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    E' una trappola!

    • Andiamo a dare uno sguardo a come funzioneranno trappole, infestazioni e ostacoli ambientali in PF2.

    Venerdì 06 Luglio 2018

    I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio.

    Notare un Pericolo

    Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con individuazione del magico o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque.

    Eliminare un Pericolo

    L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità.

    Semplici o Complessi

    Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano).

    Per Esempio

    Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio!

    FOSSA NASCOSTA                                                                                                                                                                                                   PERICOLO 0
    Meccanico, Trappola
    Furtività CD 16
    Descrizione Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m.
    Eliminare Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla).
    CA 10, CAT 7, Tempra +1, Riflessi +1
    Durezza 4 (botola); Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione.
    R Fossa
    Innesco Una creatura cammina sulla botola.
    Effetto La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere.
    Resettare La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta.

    Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla!

    SFERA DELL'ARMAGEDDON                                                                                                                                                                                 PERICOLO 23
    Magico, Trappola
    Furtività CD 10 o individuazione del magico.
    Descrizione Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione.
    Disattivare Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo.
    R Bruciare Tutto (divino, invocazione, fuoco).
    Innesco Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte.
    Effetto Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area.

    Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi.

    IMPULSO SANGUINARIO                                                                                                                                                                                      PERICOLO 10
    Infestazione
    Furtività CD 29 (addestrato)
    Descrizione Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini.
    Eliminare Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare.
    R Farla Finita (emozione, paura, illusione, mentale, occulto).
    Innesco Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato.
    Effetto L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla.

    Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire.

    PILASTRO A LAME ROTANTI                                                                                                                                                                                  PERICOLO 4
    Complesso, Meccanico, Trappola
    Furtività +10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo.
    Descrizione Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri.
    Eliminare Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola.
    CA 19, CAT 15; Tempra +6, Riflessi +10
    Durezza 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello; Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione.
    R Si Alza il Pilastro (attacco)
    Innesco Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento.
    Effetto La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa.
    Routine (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli.
    Velocità 3 metri
    A Mischia Lama rotante +12, Danni 2d10+5 taglienti
    Resettare La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto.

    Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni.

    Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione?

    Mark Seifter,
    Designer


     

     

     

    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Durezza 11 (2 ammaccature)

    Questo getta un po' di luce sul meccanismo di spezzare di cui si è discusso recentemente in un'altra discussione. Temo che non sia stato semplificato molto. Se ho estrapolato correttamente, ogni volta che si infliggono almeno 11 danni si crea un'ammaccatura. Il sistema è praticamente identico a quello attuale, hanno semplicemente sostituito i punti ferita del materiale. È positivo che segnino quante ammaccature servono, perché al momento trovare i punti ferita di un oggetto richiede un po' di ricerca.

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    Non entro nel merito delle meccaniche pure perché più o meno il mio pensiero sulla "semplicità" di questa edizione l'ho espresso. 

    Mi piacerebbe però un opinione da chi ha provato le trappole complesse (in starfinder immagino): sono divertenti da giocare?

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    Il 10/7/2018 alle 11:07, Alonewolf87 ha scritto:

    Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici.

    Parla della stessa fossa con 2 tag, 3 CD, 5 statistiche, 3 immunità, 12 righe di testo una reazione e un'azione dedicata?
    Proprio basilare.

    Al di là della ormai innegabile farraginosità, i pericoli sono letteralmente sfide di abilità di 4a edizione, confermando sempre più l'idea che mi sono fatto che quel gioco sia l'unico oltre ai loro che i designer hanno letto. Perché Seifter abbia copiato (oltretutto fingendo che si trattasse di una idea originale) proprio le skill challenge, una regola che a quanto ricordo non piaceva a nessuno e che i designer hanno provato a fixare numerose volte con scarso successo, non saprei.
    A differenza di 4e, poi, i PG possono usare non 4-7, ma solo 1 o 2 abilità. Viene quindi a mancare l'unico elemento di gameplay delle SC, cioè trovare un modo per usare una delle proprie abilità migliori che non fosse già stata "spesa". A parte magari dei buff, le uniche interazioni con i pericoli sono una non-scelta (trovare il PG con l'abilità più alta) e tirare dei dadi - che non sono gameplay.

    Con alcuni pericoli, poi, anche questa finta interazione è impossibile, "grazie" ai requisiti di competenza per disattivarli o anche solo vederli.
    In questo caso, esistono due possibilità:
    - Il GM non mette le trappole a meno che i PG non abbiano il grado: in questo caso, l'unica funzione del requisito di grado è barrare l'uso di alcune trappole, che diventano dunque temporaneamente carta sprecata
    - Il GM mette le trappole anche se i PG non hanno il grado: in questo caso, è un GM iniquo e le trappole sono ridotte a tasse inevitabili di pf
    È lo stesso preciso identico problema che c'era con il Ladro 3.5 e il suo Trovare Trappole. Anche qua, perché abbiano deciso di riproporcelo è un mistero.

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    SFERA DELL'ARMAGEDDON                                                                                                                                                                                 PERICOLO 23
    Magico, Trappola
    Furtività CD 10 o individuazione del magico.
    Descrizione Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione.
    Disattivare Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo.
    [[R]] Bruciare Tutto (divino, invocazione, fuoco).
    Innesco Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte.
    Effetto Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area.

    Ladrocinio massimo possibile: 35.
    Prova: CD 51 e dover essere leggendario.

    Per avere decenti possibilità di disattivarla serve:

    • Qualcuno che curi o prevenga i 500 danni da fuoco necessari per disattivarla (se ogni round è 6 secondi).
    • Qualcuno che ti aiuti con incantesimi.
    • Uno specialista.
    • Degli aiutanti nella prova.
    • Strategia per disattivarla.
    • Strategia in caso di fallimento della prova per non far scoppiare l'area.

    Oppure trovare il modo per non attivarla e mandarla il più lontano possibile da zone in cui può arrecare danni.

    A me uno schifo non sembra.

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    3 ore fa, The Stroy ha scritto:

    E niente, diciamo che chi lo fa per lavoro e ci guadagna da anni è un stolto. Chi si improvvisa laureato di GDR un genio incompreso. Un po' come quando finisce il gran premio sui go kart con gli amici, si parla tutti da piloti ferrati.

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    16 hours ago, Zaorn said:

    E niente, diciamo che chi lo fa per lavoro e ci guadagna da anni è un stolto. Chi si improvvisa laureato di GDR un genio incompreso. Un po' come quando finisce il gran premio sui go kart con gli amici, si parla tutti da piloti ferrati.

    Il fatto che uno faccia qualcosa per lavoro non vuol dire che lo faccia bene. Molti moduli della WotC, e alcuni della Paizo, sono criticati da un sacco di reviewes perche' sono fatti male e hanno problemi - eppure sono scritti da gente che lo fa "di lavoro". 

    Visto che immagino ti riferisca al mio post, non mi sono mai improvvisato laureato di GDR o genio incompreso. Ho iniziato a giocare quando avevo 11-12 anni, e tra meno di un messo faccio trent'anni. Il che significa che gioco da quasi vent'anni. Ho giocato da AD&D 2e a D&D 5E (ammetto di avere poca esperienza con la 4E, ma di per se' ho brevemente giocato anche a quella). In vent'anni ho imparato cosa tende a essere divertente al tavolo di gioco e cosa tende a non esserlo, e ho imparato cosa funziona in teoria e cosa funziona in pratica. Le trappole alla D&D 3.x/PF semplicemente non le trovo divertenti; ho spiegato i motivi per cui non le trovo divertenti, e ho spiegato il tipo di trappola che io trovo divertente, e perche' la trovo divertente.

    La tua critica al mio post non affronta nessuna delle argomentazioni che ho portato avanti, ma si limita a "LOL loro lo fanno di lavoro, tu ti atteggi a chi la sa lunga lololol". Se hai qualcosa da dire sul post, critica costruttivamente le argomentazioni del post. Se devi criticarlo con non-argomentazioni come il tuo commento, la prossima volta fammi un favore ed evita di commentare.

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    E niente, mi chiedo cosa c'entri un sistema come pf2 con quell'articolo.

    Ora che vedo chi è l'autore di quel link e i vari feed... devo tornare ad ignorare degli utenti del forum. Comunque non mi riferivo all'autore che scrive il suo pensiero e ovviamente non è l'unico che gioca da 20 anni, ma da chi lo usa come strumento per fare chiamate alle armi quando è evidente che pf2 e quella visione del gioco trappola siano come chiedere alla Ferrari di produrre utilitarie da 6000 euro. Ad ognuno il suo.

    Edited by Zaorn
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    Paragone perfetto Zaorn: puoi prendere una macchina costosa, inutilizzabile da una persona che non si sia dedicata a guidare praticamente solo quella, che può correre solo su certi tracciati e che consuma un sacco di carburante, oppure una macchina che effettivamente ti porta dove devi andare senza creare problemi se fai qualcosa che non sia andare ad altissima velocità.

    Con la differenza che almeno le Ferrari hanno la decenza di controllare se i motori e i design si sono innovati negli ultimi 20 anni.

    Edited by Drimos
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