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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Sarò assente per qualche giorno, scusate lo scarso preavviso.4 punti
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La torre che tocca il cielo
3 puntiLa torre che tocca il cielo Bene bene bene... dove eravamo rimasti? Torna il blog "preparo una campagna sand box che forse non giocherò mai" con una nuova rubrica "le quest". Questo perché oltre le quest che si troveranno di città in città potrebbe capitare di trovarsi di fronte a quest più grandi e complesse, che non possono essere riassunte e che si meritano un lavoro a se. Oggi parliamo della torre celeste, quello che dovrebbe essere il dungeon finale della campagna. Ma perché ne parlo ora e non alla fine? Semplice: perché sono incoerente con me stesso perché ho pensato di rendere esplorabile il dungeon fin dalla prima sessione, dopotutto, non ha molto senso che in un modo pieno di aeronavi e avventurieri nessuno si sia accorto del enorme fortezza volante che girovaga qua e la per il mondo, no? La torre faceva parte di Granum, l'isola fortezza dei nanica che fungeva da capitale per l'impero di granito nella seconda era. Granum sprofondò nel mare di nuvole per misteriosi motivi, ma nel processo, si spezzo in mille pezzi e questo piccolo frammento rimase in volo. L'isola venne ben presto presa da assedio da draghi, viverne e mostri volanti di ogni genere. Finendo per fungere da "nido" del più potente drago della zona. Nel corso dei millenni la torre ha visto molti proprietari, che hanno contribuito ad "arricchire" il già abbondante tesoro. L'attuale "sovrano" del isola è il drago conosciuto col nome di Cenere. Cenere è un Drago Rosso Antico, che sputa fiamme cosi calde da diventare blu. Si dice che abbia bruciato cosi tante case e foreste che le sue scaglie siano coperte da un enorme strato di cenere (da cui prende il nome) che li fanno avere un peculiare colore grigio. Cenere sarà tra l'altro un imprevisto durante i viaggi in aeronave. Mi spiego peggio: durante ogni viaggio in nave farò lanciare un d20 ad un player (con un "modificatore" di sfortuna/fortuna, basato sulla qualità della nave/ciurma) se il tiro risulta negativo farò lanciare ad un altro player un d20, a seconda del risultato dovranno affrontare un imprevisto (uccelli giganti, pirati, un ammutinamento ecc). In tutto questo, se esce 1 critico dovranno affrontare Cenere, arrivato per "rubarsi" la nave. Ovviamente ai livelli bassi questo si traduce in un combattimento a senso unico che finisce con un: "vi salvate e precipitate in un isola deserta", ma quella sarà un altra quest (sbloccabile anche in altri metodi) La struttura del dungeon è molto semplice, una lunga scalata verso la cima, affrontando viverne, coboldi e draghi più o meno potenti, e qualche trappola qua e la creata dai coboldi. Sarà una scalata molto lunga, e non escudo che il party possa decidere di sigillarsi in una stanza per riposarsi. Il boss finale ovviamente sarà Cenere. Penso sia molto originale un combattimento contro un DRAGO alla fine di un DUNGEON, sono sicuro che nessuno ci abbia mai pensato in questo gioco chiamato DUNGEON AND DRAGONS... Scherzi a parte, il "fascino" che spero di ottenere per questa quest spero sia scaturita da un sentimento di "finalmente siamo al altezza!", lo stesso sentimento di quando in un videogioco ti fanno affrontare il boss finale nei primi 10 minuti, e tu non puoi far altro che fuggire. Ma quando alla fine puoi affrontarlo faccia a faccia, senti una soddisfazione assurda, perché ti rendi conto di quanto sei cresciuto come pg e come player e sai che quella forza l'hai ottenuta tu con le tue mani (e non perché per trama diventi op 5 secondi prima della sconfitta vero shonen da 40 anni a sta parte? vero!?!?) Ho anche ipotizzato altro per il post-dungeon👀, ma per ora preferisco non pensarci (o finirei per non fare più nulla sui bassi livelli ahahah) Quindi, da adesso in poi mi impegnerò a creare un percorso di quest e isole che portino il party a poter affrontare questa sfida Sarò onesto, non ho affrontato/masterato abbastanza sfide di alto livello per potermi ritenere un esperto, e non conosco ancora il party quindi non posso azzardarmi a progettare molto altro sulla boss fight, non so se un drago rosso antico sarà troppo o troppo poco per un party attorno al 20. Quindi mi lascio libera l'opzione di sostituire la scheda di Cenere con quella di un altro mostro, o di modificarla in segreto...👀 Vedrò via via se è il caso di cambiare (accetto volentieri consigli su come strutturare i fight da master più esperti di me ahahah) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂️3 punti
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Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
3 puntiEh? Concordo, è una cosa senza senso. Adesso quasi tutte le razze possono essere (a scelta del giocatore) di taglia Media o Piccola, non esiston o più razze o solo Medie o solo Piccole... una vera str...ata, imho!3 punti
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Journeys Through the Radiant Citadel sarà il prossimo manuale di D&D
Il prossimo manuale di D&D è previsto per il 21 giugno e sarà un'antologia di avventure di 224 pagine ambientato in una città che fluttua nel Piano Etereo, chiamata Radiant Citadel. Il manuale è stato scritto interamente da persone di colore, tra cui Ajit George, che è stata la prima persona di origine indiana a scrivere materiale per D&D di ispirazione indiana (nella Guida di Van Richten a Ravenloft). Circa 50 scrittori di colore sono stati coinvolti in vari modi in questo progetto. La Radiant Citadel si trova sul Piano Etereo ed è ricavata da un fossile gigante di un mostro sconosciuto. Un'enorme gemma chiamata Royal Diamond si trova al suo centro, circondata da un gruppo di piccoli "Gioielli della Concordia", che sono le porte alle civiltà fondatrici della Cittadella. I DM possono collegare qualsiasi mondo alla cittadella posizionandovi un "Giolello della Concordia". La Cittadella, a differenza di molti luoghi di D&D è più un santuario che un luogo di pericolo. Copertina di Even Fong Le avventure contenute sono: Salted Legacy Written In Blood The Fiend of Hollow Mine Wages of Vice Sins of Our Elders Gold for Fools and Princes Trail of Destruction In the Mists of Manivarsha Between Tangled Roots Shadow of the Sun The Nightsea’s Succor Buried Dynasty Orchids of the Invisible Mountain Copertina alternativa di Sija Hong Fonte: https://www.enworld.org/threads/the-next-d-d-book-is-journeys-through-the-radiant-citadel.686847/2 punti
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Avventure e ambientazioni
2 puntiil che implica che non vanno bene per un master di 5e alle prime armi no?2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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Cerchiamo giocatori che rimpiazzino precedenti abbandoni,
Ci sto, se mi volete invitatemi. 🙂2 punti
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E fu così che il cibo finì...
2 puntiPersonalmente uso un sistema dove ogni giorno (24h) si tiene conto che un PG debba consumare almeno 2 razioni di cibo e 2 razioni d'acqua. Per comodità ogni fonte di cibo o acqua produce almeno una razione di cibo o acqua, così si evitano inutili sottomultipli che sarebbero solo una complicazione ulteriore. Non mangiare o bere adeguatamente porta all'accumulo di punti fame o punti sete. Di per se i punti fame e sete non uccidono (a meno che non se ne accumulino più di cinque) ma hanno un'altra, spiacevolissima, conseguenza: ogni punto fame o sete riduce di 2 il "dado" che il PG utilizza in ogni prova. Es: normalmente in un TxC si usa il d20; ma un PG con 1 punto fame è costretto ad usare 1d18 (cosa che, fra l'altro, gli preclude la possibilità di fare critico). Si tratta di una penalità feroce, che fa si che i PG prestino molta attenzione ad avere sempre cibo e acqua a portata di mano. Ovviamente nel sistema che uso non esiste il modo di produrre cibo e acqua "dal nulla" :'D2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sarò assente per qualche giorno, scusate lo scarso preavviso.2 punti
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Topic di Servizio Eberron
2 punti
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Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
2 puntiUnico commento possibile imho? Il classico intramontabile al min 1.38 circa.2 punti
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"L'Ultima Era" - Magitecnologia
1 puntoPremessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D. Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'ultima era del mondo e ne segna l'inizio. Origine La magitec non è molto differente dai normali oggetti magici di qualsiasi ambientazione di D&D. La principale differenza è che tali congegni sono costruiti usando come elemento fondante le "Lacrime di Ersis". Questi sono cristalli azzurri che permettono di facilitare l'impiego della magia da parte dei non-incantatori, così come permettono di vincolare più facilmente elementali ai congegni costruiti con tali cristalli. Le Lacrime prendono il loro nome dal fenomeno che le porta sulla superficie del mondo. Sebbene la cosmologia de "L'Ultima Era" sia approfondita in un altro post, è sufficiente sapere che quando i due satelliti naturali della Terra, ovvero Luna ed Ersis, sono allineati (con Ersis nel mezzo), le forze gravitazionali fanno piovere sulla Terra le Lacrime di Ersis le quali si trovano sulla superficie, per l'appunto, di Ersis. Le Lacrime possono dunque essere trovate nei luoghi in cui piovono durante il fenomeno appena descritto, ma possono essere anche trovate sotto forma di piccoli giacimenti sotterranei o di superficie - ciò che rimane delle "piogge" di secoli o millenni addietro. Scortare (o condurre) spedizioni alla ricerca di Lacrime è un’attività remunerativa ambita da molti avventurieri. Riuscire a raggiungere la superficie di Ersis è a sua volta, per ovvi motivi, un’impresa di interesse per molte nazioni, sebbene nessuno sia mai riuscito a tornare da un tale viaggio. FunzionamentoUna delle principali differenze tra oggetti magitec e normali oggetti magici è la necessità di un’alimentazione. Questa alimentazione può essere di due tipi, e la scelta non dipende dal “progettista” ma dal tipo di oggetto magitec. Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati con altri oggetti magici normali. A tutti gli effetti, il congegno magitec funge da catalizzatore per la magia dell’oggetto magico che lo alimenta permettendo un più facile impiego di incantesimi da parte dei non-incantatori. Un classico esempio sono i lanciatori, un equivalente magico delle armi da fuoco, le quali sono caricate con bacchette e pergamene che fungono da “caricatori” e “munizioni” per tali armi. Altri dispositivi magitecnologici necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta "magenergia". Questa è generata da "motori", ovvero fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato che consumano materiali di vario genere, come legno e carbone. Esempi di dispositivi magitec che necessitano di alimentazione sono le motrici dei treni che solcano le campagne de “L’Ultima Era”. Queste motrici si muovono grazie ad un elementale della terra vincolato, a cui è possibile impartire ordini con l’energia magica dell’alimentazione. Questa è generata dalla combustione di legno o carbone in un motore magitec, sempre posizionato nella motrice. ImpieghiL’avvento della magitecnologia ha cambiato il volto di vari angoli del mondo, oltre che la vita dei suoi abitanti. VeicoliGrazie alle Lacrime è possibile con più facilità domare gli elementali e vincolarli a macchine e congegni, ottenendo così nuovi mezzi di trasporto. Più è grande il veicolo, maggiore deve essere la dimensione dell’elementale da vincolare ad esso, e potrebbero esserne necessari più di uno. E’ importante anche l’affinità tra mezzo ed elemento: vincolando elementali dell’aria si possono ottenere dirigibili e aeroplani; vincolando elementali della terra si ottengono motrici per treni e automobili; vincolando elementali dell’acqua si ottengono enormi navi di metallo, come navi da crociera e corazzate. La quasi totalità dei mezzi di trasporto magitec necessita però di un’alimentazione di magenergia, ovvero il sopracitato motore ad elementale del fuoco vincolato, per mantenere sotto controllo gli elementali vincolati agli altri congegni che compongono il mezzo. E’ importante osservare che la funzione degli altri elementali nei mezzi non è solo legata al moto del veicolo, ma anche alla possibilità di controllarlo. Per approfondire il tema dei veicoli, recarsi qui e qui. Vita QuotidianaI motori ad elementale del fuoco vincolato generano energia magica non solo per i veicoli, ma anche per l’illuminazione pubblica, per i macchinari delle fabbriche e altri marchingegni che nel nostro mondo vedremmo alimentati con corrente elettrica o energia meccanica di macchine a vapore verso la fine dell’800. Questi prodigi sono spesso un lusso per la classe borghese e l’aristocrazia, o quantomeno un servizio offerto nelle città industriali, non certo qualcosa a cui avrebbe accesso un comune contadino. Alcuni servizi della società industriale ed effetti dell'industrializzazione magitec sulla società sono trattati qui. GuerraNel nostro mondo, la fine dell’800 era un periodo in cui i prodigi della tecnica si sovrapponevano a tattiche arretrate e armi tradizionali: lo stesso si può osservare ne "L’Ultima Era". Non esistendo polvere da sparo, l’equivalente delle armi da fuoco del nostro mondo sono i lanciatori, ovvero armi magitec di varie dimensioni costruite con Lacrime e alimentate con bacchette, pergamene e pozioni. Tali armi non richiedono che l’utilizzatore sappia lanciare incantesimi e questo è il loro più grande pregio: una volta addestrati all’uso, i fanti possono far fuoco con tali armi finché hanno munizioni, le quali sono comuni pergamene o bacchette. Lanciatori a una mano o due mani riproducono gli effetti di trucchetti o incantesimi d'attacco più potenti. Lanciatori pesanti, delle dimensioni di un cannone del nostro mondo, riproducono effetti come palla di fuoco o fulmine. Sul campo di battaglia fanno la loro comparsa anche veicoli da guerra: a fianco di fucilieri e lancieri a cavallo sfilano autoblindi e carri armati, i mari sono solcati da enormi navi da battaglia in metallo e i cieli sono oscurati da dirigibili e squadriglie di aeroplani. Per approfondire il tema della guerra, recarsi qui. InconvenientiLa magitec non è qualcosa che giunge senza un costo. I motori che producono energia magica per alimentare le mostruosità dell’ultima era generano quello che potremmo chiamare “inquinamento magico”. Tale inquinamento è invisibile e i suoi effetti sono vari e molto pericolosi: nascita di creature deformate magicamente, magia impazzita e sofferenza degli spiriti della natura. I magnati dell’industria non si preoccupano di questi effetti nocivi - così come non si preoccupano il più delle volte dei propri lavoratori. Ma non tutti rimangono a guardare: i circoli druidici delle Terre Selvagge - non i druidi urbani, i quali hanno una visione del mondo totalmente differente dai propri cugini "classici" - combattono contro la società industrializzata, pacificamente o mediante forme più o meno accese di sabotaggio o vero e proprio terrorismo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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E fu così che il cibo finì...
1 puntoSaluti a tutti, la domanda è molto semplice: voi come fate a gestire l'alimentazione e l'abbeveraggio del gruppo? So che sembra una domanda sciocca... ma a voi non è mai capitato che vi ritrovaste con un gruppo che non dorme, mangia o/e beve da una decina di sessioni? Dalla prossima sessione vorrei iniziare a segnarmi una specie di calendario su un quadernetto, in modo da tenere (giorno per giorno) a mente tutto ciò che il gruppo deve fare (bere, mangiare, dormire, qualche malattia o veleno nel caso ci fosse...). Riuscite a darmi idee? Voi come le gestite queste cose? Grazie mille a tutti!1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
1 punto
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Capitolo 6 - Il castello Naerytar
Bhalasar - Guerriero bronzo Scuoto le spalle. Dico solo di non dire a tutti che il gruppo di tragonidi intrusi che stanno cercando è tornato nella tana del lupo! Rispondo a Bidreked.1 punto
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E fu così che il cibo finì...
1 puntoAlla fine la questione è sempre la stessa: è interessante? Il 90% delle volte, non lo è, e quindi si ignora. Quando è interessante, perché si gioca una campagna survival e/o ai bassi livelli e/o per la singola sessione in cui è rilevante, se ne terrà conto in vario modo. Non ha senso applicarlo sempre a prescindere "perché è realistico". Ci sono tante cose che sono realistiche, come defecare dopo aver mangiato, di cui non si tiene conto perché non sono particolarmente divertenti e/o non pongono una sfida ai giocatori. Spendere il proprio tempo a scrivere e cancellare razioni dalla scheda senza alcuna tensione è divertente per ben pochi giocatori.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoIl mio personaggio è un tabaxi (gatto umanoide di taglia umana) ranger (la versione senza incantesimi, ma con alcune manovre del battle master). E' specializzato in attacchi a distanza, ma se la cava un pò anche in mischia. Oltre che essere un buon esploratore, è anche molto furtivo, e sà scassinare serrature. Allineamento NN, stà insieme al gruppo perchè è la sua "famiglia" (nel senso che stà bene con loro, e ci tiene). Per quanto riguarda i caratteri e i legami dei pg rimasti: Lady Eileen (paladina/stregona), Xaxhi (stregone/warlock), Hawk (ranger), più un paio di note alla pagina seguente. Diciamo che i ruoli base li abbiamo già tutti più o meno coperti: io sono il furtivo, e con le manovre sono anche un buon controllore del campo di battaglia, con la paladina/stregona e lo stregone/warlock abbiamo un sacco di incantesimi e i "face" (Carisma alto), la paladina/stregona è brava a combattere... La tua idea mi pare buona, un'altro combattente fà sempre comodo. Diciamo che razze e classi non dovrebbero esserci problemi, ma per le opzioni più strane (per esempio i Forgiati, che dovrrebbero essere solo su Eberron, mentre noi siamo nei Forgotten Realms) senti comunque il master. Talenti si. Cosa intendi per "background"? Se parli di bg come "Criminale" o "Nobile" o "Soldato", sono obbligatori; se parli della "storia" del pg, certo che puoi farlo; quella di Hawk (il mio pg), la puoi leggere cliccando sulla mia firma, e poi sul suo nome; apparirà un'anteprima del file in cui c'è la descrizione completa di Hawk (caratteristiche, abilità, capacità di razza/bg/classe, equipaggiamento, descrizione, storia, eccetera).1 punto
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Journeys Through the Radiant Citadel sarà il prossimo manuale di D&D
Scusate, ma a me che me ne frega se gli autori sono di colore? Sono felice che sempre più gente si interessi a D&D (bianchi, neri, gialli, rossi, verdi, a pallini blu, uomini, donne, transessuali, genderfluid, alieni Grigi del pianeta Zeta Reticuli, eccetera), ma a me serve che sappiano scrivere buone avventure, e basta.1 punto
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Capitolo 6 - Il castello Naerytar
Bidreked - paladino oro Guardo Bhalasar sorpreso e perplesso Furtivo? chiedo colpendomi il pettorale dell'armatura con un artiglio, facendolo risuonare cupamente E come dovremmo fare? Siamo in tanti.. e corazzati.. e.. e.. al diavolo, non sono mica uno scassinatore figlio di una lucertola, io! Sbotto preoccupato posso provarci, ma non credo di riuscire.. non sono mai stato bravo in queste cose da ladro..1 punto
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Kit Essenziale Italiano PDF
1 puntoSecondo la legge italiana per il diritto d'autore puoi fotocopiare (o in caso di ebook) stampare fino al 15% di un libro che possiedi, se lo scopo della fotocopia/stampa è puramente personale e senza fini di lucro. D'altra parte mi sembra che in molti manuali (ma non posso parlare per questo Kit, non avendolo a portata di mano) ci sia chiaramente indicato che è possibile stampare determinate pagine per uso personale. Mi viene in mente il caso delle schede dei personaggi in vari gdr, le quali possono sempre essere stampate e fotocopiate senza limite.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoNon è vero. Ogni tanto respiri anche. Comunque, Pippo ci sta masterando un'altra campagna 5e con gritty realism (anche più che nelle HR proposte) e il tutto si risolve in un approccio cauto all'impiego di risorse, cercando di calibrare l'approccio agli scontri. Io non ho problemi. Però Pentolino non protesta. Lui esprime un perenne disappunto, che è molto diverso!1 punto
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Cerchiamo giocatori che rimpiazzino precedenti abbandoni,
Ok, direi quindi che siamo al completo @MattoMatteo1 punto
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Cerchiamo giocatori che rimpiazzino precedenti abbandoni,
Se c'è ancora posto vorrei unirmi.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoBuonasera! Sono quello nuovo da bullizzare! Se mi date qualche dritta su come è composto il party, perché sta insieme e che "allineamento" ha inizio a ragionare anche ad un potenziale PG. C'è un ruolo da ricoprire? La mia idea di base è un guerriero mistico che mena con i trucchetti in particolare con booming Blade, war caster, polearm master, sentinel e crusher. Con scudo e quarterstaff. Ma magari si sposa poco con il resto del party. Ho letto in giro che è un mega dungeon pieno di trappole e cose simili, e magari si sposa poco anche con questo. Insomma son qui per aiutare e divertirmi 🙂1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoMi troverebbe anche favorevole questa misura, se non fosse che ad ogni eventuale contrattempo scoppiano i cori di protesta XD1 punto
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"L'Ultima Era" - Magitecnologia
1 puntoMolto suggestiva la descrizione dei vari congegni magitec! Avrei un'osservazione: non è rischioso vincolare degli elementari, anche più d'uno, a un mezzo di trasporto? Trattandosi di esseri senzienti, non c'è il rischio possano ribellarsi ai loro padroni, o, in alternativa, combattersi fra loro per chi debba "guidare" il mezzo di trasporto? Ma anche: l'inquinamento magico, che muta le forme di vita e da luogo a inquietanti forme di incantesimi senzienti, non potrebbe rendere gli elementali fisicamente o psicologicamente instabili? Insomma, mo sembra una situazione potenzialmente "esplosiva" :'D1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 3)
Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [pioggia fine - inizio estate] Lasciando indietro gli altri Gudrod e Ludwig sotto la pioggia tornarono nel fortilizio centrale e bloccarono alla belle meglio le due porte laterali Quindi Ludwig, postosi sulle spalle di Gudrod, iniziò a lavorare con l'accetta per staccare la catena. Fu quando quella di sinistra si staccò con grande rumore che dal piano di sopra si udirono delle voci e dopo pochi attimi qualcuno alla porta nord che provava aprirla e diceva dall'interno "Ehi che succede? perché è chiusa?" @all1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Mi piace come tutti voi stiate dicendo: Facciamolo dopo è troppo difficile!! Nel mentre Basil lo fa1 punto
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E fu così che il cibo finì...
1 puntoNella campagna che stiamo giocando (non è d&d ma può funzionare lo stesso) usiamo una HR chiamata il "mantenimento", in pratica ogni oggetto comune che si può consumare (come le razioni, le torce e le frecce) o che si può danneggiare (come armi, armature, scudi, ecc) ha un costo di mantenimento, di solito circa un terzo/metà del costo originale. Quando i personaggi sono all'avventura normalmente non devono tener conto di quante frecce, razioni o altro hanno usato, però quando tornano in città devono pagare il mantenimento oppure si considera che le hanno esaurite nella loro ultima missione. Ha il vantaggio di essere semplice, veloce e comodo e comunque di mettere un "costo della vita" ai pg, che di solito, almeno nelle mie campagne, accumulano denaro senza mai spenderlo in pratica. Inoltre in situazione particolari il master può sempre dire "è da troppo tempo che girate per le terre selvagge, la tua faretra di frecce è quasi vuota e le razioni si stanno esaurendo" per creare spunti di avventura e premiare l'inventiva dei giocatori ad arrangiarsi o dare luce a quei personaggi che danno il meglio delle loro capacità nella natura.1 punto
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Capitolo 3. Darklake
1 puntoDerren Hawkwood Finisco io, Sorella. Dico a Wifrey imponendole le mani e rimarginado le ultime ferite. Concordo. Annuisco poi alla sua proposta di interrogare il kuo toa. Così magari capiamo anche il perchè del loro attacco e dell'additarci come eretici. @DM/Wifrey1 punto
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Avventure e ambientazioni
1 puntoSe vuoi avere già quasi tutto pronto io ti consiglio gli adventure path. Sono di solito campagne "tutto compreso" dal 1° al 20°, piuttosto ben fatte rispetto alla media delle avventure prefatte. L'unica cosa è che sono per pathfinder (3.5), sarebbero da adattare alla 5E o meglio alla seconda edizione di pathfinder che è corrispondente alla 5E.1 punto
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Mostri di Grado Sfida 40???
1 puntoSaluti a tutti, rieccomi qui! Stavo vagando su internet, tra mostri vari, anche mostri strani di manuali che non ho... mostri mooooolto strani... Ed ecco, ad un certo punto mi trovo davanti a una Tiamat con... udite udite... 2437 hit points!!!! Oltre poi a qualche Werewolf Alpha o una calamità Psiconica di GS 40...(Il povero Tarrasque impallidisce) Di sicuro è homebrew, ma, e qui sorge una domanda, esistono mostri ufficiali il cui grado sfida sia maggiore di 30? Perché già per un gruppo sconfiggere un tarrasque ben giocato di GS 30 è difficile, se poi si trova davanti a un bestione con 2000 e passa di hp... Domanda fatta più per curiosità che per necessità.1 punto
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Mostri di Grado Sfida 40???
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Sì è fattibile Sarò assente per qualche giorno, scusate lo scarso preavviso.1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Sarò assente per qualche giorno, scusate lo scarso preavviso.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Sarò assente per qualche giorno, scusate lo scarso preavviso.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Sarò assente per qualche giorno, scusate lo scarso preavviso.1 punto
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Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
1 puntoCredo sia una frase scritta male, perché poi nella descrizione del Kender lo descrive esplicitamente come una "razza piccola", sia meccanicamente che come fluffa. Posso fare delle supposizioni su come mettere d'accordo quella frase con la descrizione del Kender due righe dopo, ma non vedo possibilità particolarmente ragionevoli. Vedremo cosa volesse dire quando verrà pubblicato fuori da UA.1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
1 punto
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Capitolo 1: Il Furto della Lampada
Reggie McFeile Ascolto le parole del mercante, vorrei dire con attenzione, ma più che altro cercando di scacciare Kane che continua a volermi leccare la faccia Finalmente una impresa degna di tale nome Più o meno, ma un mesetto di credito e merce quasi gratis non fanno certo male Considerateci al vostro servizio1 punto
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Capitolo 1: Il Furto della Lampada
Kailah Davar Osservo la scenetta tra il nobile con il nome troppo lungo per essere ricordato e uno dei suoi lacchè con sincero interesse. Dovrei organizzare anch'io qualcosa del genere: un motivetto che annunci il mio ingresso in azione. Ma senza balletti collegati! Entro in locanda sovrappensiero, pensando ancora a come organizzare questo ingresso teatrale, andando quindi a sedermi al tavolo con Endris senza guardarmi intorno in cerca di persone che vogliano una "firma da conservare per il futuro" (o autografo, come dicono i grandi esponenti delle scuole teatrali elfiche): riusciranno a sopravvivere una giornata senza di me. "Un furto? Che sgradevole incidente, amico mio!" Dico ad Endris, evitando di mostrare il mio interesse per la mia situazione: è l'inizio di una nuova caccia, uno dei momenti che preferisco della mia vita. "Non venga mai detto che la magnifica Kailah ha rifiutato di offrire le sue arti magiche ad una persona in difficoltà. Puoi assolutamente contare su di me per recuperare il tuo oggetto" Concludo, mettendomi comoda sulla sedia. "Cosa ti è stato rubato? E hai qualche idea su chi sia il responsabile di questo orrido misfatto?" Odio il Gergo da Eroe™, ma è necessario per calarsi nella parte.1 punto
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Ability Score Increases
1 puntoTi può interessare Role with Proficiency un insieme di regole create da uno dei più interessanti passati utenti del forum @The Stroy. La regola a cui faccio riferimento delle 25 in quel manualino è che la caratteristica per attaccare/fare danni/decidere i TS è sempre la caratteristica più alta che hai se sei un monoclasse, e la seconda più alta se sei un biclasse, etc. Puoi quindi creare senza problemi un mago forzuto che piega il mana con la forza bruta o un ladro intelligente che sa dove colpire. Lo trovo un sistema molto interessante.1 punto
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Ability Score Increases
1 puntoIo propongo un'altra domanda. Se il mio PG Karl fa il mago, perché non può essere uno strongman enorme e fortissimo? I bonus razziali rappresentano una caratterizzazione della razza. L'umano medio avrà DES 10 mentre lo halfling medio avrà 12. Sono differenze minime, anche perché i punteggi di caratteristica di D&D sono pochissimo simulativi, ma anche in gioco un +2 cambia poco, checchè se ne dica. Ma pensare di fare un PG con una dump stat pompata si sente eccome, perché dovrai fare econonomia su tutte le stat che per quel PG hanno un vero peso in gioco. Insomma, se decido che Karl sia un omone, e che il tempo libero che non passava a studiare magia lo ha impiegato nel suo hobby (il lancio del martello), avrò un PG molto subottimale. Non ha alcun senso. Uno dei miei migliori amici e giocatore storico delle mie campagne è un ottimo medico e anche un powerlifter fortissimo. Il powerlifting è un hobby e non ha avuto alcun impatto negativo sulla sua formazione come medico. Ma in D&D non si può fare un PG simile, per quanto realistico. La FOR deve essere un dump stat oppure il mago Karl sarà uno dei peggiori maghi del suo livello. Per questo non vedo alcun vantaggio in questa flessibilità portata da Tasha. Quel +2 cambia poco e niente, e comunue non mi permette di creare PG veramente diversi dai soliti stereotipi di D&D. Io ho smesso con D&D da molti anni, gioco con molti altri regolamenti che trovo migliori. Con GURPS posso creare un frame per una campagna dove un PG mago beneficia di una forza alta. Potrebbe essere il PG più prestante fisicamente, quello a cui ci si rivolge quando bisogna sollevare una botola pesante o portare in spalla un compagno ferito, e questo non metterebbe in ombra per nulla il guerriero del gruppo - che è un capace guerriero perché ha le abilità giuste, anche se la sua forza fisica è nella media. BTW in GURPS posso avere eccome dei modificatori razziali e al contempo fare un PG che li ignora in toto, e questo ha impatto zero perchè il regolamento è più flessibile alla base. D&D invece è un regolamento vecchio e stantio; una regola per eliminare i modificatori razziali è l'ultimissima priorità. Io di solito faccio il DM e se un giocatore vuole un PG che sia differente da un membro standard della sua razza lo facciamo senza problemi, anche in D&D. Ma la razza rimane caratterizzata; è il PG a essere l'eccezione.1 punto
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E fu così che il cibo finì...
1 puntoNelle mie campagne non esistono magie facilmente accessibili che creano cibo e acqua dal nulla. Quindi: quando i PG sono lontani dalla civiltà e i rifornimenti rappresentano ragionevolmente un problema, faccio tenere il conto delle provviste e permetto, eventualmente, tentativi di foraggiamento nelle terre selvagge; quando i PG sono in luoghi civilizzati, invece, considero il vitto compreso in un "costo di mantenimento" forfettario costante. Per tenere traccia delle provviste sto sperimentando questo metodo (i "dadi d'uso"), ispirato al Black Hack, ma non ne sono del tutto soddisfatto.1 punto
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Avventure e ambientazioni
1 puntoSe te la cavi con l'inglese, @WillD20, mi permetto di aggiungere ai già ottimi ed esaustivi consigli di @greymatter questo qui, che forse è un po' atipico: https://theangrygm.com/the-fall-of-silverpine-watch/ E' un modulo gratuito di The Angry GM, pensato appositamente per far imparare i "trucchi del mestiere" da DM. E la sua struttura dovrebbe (penso) essere un ottimo spunto di partenza per creare, in futuro, avventure tutte tue. Complimenti intanto per la strada fatta fin qui, e in bocca al lupo per il futuro! 🙂 Edit: è pensato per PG di basso livello, se volete mantenere quelli che avete ora (immagino di livello medio-alto) si tratterà solo di ritoccare un po' gli incontri aggiugendo più nemici o sostituendo i mostri con altri più potenti.1 punto
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Avventure e ambientazioni
1 puntoQuasi tutte le avventure della WotC per D&D 5E hanno i Forgotten Realms come ambientazione di default. In genere forniscono le informazioni sufficienti per gestire l'avventura senza bisogno di conoscere il setting - per esempio, Waterdeep: Dragon Heist fornisce informazioni su Waterdeep, per cui non e' necessario avere altre conoscenze dell'ambientazione. Inoltre i forgotten realms sono un'ambientazione high fantasy piuttosto generica. Faccio alcune premesse: Le avventure della WotC sono mediamente fatte male, anche se alcune sono meglio di altre. Le avventure della WotC tendono a essere piuttosto lunghe, e tendono a richiedere 6-12 mesi per essere completate. In termini di ambientazioni, c'e' relativamente poco materiale ufficiale uscito per D&D 5E. Se si include anche materiale di terze parti c'e' piu' scelta. Sostanzialmente, di roba ufficiale per D&D 5E c'e' Eberron (Manuale Rising from the Last War + Exploring Eberron, che considererei semi-ufficiale), Exandria (setting di Critical Role che io non conosco molto, il manuale si chiama Explorer's guide to Wildemount), piu' i vari prodotti cross-over con Magic The Gathering. Per i FR ci sarebbe la Sword Coast Adventurer's Guide, ma in realta' l'ambientazione viene definita nella varie avventure e comunque c'e' molto materiale online. Non hai necessariamente bisogno di definire un'intera ambientazione nei minimi dettagli per creare materiale tuo - anzi, io consiglio spesso di *non* creare un enorme mondo, ma di partire magari con una piccola regione ed espandere gradualmente da li. Quindi, consigli: Se vuoi andare con il materiale ufficiale WotC, e optare per un'avventura più lunga, probabilmente ti consiglierei Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Si svolge in una piccola regione dei Forgotten Realms, fornisce informazioni sufficienti sulla regione in questione, e puoi espanderti nei FR in generale una volta che l'hai completata. Alternativa: Curse of Strahd, che si svolge tutta in una regione contenuta (pero' non e' Forgotten Realms). Se vuoi qualcosa di più breve, l'avventura del Set Essentials (Dragons of Icespire Peak) oppure Waterdeep: Dragon Heist sono potenziali opzioni. Non conosco Eberron o Exandria a sufficienza per poterli consigliare (o sconsigliare) Se non ti interessa usare materiale ufficiale, su internet si parla molto bene di Odyssey of the Dragonlords (campagna lunga con ambientazione propria ispirata all'antica grecia). Altrimenti se vuoi qualcosa di piu' breve, In the Shadow of Tower Silveraxe e' un modulo sandbox abbastanza contenuto e dal feeling molto classico, e puo' essere inserito facilmente in qualunque ambientazione. E' scritto per B/X D&D ma non e' difficile convertirlo alla 5E.1 punto
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Capitolo 1: Il Furto della Lampada
FFFF (Francesco Ferdinando Filippo Federico - nobile) sono sulla mia carrozza, ad un certo punto mi rivolgo al mio fidato cocchiere: Ambrogio, avrei un certo languorino! Lui prontamente risponde: vuole che ci fermiamo dal panettiere per prendere una focaccia? ed io: la mia non è proprio fame, è più voglia di qualcosa di buono! in quel momento dal vicolo giunge un suono di organetto (melodia) e subito dopo Ambrogio apre un cofanetto con dentro dei bon bon al cacao con granella di nocciola. sto per gustarne uno quando Endris fa cenno che siamo arrivati; sospiro: pazienza, sarà per la prossima volta! Battista il maggiordomo apre la porta della vettura e mi agevola la discesa poi attendo che gli altri siano entrati. un istante dopo Battista mi precede nella locanda e annuncia a gran voce: "Francesco Ferdinando Filippo Federico Ser Balac!" dopo di che faccio il mio ingresso sostando sull'uscio con una mano al fianco l'altra lungo la gamba ad accarezzare lo stocco. dopo aver annusato l'aria mi dirigo al tavolo dei futuri compagni d'avventura. mi siedo, battista è in piedi accanto alla mia sedia mentre Endris prende la parola. mi distraggo solo un attimo per affidare un compito al fido maggiordomo: Battista, di grazia, va ad accertarti che nelle cucine abbiano latte di mucca, quello di capra non lo sopporto!" dopo di che riporto l'attenzione sul racconto del mercante. ma certo! penso mentre stringo per un attimo i pugni e gli occhi si illuminano [non nel senso magico, ma nel senso emotivo] un'organizzazione di ladri ben ramificata che stende il suo influsso su tutta la regione e minaccia di penetrare nel ducato! mi alzo in piedi estraggo lo stocco e lo poso sul tavolo: il mio fioretto è a tua disposizione!1 punto
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei. Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+. Tratto da Dragon+ Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase. Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html1 punto
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros
Spero che abbiano pagato ad Angry GM le royalties... 😁1 punto
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Storia della Dragons' Lair
1 puntoLa prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair1 punto
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