Vai al contenuto

Adb82

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    302
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Adb82

  1. In realtà puó funzionare anche facendo direttamente EK 11 o 12/ Gloomstalker 3 o 4/ War Wizard x in quest'ordine, se resilient wis e forse lucky sono sufficienti a coprire i ts, e non c'é tutta sta necessità di avere piú slot per shadow blade, puó essere una buona soluzione ed entrebbe al lv 14 che gia va bene, probabilmente poco prima di fine campagna. Altra via sarebbe EK 9 (o 11)/ Twilight Cleric x Per il lv 8 avrei Gia 3 asi (Warcaster, Elven accuracy e Resilient wis), i successivi (lv 12 e 16) potrebbero essere usati per portare wis prima a 16 e poi a 18, rendendo spell come spiritual weapon (che prenderei al Liv 12 insieme a 16 wis) utili per stare su con i danni. La cosa non puó essere fatta con i fullcaster dipendenti da int e car, perché resilient é quasi buttato su quelle stat. Che dite? Che sia con o senza il Gloomstalker, quei 2 livelli da War Wizard (o Twilight Cleric) li prendereste dopo il lv 8/9 di Guerriero, o direttamente dopo il lv 11?
  2. É un po' il discorso che facevo io: assodato che dopo il liv 11 per un EK non c'é quasi piú nulla, almeno non di fondamentale, resta da scegliere se pompare spell slot e spell (quindi andare liscio su WW), o pompare prima ancora i danni e AC aggiungendo quei 3 liv di ranger, ma perdendo appunto in slots e spell conosciute, alcune delle quali upcastate non richiedono concentrazione e diventano veramente utili, senza contare counterspell. Ps Di solito finiamo verso il 14 Liv, 16 max, raramente proseguiamo oltre, ma puó capitare, peró le build le scrivo sempre fino al 20, a prescindere da cosa debba farci io, é un'abitudine. 😅 Comunque, anche fermandosi a 15/16, resta sempre da decidere se quei tre livelli da ranger valgono effettivamente la pena.
  3. Premesse delle stat iniziali di 18, 14, 13, 13, 13, 11, e premesso che sono permessi tutti i manuali ufficiali (no UA) attualmente stampati (anche solo in inglese), pensavo ad un Pg del genere: Elf (Shadar Kai) Eldritch Knight 8 / War wizard 2 / EK 3 / Ranger Gloomstalker 3/ War Wizard 4 (Tot: EK 11 / WW 6 / RG 3) Starting Stats: Dex 19 / Con 16 / Int 13 / Wis 13 ASIs: War Caster @4, Elven Accuracy (18 Dex) @6, Resilient wis (14 wis) @8, Alert o Lucky @18. Scudo e dueling fighting style (piú tardi anche defense fs), shadow blade (nel mio caso con booming blade fino al livello 13 su uno dei due attacchi. Dal liv 13 tre attacchi senza booming blade nel primo turno, poi due attacchi con BB. dal 16 nel primo round 4 attacchi senza BB, poi 3 attacchi senza BB), il tutto ovviamente condito dal triplo vantaggio di elven accuracy. Il Gloomstalker, oltre all'attacco, al danno aggiuntivo ed allo stile di combattimento, mi garantisce di essere invisibile al buio anche per creature con scurovisione, un bonus all'iniziativa ed un bonus al movimento nel primo turno. Il mago serve a pompare i ts ed a creare slot per upcastare spells in linea di massima. Una variante potrebbe essere senza il RG, splittati EK 8/ WW 2 / EK 4 / WW X, il funzionamento é bene o male lo stesso, un po' meno danni in cambio di un talento preso diversi livelli prima ed uno aggiuntivo alla fine che comunque conta poco. Mi chiedevo quale split dei due preferivate. A me il Gloomstalker piace anche solo per caratterizzare meglio lo Shadar - Kai, peró probabilmente funziona meglio senza ranger, anche perché prenderebbe spell come bestow curse e simili che, upcastate, non hanno bisogno di concentrazione, e Major image che upcastata diventa permanente.
  4. No, mi riferivo a quando avrà due attacchi. Peró hai fatto bene a scriverlo, perché non era chiarissimo. Nel mio caso comunque il mio GM non aveva problemi a farmi usare shadow blade e booming blade insieme, quindi diciamo che é un problema che non mi sono posto. 😅
  5. Io farei bladesinger almeno fino al 3, poi puoi prendere uno o due livelli di ladro, che avendo gia a disposizione shadow blade ti pesano meno (questo solo se il tuo dm consente l'utilizzo con booming blade e simili, perché la Cosa é dibattuta ed i sage advise, come spesso accade, dicono cose diverse in momenti diversi, puoi comunque usare due armi ed applicare booming blade sull'arma non evocata, questo sicuro). Poi dovresti andare fino a bladesinger 6 per il doppio attacco e, se non vuoi altre spells dopo il terzo livello di incantesimi, ladro fino alla fine per lo sneak attack, evasion e tutto il resto. Questa versione funziona solo perché, a differenza di un arcane trickster, utilizzi shadow blade diversi livelli prima, e questo dovrebbe tenerti up in quei livelli che perderai a multiclassare. Elfo con elven accuracy sarebbe l'ideale, ma il primo asi lo vedresti al lv 6, quindi non so, anche se onestamente credo sia meglio 18 Dex ed elven accuracy, che 20 Dex senza elven accuracy, questo perché vuoi cercare di crittare con i 20 sul dado con una certa costanza, e lasciare piú dadi é meglio di +1 a colpire in termini generali. Non sarà il Pg piú potente della storia (piú forte di un arcane trickster peró lo é sicuro), ma secondo me é ben piú che giocabile ed anche molto divertente. Ps scusate, non avevo visto che il post é abbastanza datato.
  6. Ciao a tutti, rieccomi con una nuova creazione pg, stavolta però, dopo circa 25 anni (lol), ho sculato di brutto come quando tirai le stat per il mio primo pg (da allora, mai capitata una seconda sculata lol). Detto questo le stat sono 18, 17, 17, 13, 13, 11. Al momento ho due ipotesi, ovviamente inusuali perchè con queste stat vorrei giocare qualcosa che normalmente con il point buy non riuscirei a giocare. Della prima idea ho parlato qualche mese fa, monaco 1/bladesinger x, potrei partire umano (dal 5th lv e con due oggetti non comuni a scelta) mettendo str 13, dex 18, con 18, int 13 (19), wis 18, cha 11 e prendere un helband of intellect come uno degli oggetti non comuni, di modo da portare int a 19 (altra strada potrebbe essere mettere con a 11 e comprare un amulet of health prima possibile, ma essendo raro e non avendolo a disposizione da subito mi sembra meno percorribile), ovviamente nessuna armatura, tanto meno mage armor. Il livello da monaco serve ad usare un quarterstaff con dex per prendere crusher e spingere i nemici nell'area d'effetto delle proprie spell, oltre a dare un attacco con azione bonus che essendo unarmored e facendo cmq bg damage potrebbere essere buono per spostare i nemici, al 5th lv avrei gia sia crusher che Pam, che farebbe triggerare crusher una seconda volta nel round, l'asi successivo sarebbe warcaster e quello dopo ancora +2 dex o telekinesis, si potrebbero aggiungere altri due lv da monaco per prendere kensei ed avere un altro +2 AC per un AC mostre che, castando shield mentre si è in bladesong, supererebbe i 30, ma onestamente non so se vale il ritardo sulle spell. Altra idea era un palasinger, pala 2/bladesinger x, è completamente MAD ma con queste stat non sarebbe un problema: mezz'elfo str 13, dex 18, con 18, int 18, wis 13, cha 13, prenderebbe elven accuracy e probabilmente warcaster subito dopo, inutile soffermarmi sul fatto che l'extra attack e la progressione quasi full di slots e spell del bladesinger con lo smite e magari defense fighting style del paladino sono mortifere. Quale giochereste considerando che il resto del party è composto da un healer asimar celestial warlock/chierico della vita, un hexadin ed un monaco? Guardando il party forse il dip in monaco sembra più sinergico, ma aspetto i vostri pareri. Avete altre idee per far brillare queste stat con qualche build che normalmente sarebbe impossibile giocare con il point buy?
  7. Per il druido anch'io ti direi spore, se invece è un più generico tank con le cure che cerchi ti consiglierei di buttarti sul chierico o sul paladino. Per il chierico forge e life sono due ottimi domini per tankare e curare, magari arcana se lo vuoi un po' più consistente in melee sacrificando un pelo di AC, tanto a curare cura comunque. Paladino invece ti consiglierei di scegliere conquista come giuramento che come tank è veramente solido, però se la campagna si ferma al 5th lv probabilmente andrei più sul chierico.
  8. Fra parentesi, credo che il problema nemmeno si ponga. Nel senso che per Booming Blade e Green Flame Blade è possibile castarle con scudo e spada in mano senza bisogno di Warcaster, ed il pg in questione casterebbe solo ed esclusivamente quei trucchetti in combat e nessuna altra spell. Esiste una Errata a riguardo: Spellcasting Material (M) (p. 203). The final para- graph now reads, “A spellcaster must have a hand free to access a spell’s ma- terial components—or to hold a spell- casting focus—but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components. Essendo per BB e GFB la spada stessa i "material components" (che non si consumano dopo il cast, come per esempio nella spell Raise Dead, dove è specificato "...which the spell consumes") e potendo usare la stessa mano con cui impugna i "material components" per "perform somatic components", è chiaro che non ha bisogno della mano libera per castarle, gli basta quella con cui impugna la spada. Non castando nient'altro in combat, Warcaster gli serve "solo" per pompare i TS su Con, pensandoci potrebbe persino prendere prima resilient (wis) avendo già competenza su Con, o magari sostituirla proprio con Shadow Touched se vuole più spells, visto che comunque non si concentra su niente ed i TS su Con diventano meno importanti, avesse avuto PAM almeno avrebbe potuto usare Booming Blade una seconda volta, ma senza la cosa diventa molto marginale ed a questo punto non lo prenderei come talento. Il resto delle spells dura un'ora o più e sono principalmente buff, le deve precastare alla bisogna. Errore mio comunque, avendolo giocato un pg simile ricordavo che poteva di certo utilizzare Booming Blade con scudo e spada, solo che il movimento ed il drop di arma/scudo prima (probabilmente una vecchia reminescenza di un tentativo pre-errata) e Warcaster poi, non ci appizzavano nulla, lo fa di suo. 😄 PS rettifica per @Lyt sui talenti, Warcaster non serve: Vhuman o Custom Lineage: Magic Initiate al 1 lv, +2 Dex al 4 (o +1 Dex +1 Wis se scegli Custom Lineage), Shadow Touched e +1 Wis al 8, +2 Dex al 12 (o Resilient (wis), valuta tu), Resilient (wis) al 16. Sarebbe bello farlo Wood Elf per Wood Elf Magic ma perdi un talento oltre a quello da sostituire...diventa complicato, perchè anche prendendo 6 lv di Battlemaster che ti restituirebbero quel talento avresti quell'Extra Attack al lv 5 del tutto inutile, il gioco non vale la candela, ma probabilmente è ancora giocabile senza risentirne eccessivamente se vuoi quelle due spell e Guidance. In linea più generale valuta di partire con almeno 1 lv da ladro perchè probabilmente i TS su Dex ti servono più di Con e light or medium armors e scudo vanno più che bene. Se vuoi qualche altra cosa carina, anche da un punto di vista tematico, potrebbe essere mischiare 3-6lv di Arcana Cleric con il resto Phantom Rogue, prendi Booming Blade e Green Flame Blade senza Magic Initiate (perdi ahimè il Famiglio però, fonte di vantaggio perpetua) e divertiti coi vari Bless, Protection From Evil and Good, Shield of Faith, più in la Enhance Ability e Spirit Guardians se decidi di prendere più livelli, qui però ti serve pompare i TS su Con. Hexblade pure sarebbe interessante (Hexblade/Phantom Rogue mi sembra veramente fra i più adatti per uno Shadar-Kai ad esempio, partirei Hexblade per i TS su Wis, lo scudo e le armor), se non altro perchè recupereresti i tuoi 2 slots a riposo breve (con soli 2 lv di Hexblade hai 6 slots di lv 1 al giorno, 2 invocazioni, le competenze che ti servono ed Hexcurse + hexwarrior, che ti da la possibilità di partire con Cha e Con a 16 e pompare il tuo tiro per colpire ed i tuoi danni tramite Fey Touched e Shadow Touched se scegli umano, quindi risparmi un aumento di caratteristica). 2 lv dovrebbero bastare, ma se ne prendi 3 puoi prendere Tomo come patto (o al limite Chain, che comunque ti da un famiglio) per avere in pratica tutti i rituali di lv 1 e 2 e quindi compreso Find Familiar. Per le spell di primo sceglierei Hex (che da sola ti da indietro 2 livelli di Sneak Attack, nel senso che hai bisogno di 2 livelli per aggiungere 1d6 e ti serve nel social, sarai sicuro il Face del party con Cha così alto e dare svantaggio al tuo avversario sui tutti i check di un'abilty può aiutarti ad essere invicibile o quasi da questo punto vista) e Protection from Evil and Good, mentre eventualmente di lv 2 Darkness, Shadow Blade, Mirror Image sono tutte buone scelte. Ovviamente anche qui hai a disposizione Booming Blade, mentre per l'altro trucchetto prenderei Eldricht Blast per le rare volte che sarai a distanza. Invocazioni Eldricht Mind (risparmi Warcaster) e Devil's Sight (se decidi di andare oltre il secondo livello di Hexblade, altrimenti Disguise Self at will è probabilmente più accattivante per un ladro, anche Mage Armor at will potrebbe essere papabile se usi light armors, nel senso che sarebbe meglio del +2 di un'armor non magica). Talenti +2 Cha, Wood elf Magic, Shadow touched e +2 Cha. E così hai il pacchetto magie completo, potresti anche prendere Shield come spell, anche se comunque come ti accennavo ne hai pochissimi usi al giorno, e qualche crit in più a discapito delle manovre e di action surge + uno stile di combattimento. Se vuoi anticipare i talenti va bene uguale Umano o Custom lineage, ma non puoi scegliere Wood Elf Magic in questo modo, spostandoti magari su Fey Touched, il che può avere senso perchè potresti partire Vhuman con Cha a 16 e Shadow Touched con +1 Cha (quindi Cha 17), al 6/7 lv Fey Touched e +1 Cha, al lv 10/11 +2 Cha, al 14/15 va bene un po' qualsiasi cosa. Tieni conto del fatto che Elven Accuracy può alzare anche Cha, quindi nella build con l'elfo considera anche questo, perchè 19/20 sui crit e triplo vantaggio con il famiglio, quando ci aggiungi già Sneak Attack praticamente pieno grazie ad Hex e Booming Blade è abbastanza devastante, ovviamente rispetto al BattleMaster aspettati meno attacchi sulle reazioni e quindi meno possibilità di fare Sneak Attack 2 volte in un round. a vantaggio di 1 o 2 dadi in più di Sneak Attack sempre e più potere magico, fai anche sicuramente più danni di un Arcane Trickster perchè Phantom Rogue ti da uno Sneak Attack più potente. Resta chiaro che se vuoi utilizzare Shadow Blade (con o senza una seconda arma nell'altra mano) ti servono più slots, quindi se vuoi massimizzare Sneak Attack probabilmente non vuoi anche Shadow Blade, salvo tu non scelga Arcane Trickster, nel qual caso però perderesti il +50% Sneak Attack su una creatura entro 30 ft del Phantom Rogue, e se vuoi massimizzare Sneak Attack io credo tu non possa prescindere dal Phantom Rogue. Detto questo Senza Shadow Blade io sceglierei uno fra questo Hexblade ed il Battlemaster. Se invece vuoi un buon compromesso di Sneak Attack e Shadow Blade, 6 lv di Bladesinger ti darebbero gli slots che potrebbero bastarti per l'intera giornata, con pochi (4) altri slots a disposizione probabilmente per Scudo. Il resto delle magie che userai saranno quelle dei talenti che non richiedono slots. Così però prendi solo 14 lv di Phantom Rogue rispetto ai 17 delle altre 2 build. Dimenticavo: Hex va precastata perchè non hai Warcaster (il discorso di prima funziona solo su BB e GFB), portati un topo dietro, castagliela addosso quando puoi qualche minuto prima del fight, spiaccicalo nel muro e aspetta di vedere i nemici nell'arco di un'ora per spostare il target su un'altra creatura "on a subsequent turn of yours " con un'azione bonus. Magari puoi compiere una sorta di rituale uccidendo il topo, proferire qualche antica formula mentre lo uccidi per garantirti potere in battaglia se vuoi, anche se spiaccicarlo nel muro senza apparente ragione va bene uguale se vuoi che il tuo pg dia quella sensazione fra il lunatico ed il folle totale, dipende da come ti piace che sia.
  9. Hai ragione (frutto di mia errata lettura del manuale, o meglio, passaggio dimenticato), dovrebbe droppare l'arma ma non funziona più Booming Blade poi...dovrà fare senza scudo fino a warcaster. In linea di massima può anche prendere Magic Initiate al 1, +2 Dex al 4, Warcaster al 8, +2 dex al 12 e resilient al 16 rinunciando a Shadow Touched. è molto meno magico, ma prende warcaster prima e gli restano BB e Famiglio che a sto pg dovrebbero bastare per il combat, o al massimo lascia Dex a 18 se vuole più spells.
  10. Solo quelle frutto di errate letture. Pagina 190 in the Player's Handbook (PHB): Here are a few examples of the sorts of thing you can do in tandem with your movement and action: [...] draw or sheathe a sword pick up a dropped axe Turno 1: lascia l'arma e casta, turno 2 recupera lo scudo da terra. Gratis, no actions required. Però hai ragione che non può essere fatto con lo scudo, deve lasciare l'arma.
  11. Se puoi utilizzare Shadow Blade insieme a Booming Blade prenderei 3 livelli da Bladesinger (ma anche 6), prendi Shadow Blade, il resto Arcane Trickster (o se hai preso 6 lv di Bladesinger puoi pensare di prendere Phantom Rogue per raddoppiare i danni da Sneak Attack). Puoi prendere Elven Accuracy per aumentare il crit range. Se non puoi utilizzare Shadow Blade e Booming Blade insieme, comunque prendi 3-6 lv di Bladesinger a seconda di quanto vuoi il secondo attacco e le spell di terzo livello, a scapito ovviamente di Sneak Attack e delle altre abilty da ladro ritardate. Prendi Warcaster e usa una Shadow Blade ed un'altra arma qualsiasi che ti faccia fare Sneak Attack. In alternativa, se la magia è uno sfizio più che una vera necessità: 4 lv di Battlemaster (qui prenderei supreme tecnique, senza altri superiority dice non mi piace gran che), il resto Phantom Rogue. Prendi Magic Initiate come primo talento per Booming Blade e magari Minor Illusion per non far sparare/castare i nemici che non possono più vederti a seguito dell'illusione e ovviamente Find Familiar. Come talento successivo Wood Elf Magic, Pass without Trace è una spell formidabile per il tuo gruppo, Longstrider ti da ancora più mobilità, il trucchetto da Druido prenderei Guidance. Armor medie o light, in base alla Dex che hai (in realtà avendo Pass Without Trace potresti permetterti tranquillamente le plate, valuta quanto furtivo vuoi essere). Scudo ed arma ad una mano da quando prenderai Warcaster come terzo talento, prima farai senza scudo (o utilizzerai parte del movimento per riprendere lo scudo dopo aver castato), quindi occhio ad usare bene l'azione bonus ed il movimento addizionale che hai grazie al wood elf ed a longstrider. Fa tanti danni ed ha quel tocco magico e di assoluta utilità che non guasta. Tutte le spell sono una al giorno a parte i trucchetti, ma hanno tutte una durata tale da essere sufficiente a darti un bel po' di potere magico per un marziale (a partire dal famiglio), sarebbe bello avere Scudo come spell, ma l'unica via sarebbe prendere eldricht knight (quindi niente più superiority dice) e comunque avresti pochissimi slots, così come con un dip nel mago la situazione sarebbe la stessa grossomodo, ma almeno non perderesti le manovre che servono a bilanciare qualche dado di Sneak Attack che perdi durante il percorso rispetto ad un Ladro puro e per fare un secondo Sneak Attack nel Round con una reazione. Visto che ti servono tanti talenti potresti pensare di farlo Vhuman, Magic initiate al lv 1, +2 Dex al lv 4, Shadow Touched al lv 8, Warcaster al lv 12, +2 Dex al lv 16, Resilient (wis) al lv 20 (Battlemaster 4/Phantom Rogue 16). Perdi Pass Without Trace e Longstrider che sono forti, ma hai un talento in più e chiudi anche Dex, perdi inoltre Death Knell del Phantom Rogue al lv 17. Prenderla ti costerebbe 1 talento (Battlemaster 3/Phantom Rogue 17), che con ogni probabilità sarebbe Shadow Touched.
  12. La discussione si era evoluta ad un più generico pg caster che utilizzi Crusher, PAM e Warcaster, spingendo i nemici nelle varie aree di effetto delle spell, altrimenti non avrei nominato nemmeno gli altri con il War Wizard, ma probabilmente sto andando un po' ot. E' solo che ritengo inutile fare un post a parte per un pg meccanicamente molto simile a quelli elencati qui e che mi interessa confrontare con gli altri suggeriti all'interno della discussione.
  13. Nuovo aggiornamento per un'idea che mi è balenata in testa questi giorni. Prendere Bardo (lore) al posto di Mago e sacrificare il secondo livello da guerriero con action surge per prenderne uno da mago per Shield e Booming Blade. I primi livelli userebbe Warding Wind e Plant Growth, al 7th lv come Additional Magical Secrets prenderebbe Counterspell e Sleet Storm, al lv 11th probabilmente Sickening Radiance e Maelstrom (una spell di 5th lv da Druido che non avevo considerato ma che invece funziona molto bene secondo me), al 15th lv con il secondo Magical Secrets prenderebbe Contingency e Simulacro e con l'ultimo (al 20th probabilmente visto che al 16th prenderebbe un altro lv da Guerriero per Action Surge) Wish e Prismatic Wall (o qualsiasi cosa). Maelstrom credo sia già una forte aggiunta, usa Counterspell meglio del mago, Freedom of Movement può essere di certo utile, anche Ai primi livelli Dissonant Whispers, Faerie Fire, Aid (meglio con qualche fonte di ThP tipo False Life ma non si può avere tutto dalla vita lol) e qualche cura non sembrano male per essere spell a cui il Mago non ha accesso, però prende le spell dalla lista del mago 1 lv dopo un mago, ed ha in generale meno spell e meno scelta. Perde Earthbind che contro creature volanti è molto utile, perde Shield che però è compensata grossomodo da cutting words a riposo breve + eventualmente Catnap e perde Misty Step che fa abbastanza male, visto che credo che la prima fonte di Teleport sia Dimension Door che è una spell di 4th lv e consuma pure un'azione, ma ancora: non si può avere tutto nella vita. 😄 Perde i bonus ai TS garantiti da Arcane Deflection, quindi potrebbe essere un'idea farlo Gnomo, ma dubito sulla bontà della scelta perchè ha bisgno di tanti talenti. Vi piace più col Mago o più con il Bardo?
  14. Scusate aggiorno solo per dire che Sickening Radiance è un' altra spell da considerare sicuro, forse quella che userà di più in assoluto, mi era completamente sfuggita.
  15. Se mi posso permettere un consiglio, evita di focalizzarti su due tipi di combat diversi (mischia/distanza ad esempio), principalmente se sei nuovo del gioco. Scegliene uno e specializzati in quello, altrimenti rischi di prendere invocazioni talenti ed altro che poi userai solo saltuariamente e/o sarai meno performante delle altre classi sia a distanza che in melee. Anche perchè, principalmente se ti interessa più l'aspetto melee (nel qual caso dai uno sguardo anche a Hexblade come patrono, con le light armor e 16 dex potresti essere un po' leggerino, Hexblade ti da medium armor e ti permette di salire solo Cha, quindi potresti avere anche stats migliori delle tue attuali, visto che anche 12 Con non è proprio ideale per stare in melee e che con Hexblade potresti lasciare tranquillamente Dex a 14), in quelle occasioni in cui devi stare a distanza eldricht blast funziona abbastanza bene già di suo. In ogni caso, io non prenderei burning hands o altre spells da danno ad esempio, è vero che BH prende più nemici, ma con eldricht blast aggiungi i danni della stat, dal prossimo livello spari già 2 raggi (e quindi superi facile i danni di burning hands), dall'11th lv ne spareresti 3 ed è un trucchetto, quindi non ti consuma risorse, fa più danni e di un tipo contro cui i mostri hanno molte meno resistenze/immunità, puoi prendere spell che facciano altre cose (Shield ed absorb elements sono buone sia che tu voglia giocare melee che a distanza, cause fear è un'altra buona spell a concentrazione all'inizio). Se vuoi giocarlo a distanza considererei 3-4 lv di stregone per quicken metamagic in modo da usare 2 eldricht blast in un turno, (usi sorcery points per quicken e azione bonus per recuperare sorcery points sacrificando gli slots e qui si che vale la pena prendere tutte o quasi le invocazioni su eldricht blast). Drow va benissimo, ma ti consiglio di leggere un minimo su come si comportano i drow e sulla struttura della loro società se non li conosci, diciamo che li ho sempre ritenuti una razza difficile da interpretare per un nuovo player, molto peggio ad esempio in una campagna dove il party è composto da pg buoni. Half-Drow, se puoi utilizzarlo, ti da praticamente le stesse meccaniche e non ha nemmeno la sensibilità alla luce, oltre ad avere un +1 in più ad una stat e, principalmente se scegli Hexblade, +2 Cha è comunque meglio di +2 dex (se invece usate il manuale di Tasha è indifferente quale stat vada a pompare, perchè puoi sceglierla tu), in compenso è molto più gestibile da un punto di vista lore. Ciò comunque non toglie che se a te piace e pensi di riuscirlo a giocare bene, o hai un concept diverso da quello canonico per il tuo drow, o magari semplicemente vuoi che il tuo pg sia un drow per qualsiasi ragione, vai tranquillo ed ignora ciò che ho scritto prima. Per ciò che riguarda le spell, Armor of Agathys va bene sia che tu scelga melee che a distanza (melee rende meglio di certo, perchè se ti colpiscono a distanza la spell non ha effetto sull'avversario), valuta Hex che all'inizio è veramente forte vista anche la durata che ha, idem funziona melee ed a distanza, inoltre da svantaggio alle prove sugli ability checks di una stat a tua scelta, ad esempio scegli wis e potrai mentire con una certa facilità (avrà svantaggio a tirare insight), quindi anche nel social è utilissima. Web è una spell che puoi considerare ed è abbastanza tematica per un drow oltre che molto utile, spider climbing non mi fa impazzire ma almeno è molto in tema drow quindi ci sta secondo me, se vuoi giocare melee anche Blur e Mirror Image le prenderei in considerazione, se invece vuoi giocare a distanza la combo darkness/devil's sight è veramente forte (si può usare anche in melee, ma senza esperienza è veramente difficile non incasinare il party, serve molta cooperazione con il gruppo per utilizzarla, in compenso con summon fey puoi in pratica avere una darkness a round che prende solo i tuoi 5ft di spazio e quindi solo il tuo pg, di conseguenza potresti usare la combo anche in melee senza danneggiare il tuo party) fra qualche livello tutte quelle che evocano fey/demone/costrutto/aberrazione sono forti, forse summon fey un pelino sopra. In linea generale ricordati che hai 2 slot a riposo breve, quindi almeno una spell a concentrazione di lunga durata (1 ora va già bene) ti serve. PS come invocazioni se vuoi stare in melee valuta Eldricht Mind che ti serve per mantere la concentrazione (valuterei anche di partire con Con 13 e Str 12 per poi prendere Resilient (con) in un secondo momento, visto che userai Dex per gli attacchi o al limite Cha se scegli di cambiare con l'Hexblade) e poi ovviamente Thirsting Blade dal 5th lv per un altro attacco, se vuoi stare a distanza Agonizing Blast, Repelling Blast e Lance of Lethargy ti danno già un ottimo batterfield control e buoni danni (ma non ti serve thirsting blade e probabilmente nemmeno il patto della lama), mischiare le due cose è di certo meno utile, ad esempio con Thirsting Blade ed agoinizing Blast pomperesti sia i danni a distanza che in melee, però senza vantaggio ai TS su Con in melee perderesti la concentrazione molto più spesso, mentre la sola agonizing blast fa si buoni danni, ma perdi tanto batterfield control senza repelling blast e le altre invocazioni relative al trucchetto in questione e diventi molto meno utile a distanza. Considera pure che in linea generale non userai mai un attacco a distanza ed uno melee nello stesso turno, salvo tu non lo faccia per ragioni specifiche relative alla lore del tuo pg io non cercherei questa doppia focalizzazione, ci sono tante invocazioni veramente forti, tipo alcune di quelle che danno accesso a spell che il warlock non ha nella sua lista, quelle "at will" tipo eldricht sight o armor of shadow se non puoi indossare medium o heavy armors, e se decidi per restare a distanza e prendere qualche lv da stregone aspect of the moon, per la quale il tuo pg non ha più bisogno di dormire per effettuare un riposo lungo, è micidiale. Ti permette di creare un casino di slots con metamagic, mentre gli altri dormono e tu fai 8 riposi brevi a notte, alla fine di ognuno dei quali convertirai tutti i tuoi slots appena recuperati in sorcery points ed i sorcery points in temporary slots, ritrovandoti al mattino riposato, con tutte le abilità e gli slot al massimo, + 9/10 slot temporanei di primo livello. Poi il giorno dopo puoi usare quegli slots per recuperare sorcery points quando serve e quickare eldricht blast praticamente sempre (con 4 lv di Stregone 4 round su 5 di media per fight) e nemmeno ci vorrai stare in melee salvo non ti capiti per sfortuna.
  16. Già, sono arrivato a questo pg proprio partendo dal party, che è completato da un chierico/warlock ed un guerriero/barbaro. Ho considerato che i danni bastano quelli del marziale probabilmente (nonostante questo pg ne faccia comunque un buon numero) e che quindi le build che avevo pensato in questi giorni impostate sui danni ci avrebbero fatto solo contendere la stessa "gloria", e che il chierico può dimezzare la velocità di diverse creature allo stesso tempo, da qui web e sleet storm, poi wall of fire ed evard's black tentacle (che avevo dimenticato, vedi perchè posto le build? 😄 ) fino a whirlwind, crusher per ributtarceli, PAM per Crusher x2 ed un altro eventuale attacco con azione bonus che può eventualmente attivare Crusher, Warcaster perche la concentrazione ci serve ed aggiunge pure BB sulla reazione, il tutto condito dal fatto che il chierico in questione, con soli 2 lv di Warlock, potrebbe prendere Repelling Blast ed Agoinizing Blast per buttare gente dentro la mia spell e fare bei danni se non deve far altro con la sua azione (e spesso sarà così essendo un Life Cleric). In un party così un debuffer/battlefield control secondo me è l'ideale e, non essendo un grandissimo estimatore dei maghi puri (non in quanto a potere, per quello sono indubbiamente più che a posto, è che mi piacciono pg che abbiano un qualche ruolo anche in melee) e che ho sempre considerato il BS fortissimo, ma probabilmente non così incisivo in melee se non concentrandosi su robe come Animate Object (che potrebbe però usare tranquillamente anche a distanza quindi nemmeno so quanto considerarla una spell melee) o Shadow Blade, che però fanno venir meno il suo ruolo di debuffer/battlefield control quasi in toto. Così ho pensato questo pg (durante queste settimane), in realtà avevo anche abbozzato un BS impostato su Str, 1 lv da Guerriero per cominciare (avendo abbastanza spazio per i talenti ti avrei detto senza il Guerriero e con un Mountain Dwarf, probabilmente sarebbe andato bene lo stesso e risparmiavo il MC, però non credo possa rinunciare a quel talento iniziale per come è impostato), Warcaster, scudo e quarterstaff, in plate però, ignorando del tutto Bladesong e Dex, pompando Str ed Int, rende possibile anche partire con custom lineage invece che con Vhuman, quindi prenderei di partenza str 16, dex 12, con 15, int 15, wis 13, cha 11, al 1 lv Crusher e + 1 con, al 4 lv +1 Int e +1 wis, da qui in poi è uguale all'altra build come progressione, ma ha 16 con invece di 14. Così comunque perdi anche song of victory (non song of defence, ma è sempre stata un pò meh...tanto vale castare counterspell o una fra shield ed absorb elements), al lv 15 probabilmente gli dai un'altra botta di Guerriero per Action Surge, per il resto funziona esattamente come il BS con il dip di monaco ma non ha più problemi di AC, gli mancano però i TS su Wis mentre ha quelli su Con (ancora, lo gnomo mi risolverebbe il problema, ma va a ritardare i talenti che sono già pieni). Fra questo (che forse, meccanicamente, mi sembra un pelino superiore nonostante la perdita di Bladesong e song of Victory, perchè guadagna AC alta sempre e competenza su Con che sono meglio di Bladesong ed Action Surge grossomodo quando dovrebbe prendere Song of Victory, inoltre non ritarda le spell come il Battlesmith/War Wizard, insomma sembra un buon compromesso fra i due, purtroppo perde i TS su Wis e quindi sarebbe utile inserire Resilient (wis), ma davvero non so come lol), quello con il Battlesmith ed il War Mage (possibilmente razza piccola), ed il BS con il monaco, non riesco a decidermi, perchè meccanicamente sono molto simili, oscillano fra migliore AC, migliori TS, Spell prese un paio di livelli prima e via dicendo, e sono abbastanza certo di trovare una lore divertente per qualsiasi scelta compia (così, su due piedi, me ne vengono in mente almeno un paio per ognuno e senza nemmeno pensare troppo lol, anche se devo ammettere che un mago gnomo/goblin in esoscheletro che chiava mazzate e butta i nemici nel fuoco fa già ridere di suo 😄 ). PS pensandoci bene, probabilmente Guerriero 1/War Wizard 13-14/Guerriero 1/WW x perde un attacco dal Bladesinger Extra attack ma mi da tutto ciò che serve, boost ai TS (Wis compreso), AC alta tutto il giorno e spell progression completa, immagino mi resti ancora da valutare solo se pompare str o Int, però essendo str e non più dex, perde ancora di valore, anche perchè oltre ai TS che su str sono più o meno inutili, i Gauntlets dell'Ogre che danno forza 19 sono un oggetto non comune, si trova abbastanza facilmente, comunque considerando che qualsiasi cosa scelga una è a 18 e l'altra a 16 fino al lv 17 (salvo utilizzare Magic Jar dal lv 12, che però prevede di pompare int prima di str), forse è la scelta più equilibrata. Dovrebbe poter usare scudo e quarterstaff anche senza avere Warcaster dall'inizio, per via del fatto che può utilizzare il quarterstaff come focus, quindi probabilmente è meglio prendere +2 Int e ritardare un po' Warcaster che il contrario, altrimenti possiamo sempre accontentarci di 16 int fino al lv 13 e 16 str fino al lv 12 (se non trova i guanti dell'ogre prima) per provare il "brivido" del doppio BB in 1 round a partire da lv 9 lol (oltre ad un ulteriore boost ai TS su Con).
  17. Domanda lecita. 😄 No, fortunatamente non mi muore un pg a sessione, abbiamo tirato le caratteristiche diverso tempo fa e ci stiamo organizzando al meglio, perchè uno dei player si è trasferito all'estero, con un fuso orario notevolmente diverso e dobbiamo far coincidere un po' di cose, però sembriamo esserci quasi lol. Avendo avuto tempo ho valutato diverse strade, però in linea più generale spesso posto build anche senza dover per forza giocare quel pg, anche solo per vedere se e come migliorare un'idea, se ne vale la pena, se magari considerando tutto mi è sfuggito qualcosa e via dicendo, insomma per avere un qualche riscontro. Considera che questa build era partita con il Battlesmith, senza Warcaster e con una frusta in mano per gli attacchi di opportunità insieme al quarterstaff nell'altra mano. Il tutto sarebbe possibile perchè può usare il quarterstaff come Focus se non mi sono perso qualcosa. Da li poi sono passato a "forse meglio Booming Blade senza la frusta come attacco di opportunità" (in realtà nella mia mente è stato più "ma perchè usare una frusta quando gli posso cravare un'altra mazzata nei denti con Booming Blade?") e da li a "ok, adesso come aumento i livelli da mago per prendere le spells prima?" E così è venuto fuori il Mago/Monaco che, secondo me, è ingiustamente taggato rosso nei vari forum e siti dedicati come MC, almeno per un dip da BS.
  18. Si, i due livelli di guerriero sono da valutare perchè action surge per un mago è ancora più forte, ma credo convenga comunque iniziare con BS per i TS su Wis, dovendo prendere warcaster poi, quindi probabilmente li aggiungerei dopo aver preso il terzo asi e Simulacro, non prima di lv 15/16 del pg. Il "problema" è che maxando Dex e non Int rimane con 16 int fino al lv 17, perchè gli altri 3 talenti gli servono tutti, mentre prendendo +2 Int al 5th lv, dal 12th ha almeno 18/18 grazie a Magic Jar (gli basta trovare un corpo con Dex alta e fargli fallire un TS). In linea di massima il guerriero mi sembra una buona idea, ma se consideriamo 3 lv dip o giù di li, probabilmente Battlesmith 3-4/ War Wizard o magari Abjurer x (non so come funzioni con l'abjurer in realtà, è un'idea che ho avuto ma probabilmente richiede troppe azioni di "cast a spell") può dire la sua, perde un attacco (ma per i danni che fa è abbastanza trascurabile, potrebbe prenderlo con il 5th lv di artificer, ma onestamente non credo gli serva), ma ha un'ottima AC sempre, indipendentemente da Bladesong, migliori TS, progressione asi completa (in realtà solo se si rinuncia alle spell di 9th, altrimenti bisogna fermarsi a Battlesmith 3) e se prendi una razza piccola, tipo Gnomo, per andare sul sicuro e non sbagliare un TS su caratteristiche mentali nemmeno sotto tortura, puoi pure "cavalcare" il tuo esoscheletro magico con notevole aumento della mobilità, inoltre come fluff è molto carina, anche se a mio modo di vedere Bladesinger/Monaco è un altro ottimo spunto per una lore fantastica da poter costruire (oltre al fatto che probabilmente Mago/Monaco è il multiclass più sconsigliato in assoluto come meccaniche lol, invece pensato bene ha delle potenzialità e permette al BS di prendere talenti cui normalmente non avrebbe accesso, già questo lo rende interessante secondo me). Per il resto funziona praticamente allo stesso modo, diciamo che la build con il Battlesmith è quella da cui sono partito, cercando di ridurre i livelli che non fossero Mago il più possibile, per ottenere un pg simile che avesse spell di 9th ed una progressione più veloce. Resto indeciso su quale utilizzare, per entrambi la lore può venir bene secondo me, fra lo gnomo in esoscheletro (sarebbe ancor più bello Goblin, ma di solito non usiamo quel manuale, posso azzardare la richiesta però lol, ed in entrambi i casi mounted combatant sarebbe utile, ma dubito abbia spazio) ed il mago spirituale esperto in arti marziali ci si possono scrivere saghe lol. Meccanicamente non so quale funzioni meglio. La build con un solo lv da monaco ha il vantaggio di prendere le spells prima, ma lo svantaggio di dipendere da Bladesong che fino a lv abbastanza alti non basta tutto il giorno, aggiungendoci guerriero il vantaggio delle spells prese prima si riduce, però action surge ed uno stile di combattimento gli verrebbero certamente utili. La build con il Battlesmith invece ha maggiore mobilità, AC alta tutto il tempo e migliori TS, ha 3-4 lv di ritardo sulle spell però, invece di 1 solo della build precedente ed una migliore iniziativa, oltre ad un attacco in meno. Onestamente? Mi piacciono entrambe (valuterei meglio eventualmente se inserire Guerriero o meno in quella con il BS) anche come possibile lore e sono veramente indeciso lol.
  19. Pensavo di prendere un singolo lv da monaco per poter utilizzare un quarterstaff, quindi un'arma da monaco, con Dex e poterci quindi abbinare sia PAM che Crusher. Con le mie stat dovrei prendere un Vhuman 11 str, 16 dex, 13 con, 16 int, 14 wis, 12 cha (ma si può fare con point buy dumpando str e cha), prendendo Crusher +1 Con al 1 lv, al 5th lv prenderebbe +2 Int, al 9th lv PAM, al 13th lv Warcaster, al 17th +2 Int. Userebbe principalmente spell a concentrazione ed ad area, da web, a sleet storm, fino a fire wall o storm sphere, poi whirlwind (consigli su altre spell del genere sarebbero ben accetti), facendo comunque i suoi due attacchi di cui uno con Booming Blade, ma potendo spingere i nemici nella zona di effetto della spell scelta in quel momento e guadagna pure un facile attacco di opportunità con Booming Blade, oltre ad un attacco con azione bonus per essere certi di spingere i nemici almeno una volta a turno, mantenendo praticamente intatta la progressione di spell e slots. Con la mobilità che ha in Bladesong (+ longstrider) può diventare veramente difficile da prendere anche quando è in melee, e rimane un mago quasi completo. Resta con 16 Dex ma non lo vedo un grossissimo problema considerato che avrà spesso vantaggio e che fa comunque un numero considerevole di attacchi (fino a 4 per round), con i quali ci interessa più spingere almeno una volta a round (2 se prendiamo anche un attacco di opportunità) che fare danni. Tramite Pam si attiva pure una specie di flipper per il quale come escono dall'area di effetto della spell così ci rientrano (uno a round se si avvicina al mago). Secondo voi può funzionare?
  20. Tornando alle build, mi pare di capire che la prima funzionerebbe molto meglio con BM 6/WW 14, mentre per la seconda EK 7/WW 13 è probabilmente comunque più performante nonostante inserirci quei 3-4 lv di Ranger potrebbe avere un senso per sopperire alla terribile sinergia fra War Magic ed extra Attack x2 (qui il Gloomstalker forse sarebbe una scelta più valida di Hunter, con il BS no a mio avviso). In linea di massima però va considerata anche Bladesinger 17/Phantom Rogue 3 (che non conoscevo, ma ha delle potenzialità lol) che ha un concept molto simile (nonostante gli usi di Bladesong lo limitino un po' in melee, ma cunning action e BB aiutano parecchio, inoltre in pratica non può usare crusher perchè nessuna arma con finesse fa Bludgeoning damage, quindi niente più flipper lol) è indubbiamente più forte perchè conserva le spell di 9th lv e probabilmente fra i circa 60 danni ipotetici di AO ed i 4d6 (quando c'è qualcun altro vicino) di sneak attack (8d6 quando riesce a prendere un attacco sulla reazione, quindi sarebbe da valutare sentinel, anche se di solito il BS non ha molto spazio per i talenti) ed uno dei due attacchi con BB, sta anche li li con il BM come danni (da vedere se prende AO al 9th o al 12th lv, dipende da quando entra il ladro, però in linea di massima da quando il guerriero prende il 3th attacco volendo se la gioca, anche se una volta preso action surge x2, nonostante si parli di un solo fight al giorno, probabilmente non gli sta dietro più nulla e poi al quarto attacco peggio ancora), se si volessero boostare ancora i danni si potrebbero prendere qualche lv in più di ladro (anche se il 6th lv non è bellissimo per un ladro, potrebbe fermarsi a 5 prendendo uncanny dodge e spell di 8th o al 7 per evasion e spells di 7th) o 3 lv di BM per un più agevole SA, possibilmente doppio con la reazione ed action surge oltre uno stile di combattimento (defnese, duelist or supreme tecnique) e (pochi) hp recuperati con un'azione bonus. Probabilmente con 3 lv di Arcane Trickster o Scout funziona bene uguale, perde un po' di danni, ma nemmeno così tanti. In linea di massima quest'ultima opzione deve stare un po' più attenta, sia a non prendere mazzate, sia ai TS (visto che gli manca CON, motivo per cui, sommato al fatto che gli darebbe gli attacchi di opportunità con BB, warcaster è quasi obbligatorio. Fortunatamente ha WIS). PS riuscisse a prendere sentinel non avrebbe probabilmente bisogno di prendere Guerriero, ma action surge se vogliamo boostare un po' nova o magari usare attacchi e spells nello stesso turno è sempre bello e lo stile di combattimento non è da disprezzare, resta il fatto che spells di 8th e 9th non si battono a prescindere, anche se simulacro e contingenza con +INT ai danni potrebbero bastare ad un pg del genere.
  21. Per riassumere la parte relativa alla RAW di slasher mentre GS è già attiva, perchè probabilmente ho usato più parole di quante ne fossero necessarie e rischio di confondere chi legge: Abbiamo 3 regole che interagiscono, la prima è proprio quella di slasher: Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn. La seconda è quella riferita a SG per cui: An affected creature’s speed is halved in the area La terza si riferisce ai turni in combat: The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other. Non vado oltre copiando anche le varie azioni che possono essere effettuate in un turno, ma ciò che ci interessa è che "cast a spell" sia una di queste e che quindi una spell abbia effetto a partire dal turno in cui è castata, salvo un tempo di lancio più lungo o una regola ad hoc in deroga a ciò. Ora, slasher ci dice di prendere la speed della creatura colpita e sottrargli 3 metri. SG, che nel nostro esempio è stata castata il turno prima del colpo di slasher, dimezza la speed di una creatura portandola, sempre nel nostro esempio, a 4.5 metri. Se SG viene castata, ad esempio, nel primo turno, l'effetto della spell inizia in quel turno salve diverse precisazioni, perchè durante un turno (quindi nè più, nè meno) io posso "cast a spell" e se la spell richiede soltanto un'azione per essere castata, alla fine del turno è già attiva, proprio perchè "cast a spell" inizia e si esaurisce all'interno del turno (salvo il tempo di lancio non sia maggiore di un'azione, un'azione bonus o una reazione), essendo una delle azioni comprese in un turno, che nemmeno si esaurisce con "cast a spell", puoi infatti ancora muoverti, avere un'interazione con un oggetto e via dicendo. E' palese quindi che, when you hit (che significa esattamente al momento del colpo) con slasher, la velocità della creatura colpita sia 4.5 metri da almeno un turno prima (ed i turni servono proprio per dividere le azioni di players e mostri per sapere quale applica prima: "The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns"). Senza una regola che precisi che, nonostante ciò, si applichi sempre prima la riduzione e poi la divisione (regola che esiste per resistenza e riduzione e che, se fosse stato nelle intenzioni degli autori, avrebbero di certo inserito anche per la velocità, quindi anche RAI onestamente l'intento sembra più che chiaro), non esiste nessun modo RAW per calcolarla diversamente da come fatto nell'esempio (ossia 1.5 metri). Ognuno gioca come gli pare, ma RAW il gioco si comporta così e non ci sono dubbi a riguardo. Resta invece meno chiaro, perchè nessuna parte del regolamento lo spiega, come calcolare poi la velocità della creatura una volta che questa sia fuori dall'influenza di GS. Qui è auspicabile l'intervento del GM, io gli farei recuperare i 4.5 metri che aveva perso e mi comporterei a grandi linee come suggeriva @savaborg, ma resta una houserule, perchè RAW non è chiaro e non ci sono Errata a chiarire la cosa (forse c'è qualche sage advise anche se non credo di averne trovati, ma i sage advise al massimo chiariscono le RAI a differenza delle Errata).
  22. Il Bladesinger con AO ha triplo vantaggio? E come? forse solo sui 2 attacchi da 1d8 +5 (mhe...) in realtà solo su uno dei due via famiglio, di certo non quelli da AO e comunque solo se prende EA e non si capisce perchè dovrebbe, sarebbe abbastabza sprecato visto che dici di volerlo usare con AO. Lol, secondo me stai confondendo o hai letto qualcosa che non parlava di AO. Idem il phantom rogue, per quanto un'ottima classe, ma da solo, con un solo attacco, ma come ci sta dietro al BM che ne fa 4 e mezzo di media a +10 ai danni su ognuno? pure assumendo 12 d6 di SA (il doppio di un rugue di 11 lv), sono solo 42 danni + l'arma +5, circa la metà dei danni che farebbe un BM, col -5 a colpire vero, ma può avere vantaggio e comunque pure se missasse 2 su 4 (e non missa così spesso) farebbe probabilmente gli stessi danni se non di più. Comunque seriamente, non mi interessa riaprire la discussione visto che dici che è già avvenuta, ritengo di sapermeli fare da solo due conti e così potrà fare chi vuole valutare la cosa.
  23. Slasher: "Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn." A quanto corrisponde the speed of the target when you hit? Corrisponde a 4.5 metri RAW, perchè è già influenzata da GS dal turno precedente, salvo tu non voglia ignorare la regola dei turni in combat (ma non capirei perchè onestamente, non esiste RAW una regola che ti dica di ignorare quella dei turni, a differenza di riduzione e resistenza dove ti specifica che, in quel caso, applica sempre prima la riduzione regardless a quale sia stata castata/usata prima), non c'è altro modo di calcolare la speed della creatura. Non capisco perchè dovrebbe esserci una regola per precisarti proprio quello che SG e slasher già ti dicono, la regola che hai infatti già ti dice "quando colpisci prendi la speed della creatura e toglici 3 metri", questa è l'unica regola che hai, da dove prendi tu che la velocità della creatura sia 9 metri e non 4.5? Perchè RAW ti devi basare su quello che le regole del manuale ti dicono. Seriamente, non si capisce perchè tu abbia bisogno di una regola che non c'è, quando le regole che ci sono (SG e slasher) ti dicono già tutto ciò di cui hai bisogno. RAW non è cercare le parti mancanti (che in questo caso nemmeno ci sono), è attenersi solo ed esclusivamente, nel modo più scrupoloso possibile, ciò che è scritto, e ciò che è scritto in slasher e spirit guardians non da adito ad interpretazioni altre, oltre al fatto che nessun'altra regola inficia questa RAW. Slasher triggera solo when you hit e riduce the speed, su che basi tu stai assumendo che when you hit la creatura abbia una speed di 9 metri e non di 4.5? Perchè la speed della creatura, a seguito della spell SG è dimezzata da prima di slasher e non c'è bisogno che ci sia una regola per chiarire ciò, o meglio, la regola generale dell'ordine in combatimento è più che sufficiente, altrimenti avrebbero scritto una regola ah hoc come per resistenze e riduzione dei danni, non essendoci DEVI assumere che si applichi in base alla regola generale dell'ordine in combat, perchè questa c'è, per cui se una cosa avviene il turno prima applica prima di quella che avviene il turno successivo. Secondo il tuo ragionamento invece dovrebbero scrivere una regola per ogni singola abilità o spell che dica esattamente la stessa cosa della regola dei turni in combat, e ciò non è ovviamente possibile, nè auspicabile, basta rispondere alla domanda "devo togliere 3 metri dal movimento di questa creatura, quanto movimento ha questa creatura? Di base 9 metri (ma non è ciò che ci chiede di ridurre slasher), ma essendo sotto l'influenza di guardiani il suo movimento è 4.5". Servirebbe invece una regola per dire il contrario che eventualmente recitasse: "When the speed of a creature is halved by a spell, if other spell or ability reduce the speed of a creature, you first apply the reduction and than you halve the total" come accade per riduzione e resistenza, questo perchè esulerebbe dalla regola generale della turnazione in combat e perchè la regola generale di slasher ti dice semplicemente di prendere the speed of a creature e ridurla di 3 metri, In questo modo (ed in nessun altro) chiarirebbe che applica comunque e sempre prima la riduzione rispetto alla divisione, ma in un contesto dove the speed of a creature è a tutti gli effetti e da regolamento 4.5 e non esiste nessuna altra precisazione RAW, when you hit, tu togli 3 metri da quei 4.5 senza bisogno di altro, perchè RAW non ti dice di fare nient'altro che questo e per chiarire l'azione da compiere non è necessario altro, perchè la regola dei turni in combat ti dice già quale applica prima in linea generale. Se casto una spell e faccio tot danni, un avversario casta un'altra spell e mi uccide, non c'è bisogno di una regola su se si applicano prima i danni della mia spell o la condizione di premorte per sapere che i danni della mia spell applicano lo stesso perchè precedenti a quelli che hanno causato la mia morte, perchè temporalmente io casto la spell nel turno precedente alla morte, così se casto SG e poi, in seguito, colpisco con slasher, non c'è bisogno di una regola a parte per sapere che la velocità della creatura sotto l'effetto della spell è 4.5 e che slasher riduce questa velocità quando calpisco. Ci sarebbe bisogno di una regola ad hoc solo nel caso opposto, perchè dovrebbe chiarire un'eccezione, ossia che nonostante la velocità della creatura in quel momento sia dimezzata, il calcolo vada fatto comunque applicando prima la riduzione. PS il discorso vale uguale per le spells, non c'è bisogno che ti dica l'ordine da applicare, in assenza di altre specifiche l'ordine è quello temporale come per tutto il resto e come qualsiasi altra spell, abilità, turnazione o quant'altro in combat.
  24. Il regolamento dice che slasher riduce "speed", quando ciò accade (cioè quando triggera slasher) "speed" è 4.5 metri da regolamento, perchè SG dice "the speed of an affected creature is halved", e nota bene che fin qui il regolamento ha sempre usato "speed" e quindi si riferisce sempre alla stessa cosa. Se avesse voluto farti dimezzare dopo l'applicazione di slasher avrebbe scritto "you can reduce the creature's base walking speed" e risolto la questione, perchè differenzia le due cose in altre circostanze (ergo: RAW sono due cose diverse) e se ciò fosse stato il suo intento avrebbe usato la dicitura corretta come ha propriamente fatto nelle altre circostanze. Salvo non esista un'Errata (e non c'è) RAW non si esce da qui, salvo tu non assuma "speed" e "base walking speed" essere la stessa cosa, ma da un punto di vista RAW questo è un errore certo e non opinabile, perchè due peculiarità che abbiano nomi diversi non sono mai la stessa cosa, di certo non RAW (e come dicevo secondo me nemmeno RAI in questa circostanza). Poi si può houserulare quello che vuoi, ma RAW dimezza prima e poi sottrae se il chierico agisce prima e dal secondo turno in poi sempre, il dubbio per come è scritto il regolamento non c'è. Fin qui tutto giusto. Qui c'è un errore di fondo. Dove hai letto che quando esci dall'area di GS semplicemente devi raddoppiare la velocità che hai in quel momento o "speed"? GS non lo dice. Non credo ci sia una regola per questa situazione, ma questa che fai è un'altra huserule, non è RAW. E' vero che in questo caso è necessaria un'interpretazione del GM perchè il regolamento non specifica il da farsi, ma nel precedente, ossia se una creatura già affetta da SG debba prima dimezzare e poi ridurre la velocità persa tramite slasher, il regolamento è abbastanza chiaro da non richiedere nessun intervento (se non voluto intendo ovviamente), proprio perchè RAW applica prima la divisione e poi la sottrazione. Su come invece calcolare poi il tutto una volta che la creatura sia uscita dall'area di guardiani il regolamento è più vago, non è specifico, e quindi è auspicabile l'intervento diretto del GM. Io da GM houserulerelei (perchè sempre di houserule si tratta) che uscito dall'area recupera tutto ciò che gli toglieva GS, anche per dare un senso RAI alla RAW dell'applicazione di slasher, però ti do ragione sul fatto che possano esserci GM che preferiscano modificare la RAW di slasher e creare una regola unica per entrambe le situazioni, anche perchè poi non c'è nulla di male. Il mio discorso precedente è legato al semplice fatto che se mi chiedi "a seguito di slasher, un pg con velocità di base 9 metri già sotto l'influenza di GS che velocità ha?" RAW la risposta è 1.5 metri, a prescindere da quello che succeda poi quando questi esce dall'area di GS, che è gestibile in diversi modi, ma non cambia la RAW precedente. Credo, non vorrei sbagliare, che nel thread precedente parlassimo della differenza di SB x 2 usata in combo con BB su uno dei due attacchi (qui RAW, RAI e houserule sono veramente confuse, probabilmente non si può, ma il GM lo permetteva) e AO, non del Battlemaster. BM 11 con PAM e GWM fa di suo 3d12 + 1d4 + 60 senza nemmeno aggiungere le manovre (quelle a reazione aggiungerebbero un altro 1d12 + 15 + 1d8 e si recuperano a riposo breve), poi magari ha action surge che se vogliamo fare una media gli da 3d12 + 1d4 + 60 a riposo lungo, quindi diviso 6 fights e diviso 5 round per fight sono altri 3 danni a round circa, come media siamo sui 100 danni (mi sono tenuto basso) a round con 6 fights da 5 round l'uno a riposo lungo intervallati da 2 riposi brevi. AO con uno slot di 6th (e ne hai solo due per una spell che dura 1 minuto) fa 11 d4 + 44 a round, senza poter prendere vantaggio, a +8 a colpire (quindi direi che già colpisce meno del guerriero), che sono circa 66 danni in due fights e 60 in altri 3. Il guerriero ti sta sopra senza nemmeno tirare i dadi in pratica e senza spendere nemmeno mezza risorsa. (quasi gli basta il +60 base senza aggiungere nemmeno i dadi dell'arma, che è 1d12 e colpisce tre volte e "mezza" senza che abbia sprecato niente, poi ha le risorse quando e se vuole) La differenza è notevole, pure se aggiungi due attacchi con il BS non ci arrivi a 100 danni ed inoltre AO ti consuma tutte le spells di lv alto per comunque fare meno danni, con cui probabilmente potresti castare altro, mentre il guerriero li fa quasi senza spendere risorse. Come danni senza uso di risorse non credo ci sia una classe più forte del guerriero con PAM e GWM, meglio se BM, il BS liscio sencondo me, se il nostro scopo è solo fare danni, ha poco senso (intendo che se l'unica cosa che si vuole è fare danni è molto meglio andare su altre classi) se non da un punto di vista lore, è un ottimo battlelfield control che può sporadicamente andare in melee, ma se vuoi che faccia danni veri devi multiclassarlo con qualcosa che aggiunga danni e mettergli una SB in mano (perchè AO arriverebbe tardi multiclassando).
  25. Su questo non mi trovi d'accordo. "ci sono master che usano la somiglianza con altre regole", benissimo, sono liberi di farlo, ma non è RAW. RAW "Speed" e "Base walking speed" sono due cose diverse, altrimenti alla voce "Speed" delle razze avrebbero scritto "your speed is 30 ft" e non come invece hanno fatto "Your base walking speed is 30 ft". Se non lo hanno fatto vuol dire che "speed" e "base walking speed" non si trattano allo stesso modo e non sono intercambiabili, infatti abbiamo abilità e spells che riducono o amplificano "speed", ed altre che lo fanno per "base walking speed". RAW basta già questo. Ogni parola, ogni virgola, all'interno del regolamento è li con uno scopo e cambia il senso della frase (ad es: "let's go to eat grandmom" e "let's go to eat, grandmom" significano due cose del tutto diverse), non avrebbero motivo di chiamarla "speed" e "base walking speed" se fossero la stessa cosa (ed infatti in nessun caso troverai fra le regole due definizioni diverse per indicare esattamente la stessa cosa, puoi provarci, ma ti garantisco che non ci sono), e slasher riduce "speed", non "base walking speed", mentre wood elf heritage "increase the base walking speed" (è lo stesso regolamento a distinguerle usandole alternate a seconda dell'abilità o della spell in questione), a differenza dell'esempio sulla riduzione dei danni che porti, per cui c'è una parte ad hoc nel manuale che stabilisce come comportarsi, proprio perchè devia dalla regola generale (in realtà semantica immagino) per cui "speed" e "base walking speed" (nello specifico "damage reduction" e "resistence") sono due cose distinte e separate e come tali andrebbero trattate in assenza di ulteriori specificazioni: PHB p.197 Resistance and then vulnerability are applied after all other modifiers to damage. For example, a creature has resistance to bludgeoning damage and is hit by an attack that deals 25 bludgeoning damage. The creature is also within a magical aura that reduces all damage by 5. The 25 damage is first reduced by 5 and then halved, so the creature takes 10 damage. In assenza di questa precisazione si comporterebbe esattamente come Slasher, dipendendo esclusivamente da quale delle due entra in gioco prima. Ci è voluta una precisazione ad hoc nel manuale (anche perchè non è chiaro in questo caso quale preceda e quale segua) per applicare sempre prima la riduzione e poi la resistenza, precisazione che manca per Slasher o per la riduzione del movimento ed il terreno difficile, perchè evidentemente non necessaria, in quanto ritenuta sufficiente la regola generale, per la quale al momento del colpo la velocità della creatura (non la sua velocità di base, che non è influenzata nè da GS nè da slasher) è già 4.5 metri perchè sotto l'influenza di GS. E' chiaramente una scelta che differenzia le due cose in modo inequivocabile, RAW sicuramente (non è scritto da nessuna parte che una regola che vale per riduzione dei danni e resistenze nello specifico, possa o debba essere applicata a qualsiasi altro contesto, salvo per libera scelta del GM, che resta però una houserule, può piacere o meno, ma RAW di certo non funziona così, nè si parla di esempio o delucidazione riferito a situazioni simili, è proprio una meccanica specifica di resistenze e riduzione dei danni), ma in questo caso direi anche RAI. Poi se tu leggi un'altra cosa RAW, o ci vedi un'altra interpretazione possibile, dimmelo e cercherò di capire il tuo punto di vista, però RAW significa esattamente quello che c'è scritto, non è interpretativo per cui puoi obiettare che due definizioni diverse possano essere la stessa cosa, RAW non lo sono (e secondo me è abbastanza chiaro che in questo caso non lo sono nemmeno RAI). Per ciò che concerne il Gloomstalker, come sottoclasse sono d'accordo che sia più forte dell'Hunter, è che lo vedo male insieme al BS con SB, perchè il suo turno migliore dovrebbe essere il primo (e fin qui tutto bene, è effettivamente il più importante in un fight), però tu nel primo turno sei costretto a scegliere se usare Bladesong o SB perchè sei un BS ed entrambe sono un'azione bonus, se usi Bladesong sei coperto da eventuali attacchi ma i tuoi tre attacchi faranno meno danni dei due che fai nel turno dopo, se invece usi SB fai si danni, ma poi prendi il primo turno diverse probabili martellate nei denti perchè non hai bladesong attiva, se non avessi la necessità di essere in melee fin dal primo round, necessità dettata proprio dall'aver scelto il gloomstalker invece di qualsiasi altro ranger, potresti castare bladesong ed utilizzare una spell nel primo turno, per poi andare con SB in melee nel secondo ed avere un tipo di action economy più funzionale al BS e di certo più competitiva. Per ciò che concerne AO, è una spell decente per permettere al mago di fare danni, anche tanti danni (sempre abbastanza meno di quanti ne faccia un Battlemaster con GWM e PAMsenza sprecare risorse secondo me, però comunque tanti), ma che comunque fai tranquillamente a distanza e non sono influenzati dall'azione di attacco, aggiungergli due attacchi da 1d8 + 5 (uno con BB) in melee invece che un trucchetto o una spell a distanza ha secondo me poco senso (la differenza di danno è quasi trascurabile, intorno ai 10 danni credo e comunque il concept del pg, da un punto di vista meccanico, è molto più basato sui danni con l'azione d'attacco, anche perchè prima di livelli alti AO non la vedrebbe), avrebbe invece molto senso su un pg di 20 lv Guerriero 11/Mago 9 che fa già tre attacchi con GWM e arriva già di suo intorno agli 80/90 danni, aggiungendocene PURE un'altra tonnellata da AO. SB invece la dovresti usare in melee (salvo non voler usare un'azione bonus ogni turno per riprenderla) e, principalmente se hai elven accuracy, ti da crit frequenti e di buona entità (oltre al fatto che andare a cercare un terzo attacco diventa più sensato perchè ti aumenta i danni del 50%), a me non fa impazzire solo perchè ci sono spell migliori su cui potersi concentrare e se vuoi stare su con i danni prendi GWM o PAM, cosa che un BS non può fare a differenza di qualsiasi altro mago a seguito di MC. Se volessi far danni con il BS, come dicevo, andrei a multiclassarlo con il ladro, che gli aumenta i danni via furtivo (ed i dadi per i crit) e gli da delle abilità utilissime per chi ha pochi hp, ma userei comunque SB, perchè per quanto faccia meno danni di AO in linea generale (ma nemmeno tanti in meno in realtà), colpisce molto più spesso (principalmente se ha elven accuracy), critta molto più spesso e meglio, e ti permette di conservare gli slots di 5th lv per robe come synaptic static che sono impagabili, ma questi son gusti 😛 fermo restando che contro qualsiasi nemico non abbia telestrasporti vari userei sempre e solo Wall of Force a quel livello. PS sulla prima che ho postato (in realtà quella corretta è l'ultima prima del tuo primo post, dove inserisco crusher), quella con il BM, cosa ne pensi?
×
×
  • Crea nuovo...