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Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
Grazie della convocazione 🙂. L'argomento è sia interessante che divertente. Il mio consiglio è contrattare con Sine Nomine per avere i diritti di traduzione con un revenue share, senza costi fissi (su DriverhruRPG è possibile impostare le vendite in modo che le royalty vengano automaticamente versate al proprietario, eliminando un passaggio fiscale). Poi puoi partire con un'associazione senza scopo di lucro come casa editrice (senti un commercialista, ma è semplice e quasi gratis). Quindi traduci personalmente (risparmi 10€ a pagina) e impagina personalmente (risparmi 2 € a pagina). Oppure sborsa i circa 2350€ necessari per farlo fare professionalmente solo per Godbound. Contratta con l'impaginatore a corpo e non a pagina, altrimenti rischi di doverlo pagare anche se non finisce il lavoro, o di dover pagare le revisioni (succede, è successo 🙄). A quel punto guadagnerai circa il 20% della cifra che ti lasceranno come Pay What You Want... che senza minimo di solito è 0€. Ma immagino che tu non faccia tutto cio per denaro. Se invece la motivazione è il fine di lucro, bisogna rivedere tutto dalle basi.4 punti
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Il miglior Negromante
2 puntiQuesto thread mi ricorda quelle discussione sugli investimenti in banca: se tu avessi messo in banca 1$ al mese dalla prima guerra mondiale ora potresti comprare una casa. Vero, ma il tempo non è gratis: poter fare qualcosa oggi o tra 100 anni non è uguale. Sicuramente è possibile fare eserciti di non morti spendendo 500 anni al 17esimo livello, dopo aver costruito la propria cittadella oscura, non c'è niente di male. È quello che ha fatto il signore oscuro che ora vuole distruggere il mondo, perché non era interessato a usare i suoi poteri per salvare il mondo. I personaggi però tipicamente vogliono agire oggi, perché i loro obbiettivi esistono oggi, hanno una data di scadenza. Il rituale verrà compiuto la prossima luna piena. La figlia del borgomastro che è stata rapita dai coboldi non può aspettare vari lustri per essere liberata. Il mondo è in pericolo oggi, non tra 500 anni. Se un giocatore crea un personaggio che non è interessato alla storia che avviene oggi ma è interessato a rinchiudersi in un maniero a creare non morti per 500 anni non è che non possa, semplicemente gli dici che magari, nel frattempo, può creare un altro PG per giocare con gli altri. Quando passeranno 500 anni in game vediamo il necromante come sta. Magari può essere il nemico della prossima campagna.2 punti
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Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Il blog The Alexandrian ci offre un'altra rubrica su come creare e gestire il flusso delle avventure. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa: Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso). Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti: Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C. Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare. Ma l’approccio programmato ha due principali pecche: Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso. Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.) Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco. È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci. Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero. Ma è spesso utile avere una mappa del territorio. Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così: Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa Devo avere una struttura per la mia avventura Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare. E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura: Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori. Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra: Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato. E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto. Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario. La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure Visualizza articolo completo2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 puntiDirei che avete bene idea che il legno bagnato non brucia bene. Un orco può arrivare a pensare che una barca che rimane sempre in acqua sia difficilissima da bruciare. Per quanto riguarda voi giocatori, vi invito a pensare a due cose: il fuoco può comunque danneggiare parecchio una nave: se anche lo scafo dovesse rimanere intatto, e così gli alberi e tutto il fasciame, se vele e cordame bruciano diventa un bel casino navigare. se queste navi trasportano/hanno a che fare con gli alchimisti, potrebbero avere qualcosa di specifico che le renda resistenti al fuoco, o comunque un metodo per soffocare facilmente il fuoco. Sapete che gli umani sono ingegnosi, perciò ci sta che gli orchi pensino alla cosa.2 punti
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TdG Curse of Strahd
2 puntiSilkan - Gnomo Mago Eccola qui, dovrebbe essere questa la casa del borgomastro. Quell'uomo che ho incontrato poco fa me l'ha indicata dicendomi che un gruppo di avventurieri, venuti anch'essi dalle nebbie come me, erano diretti li. Allungo la mia mano verso la porta Lah Haal busso e spingo la porta @Voignar Entro e saluto tutti in tono molto gioioso e con una voce abbastanza stridula Bene... sono nel posto giusto... vedo la bara al centro della sala ed i volti che sono tutt'altro che gioiosi come me ...nel momento sbagliato... beh passato questo brutto momento avrei bisogno che qualcuno risponda alla mia domanda... come torno a casa mia ?!? Aspetto Immagine2 punti
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
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Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa: Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso). Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti: Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C. Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare. Ma l’approccio programmato ha due principali pecche: Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso. Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.) Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco. È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci. Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero. Ma è spesso utile avere una mappa del territorio. Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così: Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa Devo avere una struttura per la mia avventura Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare. E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura: Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori. Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra: Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato. E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto. Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario. La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure1 punto
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Il miglior Negromante
1 puntoBhe... volendo posso resuscitarla come mio scheletro... e dato che sono un signore delle tenebre misericordioso resuscito anche il padre. Cosi potranno stare insieme per tutta la vita morte😂 in teoria si, ma nei videogiochi e nei gdr la cosa cambia un pò (ed è giusto cosi: regole diverse sviluppi diversi) Gli elfi vivono 750 anni, un umano può creare infiniti suoi cloni, con una giara magica un Hafling può prendere il controllo del corpo di un orco Nei mondi fantasy possiamo immaginarci di tutto. Ed è per questo che ci divertono. Comunque ho capito cosa intendi, e hai ragione. Ma come ho gia ripetuto, ho fatto iniziare questa discussione per lo più per passare il tempo e teorizzare un pg che avesse un esercito al seguito. Non penso creerei un pg basato solo su questo. soprattutto non in una campagna classica So che non dicevi sul serio, ma mi sono fermato a pensare😂 La migliore citta di cui avere il controllo è una citta di Orchi Hanno un corpo forte e vivono solo 50 anni. Se si interpreta un elfo che vive 750 anni (in verità infiniti se ti crei dei cloni più giovani) Potresti fondare un culto sulla tua persona, secondo cui per essere un cittadino modello un Orco deve avere quanti più figli possibili, e al età di 45/50 anni si deve far uccidere da te per risorgere come nonmorto e aiutare a proteggere la nazione Come sovrano dovresti sviluppare la crescita degli artificieri, cosi da poterli usare per creare armi speciali per il tuo esercito1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 puntoGrande, allora segno il legame sulla scheda! Non appena posti la scheda do un'occhiata al BG e magari aggiungiamo qualche dettaglio. @Lucane mi piacciono molto entrambi gli spunti e, visto che non sono mutuamente esclusivi, li sceglierei entrambi!1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoSilkar - Gnomo Fermo sull'uscio scruta le persone all'interno ed ascolta le parole da loro proferite in cerca di informazioni... Lucy... la situazione è più problematica del previsto... mi muovo verso il primo tavolo vicino, con un goffo salto salgo sulla sedia e poggio una pergamena da appunti sul tavolo e prendo il mio pennino... Il mio maestro mi dice sempre di scriverscle informazioni per averle più chiare ... prendiamo appunti... -Strana nebbia simile ad un portale -Altre persone sono state portate qui come me -Nessuno sa come tornare indietro Poso il mio pennino e leggo ad alta voce ciò che ho scritto... poi penso, mi sforzo e alla fine urlo... CI SONO, HO TROVATO LA SOLUZIONE... ...vivremo qui per molto tempo... era tanto semplice... tiro fuori un bel sorrisone non curante della bata a centro sala... Mi presento... sono Silkar Pellescura... provengo da Harlua e sono un utilizzatore di magia arcana... cosa si fa per sopravvivere da queste parti ?1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
@MasterX e @SamPey: torno a ripetere, anche il mio pg è ferito... l'ho fatto presente sia nel topic di gioco che in questo di servizio, ma sembra che non mi abbia ascoltato nessuno! 😠1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian L'aria è tesa, la situazione complicata. I miei compagni avanzano ma pare che qualcosa li abbia mutati. Bernard telepaticamente mi spiega dell'aura di silenzio, decido di agire, aggirando la zona. Scatto rapidamente, cercando di essere il piu silenzioso possibile, ma dopo pochi metri incappo in una zona di silenzio anche io. respira. È tutto sotto controllo. Respira. cerco di sfruttare questa situazione per muovermi e nasvondermi nei pressi delle scale secondarie. Spero che nessuno si sia accorto.. @Black Lotus1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno - fine primavera] Vorset ascoltò il racconto di Corrobreth e i commenti dei compagni e diede ordine di rinchiudere i tre nella cantina della casa grande, la sala di ritrovo della comunità. Gli anziani avrebbero deciso poi se accettare la proposta di far rimanere i due o meno. Intanto tutti i compagni vennero condotti in paese dove fu preparato per loro un pasto caldo e, per chi lo volesse, un bagno caldo. La comunità di Unterbaum era felice di ciò che avevano fatto i compagni: gente fedele alla Grande Madre, come ormai accadeva solo nelle comunità più isolate, l'azione dei compagni che avevano fermato dei profanatori veniva visto come un atto eroico e presto la serata si trasformò in una festa con balli e canti.1 punto
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Danni Sonic e Force
1 puntoAnch'io concordo sulle classiche interpretazioni. Se hai dubbi sui danni sonici sappi che non è che un suono molto forte fa solo male al timpano. Avevo letto per esempio che molti dei morti che fanno le granate è dato proprio dal boato che, se non sbaglio, fa collassare i polmoni1 punto
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E' uscito Candlekeep Mysteries
1 puntoPremetto che non voglio "difendere" questo modulo, ma la critica qui sopra mi sembra veramente poco centrata... Lo "scopo" del prodotto è racchiudere 17 brevi avventure unite da un filo conduttore (Candlekeep) ed è il cuore e il 95% delle pagine.. tu critichi il modulo dicendo che le avventure invece manco le hai guardate e che volevi una guida a Candlekeep ben fatta quando questo modulo non lo è mai voluto essere fin dai primi annunci. L'annessa guida a Candlekeep è solo un mero riempitivo.1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 puntoAnche io scheda completata, se qualcuno potesse dargli una controllata sarebbe perfetto! Penso a qualche legame con Phandalin: banalmente potrebbe andare bene "Elanthel è alla ricerca di un "nuovo inizio" dopo la storia del principe (vedi BG)"; ma mi prenderei un momento per pensarci su. @SamPey per caso ti interessa uno dei legami che ho proposto sopra?1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 punto@Lucane Sto lavorando al pg, la scheda è pressochè finita, devo solo mettere per iscritto il background.1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 punto@Pentolino Confermo, l'odore di gas proviene dalla fessura tra il coperchio e la base del sarcofago, cioè dall'interno dello stesso. @Knefröd Per me và bene l'idea di pg, mi piace! E và bene anche la sostituzione di Percezione con Persuasione.1 punto
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Il miglior Negromante
1 puntoContingenza è più complicatuccio da spiegare: In pratica cosa fai quando lo casti? Sprechi 2 spell slots, uno di 6 ed uno dell'incantesimo con cui vuoi creare una contingenza. Quella contingenza rimane attiva 10 giorni. Ciò significa che se l'evento che fa scaturire la contigenza si verifica durante quei 10 giorni, allora la spell contingente parte da sola, senza che tu sprechi azioni, reazioni o altro e senza nemmeno che tu sia a conoscenza del fatto che la contingenza si sia attivata. Es: mettiamo io sia un mago di 12 lv, metto contingenza su counterspell (6th lv). La contigenza sarà: "quando viene lanciato un incantesimo di lv 4th o superiore contro me od uno dei miei compagni, allora counterspell", oppure "quando viene lanciato l'incantesimo counterspell su un mio incantesimo, allora counterspell". Che succede in questo modo? Se tu lanci un incantesimo ed un mago nascosto alla tua vista usa counterspell, tu non sai che il tuo incantesimo è stato caunterato, ma la tua contingenza si attiva lo stesso e va a counterare l'altra counterspell. Così come per l'incantesimo di 4th lv o superiore, puoi anche non sapere che sia stato lanciato, ma se è di 4th o superiore (o come descritto nella contingenza che sceglierai) la contingenza si attiverà cmq. A me piace con counterspell (anche dispell non è male: "quando uno di questi effetti affligge me o uno dei miei compagni, allora dispell magic"), ma funziona con tantissime spell, serve un pò di fantasia a creare la contigenza, che bene o male sarà sempre nella forma "se/quando...allora..." 😛1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
@Alonewolf87 Una cosa buffa che col passare del tempo avevo rimosso...Io recuperavo 4pf a turno, in realtà... gli effetti (compresi quelli collaterali) durano finché non effettua un riposo breve o lungo, nel quale espelle le tossine dal suo sistema. Immagino che lo svenimento sia da considerare 'riposo'...ma magari sono un po' più in forze di 4pf, boh 😅 Non so se questo possa cambiare la narrazione, nel caso... E comunque il capo aveva emesso [cit]un potente grido acuto e stridulo e sentite provenire dalla stanza dietro di lui il rumore di centinaia e centinaia di piccole zampette unghiute che corrono verso di voi.[/cit] C'ho riguardato ora perché davvero non ricordavo più un tubo...Possiamo dire questo a loro, ma non era un oggetto...Non so neanche se potremmo ricordare se fosse un particolare motivo, magari.1 punto
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Il miglior Negromante
1 puntoNon considerare il numero di non morti che può mantenere nell'ultimo giorno di vita se passa una vita intera a dormire e castare lo stesso incantesimo...non ha senso, anche perchè hai un esercito di zombies, non di ironman, molti moriranno il giorno in cui li crei ed è questo il loro scopo, sono scudi umani, devono proteggere il tuo party e fare discreti danni, carne da macello. Piuttosto calcolati in T1 (lv 1-5), T2 (lv 6-10) e T3 (lv 11-15) quante mini riesci a evocare giornalmente, tutte quelle che fai con finger of death le farai mentre combatti, salvo abbiate pause di svariati giorni fra una sessione e l'altra in game. Magic jar è un buon incantesimo, ma attenzione a dove metti il vaso...prenditi roba come mordenkainens's private sanctum (e probabilmente avrai bisogno anche di teleport) o simili e piazzalo sul più remoto ed inaccessibile cucuzzolo di montagna tu possa trovare. Stessa cosa con Clone più avanti (che vuol dire praticamente immortalità). Simulacro è l'incantesimo più sgravo di tutti gli incantesimi della storia di dnd. In pratica crei un simulacro di un altro pg (te stesso, sempre, perchè sei troppo più forte di qualsiasi altro pg), ha esattamente le tue stesse abilità, gli stessi slot, gli stessi incantesimi, tutto...solo ha la metà dei punti ferita. E' a tutti gli effetti un altro necromante come te, con la metà degli hp e non può recuperare slot incantesimo, una volta finiti si ricicla e si ricasta. Tanto bello da non sembrar vero giusto? 😛1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Non abbiamo molta scelta, andiamo, ma il più cauti e silenziosi possiible. Teniamo aperto il canale telepatico per comunicare senza parlare a voce alta trasmetto mentalmente agli altri @Black Lotus1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian e Rael Dorian lancia il suo incantesimo e si prepara con l'arco. Rael, invece, manda avanti la sua Echo, per poi invertirsi di posto con essa. Da quella nuova prospettiva, Rael può vedere diverse altre cose, che prima non poteva vedere: vi sono altre ombre, parzialmente nascoste dalle colonne sottili, nonché altre armature cerimoniali. Tuttavia, nuovamente le creature d'ombra sembrano essere in preghiera e non si curano minimamente dell'arrivo del Lucertoloide. Guardando il secondo piano rialzato, Rael vede altre ombre in preghiere e della parte centrale del tempio riesce solo a scorgere altre imponenti colonne, le cui estremità si perdono nell'oscurità. Tuttavia, gli istinti del Lucertoloide, ancor prima che lui possa razionalizzarlo, lo mettono in guardia, facendogli notare un importante dettaglio: il Tempio è estremamente silenzioso. La scritta Appena si è invertito con la sua copia, tutte le creature d'ombra si sono voltate, all'unisono, verso Rael, che ha avuto la freddezza di restare immobile, senza far rumore. Un attimo dopo, le creature d'ombra sono ritornare in preghiera. Ora che vi è molto vicino, Rael riesce a vedere che le colonne (grandi) a lui più vicine presentano delle scritte in Comune, poi delle rune in Draconico, caratteri elfici ed altri glifi che il Lucertoloide non conosce. Ma, probabilmente, si tratta della stessa frase, ripetuta in più lingue, che recita: "Nulla è meglio per un uomo ignorante del silenzio; e se lui fosse di questo consapevole, non sarebbe ignorante". Più che una semplice frase, a Rael sembra proprio un aforisma, forse di un qualche antico poeta o filosofo. E questa massima potrebbe essere alquanto importante nella situazione in cui si trova.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRael siamo finalmente giunti al tempio, l'atmosfera e tetra, si percepisce la potenza spirituale del luogo. All'occhio mi risaltano le strutture delle con cui e sostenuto il tutto. in disparte , come assorte in qualche preghiera, delle creature d'ombra, non sembrano darci peso. mi avvicino alla mia copia e poi la sposto qualche metro più avanti. Fratelli, io vado mi scambio con la mia ecco, trovandomi al centro della stanza1 punto
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Il miglior Negromante
1 puntoAllora, si, come ti ho scritto se vuoi creare mini di poco conto in grande quantità il necro è LA via. Alcuni incantesimi di necromanzia cmq richiedono concentrazione (create undead ed animate dead no, ma summon undead si ad esempio), cmq puoi sempre scegliere di evocare un demone e i non morti contemporaneamente se preferisci (ti ricordo che quelli presi con animate dead e create undead li mantieni se lanci l'incantesimo nelle 24 ore per non perderli), però attenzione coi demoni che sfuggono al controllo e fanno macelli, un elementale o un costrutto sono migliori secondo me. Cmq il necro è a tutti gli effetti un mago, quindi puoi scegliere fra una varietà infinita di spells, le prime che mi vengono in mente che evocano qualcosa sono bigby's hand, qualche muro magari, principalmente wall of force (chiudi un nemico nel muro insieme a 10 zombies che lo vogliono mangiare ad esempio lol) , animate objects in un certo senso ti da minis, sono quasi tutte a concentrazione però (e questo è un altro punto a favore di animate dead e create undead, puoi usarli mentre ti concentri su altro), dovrai fare delle scelte ovviamente ( massimo, ma proprio massimo, 1 o 2 incantesimi a concentrazione per ogni livello di magia), è inutile prenderti 50 incantesimi a concentrazione e tenerli inutilizzati per il 99% del tempo. PS cerca di vedere livello per livello cosa pensi di utilizzare più spesso come spell a concentrazione, quali spell possono rendere quella spell migliore (roba che buffa i non morti ad esempio, o che li protegge, o che debuffa gli avversari e via dicendo), che punto debole ha quella spell o tattica di combattimento e che spell puoi prendere quando quella che appunto usi più spesso non funziona come dovrebbe. Considera che al 3th liv di spell ed al 5th il mago ha sempre un boost enorme, se prese le spell di 3th o 5th non ti senti estremamente più forte di prima probabilmenbte hai sbagliato a scegliere spells (e tieni anche in considerazione che, in ogni caso, fino al lv 5 del personaggio non evochi minis). Altro consiglio: upcasta sempre Create Undead per prendere i non morti che creano fino a 12 zombie a testa, gli altri non valgono uno slot così alto. Stessa cosa animate dead, inizia ad essere efficace upcastato al 4th lv, con un solo zombie è meno utile. A livelli alti finger of death può virtualmente farti creare un'armata infinita.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo "Forse questo ci puo tornare utile" commento indicando il corpo stordito del saccheggiatore "Se dobbiamo tornare al mercato per recuperare uno di questi incanti di cui parli...consegnare il Saccheggiatore vivo al direttore potrebbe essere una prova della nostra buona fede ed evitarci di finire scuoiati e messi sotto sale.." Poi mi fermo a pensare "Certo pero' sarebbe bello trovare il modo di entrare senza dover tornare al mercato...entrare per primi nel covo del Saccheggiatore e fare...si insomma...fare spesa senza che il direttore sappia prima cosa contiene." un lampo di cupidigia mi accende gli occhi "Posso a mala pena imamaginare quanti gingilli interessanti possa contenere.."1 punto
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Comunicazioni fuori campagna
1 puntoCiao @Octopus83, Il mio pg è un Cleric (Twilight). Se vuoi fare un altro chierico a me non crea nessun problema. @Alonewolf87 se non erro è un barbaro mentre non ho capito se c'è anche Disturbing Thought alla fine o no e che pg abbia in caso.1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
1 puntoDeneb e Raftal si ritrovano più volte sul tetto della casa di Tholin, a respirare in silenzio l'aria carica di umidità sotto la pioggia scrosciante. Non si dicono nulla, non parlando di alcunché. Guardano entrambi l'oceano nostalgici di una casa lontana dalla quale sono fuggiti per motivi così diversi eppure così simili. @Elle @Deneb & Tholin @Raftal1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Considerate che se non gli dite altro lui vi ha congedato1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Diplomazia e Intimidire -1 Sense motive 1 Non e' che crescere in una palude con dei druidi come unica compagnia ti renda particolarmente loquace o smagato... 😄1 punto
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
1 puntoJveng [Nessuno] Strabuzzo gli occhi quando vedo la pioggia di frecce di Ubert infrangersi contro lo scudo della leonessa. Dannazione! Poi però il mio sguardo viene catturato dal facciadiiena che se la sta dando a gambe verso il lago. Ma anche no! Non vorrai mica svegliare il mostriciattolo prima della festa... Tiro verso il facciadiiena la mia prima freccia e, se non riesco ad abbatterlo, anche la seconda. Mentre seguo lo svolgersi della situazione davanti alla capanna grande, se vedo questo ulteriore mostriciattolo peloso che spunta da una capanna se la mia freccia prima ha abbattuto il facciadiiena, tiro una freccia infuocata verso il mostriciattolo peloso. E poi restando spalle all'albero dove sono, o muovendomi verso l'albero più lontano che posso raggiungere verso la capanna grande in maniera comunque da restare nascosto tra l'erba alta, lancio un grido. ATAHUALPA, CHE DICI? L'ACCENDIAMO?1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 puntoBuongiorno a tutti 🙂 @Knefröd ci si rivede. Avevo anche io adocchiato il Fey wanderer ma sono ancoda indeciso su cosa portare perciò se lo preferisci al bardo va benissimo.1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 punto@Knefröd @Pentolino @shadow66 Inizialmente avevo chiesto ai giocatori di limitarsi ai manuali base, perché questa era la mia prima campagna da master e non conoscevo la 5e. Ora che ci ho preso dimestichezza e ho visto che bene o male non ha gli enormi problemi di sbilanciamento delle edizioni precedenti, non vedo perché vietarlo. Se gli altri giocatori sono d'accordo, per me puoi usare quello che vuoi.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Pit Qit Mi avvicino a Vincent e gli infondo il mio potere di famiglia, conscio che saprà usarlo al meglio1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Void ehm ok? gli antichi mi hanno insegnato che se devo fare la magia , che sia il più dolorosa possibile verso il nemico. Cooooooomuqnue. riguardo a questi "graffietti", signor Neroon a lei piace dire molte bugie, perché con queste ferite del genere è un miracolo che sei ancora vivo quindi tenerti come anche come scudo umano non credo sia il massimo, quindi adesso grazie alla mia fantastica magia di cura , ti darò una bella raddrizzata. recito sottovoce delle parole magiche dalla lingua tramite una lingua per voi dimenticata, si apre un piccolo portale dietro la mia schiena e da essa escono fuori delle nere labbra carnose , appartenenti a chissà quale essere femminile abissale , sono provviste di denti aguzzi e bianchissimi , cominciano a fluttuare e poi si posano sbaciucchiando le ferite del guerriero , una si sofferma dandogli un bacetto sulla guancia che gli lascia il rossetto nero sopra, ma alla fine dell'incantesimo tutte le labbra ritornano nel portale oscuro dietro la schiena della Duergar. I grandi bacetti anti-bua della Madre faranno il loro effetto.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Un fischio di richiamo? In che senso? Per i ratti normali? Questo potrebbe essere un dettaglio fondamentale dice il capitano. Dopo essersi fatto spiegare meglio la cosa vi dice Sì posso vedere che siete provati in effetti. Io andrò subito al tempio di Boccob, ma lascerò a padre Wurther una buona parola per voi. Se domani lo andrete a visitare cercherà di aiutarvi come meglio potrà. Ma in cambio conto che verrete a farmi sapere cosa eventualmente scoprirete di nuovo.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@PietroD @Blues Quando volete contribuire, in game o qui, fatelo pure1 punto
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E' uscito Candlekeep Mysteries
1 puntoPremetto che ho letto quello che più mi premeva, ossia il capitolo Candlekeep, godendo di qualche immagine carina in qua ed in là nell'intero manuale tralasciando di netto le avventure. Meh. Qualcosa di buono c'è, una parte che approfondisce Candlekeep è piacevole ma non lo so Beppe, bisognerebbe rivederla... [Cit.] Ci sono cose che non ho apprezzato per niente, come: Sono alcuni dettagli che potrebbero essere importanti, cosa è in spoiler parla di alcuni retroscena. Siete avvisati, ovviamente. E quindi ho solo dato una occhiata e niente, per me è una vera occasione mancata ed un manuale quasi totalmente superfluo per quello che contiene, salvo giusto quel pò di lore che ha al suo interno che è a mio avviso comunque da rivedere (e sì, anche se sono linee guida, non ci siamo!) e non mi esprimo sulle avventure brevi che credo leggerò tra molto, molto tempo. Peccato dove rifarsi sempre al passato e vedere che non si ha il coraggio di dare una vera direzione a questi Forgotten Realms.1 punto
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TDS le orde dell'oscurità
1 puntose non sbaglio, a quanto dichiarato da @SamPey kyrtan dovrebbe essere in O19 (angolo destro del fiume), non in N19 e se OS6 ha movimento 9m come gli orchi normali non arriverebbe a colpirlo. comunque a parte questo, OS6 dovrebbe passare davanti a Tordek quindi potrei fare un attacco di opportunità (o se fosse possibile gli metterei la lancia tra le gambe per farlo inciampare!) infine ti chiederei le coordinate di os6 e os4. grazie1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Capitano Roderick Barrington Il capitano scrutò l'uomo "Jones! Ha ragione..." gli strinse la mano caldamente, sorridendo "...Non pensavo che avrei incontrato un viso conosciuto proprio qui. Mi fa piacere..." L'uomo si accomodò e continuò, abbassando il tono di voce "Certo...Le chiedo la cortesia della massima discrezione, Jones. E' davvero importante... Vede, Mr Devore era un collezionista e aveva acquistato un lotto contenente un fez e un libro, sempre a riguardo, da ciò che mi risulta. Avrei bisogno di informazioni su questi due oggetti, se possibile. Chi era il proprietario precedente, come fossero fatti, il contenuto del libro, magari. Potrebbero aiutarci a risolvere..." fece una piccola pausa, avvicinandosi e dicendo, in un sussurro "...il suo omicidio." tenendo gli occhi fissi sul commilitone, in un'espressione seria.1 punto
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Guardiano Ancestrale nell'edizione base
Non sono d'accordissimo onestamente. Resiste meno del totem orso, verissimo, ma che la sua features possa arrecargli problemi mi pare eccessivo. Riduce cmq tutti i taglienti, contundenti e perforarti, ha cmq il d12 come dado vita, regge esattamente come un berserker o qualsiasi altro barbaro che non sia il totem dell'orso. Fa qualche danno in meno del berserker (consetendo a diversi compagni di non preccuparsi di stare in cac però e quindi permettendogli di fare più danni, principalmente se molti attaccano corpo a corpo e cmq non fa meno danni della maggior parte delle altri sottoclassi), ma la cosa è marginale secondo me (partendo cmq dal fatto che, a mio avviso, le abilità dell'ancestrale, dell'orso totemico o dello zealot sono di gran lunga superiori ad un terzo attacco come azione bonus, roba che puoi prendere in 100 modi, GWM ti da attacco con azione bonus quando uccidi qualcosa, il lizardfolk te ne da un altro, PAM ti da un attacco con azione bonus ogni turno e molte altre utilità, dal mio punto di vista il berserker è quasi inutile se paragonato alle altre subclassi, buono forse in una campagna che finisce al 5th lv, poi la differenza di dpr diventa molto meno, in alcuni casi nemmeno c'è e le features delle altre sottoclassi mi sembrano migliori). Per una decina di danni in più, ed a livelli medio alti non è nemmeno detto che esista questa differenza, perdi robe come resistenza a tutto, prevenire i danni, farne con azione bonus e dare svantaggio a colpire i tuoi compagni e via dicendo...), e poi dal 10th lv infligge danni anche quando aiuta il party, inoltre ha sempre ira, GWM e 2 attacchi, che può tirare con vantaggio se vuole, non è così indietro come dpr, per quanto sia dietro a berserker e zealot sicuramente (almeno fino a prendere un paio di talenti ed il secondo attacco, diciamo che un umano è dietro forse fino al lv 6, poi non credo la differenza sia sostanziale), ma ha utilities diverse e probabilmente migliori in linea generale, non è sgravo di sicuro, ma è un ottimo barbaro (sul podio per me, con zealot e totem dell'orso), probabilmente che necessita di un minimo di accortenze in più, ma che può anche essere infinitamente più utile di un'altra subclasse. Da tiro non l'ho capito onestamente, perdi rage e ok...ma devi cmq stare entro 9 metri dei tuoi compagni dal 6th lv se vuoi ridurre i loro danni (e se vuoi fare danni dal lv 10), ha più senso a questo punto prendere mobile come talento e fare avanti e indietro secondo me, non perdi nemmeno i danni di rage.1 punto
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Guardiano Ancestrale nell'edizione base
Il cammino del Guardiano Ancestrale è indubbiamente un'ottima sottoclasse, che fornisce al Barbaro, classe iconica del ruolo di pestone ignorante, capacità a lui totalmente nuove, ovvero di difesa e debuff, non tanto per sè stesso, ma per gli altri: questo rende il Barbaro una classe molto più completa, e sicuramente molto più ben voluta all'interno del party, dato che coi suoi privilegi può fornire un netto incremento di durabilità ai suoi alleati. Paradossalmente, questa sua peculiarità è anche il suo punto debole ai bassi livelli, che immagino è dove vi troviate voi dato che hai detto di aver intrapreso la sottoclasse - quindi attorno al 3° livello: posto che un Barbaro del Guardiano Ancestrale brilla nel far brillare tutti gli altri oltre a lui (quindi onestamente non capisco l'autocritica, a livello di capacità offensive e difensive per te stesso non aggiunge niente che qualsiasi altro Barbaro non abbia già, e anzi in questo è nettamente inferiore alle altre sottoclassi proprio perchè si incentra sul difendere gli alleati), a questo livello dovresti essere il Barbaro più inutile del gioco, e il perchè è presto detto. Il privilegio di 3° livello della sottoclasse recita: "While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the [spectral] warriors [...] Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends." Questo privilegio rimane indubbiamente il più forte che la sottoclasse abbia da offrire, e in quanto tale andrebbe sfruttato al 200% dal 3° al 20° livello per nullificare le capacità offensive di qualsiasi avversario, ma va in netto contrasto con quella che dovrebbe essere la tattica di elezione (per non dire l'unica tattica a disposizione) del Barbaro: entrare in mischia con la creatura più grossa che vi si para di fronte e ingaggiarla in corpo-a-corpo a suon di mazzate finchè uno dei due non cade esanime in una pozza di sangue. Quindi, dato che i guerrieri spettrali evocati durante l'ira (quanto è tamarra quest'affermazione, ndr) proteggono chiunque venga attaccato dalla creatura bersaglio eccetto il Barbaro, il personaggio prenderà legnate sui denti come se non ci fosse un domani senza avere la durabilità che potrebbe fornire il Guerriero Totemico dell'Orso, o le capacità offensive devastanti del Berserker. Tradotto: negli scontri 1v1, modalità preferibile ai livelli bassi in quanto il party può avere difficoltà ad affrontare simultaneamente più nemici (a meno che non siano estremamente deboli, ma stiamo ragionando in termini di equilibrio del gioco), questa sottoclasse fa schifo. Certo, il DM può sempre intervenire per permettere al giocatore di sfruttare al meglio le sue capacità, ma avrebbe poco senso che un nemico accerchiato da più avversari scelga di attaccare altri all’infuori del grosso buzzurro bavoso che l’ha appena caricato con un’ascia bipenne aprendogli uno squarcio dal mento allo scroto… A livelli più alti, quando il gruppo può permettersi di affrontare nemici più numerosi contemporaneamente, per poter essere sfruttata in modo efficace, questa capacità costringe il Barbaro ad adottare tattiche di guerriglia simili a quelle dello Scout nella 3.5: entrare e uscire dalla mischia per evocare gli Ancestral Protectors, e lasciare il nemico attaccato agli altri mentre ci si sposta su quello seguente, subendo probabilmente molti AdO e risultando una tattica molto rischiosa – a meno di tornare a forzare il combattimento come sopra. O si può sempre scegliere di andare in mischia ignorantemente a scambiar botte con un nemico alla volta, nullificando così l’utilità di Ancestral Protectors. In caso di big boss, si ritorna al problema dei bassi livelli. La sintesi del discorso è: il Barbaro del Guardiano Ancestrale risulta inferiore alle altre sottoclassi per quanto riguarda l’efficacia in combattimento del personaggio, e non è indicata per affrontare nemici singoli contro i quali dovrebbe essere in mischia in prima linea a prendere pizze in faccia, ma risulta essere forse l’unica sottoclasse veramente efficace se si vuole fare un Barbaro rullo di tamburi arciere! Standosene lontano dalla mischia, l’unica meccanica che perderebbe dell’ira sono i danni extra, che si applicano solo appunto agli attacchi in mischia, ma tutti gli altri privilegi funzionerebbero ugualmente: così potresti tirare una freccia a ogni avversario diverso ogni turno (o sempre allo stesso, se è un singolo avversario spesso), attivando Ancestral Protectors e lasciando che siano gli altri a mazzuolare senza praticamente il rischio di essere atterrati. Concludendo lo sproloquio, se ti sei sentito troppo forte vuol dire o che sei riuscito nonostante tutto a sfruttare appieno il tuo privilegio più forte e al contempo più azzoppante, o il DM ti è venuto eccessivamente incontro facendo agire gli avversari in modo da non attaccare te, o avete travisato qualcosa del regolamento…1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
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Guardiano Ancestrale nell'edizione base
Assolutamente puoi usarlo, in tutta onestà è un ottimo barbaro, ma non è sgravo secondo me. Come ti dicevano il totem dell'orso è probabilmente più forte dopo un certo livello. Poi dipende, c'è anche chi crede che il berserker sia un barbaro forte (un'amica che poi si è resa conto giocandolo delle limitazioni che ha) quando è probabilmente il più scarso fra le subclassi del barbaro, buono al massimo 1 vs 1. In assoluto cmq il barbaro ha un buon Dpr, riduzione ai danni, rage, autovantaggio...è una buona classe per far danni tutti i round e la consiglio a tutti i neofiti perchè è relativamente semplice da usare e da belle soddisfazioni, fa anche dei buoni tank se usi dex e scudo, ma gia un paladino, un hexblade o un guerriero penso gli siano sopra come dpr (almeno a livelli medio/alti)...se era il dpr il fattore che ti faceva pensare fosse troppo forte probabilmente no, non è così sgravo come credi. PS considera cmq che il bilanciamento è relativo, ci sono sottoclassi palesemente più scarse di altre, penso al ranger Master of Beast che pre tasha era praticamente ingiocabile visto che find familiar, una spell di primo lv, era meglio di tutte le freatures che prendeva fino al lv 9, adesso è un pò migliorato, all'artificiere alchimista e tante altre sottoclassi che possiamo considerare secondarie o cmq volte al massimo a caratterizzare il proprio pg, che è sempre la cosa più importante, ma se pariamo di utilità ne hanno ben poca paragonati alle altre sottoclassi.1 punto
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Guardiano Ancestrale nell'edizione base
I manuali non funzionano come i DLC dei giochi, le classi, gli archetipi, gli incantesimi e gli eventuali mostri presenti in alcuni manuali non sono fatti per essere equilibrati con gli altri prodotti di quel manuale. Tutto si può usare con tutto.1 punto
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Guardiano Ancestrale nell'edizione base
Ci sono opzioni nei manuali base forti quanto quel cammino se non di più. Parlando del barbaro, il totem dell'orso è ancora una delle scelte più ottimali. Come mai pensi che sia troppo forte? Come lo hai costruito? Cosa hanno costruito i tuoi colleghi? Magari non è la sottoclasse di per sé, forse tu hai ottimizzato bene mentre i tuoi alleati sono un'accozzaglia di capacità a caso. Avete tirato i dadi per le statistiche? Non è che hai semplicemente tirato meglio degli altri? Un barbaro funziona abbastanza con il point buy ma se si tirano i dadi può essere molto meglio dato che usa tutti i punteggi fisici.1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers "Ragazzi, non so come dirvelo... sì, anch'io non vedo l'ora di andare via, ma vedete, non vorrei nemmeno tornarci un domani in questo posto. Se ci mettiamo in affari con i Carmody non saremo costretti a tornare qui di tanto in tanto? Senza contare che possiamo trasmettere qualche malattia in città, ma di questo non sono assolutamente certo... certo è che voglio tornarci, in città..." dopo la stanchezza e lo schifo da incubo che abbiamo visto in poche ore, non so, mi sembra una scelta saggia.1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoFrank "Tommy-gun" Catena "Va bene, io dico che è più sicuro lasciarlo lì" fa il Dago guardando il corpo riverso nel fango. è strano pure che la signora Jervis non si sia fatta viva, pensa, con tutto quel casino e le urla. Però non ha voglia andare a cercarla o controllare che stia bene, le sue priorità ora sono altre. "Dobbiamo rientrare in casa per prendere le nostre cose. Non dimenticate i ferri, la dinamite" Lui deve recuperare le molotov dalla camera. "Non dimenticate niente di vostro qui: Joe, tu stavi nel capanno e magari potresti restare di guardia. Controlla che il vecchio Pete resti al suo posto ma non lo toccare, intesi? Potrebbe essere infetto" Poi si avvia verso la casa. Ha una fretta dannata. Tutti loro dovrebbero averla.1 punto
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