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Dragons´ Lair

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Adb82

Circolo degli Antichi
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  1. Fammi pesare... 2 warlock/X abjuration wizard è un full caster tank fortissimo,prendi l'invocazione per mage armor at will ed armor of agathys, i danni di Armor of agathys si applicano anche quando è il ward a prendere danno e puoi usare l'invocazione di mage armor at will per ricaricare il ward out of combat. warlock/forge cleric funziona molto bene ugualmente in entrambi i casi heavy armor master può essere utile. 1 cleric/X abjueration wizard funziona benissimo se vuoi qualcosa di meno magico eldricht knight/war wizard dovrebbe fare quello che vuoi warlock patto della lama/guerriero insomma...ce ne sono tante, se mi dici quale pensi possa fare più al caso tuo magari possiamo discuterne meglio.
  2. Se vai Druido/Barb io prenderei 1 solo livello di barbaro, ma cmq non più di 3 (secondo me totem orso meglio dello zelota per quello che ci devi fare, questo pg è un tank o mezzo tank lol). Ogni livello di barbaro è un livello di ritardo sulla tua forma animale, che è il core di questo pg. Altro problema lo ritrovo nella bonus action economy, sia ira che wildshape vanno con azione bonus, inoltre a livelli alti (e tu parti gia dal 6) concentrarti su una spell da druido sarà più forte di andare in ira e trasformarti. Questa a mio modo di vedere è una buona build a livelli bassi, poco adatta ad una campagna di livello medio/alto, dove ti ritroveresti a giocare quasi come un druido puro (considera che dopo solo 1 lv gia prendi polimorph, se vogliamo parlare solo di combattere trasformato) o a dover scegliere di trasformarti ed andare in ira sapendo di essere molto meno utile che in forma umana. Se hai accesso alla razza cmq il lizardfolk mi sembra il più adatto a questa build. PS Come druido se vuoi combattere in forma animale il cammino è obbligato, circolo della luna, non hai altre opzioni. Anche per questo pg, se hai ragioni tematiche, ti piace l'idea di una bestia resistente a tutto e via dicendo, fai benissimo a giocarlo, se invece cerchi un tank magico forte con un buon DPR un chierico puro è di certo migliore, un paladino puro idem, un bladesinger puro stesso discorso, idem un eldricht knight e mi vengono in mente diversi multiclass per fare tank caster o half caster più performanti e sinergici di druido/barbaro.
  3. Allora, ho sempre amato i gish (personaggi magici che però usano la spada oltre alla magia). Parto però da un assunto, se il tuo obbiettivo è giocare un gish, partendo così avanti con i livelli, ti dico che un eldricht knight puro e liscio va una bomba. Un bladesinger pure è molto forte, ma resta un bel po' più mago che altro. Un Hexblade liscio, puro, è uno dei migliori gish dell'intera edizione Un paladino puro è ancora un altro tipo di gish e funziona benissimo Un Arcane Trickster funge ugualmente bene allo scopo Sword Bard allo stesso modo ricopre quel ruolo Un qualsiasi ranger idem Un Chierico montato in un determinato modo pure... Quindi di solito si multiclassa per provare meccaniche nuove o un concept diverso, per cercare sinergie fra specifiche features e creare un pg "diverso" o magari per rendere più efficace una determinata sottoclasse del manuale. Se questi sono i tuoi motivi, oltre al pala/stregone o pala/warlock (che io personalmente detesto, visto che di magico si limitano praticamente ad usare gli slot per fare smite, nonostante siano probabilmente i due multiclass più sgravi in 5e in termini assoluti, principalmente se mezz'elfi con elven accuracy come talento), mi sento di consigliarti il barblock (barbaro/warlock) che, come ho più volte detto in passato, è una delle mie build preferite visto che ha delle meccaniche particolari e a mio parere divertenti, oltre ad essere competitiva. Si basa sul VOLER essere colpito e sull'interazione fra Armatura di Agathys e le resistenze a tutto del totem dell'orso. Spell base sono Armatura di Agathys e Scudo di fuoco (non a caso non richiedono concentrazione), Car puoi lasciarlo basso a 13 tanto le spell che userai non lo richiedono alto, stessa cosa per la CA, bassa, 17 è perfetta ma cmq non più di 18, perchè ogni volta che ti colpiscono tu assorbi metà dei danni e perdi quasi esclusivamernte HP temporanei, mentre chi ti ha colpito prende quasi sempre molti più danni di quanti te ne ha fatti, il che va a nozze con Rackless attack visto che ottieni vantaggio a colpire concedendo vantaggio (ottimo visto che VUOI essere colpito). 1 barbaro/9warlock/3 barbaro totemico (orso)/x warlock funziona benissimo, talenti GWM, Sentinel e Resilient (Sag) avendo cura di lasciare il tuo punteggio di sag dispari in partenza (Resilient su Sag Ti serve per evitate di essere spaventato o peggio dagli incantesimi), fai due attacchi per round (patto della lama) con vantaggio e GWM (anche PAM non è affatto male cmq), Sentinel per Attacchi di opportunità ed un po'di controllo, inoltre hai quasi la progressione spell di un full caster, porta For almeno a 18 ed è fatta. Di sicuro una build solida e divertente con un ottimo DPR. Altra build interessante è 9 Arcane trickster/11 Bladesinger, perdi molte features fortissime del mago e molti incantesimi, ma questo è un Arcane Trickster molto più forte dell'Arcane Trickster puro (ed è questo il motivo per giocarlo secondo me). 6 BS/9 AT/x BS funziona bene. Fa due attacchi, uno dei quali con Booming Blade, usa furtivo ovviamente, canning action, expertise, evasion contro le spell ad area, uncanny dodge un pò ridondante ma sempre utile, magical ambush è molto tematico. Inoltre prende Shadow Blade e, se hai INT decente (e dovresti visto che INT aumenta anche la tua AC ed i tuoi TS per mantenere concentrazione potendo usare bladesong), counterspell 4 lv prima dell'AT puro, ha più slot e di livello più alto, più incantesimi, ed usa bladesong (quindi migliore AC e migliori TS), il tutto al costo di qualche dado di Sneak attack (che facendo 2 attachi con SB invece che uno, magari upcastandola al 3th lv invece che al 2nd, nemmeno senti, anzi forse fai persino più danni se entrambi colpiscono) e poco altro. Questa build è molto più sinergica di ladro/warlock (che io ti sconsiglio onestamente, così su due piedi mi sembra abbastanza suboptimal) i cui slot nemmeno si sommano e sono considerati separati, mentre usando bladesinger puoi upcastare shadow blade a livelli più alti ed usare spell più forti. Se volevi multiclassarlo con hexblade per fare crit fishing con 19/20 sui critici, tanto vale farti un mezz'elfo con elven accuracy hexblade (o arcane trickster o paladino, perchè onestamente quel 19/20, per quanto buono, non ti cambia la vita) liscio e critti una bellezza. Se proprio vuoi basarti del tutto sul crit fishing ti fai un mezz'elfo Pala/stregone/hexblade con eleven accuracy, ma attenzione perchè i triclasse possono essere rischiosi. Non l'ho ancora studiata bene ma ritengo che Eldricht Knight/Bladesinger anche possa portare a risultati eccellenti. Hexblade/Shadow sorcerer anche è una combo che può dare soddisfazioni, così come Hexblade/lore bard. Chierico/Guerriero funziona abbastanza bene così come non è male chierico/paladino se sono montate decentemente e non a casaccio. 1 Guerriero/x Mago Abjurer è un altro ottimo gish, counter potenziati, HP, CA, features molto forti, ottima nova. Ultimamente ho montato anche un Grappler Rune knight/lore bard che diventa grosso come un gigante lol (taglia huge), ma davvero, dipende da cosa vuoi fare in game, da cosa intendi per "forte" (oltre che da quali manuali utilizzate e quali no) e cosa ti diverte giocare. Se riuscissi ad essere un pò più specifico su cosa vorresti giocare come meccaniche e ruolo forse riuscirei ad aiutarti meglio...vuoi fare danni (in caso: DPR o nova?)? Vuoi fare batterfield control? Vuoi tankare? Vuoi essere utile al tuo party con buff e debuff? Cosa vuoi che faccia il tuo pg? PS Druido/Barbaro non è male, ma personalmente non la considero un'opzione "forte", in caso Umano variante mi sembra buono (come nel 90% dei multiclass visto che permette di recuperare il talento o aumento di caratteristica che si perde quasi sempre multiclassando e che ti lascia decidere dove mettere i due aumenti di caratteristica). Background di solito non li uso preferendo crearli da me o farli creare ai giocatori, ma anche qui dipende da quello che vuoi il tuo pg sappia fare...per quanto riguarda ladro/warlock secondo me non funziona, un hexblade o un arcane trickster puri sono gish di gran lunga migliori di qualsiasi combinazione fra le due classi. Salvo tu non abbia specifiche ragioni tematiche per giocare questa build, direi che non ne vale la pena. Ho ripensato a Ladro/warlock e forse è meno brutta di quello che credevo, se prendi hexblade potresti massimizzare Car visto che lo useresti anche per attaccare. Usa una Balestra a una mano, Shapeshooter e crossbow expert sono i talenti che più ti servono. Magari prendi Chain patron per fare scouting con l'Imp o lo pseudodrago che pure ha buone abilità. Farei 5 AT/3 HB e da qui in poi decidi mano mano se ti servono più slot o più sneak attack, dipende se lo vuoi più magico o più marziale (ma ad un certo punto non troppo lontano andrei di ladro). Usa gli slot dell'AT per scudo e quelli del warlock di lv più alti per il resto. Stat se umano puoi partire con For 8, Dex 14, Cos 16, Int 8, Sag 10, Cha 16, valuta anche il mezz'elfo con elven accuracy. Per quanto la build con il bladesinger e AT che ti ho scritto sopra credo sia più sinergica e più performante, questa mi pare giocabile ugualmente a differenza di quello che pensavo prima, non è cmq una build che personalmente giocherei e di certo non si può definire "forte" secondo me, ma non presenta grosse criticità e regge il confronto con gli altri pg. PS La combo Darkness/Devil sight con questo pg di solito riesci ad usarla perchè sei nelle retrovie, altro motivo per pensare al mezz'elfo ed ad elven accuracy. Se riesci a buttarci dentro 1 o 2 lv da guerriero con archery fighting style ed action surge migliora parecchio, ma come gia detto attenzione perchè 3 classi di solito sono molto pesanti in termini di feat's economy, inoltre rinunci a features di alto livello. Da corpo a corpo questa build inizia ad avere meno senso.
  4. Ciao a tutti, ogni tanto mi diverto a pensare a qualche build che mi piacerebbe giocare, oggi ho cercato di crearne una basandomi su un'arma: la frusta, perchè è l'unica arma ad una mano con portata, il che la rende secondo me speciale. Dovrebbe basicamente funzionare così: vHuman Hexblade 1, Shadow Sorcerer X STAT: FOR 8, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 10, Car 16 Talenti: Spell Sniper (Booming Blade), Cha+2, War Caster, Cos+2. (pensavo anche a sentinel ma non so...) L'idea è quella di creare un batterfield control che usa Booming Blade (twinnato) con un'arma con portata. Shadow sorcerer aiuta anche a debuffare i nemici e ci da quella scurovisione che è la dannazione di ogni umano, Hexblade aiuta coi danni e mi fa usare Car per gli attacchi. Come metamagia prenderei twinned e, probabilmente, subtle spell all'inizio più di quicken (che cmq entrerà al lv 10), perchè il costo di quicken fa veramente male ai primi livelli e subtle mi fa castare scudo mentre uso uno scudo, ultima metamagia hightened spell al 17. Al 6 lv di stregone l'hound mi aiuta visto che fa salvare con svantaggio, da qui in poi direi che va da solo... Le spell magari le scrivo dopo aver ricevuto qualche feedback, ma roba come fear e simili che provocano attacchi di opportunità sono certamente buone spells. Ps la build parte con il primo livello di stregone, quindi utilizza la frusta dal 2nd livello quando prende il primo da hexblade, da li in poi è tutta stregone. Il DPR coi livelli scende un po' ma non credo sia un problema immenso per questo tipo di pg. L'unica cosa è che non sono certo RAW funzioni, perchè Booming Blade dice "within 5 ft" ma il range della spell è "self", quindi non so se spell sniper effettivamente ti autorizzi ad usare la frusta in questo modo raddoppiando quei 5 ft o meno...in ogni caso la lascerei giocare probabilmente.
  5. Ti sbagli: il non avere la competenza in quella abilità indica come non ne sia esperto, ciò nonostante può conoscere eventi storici o fenomeni naturali senza esserne un esperto (infatti puoi tirare anche senza l'abilità, posso sapere che un vulcano può eruttare senza avere natura fra le mie abilità, faccio un TIRO DI INT ed il DM determina se io so che un vulcano tende ad eruttare o meno, non puoi precludermi però di aver studiato vulcanologia perchè ho Int 8, al massimo puoi dire che i miei studi sono stati poco proficui lol, anche se io da DM ti darei vantaggio ai tiri sui vulcani ad esempio, anche con Int 8). Detto ciò Int serve solo a quelle cose che ti ho descritto all'interno del gioco e da nessuna parte è scritto che è espressione del grado di intelligenza (anche perchè sarebbe impossibile, chi ti dice che il dotto mago sia più intelligente del rozzo barbaro e non solo più metodico e socialmente più fortunato? Come misuri il grado di intelligenza, dando per scontato che non può trattarsi della sola istruzione o delle sole conoscenze? La furbizia è intelligenza? La malizia? Il sarcasmo? L'opportunismo? Potrei andare avanti per ore..), influisce solo su quelle e su nient'altro (sul parlare linguaggi pure, ma posso esprimermi a grugniti ed essere comunque una creatura molto furba, scaltra, e non mi puoi dire che la furbizia o la scaltrezza non fanno parte dell'accezione comune di intelligenza, non scriverò un trattato di fisica nucleare, ma posso capire la soluzione di un indovinello al pari di tutti gli altri (posto che non stiamo di certo parlando di un problema di matematica complesso, nel qual caso comunque non ci sarebbero problemi: DC 25 e con INT 8 non puoi conoscere la soluzione), così come tante altre definizioni), è quindi espressione di ciò, definizione di ciò che il personaggio sa o non sa fare riguardo a quelle cose (fra le quali c'era anche lanciare incantesimi e ricordare dettagli ma le hai omesse perchè non sono abilità in senso stretto evidentemente lol), Int non "definisce" nient'altro, principalmente non definisce se è in grado o meno di capire che la soluzione a "di che colore era il cavallo bianco di napoleone?" è "bianco" (salvo il DM non richieda un tiro di INT per capirlo, ossia se quel determinato enigma è mediamente più difficile di quanto un COMUNE NPG sarebbe in grado di risolvere. Qui ovviamente entra in gioco il DM per determinare la difficoltà di un certo enigma, ma potrà sempre tirare e risolverlo comunque, come ruolare la cosa spetta a Player e DM, ma non gli va comunque preclusa). PS ma poi ti riporto l'esempio di DES 8: qualcuno si sognerebbe di dirti che è "giusto" che il tuo personaggio abbia un arto amputato o che sia zoppo per mettere in mostra che ha DES 8? Non credo, resta una tua scelta, ma se farai un'acrobazia comunque cadrai il 90% delle volte, con o senza l'arto amputato. Ora un arto amputato è una menomazione fisica, perchè con INT dovresti comportarti diversamente? Essere stupido è una menomazione mentale, non essere in grado in game di risolvere un qualsiasi enigma alla portata di tutti è una penalità, che già paga in tutte le prove di INT, come uno con DES 8 la paga in quelle di DES. Nessuno gli vieta di ruolarlo in modo che non sappia risolvere l'indovinello, come nessuno vieta a chi ha DES 8 di avere una gamba di legno o un uncino al posto della mano, ma nessuna delle due cose deve essere un obbligo o può essere inteso come l'unico modo giusto di ruolare un pg con INT o DEX bassa.
  6. no, anche con for 1 RAW puoi avere ancora la tartaruga, ma mi preoccuperei di altro se dovessi arrivare a for 1, molto più della tartaruga addominale lol. Cmq le regole non limitano in alcun modo l'aspetto del tuo pg (se non nelle misure di altezza, peso ed età), ne prevedono che ci sia alcuna corrispondenza fra i valori assegnati alle stat ed eventuali interessi, studi o caratteristiche puramente visive e/o descrittive del tuo personaggio, ma hai fatto un ottimo esempio per spiegare ai più che FOR non è la sola massa muscolare (altrimenti gli sparirebbe la tartaruga dopo un tot numero di colpi di un'ombra e penso di poter affermare che concordiamo tutti sul fatto che ciò non può succedere), come INT non è il QI di un pg e via dicendo tutte le altre...che poi è ciò che provo a spiegare da mezza giornata. 😛
  7. RAW quanta ti pare, da 8 a 15 + bonus razziali e aumenti di caratteristica fino a 20...
  8. E qui secondo me il tuo ragionamento viene meno, proprio sulle regole del gioco: Int 3 dice solo che so molto poco di NATURA, RELIGIONE, MAGIA, che non ricordo dettagli precisi e che non noto tanti particolari, assolutamente NON mi qualifica come demente. Potrei essere un grandissimo medico con INT 3, potrei essere estremamente FURBO ed avere int 3 solo perchè non so una sega di quegli argomenti che ti ho citato e via dicendo o magari perchè mi esprimo a grugniti lol...anche perchè l'intelligenza (quella vera intendo) si manifesta in modo diverso da persona a persona: "dotto" non è sinonimo di intelligente, così come "ignorante" o "distratto" non lo sono di "demente". L'intelligenza in dnd, più che il QI di un pg, stabilisce le sue conoscenze accademiche e la capacità di riscontrare dettagli che altri non noterebbero. Ps mia nonna ed il mio cane sparano incantesimi cmq, lei mentre cucina, lui quando scureggia, e ti garantisco che nonostante 8 int non c'è stinky cloud più potente in tutti i forgetten realms lol.
  9. Quindi il mio cane, il mio amico e mia nonna sono ridicoli? Non puoi essere intelligente se non sai di storia, religione o natura e se non spari incantesimi...sarà (per te lol)...ma non sarò mai d'accordo. Fammi capire per quale motivo sarebbe ridicolo un ignorantone intelligente? Sono veramente curioso... dalla mia esperienza il mondo è pieno di ignoranti intelligenti e di capre saccenti. ps e tornando all'esempio dell'indovinello, l'unica cosa ridicola è che per voi visto che non ha nozioni di storia etc etc, allora gli è precluso riuscirci.
  10. E quindi? Il mio cane è intelligente e non ha memoria visiva. Un mio amico è un genio ma dimentica nomi e date, mia nonna è intelligente ma non ha nozioni scolastiche di storia, religione o natura...con ciò? Dove sarebbe inficiato il mio ragionamento?
  11. Benissimo, quindi la tua affermazione denota la non conoscenza di Int e del suo scopo: int serve alle conoscenze di natura, storia, religione, a lanciare incantesimi, ad investigare. Non è il QI del pg. Un personaggio con 8 INT non è automaticamente un demente, un pg con 20 INT non è automaticamente un genio.
  12. Ma non vi do ragione affatto: Nessuno ha mai pensato che il mio pg fosse ridicolo perchè voleva ballare con des 8, nessuno deve pensare che un pg sia ridicolo perchè vuole fare cose che bisognano di int alta quando invece ha 8. Per saltare a piè pari su un tavolo da cucina CHIUNQUE fa un tiro, altrimenti vi sfido a farlo a casa vostra, poi fatemi sapere quante teste si sono rotte. Per risolvere un indovinello CHIUNQUE fa un tiro. Il mio pg non era limitato nelle azioni che poteva PROVARE a fare (questo sarebbe infatti sbagliato) era limitato nel RIUSCIRE a compiere quelle azioni dal valore basso di des (che è esattamente ciò che dice la tua citazione del manuale: "definire capacità e difetti"), non dal fatto che des 8 automaticamente non gli lasciasse provare determinate cose. Inoltre la gamba di legno era una mia SCELTA, nessuno si sognerebbe di dire "hai des 8 devi metterti un difetto fisico che ti faccia zoppicare", era un MIO modo per caratterizzare meglio il pg, allo stesso modo è assurdo sentire argomentazioni del tipo "ha int troppo bassa per pensare di risolvere questo enigma", può risolverlo anche casualmente per ciò che mi riguarda, ma spetta al master ed al player deciderlo. 8 int non fa automaticamete del pg un demente, almeno quanto 8 des non fa automanticamente del pg un pg con un arto amputato. Int 8 o qualsiasi altra caratteristica ho detto che PUO' essere ruolata diversamente da pg con caratteristiche diverse, DEVE è una cosa diversa e a mio avviso sbagliata. PS vi ripeto che secondo me voi fate confusione fra INT (capacità di lanciare incantesimi, conoscenze di natura, storia, capacità magiche, capacità di investigare), con il quoziente intellettivo di un pg, ma fortunatamente NON sono la stessa cosa.
  13. Questo secondo me non prova che con Int 8 devi o dovresti ruolare un pg stupido, la seconda parte chiarisce che i punteggi di caratteristica delineano le risorse e le debolezze, che sono espresse in meccaniche però, non in termini ruolistici: int 8 vuol dire che avrai -1 ad ogni prova di int, int 8 delinea che sei debole per quanto riguarda le conoscenze di storia, natura etc etc, conosci queste cose poco (ed anche questo è relativo, mettici expertise e le conoscerai cmq mediamente meglio di molti altri pg), per quanto tu abbia provato o meno a studiarle, ma non vuol dire che sei scemo o che non segui una logica decente o che dovresti sorprenderti di cose che per tutti gli altri sono normali (salvo nel tuo bg ci sia qualcosa che ti fa agire in questo modo) o che tu debba fracassare un orologio solo perchè non sai come funziona, no...dice solo che per te sarà più difficile capire come funziona l'orologio. L'int in dnd è essenzialmente la capacità di ricordare eventi storici, fatti naturali, religioni e culti, investigare con efficacia e lanciare incantesimi, le caratteristiche, in questo modo, delineano appunto i punti di forza e le debolezze del pg, ma int non è il QI del pg, non lo qualifica come demente/intelligente, ma solo come abile in determinate cose. Allo stesso modo la forza non è espressione dei soli muscoli, ma è la capacità di sollevare pesi e di colpire il nemico, oltre alla capacità di infliggere danni, il che mi porta a pensare che si possa tranquillamente fare un pg con una buona muscolatura che però non è in grado di fare queste cose perchè non è allenato, perchè gli manca la tecnica necessaria o quello che vuoi. Ho giocato un paladino con una gamba di legno, des 8, ma ciò non lo limitava nella scelta di voler saltare a piè pari su un tavolo ed iniziare a cantare una canzone piratesca, era solo più difficile che ci riuscisse, la stessa cosa vale per int ed ogni altra caratteristica, int bassa non significa che non dovrebbe saper risolvere un indovinello, solo che gli viene più difficile, qui poi sta anche al master ed al giocatore, un player con un pg con int 8 che risolve un indovinello potrebbe ruolarlo (ed è il bello dei diversi ruoli) in maniera diversa di un player con pg con int 20 che risolve lo stesso indovinello, ma in nessun caso dovrebbero sentirsi cose come "ma hai int 8 dovresti fingere di non capire nulla dell'indovinello anche se sai la soluzione", anche perchè poi sulle caratteristiche fisiche queste limitazioni di solito non vengono imposte ed onestamente credo non abbiano senso in nessuno dei due casi.
  14. Per come è strutturata questa storia di dardo incanto ("ok sono 140 danni, fate 45, 45 e 50", il turno dopo "ok sono 140 danni, fate 45, 45 e 50", il terzo turno "ok sono...no che caiser te li faccio a fare 140 danni lancio dardo incantato di primo lv, un dardo a testa...come? Erano morti il turno prima dopo che il barbaro gli ha tirato una martellata sui denti ed il ladro gli ha colpito un occhi con una feccia? Scusa mi sono fatto prendere la mano e mi sono distratto") oserei persino dire che conviene massimizzare Cos più di Int o cmq dargli pari importanza, prendere tough come talento per gli hp poco prima del 14th lv ed upcastare false life ad un livello decente. Montato così riesce a blastare massimizzando i danni almeno 3 volte a riposo, se ha un chierico nel gruppo anche di più, chiude qualsiasi fight in un paio di round, persino contro orde è efficace e non concede tiro salvezza lol, fa fuori tipo 20 goblin in un round e senza che abbiano la minima possibilità di scampo, avessero pure CA 192 li colpirebbe e ucciderebbe lo stesso, allo stesso modo può decidere di infliggere 200 e passa danni in un turno ad un singolo bersaglio, inoltre ha tutte le spell di invocazione che può decidere di massimizzare. Paradossalmente sembra che la cosa che serva di più per blastare siano gli hp lol. Parliamo sempre di livelli alti, ma prima nemmeno scherza.
  15. Lo sai che invece ricordavo bene riguardo dardo incanto? Leggi qui: se entri nella discussione chiarisce che ogni dardo benificia del modificatore int. Per un invocatore con simulacro possono essere 140 danni da indirizzare e dividere come più gli piace senza conseguenze negative, 280 in due turni se prende tanti danni, qualcosa in meno accollandosi un danno medio (e qui può essere interessante upcastare false life prima del fight e quindi ovviamente prima di utilizzare la feature ed assorbire buona parte del danno, anche though è un ottimo talento visto cosa può fare rinunciando agli hp e vampire touch ha un uso decente che non ha con nessun altro caster). Dardo incantato cmq non è parabile da nessun pg che non sia un caster, ed anche da caster dovrebbe avere scudo o li prende tutti. Scudo negherebbe l'intero danno, ma basta fare un pò di attenzione a cosa si colpisce, mostri con scudo sono pochissimi. Ps A questo punto può davvero valere la pena prendere "magic initiate" come talento, per eldricht blast ed aggiungere il +Int, se questa cosa funziona anche con eldricht blast allo stesso modo. EDIT: con eldricht blast non funziona.
  16. Si è vero, serve una spell con TS, ma di solito quelle ad area hanno tutte TS. Vero anche che non aggiungi il +5 ad ogni dardo, devo aver confuso qualcosa, sono certo che l'invocatore abbia una combo con dardo incantato devastante... Secondo me la lista ampliata è tantissima roba...vero che vuoi blastare, ma avere un muro di forza castato sul loro healer mentre blasti il resto del party...peggio ancora se il simulacro ti raddoppia tutti i blast che fai ad ogni turno, secondo me conviene a qualsiasi caster...ci sono spell a cui ha accesso esclusivamente solo il mago che sono fortissime per chiunque ed è veramente dura lasciarle per strada. Per il nome della scuola di magia chiedo venia, sono abituato in inglese dove è Evocation school, mentre l'altra è conjuration.
  17. Dipende che intendi per meglio...in linea generaleun mago ha gli stessi incantesimi dello stregone più altri mila incantesimi che lo stregone sogna un giorno di poter anche solo provare a castare e quindi si, non solo è più completo ma ha anche alcuni incantesimi fortissimi che lo stregone di suo non può lanciare. Oltre a questo ci sono le features dell'evocatore che sono fatte apposta per blastare: quante volte ti è capitato di voler sparare quella palla di fuoco e non poterlo fare perchè tot membri del party erano a portata? Con l'evocatore nessun problema, semplicemente decidi di non danneggiarli lol, il che vuol dire che puoi effettivamente spammare palla di fuoco e simili e fregartene di qualsiasi conseguenza negativa. Aggiunge Int ai danni delle tue spell (quindi +5 presumibilmente e la cosa vale anche per i trucchetti ed in linea di massima credo sia meglio di quanto lo stregone faccia con la magia del fuoco, anche se è utile moltissimo per esempio con dardo incantato...perchè aggiunge +5 su ogni dardo) Qualsiasi trucchetto con tiro salvezza che neghi del tutto l'effetto con l'evocatore fa metà danno invece di niente. infine dal 14th lv puoi scegliere di massimizzare il danno di una spell di 5th lv o inferiore, puoi usare la cosa quante volte vuoi, la prima volta senza conseguenze, dalla seconda volta senza riposo lungo prendi 2d12 danni per livello di spell, però in buona sostanza di permette di sparare una palla di fuoco da 60 danni ad ogni creatura che colpisce...volendo anche due se ti prendi 6d12 danni...ma fai 108 danni a tot creature...ah e a questo livello hai anche simulacro se proprio dovesse servire: 216 danni a tutto il gruppo quindi, di cui 108 probabilmente prima ancora che vi abbiano notati lol...ma fa anche di peggio, ti assicuro. Lo stregone di suo ha metamegic, quicken spell per un blaster è molto forte, ma è molto limitata dai sorcery points oltre che da un numero veramente ristretto di spell, mentre il +5 ai danni del mago non ti costa nulla, inoltre le features dell'evocatore sono utilissime per blastare ed a livelli alti il simulacro semplicemente ti raddoppia tutti i danni che facevi prima e ti da a tutti gli effetti un secondo mago del tuo lv con metà hp, da quel punto in poi nemmeno vale la pena contare per vedere chi blasta meglio. Il warlock per blastare usa principalmente eldricht blast perchè ha pochissimi slot, con una particolare invocazione la cosa funzione anche molto bene, però lo trovo noioso personalmente.
  18. Se vuoi interpretare un pg che sappia tante cose io gli farei fare esempi o affermazioni riportando oggetti e leggi che non si conoscevano al tempo. Es, potrebbe parlare di un cannocchiale quando vuole avvistare qualcuno/qualcosa ed il resto del gruppo starebbe probabilmente li a chiedersi di che diavolo stia parlando. Di qualche liquido infiammabile quando vuole accendere il fuoco e via dicendo...senza esagerare, perchè poi se inizia a parlare di razzi magari si va un po' oltre. 😛 Se ho ben capito la classe (anche se non la conosco onestamente), per quanto più focalizzato sulla medicina è cmq uno studioso di tante materie. Inventati qualche legge fisica di tanto in tanto o prova a dare una spiegazione pseudo razionale del perchè l'incantesimo levitazione ti faccia effettivamente levitare (del tipo: "Vedi Sebastian, l'incantesimo levitazione annulla la forza di gravità intorno a te, è così che si può levitare" - "la forza di gravità? ma di che parli?" - "E' una forza che ti tira giu e non cè nulla tu possa fare per cotrastarla...ma Non capiresti più di così nemmeno se te lo spiegassi, hai ancora molto da imparare sul mondo figliolo!" Un pò alla Merlino della spada nella roccia con Semola lol) e via dicendo, ingarbugliati in ragionamenti ad alta voce che nessun altro è in grado di capire...cerca di dare una spiegazione a qualsiasi cosa, spiegalo al resto del gruppo ogni volta che ne hai l'occasione, ma magari senza essere troppo chiaro e senza scendere in dettaglio, lamentati quando non capiscono di che parli, devono rimanere stupiti e non comprenderti del tutto, devono pensare tu sia un po' strambo, secondo me può essere anche molto divertente.
  19. Ma ad un mago evocatore hai pensato? Secondo me se parliamo di blaster è forse la migliore soluzione in assoluto ed eviti pure che il tuo party si becchi una palla di fuoco tua nei denti...in pratica casti roba che altrimenti ferirebbe i tuoi alleati senza dovertene preoccupare, aggiunge danni a trucchetti e spells, ti fa aggiungere il modificare di int ai danni, inoltre è un mago e quindi ti permette di prendere molte più spell, potresti avere in teoria quasi ogni spell da fuoco del manuale...insomma...tanta roba anche li. Per il carisma dispari: shadow touched, fey touched e telekinesis alzano tutte carisma di 1 e sono utili, allo stesso modo puoi scegliere di alzare int invece di carisma con tutte e 3, observant anche alza int di 1 ed è molto utile. Cmq non ho mai fatto due conti ma credo che sia come danni sia come utilità (infinitamente da questo punto di vista), l'evocatore sia migliore di stregone e warlock.
  20. Per le stat mi veniva in mente una soluzione del genere: For 16 (+1 Vhuman) Des 8 Cos 14 Int 8 Sag 10 car 16 (+1 Vhuman) avete qualche alternativa? Come spell jump mi sembra un must, triplica la capacità di salto, che quando è gigante è notevole e fa bei danni da caduta, anche se non ho ancora capito se all'atterraggio è ancora afferrato o meno, inoltre long jump può permettermi d arrivare velocemente dove ho messo cloud of daggers, moonbeam o wall of fire. Talenti vado per due diverse vie, poi deciderò. 1) 1lv Shield master, 4lv +2 for, 6 lv war caster, 10 lv mobile, lv 14 +2 for o car (6 fighter/x bard con unarmored fighting style) 2) 1 lv tavern brawler, 4th +2 for, 10 lv war caster, 12 mobile, 14 lv +2 for o car (6 bard/x rune knight/ con defense fighting style).
  21. Mi ero dimenticato che cutting words è legato a carisma, quindi car 13 è troppo poco...non riesco a configurarmi le stat però così... Per prendere 2 nemici indubbiamente è forte, ma non può metterli proni dal primo turno se non ha shield master se non erro, era questo che mi faceva protendere per questo tipo di scelta... In realtà valutavo anche un beast barb come muticlass con il rune knight, con la coda attacca, tiene lo scudo ed una mano libera allo stesso tempo, però non diventa huge e la riduzione dei danni forse è ridondante, inoltre non prende expertise. Al contrario invece rune knight 6/lore bard 14 ha solo 2 attacchi, perde la doppia runa, ma ha a disposizione tutte le spell di un full caster (magari in qualche modo prende anche guidance come trucchetto): enlarge, wall of fire, mordenkainer's faithfull hound, antimagic field, forcecage, wall of force, bigby's hand per una mini grappler lol, può anche prendere Armatura di Agathys come spell dal warlock ed upcastarla sempre al massimo livello...forse funziona meglio così...resta il problema delle stat... Cloud of daggers è buono, pensavo anche ad animate dead per tot azioni di aiuto senza concentrazione. Ps mageslayer come talento per quanto situazionale e di solito suboptimal mi sembra abbia un'ottima sinergia con un grappler.
  22. Sto sviluppando una build per un pg grappler, tematicamente il rune knight è troppo bello per lasciarselo scappare con tutta la storia delle rune dei giganti, inoltre sembra fatto apposta per un grappler: vantaggio su ability check con For, riduzione dei danni, danni aggiuntivi, in pratica un enlarge gratis e tante altre cose simpatiche. Il lore bard lo aggiungerei per prendere Enlarge come spell (ed arrivare a Huge come taglia di modo da afferrare robe immense) e cutting words per fargli fallire gli ability checks ed evitare che si liberino, più qualche altra spell utile, expertise ovviamente su atletica e poco altro. 5 fighter/5 lore bard/x fighter dovrebbe essere la scelta giusta, però sono indeciso perchè funziona molto bene anche al contrario: 5 fighter/15 bardo, voi che dite? Come razza direi umano per prendere shield master da subito e afferrare più shove come azione bonus per metterli proni. Stat pensavo: For 16 (+1 Vhuman) Des 10 Cos 16 (+1 Vhuman) Int 8 Sag 10 Car 13 telenti 1lv shield master, 4lv +2 For, 9lv warcaster...poi non so Grappler non mi pare un gran che, Alert è ottimo per afferrare subito qualcuno, che altro si può prendere? Tavern Brawler? Uhm...forse resilient (sag) per evitare condizioni spiacevoli, anche se non è dispari purtroppo... A parte enlarge devo ancora pensare alle spell...
  23. Barbaro warlock mi sembra l'idea migliore, ma tieni in considerazione il totem dell'orso molto più di qualsiasi altro barbaro. Resistenza a tutto + Armatura di Agathys è una combo micidiale, prendedo patto della lama a questo vai ad aggiungere scudo di fuoco ed ogni volta che ti toccano si fanno molto più male di quanto te ne infliggono. Lascia CA bassa, intorno ai 17 è perfetta, perchè tu vuoi essere colpito. Come progressione secondo me ti conviene prendere all'inizio 1 solo lv di barbaro invece che 3 tutti insieme, ed andare poi con warlock patto della lama (thirsting blade per il secondo attacco) fino a finire la progressione di armatura di agathys (25 danni ogni volta che ti sfiorano), prendi anche scudo di fuoco (+2d8 ai 25 di prima, sempre ogni volta che ti sfiorano ed entrambi sono senza concentrazione, quindi funzionano se li casti prima di andare in ira ed hanno anche una buona durata, puoi anche pensare a metamagic adept come talento per extended e quickened spell). Quindi 1 barbaro/ 9 warlock/3 barbaro/x warlock funge benissimo, puoi anche arrivare a warlock 11 prima degli altri 2 da barbaro, ma quella "resistenza a tutto" a me è servita dal 12th lv, quindi la prenderei dopo i 9 da warlock. Talenti prendi GWM che con rackless attack funziona bene e magari sentinel. Rackless attack fino a quando hai armatura di agathys attiva sparalo ogni turno, ripeto che tu VUOI essere colpito. Unica pecca: è un bel po' MAD. Hai bisogno di For, Cos, almeno 13 cha e 14 dex per le armor medie, il che significa che sarai facilmente preda delle varie spell, visto che avrai di certo Int e Sag basse, qualsiasi oggetto magico/talento (resilient) ti aiuti con i TS o contro le spell è ORO per questo pg. In definitiva come progressione talenti, considerando che è umano, prenderei: 1lv Athlete (+1 for), 5lv +2 For, lv9 Resilient (+1 sag), lv12/16 (dipende se spingi il barbaro fino al lv 4 o ti fermi al 3) GWM, ultimo talento (se mai arriverai a prenderlo) Sentinel. Stat partirei così For 15 (+1 Vhuman) Dex 14 (+1 Vhuman) Cos 14 Int 8 Sag 11 Car 13 Il +1 dell'umano è incluso nei valori che ho segnato, non è segnato invece il +1 del talento Athlete che ti fa effettivamente partire con For 16. Come meccaniche è quasi esclusivamente in mischia, spell le usa solo per pomparsi e non richiedono caratteristica da incantatore alta. Recuperando gli slot a riposo breve, armatura di agathys cerca di averla precastata quando inizi un fight, per partire con scudo di fuoco, ira azione bonus e muoverti al centro del combattimento, il resto va da se. Secondo me aiuta molto con il tema: il diavolo esce quando va in ira, riduce i danni perchè è molto più resistente (ed infatti è il diavolo a garantirgli le ulteriori resistenze oltre a quelle che un normale barbaro ha di suo), anche il fatto che faccia danno quando viene colpito credo aiuti molto a dargli quest'aura di demoniaco. Il berserker è molto meh e non credo lo caratterizzi meglio del totem orso, lo zealot è un concept diverso secondo me, ma può funzionare...però AoA e orso totemico sono fatti per stare insieme. 😛 Secondo me con il barblock non puoi sbagliare cmq, l'ho usato per un pg drow e mi sono divertito tantissimo. Ps soffrirai un pò lv 5 del pg perchè ti mancherà il secondo attacco rispetto ad un barbaro o ad un warlock puro, ma per il resto va una bellezza.
  24. Adb82 ha risposto a Adb82 a un discussione D&D 5e regole
    Ma a parte impazzire, che cmq ci sta, secondo me non esce fuori una gran campagna...è più una cosa che userei come master per fargli affrontare boss con spells di alto lv e pochi PF e portare avanti una lunga campagna con un unico o quasi villain. Secondo me RAW lo puoi fare perchè il simulacro è un'altra creatura, quindi non sei tu direttamente ad entrare in possesso di uno slot di 9th, RAI nicchiano e probabilmente non risponderanno, perchè alla fine è desiderio che crea tutto questo problema e per quanto tendano ad evitarne usi strani, nemmeno si sbilanciano più di tanto in maniera ufficiale. Stiamo a vedere cmq, a volte impiega giorni a rispondere.
  25. Adb82 ha risposto a Adb82 a un discussione D&D 5e regole
    Cmq, premettendo che continuerò far castare simulacro al simulacro con wish solo se il successivo simulacro viene creato senza slot di 9th, ho twittato Crawford per capirci qualcosa di più preciso, ma non sempre risponde, tengo aggiornato il post in caso cmq.

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