Direi una combinazione dell'ultimo e del primo punto, ma credo ci sia una motivazione più profonda che definirei capire il gioco di ruolo.
Se tu sei dedito ad un hobby, avrai le tue idee su come fare le cose, sul perché una certa regola funzioni e una no, perché vorresti una certa regola fatta in un modo diverso. Una filosofia di gioco, che sviluppi e difendi. Puoi dire che una avventura non ti piace perché è troppo railroad, mentre secondo te quel tipo di contenuto dovrebbe essere reso in modo più sandbox. Puoi dire che un sistema non ti piace perché è troppo meccanico, o troppo semplice, e tu invece lo vorresti diverso.
Ma ad un certo punto, ti senti che stai parlando a caso, perché in un sistema complesso (un sistema, un'avventura, come le regole interagiscono con le persone) non puoi analizzare i punti uno alla volta: vuoi un prototipo. Vuoi mettere alla prova la tua idea di gioco di ruolo. Non è diverso da chi guarda programmi di cucina e ama mangiare, commenta e discute, fa parte della comunità gastronomica, ma non si è mai messo seriamente ai fornelli.
Per citare Kurt Lewin, uno psicologo, If you want truly to understand something, try to change it. Se davvero vuoi capire qualcosa, prova a modificarlo.
E quindi alla fine lo fai, per i tuoi amici o per il mondo che sia, in realtà lo fai per te. Quella per me è la molla principale, sia se scrivo avventure sia se scrivo un sistema di gioco (che prima o poi finirò). Avere un prototipo funzionante di quello che penso sia giocare di ruolo, non nel vuoto ma con i puntini sulle i e le barrette sulle t. Non "il mio sistema ideale", che non credo abbia senso, ma un sistema funzionante che segua una certa filosofia o idea.