", ragiono, partendo dalle parole di Braknak. "In ogni caso, credo proprio che lui dovrebbe essere il nostro obiettivo principale... ricordate come, ancora prigionieri, fosse saltata fuori l'opportunità di mettere le loro fazioni interne in scontro?", riprendo, rammentando una informazione che solo i miei compagni originali possono avere presente. "Credo che il tiefling possa essere il collante che impedisce al castello di carte di crollare: dovrebbe essere, per noi, un obiettivo principale", concludo.1 punto
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GdR a scuola
1 puntoDi GDR per bimbi so che ce ne sono diversi, già nominati in questo forum... Ma la mia memoria da criceto non li ricorda. Forse qualcosa come ryutama potrebbe esserti utile anche per i numeri "grandi" una piccola carovana che si sposta. Comunque per i numeri e bimbi delle elementari (classe?) Se non sono troppi sia gestibile... Magari chiudendo spesso un occhio sulle regole all'inizio.1 punto
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Il Prestigio
1 puntoArticolo del 29 Novembre 2018 Mentre ci avviciniamo sempre più alla fine del playtest, ci sono ancora molte domande che abbiamo bisogno di porvi in relazione al funzionamento del gioco e al modo in cui vi viene descritto nel manuale. Oggi daremo inizio ad un paio di sondaggi che fanno proprio questo, dei quali uno si focalizza sulla presentazione e l’altro sulla magia. Presentazione Per prima cosa abbiamo un sondaggio che si occupa della presentazione del manuale. Il sondaggio si concentra sul nostro utilizzo di simboli, colori e linguaggio per comunicavi le regole di gioco. Abbiamo provato delle cose sperimentali con il Manuale di Playtest, e vogliamo sapere cosa ne pensate di questi test. Le vostre risposte ci aiuteranno a determinare l’aspetto effettivo della versione finale del gioco. Quando sarete pronti a compilare questo sondaggio, seguite il link sottostante Sondaggio sulla Presentazione dei Contenuti Incantesimi e Magia Andando avanti, abbiamo aperto un sondaggio che si occupa del funzionamento degli incantesimi e degli oggetti magici nel gioco. Non è la prima volta che poniamo domande su questi argomenti, ma in precedenza ciò è sempre avvenuto nel contesto di altri sondaggi con obiettivi differenti. Questa volta vogliamo sapere nello specifico cosa ne pensate del funzionamento della magia nel Playtest di Pathfinder. Uno dei nostri obiettivi principali nel progettare le regole di playtest era quello di assicurarsi che gli incantesimi e gli oggetti magici fossero ancora una parte integrante del gioco, ma anche quello di assicurarci che i personaggi che non dipendono pesantemente da queste capacità non siano messi in ombra. Abbiamo assolto a ciò in diversi modi, ma ci sono dei punti in cui appare chiaro che le restrizioni potrebbero aver tolto un po’ troppo alla magia e al suo ruolo nel gioco. Questo sondaggio cerca dei modi in cui potremmo aggiungere nuovamente dei lampi ai vostri fulmini e dello charme ai vostri, beh, incantesimi di charme. Nello specifico, ci sono tre opzioni che potremmo usare per aggiungere più potere e versatilità alla magia alle quali vorremo pensaste mentre compilate questo sondaggio: Numero di incantesimi al giorno. Possibilità che un incantesimo abbia successo (o che un nemico fallisca il tiro salvezza). Potenza dei singoli incantesimi. Una volta che avrete pensato a queste possibilità, potete trovare il sondaggio al link sottostante. Sondaggio sulla Magia Guardando Avanti Infine, vorrei prendermi un momento per parlare del punto del playtest in cui siamo giunti al momento e del dove puntiamo per il futuro. Abbiamo acquisito molti dati sul gioco, e gran parte di ciò è stato sintetizzato in un’estesa lista di compiti e cose da fare in relazione al gioco, prima che venga mandato in stampa il prossimo anno. Nei prossimi mesi, il playtest giungerà al termine e non ci saranno più aggiornamenti pubblici delle regole mentre ci focalizziamo sull’apportare cambiamenti al gioco. Detto questo, non vi lasceremo senza un’idea della direzione verso cui le cose stanno andando. La prossima settimana, rilasceremo l’Aggiornamento 1.6, che è decisamente enorme, e che aggiunge o sistema aspetti di ogni classe del gioco! Ciò spazia da piccole modifiche agli stili che influenzano il guerriero, a cambiamenti maggiori per l’alchimista e il paladino. Pensiamo che vedrete una soluzione a molte delle vostre preoccupazioni con questi cambiamenti, e la parte migliore è che questa non è che una piccola frazione delle cose che stiamo facendo dietro le quinte per rendere il gioco ancora migliore! Come sempre, voglio ringraziare ciascuno di voi per la vostra partecipazione a questo playtest. Il gioco si sta davvero plasmando per diventare qualcosa di grandioso, e voi avete dato una mano nel far accadere questa cosa! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch, per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgck?The-Prestige1 punto
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Il Prestigio
1 puntoCome può il fatto di fare aggiornamenti dietro le quinte (aka senza playtest pubblico) durante un playtest pubblico essere la "parte migliore" continua a sfuggirmi. Per altro sarei curioso di sapere quante copie cartacee del manuale sono state vendute in totale, giusto per farmi una idea. Qualcuno sa di questo dato o sa se ci sono delle stime?1 punto
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Il Prestigio
1 punto
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E' una trappola!
1 puntoVenerdì 06 Luglio 2018 I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio. Notare un Pericolo Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con individuazione del magico o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque. Eliminare un Pericolo L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità. Semplici o Complessi Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano). Per Esempio Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio! FOSSA NASCOSTA PERICOLO 0 Meccanico, Trappola Furtività CD 16 Descrizione Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m. Eliminare Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla). CA 10, CAT 7, Tempra +1, Riflessi +1 Durezza 4 (botola); Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione. [[R]] Fossa Innesco Una creatura cammina sulla botola. Effetto La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere. Resettare La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta. Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla! SFERA DELL'ARMAGEDDON PERICOLO 23 Magico, Trappola Furtività CD 10 o individuazione del magico. Descrizione Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione. Disattivare Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo. [[R]] Bruciare Tutto (divino, invocazione, fuoco). Innesco Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte. Effetto Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area. Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi. IMPULSO SANGUINARIO PERICOLO 10 Infestazione Furtività CD 29 (addestrato) Descrizione Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini. Eliminare Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare. [[R]] Farla Finita (emozione, paura, illusione, mentale, occulto). Innesco Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato. Effetto L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla. Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire. PILASTRO A LAME ROTANTI PERICOLO 4 Complesso, Meccanico, Trappola Furtività +10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo. Descrizione Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri. Eliminare Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola. CA 19, CAT 15; Tempra +6, Riflessi +10 Durezza 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello; Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione. [[R]] Si Alza il Pilastro (attacco) Innesco Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento. Effetto La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa. Routine (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli. Velocità 3 metri [[A]] Mischia Lama rotante +12, Danni 2d10+5 taglienti Resettare La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto. Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni. Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap1 punto
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E' una trappola!
1 puntoParagone perfetto Zaorn: puoi prendere una macchina costosa, inutilizzabile da una persona che non si sia dedicata a guidare praticamente solo quella, che può correre solo su certi tracciati e che consuma un sacco di carburante, oppure una macchina che effettivamente ti porta dove devi andare senza creare problemi se fai qualcosa che non sia andare ad altissima velocità. Con la differenza che almeno le Ferrari hanno la decenza di controllare se i motori e i design si sono innovati negli ultimi 20 anni.1 punto
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1 puntoE niente, mi chiedo cosa c'entri un sistema come pf2 con quell'articolo. Ora che vedo chi è l'autore di quel link e i vari feed... devo tornare ad ignorare degli utenti del forum. Comunque non mi riferivo all'autore che scrive il suo pensiero e ovviamente non è l'unico che gioca da 20 anni, ma da chi lo usa come strumento per fare chiamate alle armi quando è evidente che pf2 e quella visione del gioco trappola siano come chiedere alla Ferrari di produrre utilitarie da 6000 euro. Ad ognuno il suo.1 punto
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1 puntoIl fatto che uno faccia qualcosa per lavoro non vuol dire che lo faccia bene. Molti moduli della WotC, e alcuni della Paizo, sono criticati da un sacco di reviewes perche' sono fatti male e hanno problemi - eppure sono scritti da gente che lo fa "di lavoro". Visto che immagino ti riferisca al mio post, non mi sono mai improvvisato laureato di GDR o genio incompreso. Ho iniziato a giocare quando avevo 11-12 anni, e tra meno di un messo faccio trent'anni. Il che significa che gioco da quasi vent'anni. Ho giocato da AD&D 2e a D&D 5E (ammetto di avere poca esperienza con la 4E, ma di per se' ho brevemente giocato anche a quella). In vent'anni ho imparato cosa tende a essere divertente al tavolo di gioco e cosa tende a non esserlo, e ho imparato cosa funziona in teoria e cosa funziona in pratica. Le trappole alla D&D 3.x/PF semplicemente non le trovo divertenti; ho spiegato i motivi per cui non le trovo divertenti, e ho spiegato il tipo di trappola che io trovo divertente, e perche' la trovo divertente. La tua critica al mio post non affronta nessuna delle argomentazioni che ho portato avanti, ma si limita a "LOL loro lo fanno di lavoro, tu ti atteggi a chi la sa lunga lololol". Se hai qualcosa da dire sul post, critica costruttivamente le argomentazioni del post. Se devi criticarlo con non-argomentazioni come il tuo commento, la prossima volta fammi un favore ed evita di commentare.1 punto
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1 puntoE niente, diciamo che chi lo fa per lavoro e ci guadagna da anni è un stolto. Chi si improvvisa laureato di GDR un genio incompreso. Un po' come quando finisce il gran premio sui go kart con gli amici, si parla tutti da piloti ferrati.1 punto
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1 puntohttps://www.google.it/amp/s/1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/18/basta-con-le-trappole-loffie-come-creare-trappole-che-spaccano/amp/1 punto
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E' una trappola!
1 puntoLadrocinio massimo possibile: 35. Prova: CD 51 e dover essere leggendario. Per avere decenti possibilità di disattivarla serve: Qualcuno che curi o prevenga i 500 danni da fuoco necessari per disattivarla (se ogni round è 6 secondi). Qualcuno che ti aiuti con incantesimi. Uno specialista. Degli aiutanti nella prova. Strategia per disattivarla. Strategia in caso di fallimento della prova per non far scoppiare l'area. Oppure trovare il modo per non attivarla e mandarla il più lontano possibile da zone in cui può arrecare danni. A me uno schifo non sembra.1 punto
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E' una trappola!
1 puntoParla della stessa fossa con 2 tag, 3 CD, 5 statistiche, 3 immunità, 12 righe di testo una reazione e un'azione dedicata? Proprio basilare. Al di là della ormai innegabile farraginosità, i pericoli sono letteralmente sfide di abilità di 4a edizione, confermando sempre più l'idea che mi sono fatto che quel gioco sia l'unico oltre ai loro che i designer hanno letto. Perché Seifter abbia copiato (oltretutto fingendo che si trattasse di una idea originale) proprio le skill challenge, una regola che a quanto ricordo non piaceva a nessuno e che i designer hanno provato a fixare numerose volte con scarso successo, non saprei. A differenza di 4e, poi, i PG possono usare non 4-7, ma solo 1 o 2 abilità. Viene quindi a mancare l'unico elemento di gameplay delle SC, cioè trovare un modo per usare una delle proprie abilità migliori che non fosse già stata "spesa". A parte magari dei buff, le uniche interazioni con i pericoli sono una non-scelta (trovare il PG con l'abilità più alta) e tirare dei dadi - che non sono gameplay. Con alcuni pericoli, poi, anche questa finta interazione è impossibile, "grazie" ai requisiti di competenza per disattivarli o anche solo vederli. In questo caso, esistono due possibilità: - Il GM non mette le trappole a meno che i PG non abbiano il grado: in questo caso, l'unica funzione del requisito di grado è barrare l'uso di alcune trappole, che diventano dunque temporaneamente carta sprecata - Il GM mette le trappole anche se i PG non hanno il grado: in questo caso, è un GM iniquo e le trappole sono ridotte a tasse inevitabili di pf È lo stesso preciso identico problema che c'era con il Ladro 3.5 e il suo Trovare Trappole. Anche qua, perché abbiano deciso di riproporcelo è un mistero.1 punto
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E' una trappola!
1 puntoNon entro nel merito delle meccaniche pure perché più o meno il mio pensiero sulla "semplicità" di questa edizione l'ho espresso. Mi piacerebbe però un opinione da chi ha provato le trappole complesse (in starfinder immagino): sono divertenti da giocare?1 punto
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E' una trappola!
1 puntoQuesto getta un po' di luce sul meccanismo di spezzare di cui si è discusso recentemente in un'altra discussione. Temo che non sia stato semplificato molto. Se ho estrapolato correttamente, ogni volta che si infliggono almeno 11 danni si crea un'ammaccatura. Il sistema è praticamente identico a quello attuale, hanno semplicemente sostituito i punti ferita del materiale. È positivo che segnino quante ammaccature servono, perché al momento trovare i punti ferita di un oggetto richiede un po' di ricerca.1 punto
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Persi fra i piani
0 puntiI quattro umanoidi si guardano e parlottano fra di loro sotto voce per alcuni secondi poi uno di loro fa un passo avanti...Mettete a terra le armi...dice chiaramente una voce femminile in perfetto comune...poi inginocchiatevi e mettete le mani dietro la schiena... @ Tutti0 punti
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