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Dragons´ Lair

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Adb82

Circolo degli Antichi
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  1. Non puoi usare darkness nè altre spell a concentrazione, se comunque oscurassi tutto (anche se mi sto onestamente chiedendo come, perchè non basta la luce fioca, ci vorrebbe totale oscurità, magari con pyrotecnics o blindness può funzionare, ma abbassa il dpr di BS 10 a 60 danni con +8 a colpire, stavolta con vantaggio, ma anche cn tiro salvezza che annulla il vantaggio nel turno dopo se superato) probabilmente non ci vedresti più tu o i tuoi compagni, qualsiasi cosa abbia truesight, blindsight e similare non ti concederà il vantaggio, e qualsiasi spell spari con il BS vuol dire 25 danni in meno di quanto calcolato sopra, salvo non abbia un tempo di cast di un'azione bonus. Però si, è giusto dirlo anche perchè mi era del tutto sfuggito.
  2. Animate objects puoi magari upcastarlo al 6th, ma già di 7th hai roba che è troppo infinitamente più forte per sprecarci uno slot di 7th (salvo tu non lo abbia da MC) e per quanto tu possa upcastarlo colpirà sempre a +8 senza vantaggio (la stessa shadow blade si upcasta e fa più danni coi livelli, ma colpisce ben oltre il +8, arriva a +10 con triplo vantaggio quasi sempre, che vuol dire mediamente +15 se non di più visto che il vantaggio normale corrisponde al +5 più o meno), basta beccare roba con una CA un po' più alta e animate objects, facesse pure 100 oggetti animati, sarebbe meno utile di 3 attacchi da 90 danni a +15 a colpire. Tralasciando che usando shadow blade avrà così tante chance di crearsi vantaggio che il famiglio probabilmente nemmeno gli serve per quello (control flames per creare luce fioca, pyrotecnics e roba simile), ma resta un'arma in più ed è sempre utilissimo per altre cose, inoltre ho linkato precedentemente un post di Crawford su twitter (lo trovi a pagina 2 di questo post se non erro) dove dice chiaramente che da DM accetterebbe perfettamente la combo BB e shadow blade, perchè se BB chiede un valore dell'arma, allora shadow blade dice che la spell crea una simple melee weapon, di conseguenza qualunqe valore delle simple melee weapons è applicabile. Si è contraddetto più volte sull'argomento onestamente, però al mio tavolo è possibile usarle insieme fortunatamente per me, e ci andrei molto piano a dire che di certo non puoi usare la combo visto che lo stesso autore dice il contrario (ed il suo contrario poi nuovamente) in almeno un paio di occasioni (ha anche scritto che la modifica di BB e GFB non aveva assolutamente nulla a che vedere con shadow blade ed è stata fatta per altre ragioni, il che ci porta a pensare che, se mai ci sia stato un nerfaggio della combo RAW ed anche questo è poco chiaro a seguito del post che trovi nella pagina precedente, questo non fosse RAI), la cosa come minimo è ambigua, sicuramente da un punto di vista RAI, ma credo anche RAW visto il post che ho linkato di Crawford che spiega come RAW sia perfettamente accettabile. Al 10th lv hai 2 slots di 5th, 3 di 4th e 3 di 3rd, quelle di primo le usi per shield, assorbire elementi e simili, quindi la tua shadow blade fa 4d8 in tre incontri (arcane recovery) e 3d8 negli altri, ma onestamente la terrei sempre a 3d8 ed userei i tre slots di 5th per synaptic static o bestow curse come azione bonus in tre diversi fight, quelli maggiori della giornata, per gli altri può usare fireball o fare un terzo attacco da altri 40 danni di media, o quickare blink, mirror image e continuare a fare 80 danni con gli altri due attacchi a + 9 per colpire e triplo vantaggio, ha scelte, i danni poi continuano ad aumentare perchè shadow blade gli arriverà a fare 5d8 praticamente sempre (e la potrà sempre upcastare) alla fine e BB scala abbastanza bene. Dal livello 10 in poi non mi pare abbia problemi di slots con 6 fights da 5 round (sarebbe bello se entrasse metamagic adept nella build, ma non so se ha spazio) e due riposi brevi e nemmeno prima in realtà. Il BS invece ha qualche problemino in più, nel senso che se gioca animate objects e synaptic static in un solo fight poi, al lv 10 almeno, può spararne solo un'altro in tutta la giornata. Contro AC 15 è indubbiamente buona animate objects, ma fino a che livello trovi roba con AC15? Non so al tuo tavolo ma al mio gli scontri sono tosti tosti e si crepa con una certa facilità, già al lv 10 dubito di trovare nemici con AC 15 che non siano robe che puoi shottare guardandoli. Tenser salvo non trovare una flame tongue o similare non mi servirebbe a nulla, con SB upcastata fa quasi gli stessi danni, può castare e non ha nessun drawback da pardita di concentrazione. Guarda, a sensazione ti dico che non è così. Prendiamo lv 11, il bladesinger ha spells di 6th lv, la spell che fa più danno è sempre animate objects che farà 12 attacchi da 1d4 + 4 a +8 a colpire, ai quali aggiunge due attacchi da 1d8 + 5 e 2d8 + 5, quindi assumiamo 72 danni con +8 a colpire e senza vantaggio (per i quali deve tirare 12 volte per colpire) + 25 danni con +9 a colpire e probabile triplo vantaggio, totale 97 e ci aggiungiamo 2 danni per un'ipotetica arma +1, quindi 99. Un guerriero con PAM e GWM arriverebbe a fare 5 attacchi se almeno un nemico si avvicina alla sua area di minaccia e con le polearm è probabile succeda, assumendo abbia +5 di base per la stat, tirerà i 5 attacchi a +9 (+4 se vuole tirare con +10 ai danni) ma è probabile abbia almeno un'arma +1 a quel livello, quindi assumerò +5 a colpire con il boost ai danni. Quindi, 4d10 + 1d4 + 25 + 50 +5 (arma magica) +6 (GWF stile di combattimento), totale 111 con +5 a colpire, ma può sempre aggiungerci le manovre e se va di action surge surclassa quasi qualsiasi cosa. Diciamo che se il guerriero è pratico a fiancheggiare e trovarsi occasioni di vantaggio è probabilmente la classe con il più alto dpr sostenuto in 5e. Al lv 13 il BS guadagna con simulacro, ma simulacro resta in assoluto la cosa più OP dell'intera edizione, in qualsiasi modo lo si usi (se parliamo di pure power qualsiasi build dovrebbe iniziare con mago 13 solo per questa spell lol), anche se animate objects a quel livello forse già non può più usarlo (a differenza del guerriero gli oggetti non prenderanno mai vantaggio o un altro +1 a colpire) e quindi, parlando strettamente di danni, il guerriero resta superiore secondo me (il BS se la gioca per pochi livelli, 2 o 3 al massimo, e deve sprecare le sue migliori risorse (quindi gli sta dietro per solo un paio di fight al giorno) per fare comunque meno di un fighter che non spreca nulla), ciò non toglie però che in termini di utilità e pure power un mago liscio non lo batte nussuno.
  3. Non ho calcolato il dpr con le AC (in caso calcolerei pure quelli del BS/DS), ma inserendo le AC e calcolando la percentuale di colpi andati a segno, un pg che fa tot danni con +9 e triplo vantaggio non può essere peggio di un pg che fa gli stessi danni con +8 a colpire e senza vantaggio. Quindi, qualsiasi sia il dpr contro qualsiasi AC, in un fight di 5 round, un BS farà 10 attacchi da 1d4 +4 e +8 a colpire e 2 attacchi con arma da 1d8 + 5 e 2d8 +5, il tutto per 5 volte. Quindi sono 10d4 +40 (60 di media) + 10 + 15 = 85 a round (la maggior parte con +8 a colpire e senza vantaggio) con una certa costanza (e mi chiedo cmq perchè non usare l'azione con un synaptic static, una fireball o una qualsiasi spell più utile di 25 danni su un solo target, il che ci porta a giocarlo a distanza come un mago che è ciò che non voglio), ma considerando che dei 10 attacchi con animate objects col passare dei livelli saranno sempre meno a colpire perchè le AC avversarie salgono, viene da se che già al livello 11/12 o poco più in la ti conviene concentrarti su altro che non sia animate objects (quindi, se non bastasse il fatto che al BS in linea generale conviene fare altro che usare l'azione di attacco, abbiamo anche la migliore spell da danno che diventa abbastanza underpowered man mano che avanzano i livelli). Il BS/DS dal canto suo fa grosso modo gli stessi danni ed assolutamente non lo gioco come "nova", ma come sostenuto. Fa infatti di suo due attacchi senza sprecare risorse (utilizza solo uno slot per Shadow blade), di cui 1 con BB, la differenza sta nel fatto che gli attacchi sono da 5d8 +5 e 6d8 + 5 (75 danni con soli due attacchi, che hanno triplo vantaggio quasi sempre, e colpiscono al +9 al 10 lv e meglio dopo, si, sono 10 danni in meno, ma non deve colpire 12 volte con un tpc più basso e critterà con una certa frequenza che aumenta il dpr consistentemente, perchè poi devi metterci pure questo). Per me quantomeno si equivalgono già così per ciò che concerne i danni, ma in realtà, dal punto di vista dei danni almeno, già preferisco il BS/DS perchè almeno ha valide ragioni per rimanere in melee, il BS farebbe già bene ad ignorare quasi sempre l'azione d'attacco). Detto ciò, il BS/DS cerca di prendere ulteriori danni con i SP: può usare un terzo attacco da 6d8 +5 (sempre se non si muovono, altrimenti questi attacchi sono da 9d8) e/oppure può lanciare roba come fireball su più bersagli come azione bonus (dopo anche synaptic static o bestow curse a secondo della necessità), questo 2 volte (o 3 se prende 6 lv di stregone o metamagic adept) in ogni combattimento e senza utilizzare azione bonus per ricreare sorcery points, cosa che utilizzerà in combat che vanno oltre i 5 round. Quindi può persino scegliere di debuffare ed aumentare il dpr mentre continua a tirare sassate di d8 melee due volte a turno (o 3 se sceglie il terzo attacco invece della spell ad area e/o debuffante) con probabile triplo vantaggio e possibile crit. Se il BS facesse la stessa cosa (debuffare, usare spell ad area etc), e dovrebbe visto che sarebbe oggettivamente più forte di fare 25 danni in più su un singolo target, diventerebbe appunto un mago come tutti con AC monstre e qualche attacco di tanto in tanto completamente ininfluente e quindi, almeno dal mio punto di vista, non avrebbe nulla di meccanicamente divertente, sarebbe solo un mago come tutti che ha una AC estremamente alta e, se anche decidesse di utilizzare shadow blade, questa andrebbe in conflitto col fatto che castare un'altra spell gli farebbe mancare del tutto l'azione d'attacco. In via definitiva, credo che il confronto comunque non sia da fare con il BS liscio, che è sempre un mago puro, ma con un eldricht knight, un arcane trickster o un altro gish qualsiasi. Ripeto che non credo questo pg sia un pg OP o cmq infinitamente forte, però secondo me lo state buttando troppo giù, ha un ottimo dpr e può scegliere di fare diverse cose in combat con l'azione bonus, soffre un po' la action economy ma mi sembra meglio di buona parte dei gish che ho visto giocare. Il guerriero nelle build nova è quasi un must, però questa ti garantisco che non è nova, con un trucchetto ed una spell upcastata fai attacchi da 6d8 + 5 con triplo vantaggio e pure l'attacco senza BB è di tutto rispetto, senza considerare bestow curse e altra roba che ti aumenta i danni, crittarne uno con una certa frequenza fa già tanto, è un danno assolutamente sostenuto e se critta prende cmq un enorme boost nonostante non abbia smites e simili. Anche se, non ti nego che, per chi arriva a livelli molto alti, prendere action surge con gli ultimi lv (quindi ad es: Sorc 1/BS 6/DS 3/BS 7/Battle master 3, TOT= BS 13/DS 4/ BM 3 oppure BS 13/DS 4/ Fighter 2/Hexblade 1 per il 19/20 sui crit, ma meglio comunque la prima visto che l'azione bonus è già molto occupata) potrebbe essere una gran cosa, perde le spell di 8th lv e qualche slots, ma col simulacro in un round buttano giù qualsiasi cosa, superano i 500 danni credo e se vincono iniziativa il fight finisce prima di cominciare. In linea generale comunque non credo arrivi ai danni di un guerriero puro a livelli medi (con action surge fa delle barbarità ed anche senza con PAM e GWM è dura stargli dietro nonostante il -5 a colpire, probabilmente lo supera solo al lv 17 quando prende simulacro, ma comunque non è la nova secondo me il punto di forza di questo pg), però compensa più che bene con spells fino al 7th lv e una certa duttilità.
  4. BS 20 è una gran build già solo per essere un mago puro. Non sono daccordissimo che meni altrettanto bene di quanto faccia il mago però. Prendiamo un lv 10 BS, a metà strada, fa 10 attacchi con +8 a colpire e 1d4 +4 ai danni, senza vantaggio, + 2 attacchi uno da 1d8 +5 e l'altro da 2d8 +5 con triplo vanataggio e +9 a colpire (dove però crittare non gli serve a nulla), sono si 95 danni potenziali, ma realisticamente non colpiranno mai tutti e le chance di aumentarli praticamente non esistono. Il BS/DS al 10 può fare 3 attacchi 2 volte a fight, di cui due con BB (sto assumendo Shadow Blade e BB insieme), con +9 a colpire e con probabbile triplo vantaggio, spara di media 15d8 + 15 (che sono 90 danni), colpisce mediamente più spesso con tutti i suoi attacchi e quando critta aumenta di parecchio l'output, senza contare quanto utile può essere sparare una spell che di solito richiede un'azione con un'azione bonus. Facendo 2 attacchi invece di 3 il danno potenziale scende a 70, ma onestamente non credo che con animate object si faccia di più o tanto di più (anche se non ho fatto calcoli a riguardo, è più una sensazione dovuta al fatto che ha un tiro per colpire più basso e non ha vantaggio), quei 2 o 3 attacchi a fight in più (o spells come azione bonus) dovrebbero compensare se non superare l'output di danni di animate objects, principalmente con il passare dei livelli e l'aumentare delle CA avversarie che spesso rende animate objects swappabile per altra roba e senza animate objects se vuoi menare con il bladesinger puoi usare solo o shadow blade, o tenser (senza poter castare scudo o altra roba...mhe...) o al limite haste, ma in tutti questi casi andresti sotto al BS/DS. Chiariamoci, non credo sia un MC dei più potenti, ma un BS melee focused non è eccezionale se deve fare danni, mentre un EK fa forse più danni ma ha un potere magico estremamente ridotto, lo vedo abbastanza una via di mezzo fra i due ed un modo per uscire dalla meccanica critto - uso slot per smite - azione bonus creo slot con SP, oltre che per aver accesso alle spell da mago che il sorcadin (che comunque resta probabilmente estremamente più forte) vorrebbe tanto.
  5. Andando un pò più a fondo con il BS/DS, lv 5 e 6 sono un pò scarsi (5 sopratutto), considerando che parte di certo con stregone 1. Al 7 torna un minimo di luce, 8 e 9 ci portano a metamagic che ancora ci porta qualche beneficio: dal 9th lv puoi usare bestow curse come azione bonus una volta a fight, ed è già cosa buona, mentre al lv 8 potrebbe usare tasha's mind whip e fireball come opening combat, oppure blink e robe simili, cmq non malissimo, a 10 è dove inizia a filare tutto abbastanza liscio, con minimo 2 usi di quicken a fight senza dover sprecare un'azione bonus. E siamo a BS 6/DS 4, abbiamo 2 asi (elven accuracy e +2 dex così si va a 20 dex) e tutto inizia ad andare dove vogliamo noi. Da qui si può andare direttamente altri 2 lv di una delle due classi, BS se vogliamo un asi (+2 int) e le spell di 4th lv da mago, DS se vogliamo il terzo uso a fight di quicken senza dover sprecare azioni bonus. Sono entrambe percorribili credo, se si decide per i 3 quicken per fight senza usare azione bonus per gli slots mi sembra che poi si possa andare tutto di BS, perchè se come dicevamo un fight dura 3-5 rounds, 3 quicken a fight sono più che sufficienti considerando che due round gli servono per castare shadow blade ed attivare bladesong, in fights particolarmente lunghi si può usare un'azione bonus per altri 3 utilizzi di quicken, anche perchè già così vede le spells di 5th lv al lv 15 (cmq 2 livelli prima di un paladino ed usa la lista del mago che è di certo migliore). Fermarsi a DV 4 invece significa accontentarsi di usare la propria azione bonus per ricaricare SP di tanto in tanto, il che lo porterebbe a ritardare le spells da 4th lv in poi di "soli" 4 livelli ed arrivare a castare spells fino al 8th lv. Come già detto, in termini di pure power la cosa al bladesinger non conviene, sarebbe meglio andare liscio e trasformarsi in un mago con una CA oltremodo alta che di tanto in tanto fa una sortita melee. Paragonato questo pg ad un eldricht knight o arcane trickster liscio però a me sembra guadagnarci, così come con qualsiasi gish che non sia pal/sor, non so con hex5/sorcerer x come siamo messi, perde il BB sul secondo attacco ed un bel pò di AC, ha slots di livelli più bassi, ma guadagna su SAD, smites, sorcery points e crit 19/20, però fino al lv 10 ha qualche problema a castare spell di 3 lv perchè può farlo solo con gli slots del warlock, ed ha una counterspell meno potente, oltre al fatto che con agonizing blast e eldricht blast sarebbe probabilmente anche più efficace, anche se a distanza e, almeno dal mio punto di vista, non meccanicamente interessantissimo limitandosi a spammare un trucchetto per quasi tutto il tempo, per quanto ci si possano applicare diversi effetti alla bisogna.
  6. il problema è che prenderebbe inutilmente due volte doppio attacco, e la competenza nelle armor è del tutto buttata, la combo potrebbe essere forte lo stesso, ma la vedi a livello 13, quindi fin li sono solo due attacchi. Action surge è molto allettante e, se mai si arrivasse al lv 20, EK 7/ BS 13 mi sembra un ottimo split (a questo livello probabilmente è invicibile e shotta quasi qualsiasi cosa, con simulacro ed action surge farebbe 12 attacchi in un round, di cui 8 con booming blade e gli altri con una shadowblade da 3/4d8, sono circa 80d8 + 60, quindi circa 460 danni potenziali, probabilmente con triplo vantaggio e qualche crit, quindi di più, prima potrebbe avere qualche problemuccio però), inoltre prende asi aggiuntivi, però a questo punto potrebbe convenire andare con 2 lv di guerriero ed il resto bladesinger, il che ci riporta ai 2 attacchi e nessuna spell con azione bonus (salvo il tempo di lancio non sia appunto un'azione bonus) ed a quel punto tanto varrebbe andare bladesinger liscio. Non so, è da valutare, ma sicuro qualcosa di interessante mi sembra ci sia, anche perchè pure con 2 attacchi non mi sembra gli manchi tantissimo.
  7. Ecco, immaginavo. Ma io sono in termini assoluti daccordo con te, il bladesinger è un mago con una AC alta che saltuariamente usa attacchi in mischia. Quello che sto provando a fare invece è un pg che massimizzi shadow blade ed il crit fishing senza dover ricorrere a risorse tipo smite, o a dover crittare per forza su sneak attack, pur mantenendo un'ampia utilità magica al gruppo. Ora, eldricht knight e arcane trickster, principalmente il primo, funzionano abbastanza bene, però hanno una progressione spells e soprattutto slots, estremamente penalizzante, nel caso dell'arcane trickster anche un solo attacco, inoltre sono ovviamente limitati dal fatto che se usano l'azione d'attacco non possono utilizzare spells, il che in combat li rende meno gishosy lol. Bladesinger ci da diverse cose importanti, bladesong, doppio attacco con trucchetto (molto simile a ciò che fa l'eldricht knight con war magic, anzi meglio ed un livello prima) e slots da full caster oltre ad arrivare alle spell di 3 lv in soli 5 lv, invece che 13 lv. Ma poi diciamo che tutto ciò che voglio dal mago si prende in 6 max 10 lv (per quanto è ovvio che rinunciare a robe come simulacro, force cage, magic jar e via dicendo non sarà mai vantaggioso in termini di pure power, ma solo in termini di provare meccaniche diverse di gioco, se percorribili senza diventare zavorra lol), il resto in stregone da un lato colma parte del dpr fisico che perde rispetto ad un eldricht knight (con un terzo attacco o una spell come azione bonus), dall'altro gli fa fare cose che l'eldricht knight può cmq fare a livello medio alti (anche se già synaptic static non la può vedere, counterspell la vede al 13/14 lv, così come blink e via dicendo tutte le altre e nessuna di queste la potrà mai castare con un'azione bonus), ma per le quali non ha slot sufficienti se vuole utilizzare anche shadow blade, inoltre ci sono diverse combinazioni veramente devastanti potendo sparare spells come azione bonus, con diverse spells ed anche senza ricorrere ad hold person (mi viene in mente tasha mind whip, attacco senza BB, ti sposti, attacco con BB su altro avversario, hai impalato due avversari, magari nei guardiani del chierico, fatto bei danni, utilizzato la tua mobilità e se critti si inchinano pure al tavolo lol). In linea di massima, a me sembra funzioni meglio di un eldricht knight (a parità di arma fa più danni questo MC, con GWM probabilmente l'eldricht knight lo supera, ma parliamo di una classe, il guerriero, che sicuramente è in tier1 per ciò che riguarda i danni, però ha di certo meno potere magico e senza scudo anche una AC più bassa, ed ogni volta che casta qualsiasi cosa non sia un trucchetto ha l'ansia da slots) e permetta di giocare un gish che in combat può fare due attacchi e castare nello stesso turno, cosa che credo faccia solo il sorcadin, usando BB su 1 di questi attacchi (cosa che può fare solo lui) o attaccando 3 volte di cui 2 con BB nello stesso turno (altra cosa che può, in pratica, fare solo lui) e mantenendo un dpr costante più che buono che va a diventare anche molto alto se consideriamo le chance di crit e quanto facilmente può avere vantaggio (praticamente sempre).
  8. Il discorso dell'action economy è sicuramente valido. Fra parentesi, leggevo su altro forum della possibilità di twinnare BB su due diversi target, ma onestamente non ho capito come visto che BB ha un range di self. Ad ogni modo, va considerato pure che non puoi andare in bladesong tutti i fight e che non ha risorse per fare il terzo attacco ad ogni round, le due cose probabilmente si bilanciano, ma si, indubbiamente avere le spell di 5 livello è meglio, solo che non giochi più melee o quasi ovviamente, l'ho visto succedere con un bladesinger che è diventato un mago come tutti con però una AC mostruosa, forte, fortissimo, ma non è un pg che ritengo meccanicamente bellissimo (nel senso, apprezzo molto il mago, ma il bladesinger se usato come un mago non gli aggiunge nulla di così interessante alle meccaniche di gioco). Vero anche che in 5e in linea generale non coviene andare per crit fishing, ma è proprio per questo che mi sto scervellando a trovare una via percorribile senza diventare zavorra e l'unica mi pare pompargli i danni degli attacchi con dadi aggiuntivi base ed usare al meglio le spell senza concentrazione (che puoi sempre castare come azione bonus visto che usi solo BB per attaccare. Blink come azione bonus, mirror image, grease, pyrotecnics, tasha's mind whip, bestow curse, fireball, sono tutte spells quickabili con la INT del mago, peccato non arrivi anche a synaptic static, varrebbe quasi la pena arrivare a bladesinger 10 e splittarli anche solo per quello lol, poi magari mi vedo con che progressione di livelli perchè prenderebbe pure una certa riduzione del danno che non è malissimo, anche se brucia slots, ma come salvavita può andare, certo il fatto di non poter avere più sorcery points della base un pò limita il pg). Quindi, diciamo che con quei SP non deve per forza usare BB ma può castare spells come azione bonus, il che lo rende molto gishy, gli fa fare tante cose che nessun melee o quasi può fare), resta uno dei migliori counterspeller (solo il bardo countera meglio credo) ed ha un notevole output di danni (anche con due attacchi al lv 11 fa 9d8 +10 se non si muovono, 55 danni senza crit, un battlemaster pari livello fa 30 + 15 + 3d12, 65 danni e colpisce con -5, tralasciando che ha le manovre ed action surge, visto che anche questo pg usa magia e spara palle di fuoco come azione bonus, oltre a colpire con più costanza). Poi certo, se mi chiedi è più forte questo pg o un mago liscio qualsiasi io ti dirò sempre il mago liscio, ma questo vale per qualsiasi altro pg, il mago liscio è Dio. 😛 Divine soul era principalmente per i TS e magari guardian of faith che con BB funge bene, non da TS e può essere quickata, ti risparmia diversi quicken BB e contro robe da tanti hp è sempre buona. ps sono certo ci sarà anche qui una errata o qualcosa che mi è sfuggito, ma se io leggo: "Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a level for which you have spell slots and if you can spare the time to decipher and copy it." a me da a pensare che puoi copiarti qualsiasi spell da mago di cui tu abbia almeno uno slot (in qualsiasi modo tu lo abbia acqusiito), anche perchè a differenza del caso di magical secrets del bardo, qui non è espressamente scritto "as shown on the wizard spell's slot table". Il vero problema a me sembra che spesso dovrà usare l'azione bonus per convertire slots in SP, almeno all'inizio, poi prendendo più livelli da stregone la cosa tende a diventare quasi irrilevante.
  9. Su unarmored defense avevo dei dubbi in effetti, anche se non capisco RAW cosa lo impedisca, la spell non parla di armor come in "natural armor", nè parla di indossare alcunchè. Ho letto in giro che RAW non funziona ma non ho ben capito perchè. Ho trovato questo: https://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-january-2016 è chiaro che non funzioni ma praticamente è altrettanto chiaro che ammette che RAW non c'è nulla che lo impedisca, proprio perchè unarmored defense parla esplicitamente di "indossare una armor" e non di "bonus to AC diversi da dex". Comunque, a priori, lo escluderei, perchè è chiara ed esplicita quantomeno l'intenzione degli autori, anche se sarebbe molto figo lol. Per quanto riguarda BB and shadow blade invece c'è una mezza guerra in atto, nel senso che lo stesso Crawford si è più volte contraddetto, creando un po' di confusione fra RAI e RAW, tipo qui ad esempio: Il mio DM comunque non ha problemi a farlo fare. PS perchè INT al tiro per colpire? Comunque, in linea generale l'idea era sfruttare tanti attacchi, fatti con tanti dadi, per andare a fare un crit fishing costante senza bisogno di smites e senza dover sentirsi underpowered in confronto a castare solo animate objects (per esempio) ed agire come un normalissimo mago. Probabilmente non funziona bene come credo, ma non mi viene in mente nient'altro che possa fare crit fishing in melee senza usare smites o furtivi et simili, mantenendo livelli così alti di spells e slots...certo il bladesinger liscio potrebbe pure funzionare, ma una volta prese le spell di 5 lv onestamente penso che andrà melee praticamente quasi mai, la speranza era che quell'attacco in più con BB e metamagic valesse la candela e compensasse la differenza con le spell a concentrazione di 5th lv, che si prendono più o meno intorno allo stesso livello, era un modo per dargli una ragione di rimanere in melee, anche perchè può prendere sorcery points sacrificando slots (solo sacrificando i 2 slots di 5 ha 18 SP al lv 10 e può permettersi di sacrificarne altri), che è un pò quello che fa il paladino per gli smites, solo che questo pg ha molti più slots da sacrificare. Magari lo provo e poi vi faccio sapere lol, però accetto consigli su pg che possano fare crit fishing senza smites, manovre o furtivi e mantenere alti livelli di spells e slots (la maggior parte delle quali robe senza concentrazione quali counterspell, bestow curse, major image, see invisibility, synaptic static, phantom steed, find familiar, blink, animate dead e qualsiasi altra cosa aumenti difese e/o procuri vantaggio) oltre che un alto dpr e magari comprarsi una maledetta pergamena di simulacro per 50000 gp e copiarsela nel libro lol. 😛 Cmq al livello 10 fa 3 attacchi 2 volte al giorno da 4d8 e 3 volte al gg da 3d8, mediamente saranno quindi 13d8, + 1d8 x attacco da BB (2d8 dal lv 11) su due attacchi, sono 15d8 +15 che fa 90 danni senza crittare e colpisce molto più spesso di un fighter con il -5 a colpire, ha decine di modi per prendere vantaggio e colpire con triplo dado, ma è dietro di 2 lv di spells rispetto ad un full caster. Secondo me schifissimo non fa (certo, senza poter usare SB e BB insieme rende meno, restando cmq con un buon dpr secondo me ma, almeno al mio tavolo, la cosa è concessa), considerando pure che se si muovono triggerano altri 2d8 x 3 (3d8 x 3 dal lv 11) e che cmq non farà sempre 3 attacchi. Ovviamente non ho calcolato le chance di colpire e quelle di crittare (che comunque immagino siano migliori di chiunque usi -5 a colpire +10 ai danni) ma solo il teorico potenziale di fuoco, che comunque mi sembra di tutto rispetto.
  10. Finisco con una "follia" di inizio anno alle 3 del mattino, ma un bladesinger 6/divine soul x sarebbe così male? Fa 3 attacchi a turno con shadow blade di cui 2 con BB, CON saves partendo Stregone. Elven accuracy, +2 dex, +2 int, +2 int e maxa entrambe le stat, ma pure chiudere con resilient wis male non fa considerato che può essere dispari, il bonus ai ts dello stregone è sempre manna, counterspell c'è, arriva a castare spells fino al 7 lv ed ha ovviamente slots fino al 9 lv. Anche qui, considererei spells che si upcastano senza concentrazione come bestow curse e major image, oltre alle solite. Gli mancano gli smite del pala, ma fa un attacco in più e usa due volte BB a turno o, se vuole, può usare blade ward al posto di uno dei due BB per dare svantaggio a colpirlo. Se volessimo aumentare ancora AC 1 dip barbarian all'inizio per unarmored defense (anche se non sono certo stacki con mage armor, però tecnicamente è nudo e non sta indossando alcuna armatura, anche la spell parla di "magical force" non di armor) lo porterebbe a 20 AC senza usare scudo e senza bladedance (25 con la spell scudo) di partenza, per finire a 26 senza scudo (31 con spell scudo) usando bladedance a fine campagna. Secondo voi può funzionare un pg così? (ripeto: considerando che non so se il dip di barbaro funziona in questo modo, se non funzionasse anche bladesinger/stregone lo valuterei)
  11. Tornando a build meccanicamente divertenti (purtroppo mi rendo conto che per me sono tutti gish lol) eldricht knight 12/war mage 8, partendo con EK 11/WW 2/EK 1/WW 6, viene fuori un altro gran utilizzatore di Shadow Blade, con una CA monstre, al quale puoi mettere come talenti: War Caster @4, Elven Accuracy (18 Dex) @6, 20 Dex @8, Lucky @14, Alert @16, Resilient (Wis) @20 (se mai ci arriverà) che in linea di massima aumentano difese e crits, fra la deflection del WW, lucky, warcaster anche i TS sono più che coperti. Shadar Kai penso sia la sceltà migliore, ma funziona anche con elfo alto in linea di massima. Come DPR credo superi un fighter con GWM (anche perchè nel calcolo va considerato il -5 a colpire ed il probabile triplo vantaggio del EK) ed ha di certo più utilities e possibilità di ottenere vantaggio molto più facilmente, oltre che migliori TS e crits (trovasse una fonte di smite sarebbe anche meglio, ma non c'è spazio, perde asi e power surge, quindi non vale la pena). Prende counterspell al lv 9 (che mi interessava parecchio), fa 3 attacchi con Shadow blade (dal lv 11) e realisticamente avrà solo spells fino al 4 lv da upcastare, il che comunque non è affatto male per un gish melee, considerando che può prendere roba come bestow curse o major image che upcastate non usano concentrazione. PS mi ero dimenticato: il fighting style è dueling, se si prende shadar kai si va per dumpare INT a 14, mentre andando con hight elf si parte con int 16 e si può decidere di pomparla dal lv 14 in poi al posto dei talenti (ovviamente si avrà 14 CON), onstamente non so cosa funzioni meglio, INT 14 è di certo penalizzante per counterspell, ma per poco altro considerato le spell che prenderebbe...forse partire con 16 e portarla a 18 a livelli avanzati (al lv 14 presumo) è la cosa migliore considerando che si ha già warcaster, indomitable ed arcane deflection per i ts su CON e, più in generale, tutti i TS. Forse i due primi lv di WW si possono pendere anche dopo i 5 di EK, però al 6 prendi asi, al 7 war magic, al 8 un altro asi, al 9 shadow blade e counterspell...giunto li 2 lv per il terzo attacco sono ben spesi, probabilmente prendere quei 2 lv di mago prima di lv 11 non è la scelta più valida, secondo me potrebbe ritardare cose fondamentali alla build.
  12. No, ma infatti hai fatto benissimo, penso che il chierico/stregone sarà il prossimo lol. In gruppo ci sono un barbaro/guerriero ed un chierico/warlock (celestial healer), siamo solo 3 players. Counterspell e Guardiani sono le spell a cui guardavo anch'io, counterspell perchè non può prenderla nessun altro e serve praticamente sempre (anche se mi brucia slots), guardiani perchè non fa discriminazioni, è buona contro tutti. Oggettivamente ci sono molte situazioni in cui wall of force (per esempio, anche se parliamo di una spell di livello superiore e quindi non pickabile) sarebbe più forte, però basta una campagna contro i demoni e non serve a nulla (hanno quasi tutti teleport). Quello che mi preoccupa dei 6 livelli da pala sono gli slots, gli servono per scudo, counterspell e smites, armatura di agathys la userà, considerando quanto critta non sono certo che arrivi a fine giornata con 6 incontri e due riposi brevi, però considerando che counterspell la prende cmq al lv 13 probabilmente mi sto preoccupando per nulla edit: al lv 13 ha 14 slots, 4 3 3 3 1, armatura di agathys almeno 1 lo prende, guardiani il secondo, metti 2/3 scudo per fight e una counterspell, sono come minimo 5/6 spell a fight più gli smite, forse non ho tutti i torti a preoccuparmi. Però prendendo più bardo al 13 hai solo 2 slots in più, cmq non ti risolvono il problema. Volendo una build con shadow blade e tanti crit invece andrei con arcanetrickster 7-9 (dipende da se al 20 vuoi simulacro o un più tematico magical ambush)/bladesinger x. Partendo Ladro 1/bladesinger 6/arcane trickster 4/bladesinger 4/arcane trickster 2-4/bladesinger x (tot=bladesinger 11-13/arcane trickster 7-9, se si prendono 13 lv di bladesinger è meglio arrivare a 13 bladesinger dopo i 4 di arcane trickster). 5 e 6 lv forse soffre un po', però parte già con elven accuracy al 5 (dex stavolta dando per scontato un elfo alto), warcaster al 11, +2 dex al 15, purtroppo non può salire int (o devi tenere int e dex entrambe a 18, ma il tutto non prima di lv 15), è anche questo che mi fa propendere per il tribard, con le stat che ho tirato ed i pochi talenti dovendo rinunciare a Vhuman e andando di MC, il fatto che sia così SAD è un vantaggio enorme, però questo signore fa due attacchi, di cui uno con BB, usa shadow blade da 3d8 abbastanza facilmente, ci aggiunge anche il furtivo e critta con triplo vantaggio, arriva a prendere le spell di 6 (o di 7, con slots fino al 7 o 8 ) da mago e la maggior parte delle abilità buone del ladro, il tutto senza avere livelli particolarmente deboli. Magari TWF tanto lo scudo non puoi usarlo comunque (famiglio babbuino che usa la sua azione per prendere la tua spada mentre casti, quindi una object interaction semplicemente, tanto avrà quasi sempre shadow blade per il vantaggio ed il modo per trovarsi in luce fioca, anche usando prestidigitazione per spegnere una torcia avrebbe ancora 1 attacco dopo aver sparato shadow blade come azione bonus, o al massimo fiancheggia lol, ma è troppo bello con un piccolo Ragavan sulla spalla, anche per uscire dall'ormai noioso gufo con flyby lol, questa però è solo per chi conosce Magic e la carta di cui sto parlando), ma questo essere a prescindere dallo stile di combattimento smita senza smite lol, di turno, nemmeno spende risorse per farlo, non quanto il pala almeno e tira comunque sassate di d8 e d6, probabilmente anche con più costanza (non son certissimo della cosa, ma credo che se usi la tua azione per restare "ready" per il turno successivo, fai un attacco con azione bonus che trigga furtivo, tu possa fare un secondo furtivo con la tua reazione quando inizia il turno dell'avversario, iniziando sempre con l'attacco bonus, se questo va a segno ti metti ready e provi un secondo furtivo, altrimenti fai 3 attacchi e provi a far entrare almeno 1 furtivo, comunque resta una cosa da valutare giocando perchè dubito possa farla tutti i round, gli brucia tutte le azioni che ha). PS si potrebbe ragionare anche per inserire 1 solo lv di hex, ma probabilmente solo per il 19/20 ai crit ed il boost ai danni non vale la pena (non ho ancora analizzato due lv di hex come sarebbero, principalmente per eldricht mind e liberarmi un talento per +2 int, però immagino sfascerebbe la progressione, principalmente perchè dovrebbero essere presi intorno metà strada e non alla fine)...magari a fine campagna se si è certi di non arrivare al 20, perchè simulacro di certo sarebbe più allettante.
  13. Il chierico/stregone è veramente divertente, però ormai mi sono fatto prendere dal tribardo lol, anche per una questione di stats, usa solo cha, devo però scegliere ancora le sottoclassi (lore, whispers, sword) e quanti livelli di pal prendere, quindi anche se andare con 2 o con un attacco solo. Volendo arrivare a magical secrets prima possibile le opzioni sembrano essere pal2/hex 1/sword x che prende doppio attacco e magical secrets al 13, pal 6/hex 1/lore bard x (anche qui, primo segreto al 13), pal 2/hex 1/ lore bard x (primo segreto al 9, ma un solo attacco), pal 2/hex 1/whispers x (primo segreto al 13 ma un solo attacco). Lo sword credo consumi risorse un pò più velocemente per via di flourish, per il resto non so proprio che scegliere, sto cercando di approfondire. In ogni caso, che prenderesti con i segreti?
  14. Volendo speculare su questo triclass ancora un po’, pal 2/ hex 1/ lore bard x nemmeno sembra tanto male (anzi, forse lore bard è l’unica che se la gioca con lo stregone in quanto a multiclass con il paladino, proprio perché nonostante perda metamagic, prende spell che lo stregone vorrebbe tanto). Fa un solo attacco, ma può scegliere guardiani (o shadow blade se si preferisce rafforzare ancora i crit ed i danni su singolo bersaglio) al 9 lv insieme a counterspell, usa cmq BB, al 13 con synaptic static (si accettano consigli su cosa altro prendere) diventa una macchina da guerra, una volta a contatto ha classe armatura altissima (e se non vuole essere colpito ha sempre cutting words lol), critta in modo quasi disgustoso (circa 1 su 3 se attiva tutte le abilità credo lol), se ti muovi per uscire dai guardiani ti fa un attacco di opportunità che te lo ricorderai per parecchio tempo, debuffa come open combat oltre a partire con 8d6 ad area, ha tanti slots per smite ed upcast…certo rinuncia all’aura, che mi pare la cosa più dolorosa da lasciare. Certo, pure pal 2-6/forge cleric x mi sembra na cosa molto solida, magari con magic initiate e famiglio + BB e GFB se non si prende il secondo attacco, ma in entrambi i casi direi arma grossa e magari PAM + GWM, 13 in cha, 16 str, 16 wis dovrebbe funzionare...
  15. Non sono sicuro che magical secrets funzioni così. L'abilità dice: "Choose two spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast, as shown on the Bard table, or a cantrip." La spell che scegli deve essere di un livello che puoi castare (potrebbe dirti "di un livello che puoi castare come bardo", ma non lo fa), un pg come quello che dicevamo al 17 lv può castare spells di 7 lv, secondo me può prenderle, però onestamente non ho indagato, ho solo tradotto l'abilità. Quel "as shown on the bard table" può forse causare malintesi, però per me ti sta solo dicendo che un bardo di lv tot può castare spell di lv tot, non che tu non possa calcolare il livello di spell che puoi castare come fai normalmente. Edit: leggendo in giro sembra tu abbia ragione, anche se ci sono molti dm che lo lasciano fare. In ogni caso, non mancano le spell di 5h lv o meno più che buone da pescare. 😛 Potrei anche andare di lore bard invece che whispers proprio per counterspell e magari spirit guardian, ma anche haste o synaptic static...perde un pò in nova, ma ne guadagna in versatilità, anche se poi a dirla tutta, visto che gli servono slots per gli smite, non dovrebbe essere nemmeno lui ad usare counterspell, però purtroppo nè il chierico/warlock, nè il barbar/guerriero credo la possano prendere (il warlock sono pochi livelli se non sbaglio). Si l'ho preso in considerazione, credo funzioni meglio con pal2/hex1/sword bard x per via del doppio attacco, però perde un pò senza aura, ne guadagna sicuro in versatilità e slots, però ti quasi costringe a prendere Vhuman visto che altrimenti il primo talento lo vedi al lv 7. PS ok ho capito, TWF solo se trovo un defender e una flame tongue lol.
  16. Dimentico sempre che elven accuracy non da l’obbligo di scegliere dex lol. Decisamente meglio con cha dispari e warcaster. Per quanto riguarda la progressione sicuramente pal6/hex1/whispers x è più prerformante, ha slot più alti, l’aura che è invincibile lol e il vantaggio del vengance. Piango tanto per shadow blade e counterspell, perché immagino che cmq con magical secrets (con il quale giocherò cmq massimo 2 sessioni visto che di solito finiamo prima del 20) prenda simulacro e probabilmente contingenza (anche se senza counterspell sono indeciso su cosa sparare), ma bisogna dare a Cesere ciò che è di Cesare…si può fare un pensierino per sacred weapon o guardiani spirituali, o magari force cage al posto di contingenza, ma cmq parliamo di fine campagna. dubbio amletico: TWF or not TWF? Fra shield, aura per ts ad area, absorb elements etc, mi sembra possa permettersi di andare senza scudo, anche se in verità di solito TWF a conti fatti non conviene quasi mai, anche se, nel caso specifico, probabilmente da la possibilità di sfruttare meglio BB. ps in quei rari casi in cui riuscisse a fare un attacco di opportunità con BB e crittasse con doppio smite e psichic blades + probabilmente shadow blade upcastata, quel pg di cui parlavamo prima ucciderebbe quasi qualunque cosa prima che possa emettere fiato, penso superi di gran lunga i 130 danni lol (però se uccidi un nemico 3 volte con un colpo solo hai tanto onore, non si diceva così? 😅 scherzi a parte, forse è un po’ troppo “onore”) tant’è che forse forse sarebbe quasi meglio giocarlo senza multi attacco e prendere altra invocazione per sfruttare BB, perché tanto non hai tutte quelle risorse per fare due smite con frequenza in un turno ed 1 solo crit estingue I dinosauri.
  17. Ci ho perso qualche altro giorno e mi sono reso conto che probabilmente un po’ di paladino ci vuole. Ho due opzioni: un più canonico pal 6/hex 1-3/ whispers bard x, oppure un tentativo con hex 5/pal 2/ whispers x. Sembrano molto simili ma in realtà hanno grosse differenze. La build hex based ha il vantaggio di prendere counterspell molto prima dell’altra (inizia però ad utilizzarla con slot da bardo solo al lv 11), così come shadow blade, ha 2 smite di 3 lv in più che stackano con divine smite e psichic blades, ha eldricht mind ed Improved pact weapon per usarla come focus (il mio dm è ok con utilizzare un unico focus, ma anche devil sight non è male come invocazione). Quella pal based invece ha l’aura del pal, ed una progressione che gli permette di prendere migliori spells con magical secrets (potrebbe anche pickare simulacro al lv 17/19). In entrambi i casi si parla di mezz’elfo con 13 str, 11 dex, 16 con, 12 int, 16 wis, 16 cha, con elven accuracy @4, +2 cha @11, +2 cha @15 (il 16 in wis si può switchare con qualsiasi cosa). Quale scegliereste e perché? ps anche pal 2/hex 1/whispers x può funzionare, con un solo attacco e BB, magari twf for fun, ma vede il primo talento al lv 7…ah la campagna inizia al lv 5.
  18. Si, è chiaro che spirit guardians sarebbe più una specie di capstone (sempre che entri, perchè di solito chiudiamo intorno al 16/17 lv), prima sarebbe concentrato su altra roba, (bless, bane, hold person, hex, darkness, shadow blade, sono tutti papabili), però considerando la build forse non avrebbe comunque senso prenderlo. In realtà i livelli da stregone sarebbero più per gli slots che altro (oltre che per metamagic), per il resto dovrebbe funzionare come un hexblade. Per ciò che riguarda PAM, più che l'attacco con l'azione bonus, miravo agli attacchi di opportunità (e prendere anche sentinel non sarebbe male) con booming blade ed a stare a portata. A me shadow blade piace molto, ma il fatto che ti prenda concentrazione è un gran problema. PS vorrei evitare il paladino con altri cha based class come MC.
  19. Se fosse guerriero sarebbe quasi certamente EK per le spell e gli slots, ma anche echo knight non mi sembra malaccio.
  20. Cmq piano piano la confusione si sta diradando lol, al momento la scelta che penso di dover fare è guerriero/stregone o hexblade/stregone. In entrambi i casi mi chiedevo come sarebbe una build con pochi livelli da stregone (con il guerriero almeno 11 lv da guerriero e con l'hexblade almeno 12 livelli da hexblade per lifedrinker), considerando che nel caso del warlock almeno il primo lv è per forza stregone per i ts su cos. Secondo voi funziona l'hexblade melee con qualche livello di stregone? In caso, con arma grossa e PAM o con shadow blade ed elven accuracy? A concentrazione meglio shadow moil o spirit guardians (sarebbe un divine soul sorcerer)? Che progressione scegliereste (1 stregone/6 warlock penso sia l'inizio obbligato)? Ricordo che le stat sono sempre 15, 15, 14, 13, 12, 11 tirate giorni fa.
  21. Bhe, senza pensare troppo, la prima cosa che mi viene in mente, avendo abbastanza livelli da stregone puoi quicken sunbeam ed action surge per altre due botte di sunbeam, non so cosa resti vivo dopo.
  22. In una ambientazione giocammo con le città volanti, ma era il master ad averle create, o meglio, i nani avevano raggiunto una tecnologia magica tale da far sospendere le loro città in cielo. Un castello volante non l'ho mai beccato, fa tanto Myazaki, però meccanicamente penso che sia possibile solo con desiderio (a meno di non trovare un'isola volante, e cmq anche usando la spell è a discrezione del master), le verghe non le troverai mai tutte e ti costerebbero molto più di quanto tutto il party può permettersi probabilmente. Puoi sempre trovare un picco altissimo di montagna nascosto dalle nuvole, spararci mighty fortress a ripetizione insieme a mordenkainer's sanctuary e con un pò di pazienza hai un castello che con i giusti accorgimenti diventa più o meno inespugnabile ed introvabile (glifi, non morti, trappole, guardie e mercenari pagati e via dicendo). Ti servirà anche il circolo di teletrasporto o roba simile per raggiungerlo ogni volta e ricastare le spell, dopo un pò (un bel pò) diventa permanente (se la campagna prevede lunghi salti temporali ovviamente diventa permanente prima, ma qui entra in gioco nuovamente il dm, dipende da quanto vuole che tu lo abbia permanente in realtà lol).
  23. Il guerriero dovrebbe essere un EK in teoria, per ovvie ragioni di slots e spam di shield e assorbire elementi e shadow blade upcast...però non lo so, anche l'echo mi ispira, che scegliereste? Stat potrebbero essere Vhuman 16 str, 11 dex, 14 cos, 12 int, 13 sag, 16 car talenti: fey touched (wis), +2 str @4, 2 car @9, fino al lv 10 mi sembra facile: 5 fighter, quindi 5 stregone, poi almeno 2 di fighter probabilmente...ma con tutti sti talenti mi sembra abbia veramente tante scelte. Qualche consiglio? Massimizzare car e str e poi andare di stregone? O prendere prima gli slots? Come metamagic dovrebbe prendere extended e quickened credo, le altre forti costano troppo. Quickened e action surge insieme mi sanno di cosa molto succosa lol. Il problema principale mi sembra cmq bilanciare la progressione e quando prendere i talenti o gli asi's. Probabilmente anche elfo/mezz'elfo con elven accuracy ha il suo perchè.
  24. Ho già tirato le stat, sono 15, 15, 14, 13, 12, 11. Lui ha fatto la build con il point buy, ma le mie stat sono tirate. Il problema è che mi serviva cmq dex 17 e wis 16 di partenza per farla funzionare, e funziona solo con un wood elf mi sa, almeno con i manuali che ho a disposizione io. Ragionavo anche su un guerriero 11/stregone x (divine soul probabilmente), ma devo ancora pensare alla progressione...però mi è sembrato interessante anche per usare spirit guardians su un marziale, anche se arriva al lv 10 credo.

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