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Dragons´ Lair

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Adb82

Circolo degli Antichi
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  1. Ahahahaha, su questo sono d'accordissimoi, la descrizione è meravigliosa e poi il barbaro, quale si sceglie si sceglie, per me resta una delle classi più divertenti da giocare in assoluto. Ps tempo fa pensavo addirttura ad un barbaro wild magic MC con uno stregone wild magic...però il master mi disse che avrebbe alzato la magia selvaggia dello stregone ad un 25%, il che era positivo per me, molto più divertente lol, poi tirai delle stat assurde e allora mi montai il barblock lol, che essendo parecchio MAD (Con, Str, 14 Dex ed almeno 13 cha) mi fu possibile solo grazie a tre 16 coi dadi ed un 14, un bucetto non indifferente.
  2. Si ti ho capito meglio adesso, però l'arciere proprio non ce lo vedo sorry (anche parlando proprio di concept del barbaro, magari con balestra a una mano e crossbow expert fa il fatto suo, però non mi convince del tutto), con mobile diventa un buon schermidore, ma se sei così preoccupato di prenderne troppe secondo me è sufficiente mettergli uno scudo in mano e/o usare rackless attack un po' meno del solito, ha sempre resistenza a perforanti, taglienti e contundenti di suo ed il d12 come dado vita, più si presume una Cos molto alta, magari si prende un talento per lo stile di combattimento e non va nemmeno troppo dietro come danni. Se dovessi giocarlo io probabilmente prenderei mobile, anche avere movimento aggiuntivo può aiutarti ad essere efficiente con le abilità della sottoclasse, non devi rinunciare ai danni (ed ai talenti) di un'arma grossa, ed hai la possibilità di muoverti dove più servono le tue abilità e colpire nello stesso turno, inoltre ti fa usare rackless attack con più tranquillità e regge eventuali danni secondari in completa tranquillità, ma scudo e spada va bene uguale e tanka cmq più che decentemente, magari prendendo qualche talento per aumentare gli hp, principalmente se c'è un altro tank nel gruppo ed altri pg in cac può essere una scelta molto solida. Se lo volessi giocare total tank rinuncei ai danni di rage, gli metterei uno scudo in mano e uno stocco o una spada corta, pomperei dex e cos e andrei senza armor, magari prenderei il talento per lo stile di combattimento difensivo, o se volessi farlo un pò più aggressivo il duelist per i danni aggiuntivi con scudo e spada. Con l'arciere rinunci a entrambe le cose: - non tanki - perdi ira è vero che guadagni shapeshooter probabilmente però...non so, non mi sembra sufficiente, anche perchè poi sempre nei 9 metri devi rimanere. Ps una build grappler, la vedo molto più adatta onestamente, pensandoci è probabilmente la scelta che farei per giocare un barbaro ancestrale, anche se un beast barbarian con la coda, per un grappler con scudo e mano libera probabilmente è migliore.
  3. Non sono d'accordissimo onestamente. Resiste meno del totem orso, verissimo, ma che la sua features possa arrecargli problemi mi pare eccessivo. Riduce cmq tutti i taglienti, contundenti e perforarti, ha cmq il d12 come dado vita, regge esattamente come un berserker o qualsiasi altro barbaro che non sia il totem dell'orso. Fa qualche danno in meno del berserker (consetendo a diversi compagni di non preccuparsi di stare in cac però e quindi permettendogli di fare più danni, principalmente se molti attaccano corpo a corpo e cmq non fa meno danni della maggior parte delle altri sottoclassi), ma la cosa è marginale secondo me (partendo cmq dal fatto che, a mio avviso, le abilità dell'ancestrale, dell'orso totemico o dello zealot sono di gran lunga superiori ad un terzo attacco come azione bonus, roba che puoi prendere in 100 modi, GWM ti da attacco con azione bonus quando uccidi qualcosa, il lizardfolk te ne da un altro, PAM ti da un attacco con azione bonus ogni turno e molte altre utilità, dal mio punto di vista il berserker è quasi inutile se paragonato alle altre subclassi, buono forse in una campagna che finisce al 5th lv, poi la differenza di dpr diventa molto meno, in alcuni casi nemmeno c'è e le features delle altre sottoclassi mi sembrano migliori). Per una decina di danni in più, ed a livelli medio alti non è nemmeno detto che esista questa differenza, perdi robe come resistenza a tutto, prevenire i danni, farne con azione bonus e dare svantaggio a colpire i tuoi compagni e via dicendo...), e poi dal 10th lv infligge danni anche quando aiuta il party, inoltre ha sempre ira, GWM e 2 attacchi, che può tirare con vantaggio se vuole, non è così indietro come dpr, per quanto sia dietro a berserker e zealot sicuramente (almeno fino a prendere un paio di talenti ed il secondo attacco, diciamo che un umano è dietro forse fino al lv 6, poi non credo la differenza sia sostanziale), ma ha utilities diverse e probabilmente migliori in linea generale, non è sgravo di sicuro, ma è un ottimo barbaro (sul podio per me, con zealot e totem dell'orso), probabilmente che necessita di un minimo di accortenze in più, ma che può anche essere infinitamente più utile di un'altra subclasse. Da tiro non l'ho capito onestamente, perdi rage e ok...ma devi cmq stare entro 9 metri dei tuoi compagni dal 6th lv se vuoi ridurre i loro danni (e se vuoi fare danni dal lv 10), ha più senso a questo punto prendere mobile come talento e fare avanti e indietro secondo me, non perdi nemmeno i danni di rage.
  4. Non cambia un tiro con un numero a scelta, hai capito male. Cito l'abilità: When you or a creature you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to ignore the die roll and decide whether the number rolled is the minimum needed to succeed or one less than that number (your choice). Questo significa che non puoi decidere il risultato del dado, ma solo scegliere di cambiare quel tiro col minimo possibile per far riuscire l'azione, o 1 in meno per farla fallire. Es: tiri per colpire contro AC 18, hai un bonus +5 fra For e competenza, l'abilità ti fa scegliere di fare 13 col dado e colpire. Allo stesse modo, se tu hai 18 CA, ti colpiscono con un 20 ed hanno +5 a colpire, puoi trattare quel dado come fosse un 12 invece che un 20 e quindi scegliere di non essere colpito. Il dado può diventare un 20 solo se, ad esempio, l'AC del tuo avversario (considerando sempre il +5 a colpire dell'esempio precedente) è di almeno 26 (19 che è il massimo che puoi fare col dado +5 a colpire arriva a 24, di conseguenza deve fare 20 per poter colpire visto che 20 colpisce a prescindere e quindi, solo in casi simili, quella abilità permette di scegliere un 20. Discorso analogo per gli 1, se un tuo avversario attacca con bonus +19 a colpire (ad esempio) e tu hai CA 18, allora farebbe automaticamente 1 per fallire, perchè essendo 1 un fallimento automatico, è l'unico risultato del dado che lo fa fallire. Spero di essere stato abbastanza chiaro. Ps se hai scelto il cronomante principalmente per questa abilità, forse ti conviene fare un divinatore che fa una cosa molto simile ma 2/3 vote al giorno, o un bardo della conoscenza con cutting words che influenza i tiri avversari carisma volte e recupera l'abilità con riposo breve, magari ci aggiungi fortunato come talento e sei nuts, gli incantesimi del cronomante li puoi scegliere lo stesso, visto che poi non sono tantissimi. Ma cmq a livelli così alti il mago è straforte qualsiasi sottoclasse prende, quindi se è prettamente tematica la scelta puoi tranquillamente restare col cronomante.
  5. Non abbiamo tanti fights, ma almeno un riposo breve può far comodo considerando che oltre me che recupero bardic inspiration c'è anche un warlock che recupera tutti gli spell slots. Si, probabilmente frantumare al posto di heat metal ci sta, anche perchè se non indossano niente di metallo heat metal non serve a nulla, però non credo che frantumare incida sui tiro salvezza cmq. Aid non c'è bisogno di prenderlo con i segreti, è una spell da bardo, la posso prendere al 6th lv al posto di cure wounds, anche se cura meno sul singolo forse come spell è più utile visto che inspiegabilmente manca un chierico in tutto il party. Se voglio più cura rinuncio a catnap e prendo entrambi...ma preferirei tenere catnap onestamente. Ps inserendo shatter si può anche pensare di prendere animate dead al posto di fireball (shatter è poco sotto al danno di fireball e alla fine questo pg è pensato per tutto meno che per fare tanti danni), visto che non evoca minis e non ha spell difensive, un po' di meatshields non fanno male, però poi non vorrei perderlo qualche livello dopo...anche se l'unica alternativa mi sembra rinunciare a rery's bond e spostare modify memory al lv 12...se voglio qualche zombie a proteggerla mi sa che è l'unica via. In definitiva dovrebbe venire così: T1 Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion dal bardo, light, mage hand e mending dal mago + guidance C e thaumaturgy con magic initiate. 1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprensione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago) Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno) 2nd lv: Shatter , Suggestion C T2 Phantasmal force al 6 lv e cambia healing word con aid, al 7th Hypnotic pattern, sostituisce cure wounds con slow, 8th lv counterspell e animate dead, sostituisce Phantasmal force con catnap, 9th clairvoyance e sostituisce shatter con polimorph, 10th Dimension door. T3 11th synaptic static e sostituisce clairvoyance con scrying, 12th modify memory e wall of force, 13th mass suggestion e sostituisce dimension door con trueseeing, 14th non prende niente perchè non può, 15th forcecage T4 16th simulacrum e contingenza.
  6. Ecco una maniera giusta di giocare phantasmal force, mi piace, e funziona anche contro chi è immune a charm, probabilmente la prenderà al prox livello (il 4 da bardo ed il 6 totale). Siamo partiti dal lv 5 (2 divinatore/3 lore bard), abbiamo giocato un'unica sessione introduttiva quindi le spell non avendole ancora usate posso chiedere di cambiarle eventualmente. T1 Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion dal bardo, light, mage hand e mending dal mago + guidance C e thaumaturgy con magic initiate. 1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprensione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago) Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno) 2nd lv: abbiamo heat metal C, Suggestion C e siamo al lv 5 del pg, ossia al punto di partenza. Meccaniche: Bane o Bless a concetrazione, command, dissonant whisperers o cure wounds sono azioni, healing word eventuale azione bonus che è cmq utilizzata anche da bardic inspiration, reazioni solo con assorbire elementi, cutting words e portento. Suggestion + portento se voglio togliere una creatura dal fight, heat metal per se dovessero avere save leggendari. T2 Phantasmal force al 6 lv, al 7th prenderebbe Hypnotic pattern come spell da imboscata, inoltre sostituisce healing word con catnap (che mi permette di recuperare bardic inspiration in 10 minuti), 8th lv prende counterspell e fireball, inoltre sostituisce Phantasmal force con Slow, 9th prende clairvoyance e sostituisce heat metal con polimorph (almeno se hanno save leggendari o mille immunità tira mazzate tirannosaurizzato lol), 10th prende Dimension door. Meccaniche: Hypnotic pattern o slow (se sono immuni a charm) a concentrazione, in scontri minori bane continua a funzionare e si può sempre upcastare, la spell resta buona fino al 20 lv secondo me. Counterspell + jack of all trades nuova reazione, catnap, dimension door e clairvoyance utilities, command, cure wounds e dissonant whisperers continuano a fungere da azione in combat, dardo incantato upcastato come ultima risorsa, polimorph solo contro boss con save leggendari e immunità a charm etc, fireball come open spell in fight in cui non usa hypnotic pattern. T3 11th prende synaptic static e sostituisce fireball con modify memory, 12th prende rery's telepathic bond e wall of force e sostituisce clairvoyance con scrying, 13th mass suggestion e sostituisce dimension door con trueseeing, 14th non prende niente perchè non può, 15th prende forcecage, 16th simulacrum e contingenza...il resto è indifferente per quanto sono forti questi ultimi due (solo i 20/30 usi al giorno fra bardic inspiration, cutting words, lucky e portento, considerando anche il simulacro, significa quasi essere il DM lol, a questo aggiungi che il simulacro non recupera spell slots, ma bardic inspiration, cutting words, lucky e portento si, se non mi sono perso qualche altra errata almeno, quindi diventa utile anche senza castarlo tutti i giorni, a differenza di un mago che una volta finiti gli slot lo può anche prendere a martellate in testa per l'utilità che ha. Contingenza invece sarà un counterspell al massimo livello possibile, da decidere se countera qualasiasi spell oltre un certo lv, o se countera solo una counterspell). Meccaniche: Synaptic static diventa la spell standard senza concentrazione, mentre wall of force quella con concentrazione, command, dissonant whisperers e cure wounds quando voglio spendere slot inferiori e le altre a concentrazione per lo stesso motivo, modify memory è un'altra utility buona anche in qualche combat, mass suggestion mi permette di suggestionare 12 pg senza concentrazione, per fermare i fight prima di farli anche solo iniziare, ho preferito non sostituire cure wounds con mass cure wounds per risparmiare slot di alto livello, dopo tutto non è un healer questo pg. Trueseeing, forcecage, simulacrum e contingenza non vale nemmeno la pena di spiegare il perchè le sceglie, ma non credo ci sia di meglio. Ps Le spell da 4th lv da bardo sono pochissime, gli rimarrà solo polimorph e gli altri slot li userà per upcastare altra roba.
  7. Banishment è bannato, dimenbticavo di dirlo, muro di forza mi aiuta poco col cocept ma probabilmente entrerà perchè è troppo forte come spell. Il labirito è carina ma wall of force fa meglio, contro più pg e non ha ts. La sfera di otiluke l'ho sempre considerata un po' sopravvalutata, ho visto maghi mettercisi dentro, magari tramite contingenza, e non fare niente per tutto il fight. Phantasmal force forse sono io che non so usarla, ma fa un'illusione di 3 metri, che non si muove, ha TS + TS ogni round se fa INT check e se esce fuori dai 3 metri dell'effetto mi pare di capire che non sia più condizionato, non mi è sembrata gran che. Suggestion: "credo proprio tu voglia contare i granelli di sabbia del deserto ( o le foglie sugli alberi, le pietre a terra e via dicendo), fermati pure quando avrai finito", toglie potenzialmente un nemico per 8 ore dal fight con un unico ts, meglio di banishment. Heat Metal sono d'accordo con te che è situazionale, ma cosa prenderesti di lv basso da usare contro chi ha save leggendari? Ho dardo incantato che upcastato al livello massimo non è malissimo se non hanno scudo, ma non posso fare affidamento solo su dardo incantato. Potrei anche togliere Healing word o un incantesimo rituale da mago, ma non mi sembra di vedere nulla che possa servire al mio scopo di 1 lv. In questa campagna non memorizziamo spells, possiamo laciare tutte quelle che conosciamo, limitatamente agli spell slots che abbiamo. True seeing l'ho preso perchè è utilissimo, rary's bond è forse il miglior rituale della lista, ma al 5th lv synaptic static, modify memory (che puoi usare in mille modi diversi, persino in combat (modifichi la memoria del tipo grosso e stupido e gli fai ricordare che negli ultimi 10 minuti era inseguito ed attaccato da quelli che sono i suoi compagni ed aiutato dal tuo gruppo, se non è furbissimo dovrebbe attaccare i compagni per almeno un paio di round) e mass cure wounds mi sa che lasciano poco spazio ad altro. Come detto però, ogni lv posso cambiare una spell, le prime cose che mi vengono in mente sono, togliere healing word ed heat metal, per prendere sicuramente wall of force ed un'altra spell che non riesco a decidere...che altro potrei cambiare col tempo?
  8. Difese si mancano...probabilmente mirror image lo posso inserire, ma dovrei togliere uno fra suggestion ed heat metal, mentre il primo mi serve per ruolarlo ed è fortissimo con portento, il secondo mi serve appunto contro boss che hanno save leggendari: se salva 3 volte di fila heat metal peggio per lui, i danni li prende cmq ed io ho sprecato 1 solo incantesimo di secondo e 3 azioni bonus, se è immune al fuoco ed allo charm ed ha pure i save leggenderi sono più o meno fregato (mi rimane solo forcecage se sono arrivato fin li e ovviamente portento, cutting words e lucky per far fallire i suoi tiri). Il gruppo cmq è da 6 pg, consideravo di cavermela anche senza spell difensive, anche perchè gli incantesimi a tocco li sparerà il famiglio e fra portento, cutting words e si spera fortunato, arriverà a modificare eventuali attacchi 10/12 volte al giorno (che è in assoluto ciò che dovrebbe rendere questo pg relativamente forte, anche se appunto spero di utilizzarli per modificare i TS più che i loro tiri per colpire), inoltre se qualcuno dovesse abbordarla ha sempre dissonant whisperer + portento e correrebbe via come un fulmine (anche qui però, immuni alla paura e save leggendari restano un problema). Benedizione la usa 1 volta al giorno perchè viene da iniziato alla magia, standard in combat a concentrazione sparerà bane upcastato o hypnotic pattern (che è secondo me la spell costo/utilità più forte di tutta la lista spell di 5e insieme a scudo) quando lo prenderà, heat metal con quelli con i save leggendari, magari a livelli più alti potrei farle prendere wall of force o summon costruct fra le spell da scegliere da altre classi che funzionano contro tutti e, pincipalmente il muro, sono anche molto forti. Poi considera che quando una spell non mi servirà più posso cambiarla con spell di livello più alto (healing word per esempio la cambierò di sicuro...) Tu che spell inseriresti ed al posto di cosa?
  9. Non mi importa che sia esageratamente forte, purchè non sia troppo scarsa rispetto al resto del gruppo. Per gli ado hai ragione, errore mio, mi ero perso un' errata, a questo punto telekinetic e shadow touched non le prendo, metto +2 car. Lista incantesimi: Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion + guidance C e thaumaturgy con magic initiate. 1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprebsione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago) Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno) 2nd lv: abbiamo heat metal C, Suggestion C 3rd lv: counterspell, hyptnotic pattern C, catnap, Clairvoyance C 4th lv: Charm Monster 5th lv: synaptic statuc, modify memory C, mass cure wounds 6th lv: contingenza, trueseeing, mass suggestion 7th lv: Simulacrum, forcecage, resurrection 8th lv: feeblemind, antipathy simpathy 9th wish...whatever... In combat gli incantesimi a concentrazione sono solo bane, bless (1 volta al giorno) ed a volte trama ipnotica o heat metal a seconda dei casi, gli altri a concentrazione sono out of combat use. Poi abbiamo command, dissonant whisperers e synaptic static per debuff singoli ed ad area senza concentrazione, il resto è da usare out of combat o sono cure e resurrezioni.
  10. Allora, per l'halfling si ci avevo pensato, però se prendo l'halfling non posso prendere magic initiate (iniziato alla magia) al 1 lv, e iniziato alla magia mi da guidance e bless 1 volta al giorno scegliendo chierico, che sono praticamente mezza build (l'altra mezza sono bane e suggestion, almeno in combat fino a livelli medio/alti). Se prendessi halfling e volessi prendere anche magic initiate al 6 lv ritarderei lucky e telekinetic, oltre che il 18 in car. Lucky sarà fondamentale (quando potrò prenderlo mi da altri 3 reroll al giorno) e telekinetic mi continua ad aiutare col tema della fortuna, col fatto che sposti una creatura di 1,5 metri puoi ruolarla come se la facessi inciampare, creando un attacco di opportunità per un tuo compagno. La CA si, serve sempre, ma avere 13 o 14 cambia veramente poco, questo è un pg che gioca dalle retrovie, se lo targettano lo colpiscono cmq. EB è il miglior trucchetto da danno del manuale, ma questo pg è più un buffer/debuffer, vicious mockery gli è molto più utile il 90% delle volte, guidance (il trucchetto che ho scelto), buffa gli skill check, fortissimo out of combat con qualche utilizzo anche in combat, bless 1 volta al giorno fa l'esatto contrario di bane. Il famiglio si, preso, il master mi ha autorizzato ad usare un gattogufo. L'idea del paladino con la lucertola è molto carina, ed è simpatica l'azione di aiuto che può fare la lucertola: tipo esce dall'armatura cacciando la lingua come un serpente spaventando o distraendo l'avversario in cac, tempo fa giocai un camaleonte con un eldricht knight che sparava la lingua fuori e faceva distrarre gli avversari lol 😛
  11. Assolutamente puoi usarlo, in tutta onestà è un ottimo barbaro, ma non è sgravo secondo me. Come ti dicevano il totem dell'orso è probabilmente più forte dopo un certo livello. Poi dipende, c'è anche chi crede che il berserker sia un barbaro forte (un'amica che poi si è resa conto giocandolo delle limitazioni che ha) quando è probabilmente il più scarso fra le subclassi del barbaro, buono al massimo 1 vs 1. In assoluto cmq il barbaro ha un buon Dpr, riduzione ai danni, rage, autovantaggio...è una buona classe per far danni tutti i round e la consiglio a tutti i neofiti perchè è relativamente semplice da usare e da belle soddisfazioni, fa anche dei buoni tank se usi dex e scudo, ma gia un paladino, un hexblade o un guerriero penso gli siano sopra come dpr (almeno a livelli medio/alti)...se era il dpr il fattore che ti faceva pensare fosse troppo forte probabilmente no, non è così sgravo come credi. PS considera cmq che il bilanciamento è relativo, ci sono sottoclassi palesemente più scarse di altre, penso al ranger Master of Beast che pre tasha era praticamente ingiocabile visto che find familiar, una spell di primo lv, era meglio di tutte le freatures che prendeva fino al lv 9, adesso è un pò migliorato, all'artificiere alchimista e tante altre sottoclassi che possiamo considerare secondarie o cmq volte al massimo a caratterizzare il proprio pg, che è sempre la cosa più importante, ma se pariamo di utilità ne hanno ben poca paragonati alle altre sottoclassi.
  12. Si, a svoltare non ti svolta quasi mai, con il talento riesci a renderla competitiva, ma roba come PAM (che cmq ti da un attacco con azione bonus se vuoi usarlo, oltre a tutto il resto) o GWM, abbinate a Sentinel, per un pg da corpo a corpo è di solito molto più forte. Lo stile di combattimento duelist rende estremamente competitiva anche la soluzione con scudo e spada, principalmente per tutte le classi che usano smite, ma è buona quasi per ogni classe.
  13. Ne può valere la pena con un bladesinger forse visto l'abilità di lanciare un trucchetto al posto di un attacco, fare un attacco in più con Shadow Blade ha più senso...può servire ad un ladro se vuole avere più chance di far entrare sneak attack...ma in linea generale combattere con due armi è abbastanza nerfato in 5e, le armi a due mani o spada e scudo sono nel 90% dei casi superiori. PS si è vero, il warlock è l'unico a non avere quel problema in effetti, mi ero dimenticato che usava l'arma come focus.
  14. Scusami. non avevo letto questo post. Deflagrazione occulta fa solo danni, molti con le invocazioni giuste, ma se vuoi farlo ranged non farlo hexblade, c'è di meglio, inoltre i danni non sono ciò che manca al tuo gruppo secondo me. Si può combattere con due armi ma ciò limita fortemente la tua abilità di castare incantesimi, perchè non hai la mano libera per le componenti somatiche e materiali, warcaster come talento può aiutare, ma ti toglie solo il problema delle componenti somatiche, non potrai cmq lanciare incantesimi che prevedono componente materiale. In alternativa puoi utilizzare questo sistema: lascio cadere l'arma (azione gratuita), casto la spell (azione), la richiamo nella mia mano (azione bonus se non erro, altrimenti la riprendi all'inizio del turno successivo) e attacchi. Ma io andrei più su armi con portata, PAM e sentinel onestamente, non hai più il problema di castare perchè ora si che puoi tenere la tua ascia bipenne con una mano sola mentre casti con l'altra (per attaccare con la bipenne ti servono due mani, ma puoi reggerla con una sola mano se casti). La combo oscurità/devil sight è buona, ma solo se hai un party che vede in oscurità magica (ad esempio tutti warlock), altrimenti tutti i tuoi compagni hanno svantaggio a colpire perchè non vedono nulla. A livelli medio alti perde valore cmq perchè tanti mostri hanno blindsight e truesight e se ne fregano ampiamente di oscurità.
  15. In tutta onestà, il tuo gruppo ha bisogno di un healer e di un controller/buffer/debuffer per essere ottimale, l'hexblade non è nulla di tutto ciò. Vedendo il tuo gruppo e leggendo che vuoi un pg che vada cmq corpo a corpo io ti consiglierei un bardo college of swords, cura, buffa, debuffa è uno skill monkey migliore del ladro e con il fatto che sceglie ogni tanto due incantesimi da qualsiasi classe puoi prendere quasi tutto quello che ti interessa da quelli del worlock (anche se io pescherei dalla lista del mago e se rinunciassi al corpo a corpo potresti persino scegliere lore college, che in assoluto è secondo il migliore dei collegi, e scegliere più incantesimi da altre classi). Ciò non toglie che se tu vuoi giocare un hexblade devi comunque farlo, è un concept del tutto diverso (ed in cac è molto forte anche), ti dico solo di tenerlo in considerazione se vuoi un gruppo più preparato ad affrontare tutto, dover scappare in mezzo ad un dungeon perchè nessuno può curare può essere veramente frustrante, doverlo fare a piedi perchè il warlock ha usato i suoi unici due slot per altro ed ora non può castare nulla che aiuti è anche peggio, nessuno può togliervi un effetto di un incantesimo, una maledizione...è roba che capita abbastanza di frequente, è dura con quel gruppo secondo me senza nemmeno un briciolo di magia in un mondo pieno di poteri magici, non per niente il mago è forse la classe più forte di tutto il gioco (con il bardo aggiungerei, anche se probabilmente full caster è più performante dello sword college). Per il resto per l'hexblade, come ti hanno gia detto, sentinel e PAM sono ottimi, conentrati su maxare charisma prima possibile ed il resto va da solo...hex all'inizio, caunterspell e dispell si...ma probabilmente avrai gia usato i tuoi pochi slot per armatura di aghatys (che è una spell favolosa, ma mediamente ti dura un colpo, poi devi ricastarla, io l'ho usata su un barblock e durava 2 colpi, senza riduzione del danno quindi dovreebbe durare un colpo solo quasi sempre)...se il master è generoso con gli oggetti magici, cerca un anello accumula incantesimi il prima possibile... Ps se è la prima volta che giochi evita multiclass...5E perdona abbastanza gli errori, ma cmq un multiclasse fatto male può avere interi livelli (o tutto il percorso) in cui è decisamente sotto tutto il resto del party come utilities.
  16. Ciao a tutti, ho pensato questo pg principalmente per divertimento, ma credo e spero sia cmq molto efficiente come control/debuffer e skill monkey del gruppo. L'idea di fondo è semplice: unire le abilità di classe che danno, in assoluto, più controllo sui dadi propri ed altrui: portent, bardic ispiration, cutting words, magari scegliendo lucky come talento. Il tutto per creare una fortune teller, divinatrice, cartomante, sensitiva. Assodato si parta dal 5 lv, viene facile inziare con 2 mago divinatore/ 3 lore bard per averli gia tutti a disposizione e prendere i migliori tiri salvezza del mago. Le stat, assumendo un umano variante, con point buy sarebbero: For 8 Des 12 Cos 14 (+1 Vhuman) Int 13 Wis 12 Cha 16 (+1 Vhuman) come talenti prenderei: al lv 1 magic initiate (cleric: guidance, thaumaturgy e bless), al lv 6 telekinetic (+1 Cha, mage hand e la possibilità di spingere con azione bonus contro la mia DC spell con la mano magica, crea attacchi di opportunità per i suoi compagni e continua il tema della fortuna), al lv 10 shadow touched (+1 Cha, invisibility e non so che altro)...dopo qualsiasi cosa. Nella mia campagna lucky non si può prendere dall'inizio, ma si potrà acquisire durante la campagna, anche se solo il master sa come al momento. In qualsiasi momento sarà possibile cmq, sostituirò lucky con uno qualsiasi di questi talenti. Le spell che ho scelto dal bardo sono: cantrips: vicious mockery, minor illusion 1st: cure wounds, healing word, bane, dissonant whisperers 2nd: Suggestion, Heat Metal. Dal mago prendo solo absorb elements, charm person (anche se non ho capito se così posso lancoiare charm person con la DC da bardo, ma importa poco perchè charm lo farà quasi sempre con portento) + tutti i rituali possibili fra cui ovviamente find familiar. Più avanti prenderà sicuramente detect thoughts, hypnotic pattern, clairvoyance, synaptic static e modify memory Qualche consiglio su come caratterizzarla meglio? Opzioni alternative per spells, talenti e stat? Tattiche specifiche in combattimento? Crediate valga la pena giocarlo o perde troppo con 2 livelli di ritardo su un bardo puro? Grazie a tutti quelli che risponderanno. Ps sarebbe interessante anche decidere che incantesimi scegliere all'8 lv da altre classi...
  17. Secondo me prendi Shapechange e (se il gm ti autorizza) ti trasformi in Marilith (grado di sfida 16, quindi anche inferiore al tuo livello) per fare 7 attacchi con 20 dex e con +10 danni (int e dex) ad attacco, per un totale di oltre 150 danni potenziali a turno, più hai cmq tutti i tuoi incantesimi da mago. Il resto a concentrazione lo fai castare al simulacro. Buttati una corona di stelle addosso, magari fai castare whirlwind o disaster blade al simulacro, e non ti fermano nemmeno a cannonate laser, pure perchè anche cos va a 20 e se hai preso resilinent (cos) precedentemente non perdi concentrazione praticamente mai...per un' ora sei più o meno il dio delle spade...have fun. Ps io non sono un grandissimo fan di wish, a seconda di come pronunci il desiderio puoi finire in grossi guai e c'è sempre il 33% di possibilità che tu non possa mai più castarlo. Va usato in modi sicuri (slot infiniti ad esempio, conoscere tutti gli incantesimi, incantesimi at will e via dicendo...), per castare incantesimi che non si conoscono, fare un simulacro con un'azione o in casi di estrema ed improrogabile necessità. Eviterei desideri come "fai sparire questo drago", "aumenta la mia forza fino a quella di un titano" e via dicendo, a seconda del master possono essere veramente desideri pericolosi. Riguardo il "concept" del BS, stare in cac secondo me è fondamentale, altrimenti prendi altra scuola di magia, anche perchè se prendi resilient (cos) con +15 o warcaster (vantaggio e +8) a concentrazione la vedo dura fallire i ts, inoltre non castare tutti i turni permette di risparmiare slot e fare cmq danni più che apprezzabili, a livelli così alti puoi pure spararti Shadow Blade di 5th e il resto a concentrazione lo spara il simulacro...devastante con BB e GFB e whirlwind che gira grazie al simulacro...sfrutti molto di più le condizioni che procura whirlwind...ma cmq le sinergie con altre spell sono infinite: (wall of force del simulacro, chiude te e l'healer nemico, lo fai fuori in un aio di round, per fare un altro esempio, ma pure synaptic static dal simulacro, tu vai di steel wind strike e bladesong, secondo turno shadow blade e attacco completo...quello che è rimasto in piedi sta morendo sotto i colpi dei tuoi compagni, non che castare fulmine cambi gran che, sempre morti sono, però SB ti dura più turni e a seconda della situazione può fare più danni, da spesso vantaggio, critti di più etc), è molto più flessibile secondo me come tipo di gioco in cac. E' altrettanto vero che, dal 9 lv fino al 13 difficilmente gli conviene usare SB, ma sono solo 4 livelli (e cmq la userà in fight minori perchè gli slot di 5th saranno 1 o 2 er un pò), prima è meglio di haste e dei trucchetti a distanza, mentre dopo con simulacro e quella AC è una scelta solidissima, al pari di castare altro. Per ciò che riguarda animate objects però non sono d'accordo, può essere molto tematica, usa 10 biglie di metallo, 10 aghi avvelenati (non so se si applica il veleno), 10 picolissime lame...può diventare molto tematico, anche perchè tu rimani in cac e le comandi con azione bonus.
  18. Partendo dal presupposto che sono perfettamente giocabili sia corpo a corpo che a distanza, chi ti consigliava le armi a distanza lo faceva perchè puoi prendere Shapeshooter che ti da una penalità -5 a colpire e +10 ai danni, nessuna penalità dovuta alla distanza e alle coperture, fortissimo dopo un certo livello. Inoltre dalla distanza puoi nasconderti più facilmente ed applicare il furtivo (ed anche "assassinare", perchè sorprendere qualcuno da molto lontano è cmq più semplice che con un coltello, ma attenzione su questo punto perchè se la regola sulla sorpresa viene letta alla lettera è veramente difficile "assassinare"). Lo svantaggio è che non fai attacchi di opportunità dalla distanza. Quindi, assodato che con arco e frecce o con balestra leggera e crossbow expert è, probabilmente, più performante, se per gusto o per ragioni tematiche preferisci le spade usa le spade tranquillamente, ma mi focalizzerei su talenti che ti diano attacchi di opportunità, così da poter applicare due volte il furtivo. Alert ovviamente era obbligatorio, ma subito dopo sentinel ti tornerebbe utile secondo me, anche se almeno al 4 lv dovresti prendere +2 dex prima...magari prendi sentinel o mobile al lv 8, se il master ti facesse usare una frusta opterei per sentinel, altrimenti mobile, poi chiudi dex a 20 al lv 12. Razza a mio modo di vedere meglio variante umana. Buona cmq anche qualsiasi razza elfica ma il fatto di non usare xanathar li penalizza un po', inoltre quel talento al primo lv è troppo utile.
  19. ...O fagli prendere Sentinel e competenza nelle fruste e lo fa da solo lol. Scherzo, però si, può avere un secondo furtivo se fa un attacco fuori dal suo turno, infatti il ladro con due fruste (ma anche una sola e scudo) a me è sempre piaciuto, ha la mobilità per non farsi beccare mai e le fruste con sentinel, il furtivo ed un buon tank sono micidiali vista la portata doppia. Il tutto però prevede almeno un dip come guerriero (a quel punto forse 2), o un altro talento (ma probabilmente meglio 2 lv di guerriero), altrimenti non funziona (meglio ancora se riesce a mettere mobile ed elven accuracy fra i talenti, bisogna crearsi il vantaggio però, così aumenti le chance di crit di un bel po'...e crittare con quell'infinità di d6 è sempre bello, se poi, come dovrebbe essere, sei un arcane trickster, ci aggungi anche booming blade raddoppiata...non si può non amare il ladro). 😛
  20. Ho preparato anche una build con più spell a concentrazione, non so onestamente quale possa funzionare meglio. Le stat non le ho modificate, ho lasciato sempre for 8 des 16 cos 15 int 16 sag 10 car 8 la spell list dovrebbe essere questa: Trucchetti: Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale) 1st lv: Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico 2nd lv: Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale). 3rd lv: Counterspell, Dispel Magic, hypnotic pattern, blink, fireball, folata di vento (razziale) 4th lv: Polimorph, porta dimensionale, mordenkeinen's private sanctum 5th lv: Wall of Force, Steel wind strike, Synaptic static, bigby’s hand 6th lv: Contingenza, Soul Cage, eyebite, true seeing, Mental Prison, 7th lv: Simulacro, Crown of stars, whirlwind, forcecage, 8th lv: Feeblemind, Mind Blank, clone 9th lv: Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange Ho preferito anche qui Shadow Blade a Blur, ma solo perchè altrimenti non ha alcun modo per fare danni a livelli bassi, in combat starebbe praticamente fermo e mi annoierei, e secondo me almeno fino al lv 9 se ne può fare un buon uso anche con questa build, in seguito wall of force, bigby's hand, eyebite, mental prison e così via faranno un pò a gara, probabilmente dopo il lv 9 la vedremo un più raramente, ma dopo il lv 13 sono certo che tornerà prepotentemente di moda. Ho scelto poche spell di 4th livello perchè spesso upcasterà counterspel e dispel magic al 4th livello, dove ho appunto meno incantesimi utili, per il livello 8th il motivo è sostanzialmente lo stesso, un counterspell di alto liv possibilmente disponibile ed ho cmq preferito prendere spell di 5th e 6th lv che sembravano più forti. In maniera molto elementare: sceglie di volta in volta se castare SB o altro incantesimo a concnetrazione, fino a prendere wall of force e bigby's andrà sempre o quasi con SB, dopo alternerà gli usi. Dopo il lv 13 prende simulacro, lascia a lui i muri e le utiity a concentrazione, ed avrà quasi sempre SB upcastata al lv 5th probabilmente Quello che mi preoccupa è la mancanza di utilities tipo teleport, il glifo, teleportation circle, qualche altro rituale, non ho messo nulla nemmeno per proteggere un riposo...probabilmente dovrei togliere qualcosa a concentrazione per qualche utility in più, ma non riesco a decidere cosa togliere. Voi che ne pensate? Come posso migliorarla? Per gli aumenti di caratteristica dovrebbero essere +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, +2 sag (una volta presa shapechange penso che cos e dex non abbiano più alcuna importanza...e non trovo nessun altro talento che possa veramente servire a quel livello...forse sentinel, ma cmq qualsiasi cosa immagino faccia poco differenza) PS true polimorph non ho ben capito come funziona: - non devi aver visto prima la creatura in cui ti trasformi visto che non è specificato come in shapechange - prendi anche i suoi attributi mentali e non solo quelli fisici - "The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions." Questo significa che non può castare nessun incantesimo che la sua nuova forma non abbia immagino, ma per quelli castati prima? (esempio stupido: mage armor) E se attiva bladesong prima di castare true polimorph i vari bonus sono applicabili? Io capisco di no, lo sono solo con shapechange, e questo mi ha fatto protendere per shapechange...ma in una campagna in cui i draghi sono estinti e non esistono altri piani devo vedere o un marilith o un balor per avere vantaggi, altrimenti forse è meglio usare concentrazione su altro...o mi sfugge qualcosa?
  21. Potrei anche togliere Greater Invisibility visto che l'ho presa come out of combat use, ma dura solo un minuto e forse è meno utile di quanto credevo se non si è in combat, per prendere fireball come spell di 4th e upcastarla al 4th visto l'affollamento sugli slot di 3th. Magic Jar non convince al 100% nemmeno me, è molto situazionale, posso cambiarla con Scatter forse, riposizionamento di fino a 5 creature sembra forte, principalmente se voglio andare a prendere nemici specifici ed evitare attacchi di opportunità, inoltre posso buttare i tipi corazzati in cac contro i miei due paladini dal primo turno...non sembra malaccio, è un'opzione diversa da synaptic static che a quel punto non casterei come open spell, scegliendo in base all'utilità (castare Scatter però mi toglie anche l'uso di Soul Cage, almeno fino a lv molto alti, quindi è da usare con parsimonia). Per i due turni si, anche solo synaptic static con bladesong nel primo e shadow blade con full attack nel secondo va bene uguale, magari steel wind è più per quando vuole togliersi da situazioni particolari. Asi sempre +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, charger però ho sempre timore che 16 dex sia poco...non sarà meglio: +2 int, resilient (cos), +2 dex, +2 int, alert o charger? Regge fino al 12 lv ( o fino alla fine) con solo 16 dex considerando i vantaggi e il non avere -5 a colpire come i GWM? Ed una volta al 12, ha senso pompargli dex o ha più senso lasciarlo a 16 dex a prendere altro? PS Sto valutando di prendere anche un solo livello di Hexblade una volta arrivato a lv 14. + compentenza ai danni, critici 19/20 e qualche hit points un paio di volte al giorno mi sembrano un buon trade per un livello di ritardo sulle spell di 6th lv e mi da anche una spell di lv basso che può servire quando non voglio sprecare slots con SB o quando voglio spaventare le creature (wrathful smite), visto che non ho roba come fear etc. L'unico vero difetto è che il curse è ancora un'azione bonus, ma sembra ancora gestibile la cosa cmq, anche se entrando al turno 3 perde un pò di appeal, forse non ne vale la pena. Voi che ne dite? Da un certo punto di vista sembra estremamente allettante, +5 ai danni (+6 dopo), che sarebbero gia ad un +8 fra int e dex, vorrebbe dire colpire con +13/14 danni per ogni attacco + SB + BB spesso con vantaggio e senza nessuna penalità, con le chance di critico raddoppiate, purtroppo solo dal turno 3, un bel dilemma perchè la cosa sembra dannatamente solida...se riesce a precastare bladesong prima di tirare iniziativa è inarrestabile, però potrei sempre pensare di non usare SB ed invece usare la mia concentrazione per altro...in questo caso, entramdo al turno 2 mi sembra cmq buona, forse perde ancora qualche danno se paragonata a SB ma mi libera concentrazione...
  22. Si ed invece di prendere Guards and Wards forse meglio sostituire Charm monsters con Mordenkainen's Private Sanctum e tenersi magic jar. MPS costa due slot in meno di GW e probabilmente è anche più forte per ciò che serve a me. Charme monster non so quanto è utile onestamente, sempre usato il cugino di lv 1 sugli umanoidi lol. Valuto anche il Glifo al posto di trama ipnotica ma anche qui mi sa che è meglio tenersi trama.
  23. e potrei cmq fare +2 int. resilient (cos), +2 dex, +2 int, +2 dex (o alert) se dovessi vedere che verso il lv 12 mi serve colpire di più... Per gli incantesimi ho un dubbio amletico al lv 3: Trama ipnotica? O palla di fuoco? Trama è sicuramente meglio, però è a concentrazione il che mi porta a scegliere fra lei e SB. D'altro canto, gli slot di terzo sono abbastanza occupati. Uno è per Shadow Blade upcastata, uno libero per counterspell/dispel lo devo tenere, il terzo se lo giocheranno di volta in volta blink e l'ultimo incantesimo che sceglierò (o anche un secondo counter/dispel a bisogna, almeno fino a quando non potrò upcastarlo a livelli superiori), però visto che Trama ha qualche utilizzo out of combat, mentre palla di fuoco e blink no, forse è meglio tenere trama e blink e giocare un rarissimo mago senza palla di fuoco? lol. 😛 I liv successivi invece mi pare di avere meno competizione: al 4 polimorph per curarmi in pratica lol, greater invisibility out of combat use, porta dimensionale e cham moster a bisogna. al 5 wall of force si alternerà a SB perchè ha usi veramente infiniti ed infinitamente utili, wind steel strike e synaptic static possono invece fare da apertura a shadow blade (turno uno bladesong e synaptic static, turno due wind steel strike + azione bonus SB e ti teleporti nel miglior posto per iniziare cac al turno successivo, o anche uno solo dei due e va in cac se vuole risparmiare uno slot, va bene uguale). Al 6 la spell giornaliera sarà soul cage (ho cmq sostituito mass suggestion con magic jar, ma di certo non casterà magic jar così spesso, anche guards and wards non è male vedendo cosa altro ho preso dopo, però magic jar ha sicuramente più utilizzi utili, anche se abbastanza pericolosi...e portarsi tutto dietro non so quanto sia saggio, anche qui onestamente ho dei dubbi su cosa prendere, giocare buona parte della campagna nel corpo di qualcun altro senza conseguenze la vedo dura, può servire per sbrogliare certe situazioni momentanee in cui ti serve essere qualcun altro, ma partire pensando "di certo mi prendo uno con 20 dex fino alla fine della campagna e così di quegli asi ci faccio altro" mi sembra azzardato, d'altro canto Guards and wards credo funzioni anche da castare per proteggere il riposo, ma uno solot di 6...mi pare abbastanza sprecato, fosse stato rituale avrebbe guadagnato appeal, ha qualche sinergia anche con mighty fortress e clone, ma far coincidere tutto anche usando il simulacro, inizia a diventare complicato e forse non vale 2 spell di così alto livello, una delle quali andrebbe castata tutti i giorni + teleport usato spesso per andarla a castare), contingenza dovrei riuscire a non castarlo tutti i giorni, true seeing a bisogna, poi castato insieme a soul cage ai livelli finali. al 7 simulacro si spera non si debba castarlo tutti i giorni, Crownstars e forcecage però sono due ottime spell per un solo slot, dipenderà probabilmente dal tipo di incontro, dove possibile preferirà la corona. Teleport servirebbe a scappare via ad esempio ma dubito riesca a tenersi lo slot libero per farlo...due livelli dopo con simulacro in gioco funziona però. all'8 clone e mighty fortress li ho presi come combo ed anche teleport mi verrà molto utile allo scopo, l'immortalità tira parecchio lol, peccato non aver potuto inserire il glifo, spero di trovarlo. Demiplane è bannata. Mind Blank se dovesse essere necessaria, feeblemind è la spell da usare più spesso. Al 9 non fa gran che differenza, tutte ti rendono più o meno una divinità...
  24. Si probabilmente +2 int, resilient (con), +2 int, +2 dex, +2 dex è il meglio che posso prendere...sto valutando anche alert che vuol dire migliore iniziativa e miglior utilizzo di counterspell, ma anche qui...non sono certo sia meglio di 20 dex. Se proprio voglio uscire da una situazione brutta, shocking grasp o misty step o la stessa porta dimensionale fanno gia il loro lavoro.
  25. è vero, forse posso togliere wall of fire, due muri a concentrazione sono troppi probabilmente per questa build...ma questo vorrebbe dire niente muri fino a lv 9. Gli incantesimi di 4 lv cmq sono i meno utili a questa build secondo me. per quanto riguarda i talenti forse anche +2 dex, mobile, resilient, +2 int, +2 int può andare, ma non so se vale la pena di lasciare int così indietro e dex non massimizzata...allo stesso tempo non so se è meglio mobile o resilient, dovendo scegliere uno dei due sarei più portato per resilient, però senza mobile prende sicuramente più attacchi. Forse funziona meglio così: +2 int, mobile, resilient (cos), +2 int, +2 dex avendo spesso vantaggio anche con 16 dex dovrei colpire relativamente facile (anche perchè non ho la tipica penalità -5 di tutti i GWM) ed il boost ai danni non è niente di che se consideriamo che tira valanghe di d8 e fa solo 2 attacchi, quello che verament ci perde è la CA quando sono senza bladesong.

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