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Esiste qualche build non magica che possa anche battere un mago ai livelli alti?
Ah bhe, se è per noia allora va benissimo, capita anche a me ogni tanto 😛 Per il resto si, è quasi impossibile 1 VS 1, che è quello che ha chiesto l'OP. Con un party che può castare cambia tutto ovviamente, ed è uno dei motivi per cui dnd non è un gioco 1 vs 1. La media su 1d6 è 3.5 e non 4, con cos 16 arriva ad avere 132 hp al lv 20 (anche se io calcolo al lv 17 di solito), ma come ho detto fosse anche 1 hp solo cambiarebbe poco, 99.99 volte su 100 non lo colpirà. Un barbaro/ladro ti porta a combattere corpo a corpo, il che complica ancora la cosa e diminuisce ulteriormente le possibilità di colpire, armi a distanza hanno (poche) speranze in più e colpiscono più facilmente se hai lo stile di combattimento. Se si discute di un 1 vs 1 (che ribadisco: per me ha poco senso in ambito dnd) di un marziale senza magia contro un mago, a livelli epici non c'è dubbio: arco o balestra saranno sempre meglio di qualsiasi arma da corpo a corpo (ed è cmq quasi impossibile anche così), il che esclude il barbaro se parliamo di ottimizzare. Il tutto parte dal presupposto che, se il fight non termina dopo il primo turno, è praticamente finito a favore del mago in ogni caso. In questa specifica situazione le resistenza del barbaro non ti serve a niente, rackless attack men che meno, l'ira non è necessaria perchè come rapporto hp/danni lo uccideresti anche senza ira, il problema è sempre colpirlo e quindi usare un'arma a distanza lo rende un pizzico più facile, valgono sempre tutte le restrizioni di cui parlavo sopra, ma almeno non hai bisogno di starci a 5ft, cosa che con i vari teleport e simili può diventare impossibile da fare.
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Esiste qualche build non magica che possa anche battere un mago ai livelli alti?
Io non capisco perchè ti sei fatto quel lavoro immane. Pure se facesse 1000 danni in un turno, pure se il suo famiglio non ti percepisse, se non avesse alarm castato, pure se non incontrassi un simulacro al posto del mago vero, se non avesse clone attivo etc etc etc, con contigenza e un qualsiasi incatesimo di protezione, anche solo "invisibilità quando un nemico si muove nell'ombra a 40 ft di distanza", ti toglie qualsiasi speranza di colpirlo nel primo turno (ma ce ne sono altre decine di spell che farebbero la stessa cosa: non ti farebbero colpire, misty step, otiluke's sphere, scudo e molti altri), nel suo turno lancia forcecage che non ha TS e sei morto (non ha bisogno di sciame di meteore, può ucciderti 1 hp alla volta senza che tu possa fare niente), la stessa cosa dovrebbe valere con muro di forza se non erro. Non può vincere a prescindere dai danni che fa, perchè al 99.99% non può colpirlo nel primo turno e nel secondo non ha più scampo, nemmeno se il mago non è ottimizzato, un incantesimo utile ad annullare qualsiasi tentativo di attacco è probabile che lo abbia lo stesso, l'unica è attaccarlo da lontano con balestra e shapershooter, ma cmq non cambierà gran che, almeno non devi starci a 5 ft, il che è gia qualcosa. PS un mago con cos 20 è molto difficile con stat point buy, direi quasi impossibile, 16 è gia tanto.
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Build per mago
Io sto giocando un lore bard con 2 lv da divinatore e lucky come talento (si, alla fine ho trovato il modo di prenderlo anche se era semibannato, il mio pg ha aiutato un'entità a raggiungere i suoi scopi che l'ha premiata con un desiderio. "Voglio sempre avere la sorte della mia parte" = il prossimo talento che prendo voglia possa essere lucky) , 5 cutting words a riposo breve, 2 portenti e 3 lucky al giorno, tutti i rituali di basso livello del mago, suggestion e command sono le spell che usa di più, ma gran parte delle spell che molti caster evitano (persino finger of death o disintegration) hanno un senso con questo pg (mi sto divertendo un modo con spells come modify memory lol) e cmq qualsiasi cosa abbia un TS la trasforma in oro. Anche io credo sia in assoluto forse il mago più forte, ma un war mage o un abjurer sono ottimi lo stesso, così come un evocation anche se non è il mio stile. Il conjurer non so, se volessi fare minis andrei su un necro o su un pg con conjure animals.
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Esiste qualche build non magica che possa anche battere un mago ai livelli alti?
Parlare di 1 vs 1 ha veramente poco senso in DnD, non ci sono tante possibilità che il tuo pg si trovi ad affrontare il mago in questione mentre il resto del party guarda che succede, salvo tu non stia giocando da solo con il DM non mi preoccuperei affatto dell' 1 vs 1. Detto questo, un mago oltre un determinato lv, se si segue RAW, è impossibile possa morire contro un marziale senza spells, salvo non decida di perdere di proposito o il marziale in questione riesca ad agire prima di lui nell'iniziativa ed ucciderlo prima che possa avere anche solo 1 turno. Per fare questo il sistema più immediato che mi viene in mente è un umano con balestra ad una mano (ho evitato corpo a corpo perchè se becchi un abjuerer che magari ha buttato dentro un lv di warlock per armor of agathys, rischi non solo di mancarlo ma di farti pure tanto male ogni volta che tiri per colpire, senza contare che sarebbe estremamente più difficile anche solo provare a colpirlo visto che dovrebbe essere a 5 ft dal tuo pg e con tutti gli slots che ha in un 1 vs 1 può usare misty step come azione bonus tutti i turni), alert, crossbow expert, shapershooter e possibilmente lucky. 6 lv da battlemaster (forse funziona anche con 11 BM, ma devi gestirti bene quando switchare ladro e quando riprendere con il guerriero), il resto ladro, magari assassino, ma dovrai essere capace di sorprendere l'avversario ed è molto molto molto meno immediato di quello che può sembrare se si seguono le regole, archery come stile di combattimento. Agisci prima del mago (salvo tu non sia veramente sfigato), usa shapershooter su ogni attacco nel primo turno, action surge e riusa shapershooter su ogni attacco, trova un altro attacco via manovre...u mago di 17 lv non dovrebbe superare i 100 hp (o li supera di poco se ha una cos alta), con 6/7 attacchi ognuno a +14 o + 15 ai danni, se te ne entrano almeno 4, il furtivo ed assassinare, lo butti giu, altrimenti sei morto (in realtà sei probabilmente morto comunque visto che è altamente probabile che andrai a colpire una delle tante copie che un mago può fare di se stesso via desiderio con simulacrum, inoltre via contingenza ha così tanti modi di fermare il tuo attacco senza nemmeno sapere che tu voglia effettivamente attaccarlo che probabilmente anche questa tattica che ti ho appena descritto non avrebbe grandi chance di funzionare, se avesse un clone sarebbe immortale salvo tu non ne conosca l'esatta ubicazione e cmq ci sono veramente tanti modi per evitare persino di combattere ed ignorarti quasi del tutto). Il tutto ovviamente cambia se è un marziale che combatte un mago con il suo party, ognuno ha il suo ruolo ed insieme si abbatte più o meno chiunque se gli scontri sono bilanciati decentemente, dove tu vai in difficoltà il resto del tuo party ti aiuta e viceversa. PS il necromancer è un mago, in quanto tale usa magia arcana. Un druido non so...di certo ha più chance di un qualsiasi pg senza magia...un paladino forse riuscirebbe ad essere più competitivo (magari 2 lv di guerriero per action surge ed un'altro stile di combattimento, probabilmente defense), tutte quelle aure sui TS aiutano tanto ed ha diverse spell utili oltre a fare veramente tanti danni, anche se rimane il problema del corpo a corpo. E' magia divina teoricamente, ma magari puoi chiedere al master di aggiustare un pò di lore a riguardo, io per dirti ho giocato un chierico in un mondo senza divinità, le meccaniche sono le stesse, ma la magia gli arriva da una fonte diversa. Un chierico pure può essere un bel antimago, così come un bardo (conoscenza principalmente). Poi se non vuoi proprio magie resta il discorso di prima, ma ti ripeto: se sei in un gruppo di 3/4 players, non farti il problema dell'1 vs 1, scegli il pg che ti piace giocare e sarai più utile in determinate situazioni che in altre, salvo non arrestino tutto il gruppo e tu li debba liberare sono veramente poche le occasioni dove sarai solo e che un mago di 17 lv ti batta 1 contro 1 bhe, attaccalo col tuo party, studia un piano, cerca il momento in cui è più vulnerabile, sorprendilo nel sonno mentre il tuo mago ti teletrasporta nella sua camera da letto dopo aver fatto il domestico al suo servizio per giorni pur di prendere un qualsiasi oggetto che gli permettesse di teletrasportarsi in quella stanza, è un gioco di ruolo, nessuno ti obbliga a combatterlo 1 vs 1 ed anzi, gli scontri vengono preparati in base al party, è per questo che di solito separarsi non è una buona idea.
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Multiclasse Warlock
Hai ragione, allora anche senza fey e shadow touched funziona uguale.
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Multiclasse Warlock
Stretta folgorante funziona contro un unico nemico, si parlava di essere circondati dai nemici, in quel caso stretta folgorante non serve quasi a niente. Thuderstep idem è buono, ma per un warlock che sia di 2nd, di 3th o di 5th non cambia niente, fin tanto che può lanciarlo è perfettamente la stessa cosa (io preferisco misty step perchè è un'azione bonus e ti fa castare cmq eldricht blast nello sesso turno, che come danni è meglio di thunder step, ma contro molti nemici thunderstep funziona meglio), il problema è che non ha slot, sono troppo pochi 2 slot fino al lv 11, talenti come fey e shadow touched aiutano parecchio da questo punto di vista, aumentando gli slot disponibili.
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Multiclasse Warlock
Come ti dicevano, un pg che fa una cosa difficilmente farà bene anche l'altra. Le scappatoie che puoi usare per toglierti dal corpo a corpo sono molteplici, arms of hadar come ti hanno gia detto, ma anche misty step come azione bonus va benissimo (e prenderei fey touched come talento per uno slot in più, normalmente tutto ciò che aumenta gli slots è oro per questa classe), non te lo consiglio ma mobile come talento anche ti risolve il problema. Se il tomo non ti è piaciuto come patto ce ne sono tanti, forse pact blade è proprio il meno adatto al pg che stai creando, però se è quello che ti piace non ti fare problemi. Il tomo di solito è utile al warlock perchè gli da tante spell da castare senza slots, tutte o quasi utilissime out of combat use (famiglio, identificare, comprendere i linguaggi etc etc, sono tutte spell che ti fanno fare qualcosa di utile quando servono e non ti costano niente, find familiar è una delle spell più utili di tutto il manuale, più per un ladro o un pg in corpo a corpo onestamente, ma se ne possono fare tantissimi usi diversi).
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La build più divertente che avete giocato
Partendo dal presupposto che ovviamente resta una questione del tutto personale, ma quale build vi ha, in linea generale, divertito di più? Quali meccaniche avete ricercato? Che lore? Cosa la rende diversa dalla classe/i standard? Considerando che 5e è probabilmente quella che perdona di più i multiclass avventati, mi aspetto robe parecchio strane lol. 😛 Per quanto sia difficile fare una scelta (ci sono pg a cui sono più affezionato ad esempio), ad oggi è stato quel barblock drow di cui vi parlavo, in una campagna che è partita molto "politica" dal lv 3 per finire intorno al 15 se non erro in maniera molto diversa (in realtà ad oggi è sospesa perchè ci incontravamo live la sera). Le meccaniche del barblock le ho spiegate più volte, in breve: bear totem per resistenza a tutto, armor di agathys sempre castata addosso, secondo slot eventualmente per fire shield (dipende da come il DM gestisce riposi brevi), AC relativamente bassa, rackless attack spesso e volentieri, arma a due mani, quando non va in ira gioca ranged con darkness, devil's sight e eldricht blast, sentinel e GWM or polearm master sono tutti talenti buoni. Riguardo la diversità con le classi che la generano mi pare evidente, è un barbaro che è allo stesso tempo quasi un full caster (non prederà mai spell a concentrazione ovviamente), ed è un full caster che tanka decentemente grazie agli hp di armor of agathys ed alla resistenza praticamente a tutto del bear totem e fa una quantità di danni considerevole fra AoA, doppio attacco con arma grande e attacco di opportunità più che probabile, magari il tutto condito da qualche +10 ai danni col talento, un gish con alcuni limiti cmq: TS non eccezionali, soffre tanto pg che attaccano a distanza, è molto MAD. Per la lore, essendo un drow maschio, AoA mi è sembrata perfetta per uno abituato a sopportare punizioni e torture da parte delle sacerdotesse (o di chiunque gli sia di grado più elevato in realtà), tanto da essere arrivato al punto da volersi fare colpire, abbastanza sadicamente pure, pur di poter restituire più dolore di quanto ricevuto, poi diciamo che uscendo dall'Underdark ha fatto il percorso quasi opposto a quello a Dritzz, ha infatti pensato "qui nessuno può impedirmi di arrivare al grado sociale più alto, meglio essere il re degli animali che il servo della regina ragno e delle sue sacerdotesse", qualcosa di simile, ha quindi dedicato la prima parte della campagna ad accrescere il suo prestigio sociale ed a manipolare il governo cittadino, poi le cose sono sfuggite un po' di mano visto che dei demoni hanno praticamente quasi distrutto tutto il piano materiale e la politica è andata a farsi benedire, solo la dea della morte ha chiesto l'anima di una potente maga (è un semidio da quello che sa il drow) amica del suo party (è un png che esce ogni tanto con info), che non sospetta minimamente lui sia un drow, lo credono infatti un elfo della luna (disguise self a volontà). Lui quindi al momento sta cercando una pergamena che gli permetta di aprire un portale per il piano dei morti sotto i piedi della maga e spingercela dentro, a quel punto gli basterà pronunciare il nome della dea della morte per far si che questa appaia e prenda l'anima della maga. Ciò non è ancora successo perchè siamo fermi, quando e se succederà (o meglio, se il drow non morirà nel tentativo), immagino dovrò cambiare pg perchè diventerà il "cattivone" della situazione lol. 😛 Ps dimenticavo, gli è stato promesso un grande potere da parte di questa dea e lui al momento non sa esattamente chi sia veramente il suo patrono, che è poi chi gli ha dato i poteri per poter fuggire dall'Underdark.
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Multiclasse Warlock
Se vuoi giocare ranged perchè vuoi andare con patto della lama? L'arma del patto può essere solo una melee weapon, e cmq tu non useresti armi praticamente mai con questo pg. A che ti serve poter fare due attacchi con l'arma del patto se tu attacchi con eldricht blast? Io ti consiglio di predere tutte, ma proprio tutte, le invocazioni che vanno con eldricht blast e devil sight, se avanza ancora spazio qualunque altra cosa (tranne lama assetata e invocazioni che richiedano attacchi corpo a corpo o con armi). Ricordati che il pg che stai costruendo per attaccare due volte con eldricht blast usa la metamagia (non gli servono le armi o il doppio attacco), cerca di tenere sempre a disposizione dei punti stregoneria e usa quickened spell per far diventare eldricht blast un'azione bonus, poi attacca di nuovo con edricht blast come azione d'attacco, sacrifica anche slots per fare questa cosa, tanto eldricht blast è gratis, conservati giusto quei (pochi) slot che ti servono per gli incantesimi a concentrazione o che cmq sai essere necessari e poco altro, giocato così è un gran bel control con tanti danni. PS purtroppo non trovo quasi nessuna info sul patrono che hai scelto, ma da quello che dici sembra interessante, cmq andrei con patto del tomo per i rituali che sono utilissimi, a te anche di più visto che hai solo 2 slot in tutto fino a lv alti.
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Beast Master pre tasha
Pensavo anche ad un'altra eventualità: 5 lv da beastmaster con il giant wolf spider, blind fighting style, sentinel il talento al 4th lv. 4 lv warlock, patrono fathomless, chain pact, polearm master (o warcaster, sono indeciso) il talento al 9th lv L'idea è abbastanza semplice, giant wolf spider per il movimento aumentato e la possibilità di scalare qualsiasi superficie, patrono fothomless mi da un'altra specie di creatura per fare grappling con azione bonus, imp da pact of chain per danni più consistenti a creature non immuni al veleno e scounting, userebbe uno spadone o un'arma con portata, fog cloud sempre sparato a concentrazione, sentinel per 2 ragioni: in primis punisce chiunque prova a colpire il compagno animale, e poi insieme a polearm master mi da una bella combo con portata, funziona cmq anche con mounted combatent e polearm master credo, perde la combo ma aumenta le possibilità di vita del compagno. 5 beastmaster/5 chierico pure dovrebbe funzionare bene, con warding bond, cure come azione bonus, eventualmente sanctuary per la cavalcatura, e boost ai danni con spiritual weapon e alla fine guardiani spirituali, però così andrebbe a scegliere il poisonous snake, non potendo contare più sull'imp per i danni da veleno. Non so onestamente se funzionano meglio della classe liscia, ma è veramente difficile portare questa sottoclasse a livelli accettabili. Ps ho provato in ogni modo a far entrare greater steed del paladino ma in 10 lv è praticamente impossibile, nemmeno 3 beastmaster/7 lore bard lo prende, l'unica sarebbe andare bard liscio per prenderlo al lv 10, ma sarebbe un pg completamente diverso.
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Quali sono i momenti più divertenti/sketch durante la campagna?
Non credo ci sia bisogno di cancellarlo, al massimo qualcuno lo sposterà nella sezione giusta, credo sia "avventure". Per il resto a presto e buon divertimento, ancora benvenuta. 😉
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Quali sono i momenti più divertenti/sketch durante la campagna?
Ciao, per prima cosa benvenuta. Forse non è la sezione giusta ma il post è interessante. 😛 Momenti divertenti ce ne sono stati a bizzeffe, finirei domani, ne racconto giusto uno recente per rimanere in tema: un paladino ed un'elfa druido non erano mai andati d'accordo per tutta la campagna, si odiavano nemmeno troppo velatamente. Ora non ricordo quale fu l'offesa, fatto sta che il paladino disse qualcosa di poco carino e lei usò animal friendship per mandare degli uccellini a "defecargli sul cranio", fu proprio questa l'espressione che usò...ma non finisce qui, il paladino, una volta scagazzato per bene, resosi conto del colpevole, provò a dare un calcio all'elfa per buttarla nel vicino laghetto, prova contrapposta for/des: 1 il paladino, 20 l'elfa, il paladino finisce col deretano in acqua nel laghetto in cui voleva buttare l'elfa, mentre il resto del gruppo lo percula con frasi tipo "bhe, almeno ti si è tolto l'odore pestilenziale che emanavi" e simili, ma più colorite.
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"Velocita" potenziata
Palla di fuoco ritardata (è un incantesimo veramente pessimo secondo me) è il peggior uso che puoi fare di timestop, tanto vale sparare palla di fuoco di 9 lv (un orrore che non commetterei cmq, ma purtroppo parli con uno che ritiene palla di fuoco ritardata la peggior spell di tutto il manuale in termini assoluti), almeno spendi uno slot in meno. In 1d4 +1 turni mi viene in mente così, senza pensarci troppo, Armatura di agathys, scudo di fuoco, armatura magica, blink, mirror image, cure varie, false life, aid, darkvision, protezioni e restoration vari, see invisibility...mi fermo a quelli di secondo altrimenti non finiamo più perchè poi ci sarebbero pure tutti quelli che citavi a concentrazione (fra cui tutte le evocazioni di creature varie) e qualsiasi altra utility tu voglia castare, inoltre ci sono quelli come azione bonus che puoi castare insieme ad un trucchetto, ne casti 1d4 +1 mentre tutti gli altri non fanno nulla, non male usare blink, mirror image, false life, aid e armatura magica, come fosse un solo round, è forte, c'è anche truesight e altra roba di lv più alto che non ho citato e si può pensare a qualche combo efficace credo, non mi ci sono mai applicato più di tanto perchè difficilmente usiamo spell di 9th lv. Cmq non è la migliore spell di 9th lv probabilmente, ma ad alcuni pg può tornare molto utile. Ps forcecage puoi castarla cmq ad esempio, wall of force uguale, parlando di altre spell di alto livello, 2 o 3 buff a seconda degli avversari ed una forcecage sul barbaro/guerriero nemico in un solo turno val bene uno slot di 9th secondo me (un temibile nemico praticamente fuori dai giochi e 2 o 3 buff sono molto meglio di qualsiasi danno possa fare fireball ritardata, che poi spendendo uno slot di 5th livello per una normalissima fireball fai intorno ai 5d6 in meno (17 danni), invece per farli dovresti usare uno slot di 7th a concentrazione + 1 slot di 9th...ma manco se mi pagano onestamente). Senza contare che puoi entrare in casa di qualcuno, salire al piano di sopra, rubare quello che ti serve, uscire e nessun altro oltre te si è ancora potuto muovere, se ci casti anche velocità sopra con il movimento e l'azione aggiuntiva leghi pure i lacci delle scarpe a tutti i presenti lol...secondo me è una spell ben bilanciata rispetto ai tentativi delle passate edizioni dove era palesemente sgrava, credo sia appunto pensata per usarla con il movimento, ti permette di fare cose assurde con il doppio movimento x 1d4 +1 turni + magari velocità.
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"Velocita" potenziata
Non fa la stessa cosa, ma time stop può essere vista come una versione di velocità potenziata sotto alcuni punti di vista. Ti da 1d4 turni +1 mentre per gli altri il tempo è fermo, a differenza di velocità però se li colpisci o li targetti con qualche effetto dannoso l'incantesimo termina, quindi di solito si usa più per pg che hanno bisogno di pomparsi prima di un fight, se gli servono round per fare minis e via dicendo, insomma l'uso che se ne fa è del tutto diverso da quello di velocità e cmq è un incantesimo di 9th lv e salvo casi particolari c'è di molto meglio a quel punto.
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Ho bisogno di aiuto per la mia prima campagna da powerplayer
si che puoi: "A Short Rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds." Un riposo breve dura 1 ora, come AoA, sei su un carro senza far niente, AoA non è a concentrazione, dopo castato puoi tranquillamente riposare un'ora anche se sei ancora sotto l'effetto della spell (infatti non stai facendo niente "more strenuous than..."), in pratica puoi tenerlo sempre castato addosso con uno slot libero per fire shield a disposizione. Per l'ira si, ma considera che un fight dura 4/5 round, almeno 2 round ti dura sicuro (i due che contano di più poi alla fine), anche 3 (non ti colpiscono sempre e cmq non sei il tank, si suppone targettino anche altro), dopo usi fireshield e doppio attacco che cmq non è un danno da poco, altrimenti casti e con azione bonus vai in ira di nuovo (usato qualche volta con fight dove i boss erano più duri a morire e quindi duravano magari anche 8 turni, oppure se veniva targettato da molti attacchi e perdeva AoA in un solo turno, da notare che non devi aver usato fireshield, altrimenti gli slot sono finiti e puoi andare solo di fireshield e doppio attacco, che cmq forse è la cosa migliore una volta esaurita AoA, fa cmq 2d6 + 4 + 10 con GWM x 2 + 2d8 ogni volta che lo colpiscono + se ha sentinel un probabile attacco di opportunità andiamo facilmente oltre i 60 danni potenziali senza AoA e 80/85 forse 90 con AoA, non ho contato di preciso onestamente). Inoltre è estremamente versatile: non vuoi stare più in cac? Togli rage, mettiti range ed usa eldricth blast con le invocazioni. Non vuoi più che ti colpiscano? Darkness in testa e devil's sight ed hanno svantaggio mentre tu prendi vantaggio, è un po' una rottura per il party ma meccanicamente per loro non cambia quasi nulla: avrebbero svantaggio a colpire perchè non vedono il nemico, ma vantaggio perchè il nemico non vede loro = nessun vantaggio/svantaggio, inoltre usandolo range l'oscurità dovrebbe prendere solo te. A seconda del fight decidi se salvaguardare rage o meno, perchè rage è l'abilità da salvaguardare visto che la recuperi a riposo lungo e ti da resistenza praticamente a tutto, quando non sei in ira devi giocare ranged il che ti permette di salvaguardare anche slots (io darkness la castavo come razziale del drow ad esempio) perchè usi solo eldricht blast e le invocazioni per il control se riesci a prenderle. Mi faccio sempre pg complicati, lo so. 😛 PS un anello accumula incantesimi può essere l'oggetto magico perfetto (il mio pg lo trovò a carissimo prezzo: un occhio), ma è così un po' per tutti i warlock. In realtà dove questo pg pecca sono i save su saggezza (però quando lo giocai io non c'era l'hexblade, forse adesso è un po' meno MAD) e se viene targettato da attacchi a distanza, che gli fanno perdere AoA senza che abbia effetto.
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Ho bisogno di aiuto per la mia prima campagna da powerplayer
Armor di agathys ad un certo punto la precasti perchè dura tanto (anche durante i viaggi, casti, riposo breve, ricasti, la hai sempre attiva, ti basta avere un carretto su cui far riposare il pg), almeno quando sai di avere scontri, il problema nasce con fireshield che dura solo 10 minuti, infatti spesso non lo castavo ed andavo solo di amror of agathys, ho inizato a sparare anche fireshield solo dopo aver preso sentinel, che mi permetteva di castare e 9 volte su 10 anche attaccare (1 solo attacco però se prima dovevo castarmi fireshield). L'armor ad un barbaro bear totem finisce di solito in 2 colpi (che vuol dire 50 danni + eventualmente altri 20 da fireshield), raramente anche 3, 1 solo se crittano, tutto quello che gli da attacchi fuori dal suo turno è oro per questo pg (vedi sentinel), rackless attack pure è utilissima visto che vuole essere colpito, consiglio di prendere anche resilient (sag) visto che per quanto è MAD difficilmente avrà un punteggio alto, per il resto si, si deve lanciare armor of agathys almeno un'altra volta per fight se lo colpiscono sempre. Non è un pg OP cmq, solo un buon DPS simpatico da giocare, sulla scala di colori classica con blu, superato solo da azzurro ed oro, lo metterei sul blu probabilmente, per via della action economy non limpidissima e del fatto che è MAD, resta unico però secondo me, per il semplice fatto di sinergizzare abbastanza bene un barbaro con un full caster. ps io lo giocai con GWM e sentinel, quei round che faceva un attacco invece di 3 faceva cmq più di 60 danni, gli altri round di più ovviamente.
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Ho bisogno di aiuto per la mia prima campagna da powerplayer
Per la build con il barbaro 3 lv di bear totem ed il resto warlock patto della lama va abbastanza bene, non è OP però, solo un ottimo pg, usa spells difensive tipo armatura di agathys e fireshield + il doppio attacco magari con qualche talento abbinato, ma la sua arma principale rimane armatura di agathys, lui vuole essere colpito (fa in media 35 danni quando lo colpiscono a pieni poteri e ne subisce 10, poi fa pure due attachi lol), io gli lasciai AC a 17, quindi 1 barbaro/9 warlock/2 barbaro è il modo di multiclassarlo, di modo da non ritardare la progressione di armatura di agathys, è molto MAD quindi attenzione alle stat. Così su due piedi un barbaro/ladro nemmeno mi sembra male se parliamo di danni e puoi giocarlo colpisci e fuggi, scudo, un'arma con finesse e usi forza per attaccare, cunning action funziona come con il ladro liscio e ti permette il mordi e fuggi, anche se swashbuckler/gloomstalker che ti citavano prima mi sa che funziona meglio, così come probabilmente il Bladesinger/arcane trickster che ti dicevo sopra. Per il pvp è molto difficile, a livelli bassi un barbaro berserker vince tutti 1 vs 1 con ogni probabilità, dopo dipende da tante cose (ma probabilmente non vincerebbe mai più il berserker) e da come il DM interpreta determinate parti del regolamento visto che hai chiesto nello specifico riguardo al power gaming, ad es un mago di 17 lv RAW casta infiniti simulacri di se stesso via desiderio, il che vuol dire che non perderà mai se non con un mago di pari lv o superiore, ma nelle campagne che gioco io questo uso non è permesso (vincerebbe lo stesso anche senza infiniti simulacri probabilmente, primo turno di combattimento un divinatore casta disintegrazione: "ok, non c'è bisogno che tiri, fai 3 al TS", fight finito, se pure non muore gli rimangono così pochi punti ferita da non avere più alcuna chance, il mago poi ha infiniti modi per non farsi mai colpire da una classe marziale senza spells, veramente: non hanno speranze, nemmeno remote, di vincere, solo un altro fullcaster può sperare di contrastare un mago di alto livello 1 vs 1).
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Beast Master pre tasha
Se però il serpente è troppo debole per non morire diverse volte, tornerei all'opzione dello pterandon montato da creatura piccola. Mounted combat a lv 4, archery fighting style, sharpershooter al lv 8. Sarebbero 4d6 +32 + 1d4, considerando hunter's mark e shapershooter sono 48 danni a turno, fatti dal cielo, a +4 a colpire senza armi magiche che non è proprio il massimo, ma considerando che avrà vantaggio al primo attacco è probabimente un compromesso accettabile (azione bonus per avere l'azione di aiuto dal compagno, flyby, nessun attacco di opportunità perchè il compagno è un indipendent mount, che agisca nello stesso turno del ranger dipende dalle regole del compagno animale, non da quelle di controlled mount). L'idea di utiilizzare blindfighting ed il serpente è più originale forse, ma se mi deve morire 5 o 6 volte in una campagna magari no, così la cavalcatura è abbastanza protetta e l'output di danni è decente, purtroppo non mi permette di prendere tante utilities come con il serpente perchè i talenti gli servono per pomparsi e non può essere umano per questioni di taglia. Cambierebbero le spells cmq, prenderebbe hunters mark o esnaring strike di sicuro, cure wounds, animal friendship e speak with animals di 1 lv, spike growth, summon beast e pass without trace di 2 lv, quelle di 3 lv resterebbero invariate. Rimango ancora indeciso fra le due scelte al momento lol, il serpente e livelli bassi è più forte, poi con le varie resistenze immunità al veleno diminuisce la sua utilità, inoltre è più probabile che muoia, ma mi da l'opportunità di prendere tante spell di utilità che non potrei prendere con l'altra build, voi che ne pensate? 😛
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Ho bisogno di aiuto per la mia prima campagna da powerplayer
Paladino/stregone è più o meno universalmente riconosciuta come il multiclass da corpo a corpo più OP di questa edizione, almeno come DPR (anche se secondo me qualche piccolo problema di gestione delle risorse, in campagne con molti fights, li ha). Poi dipende che intendi per OP, se vuoi andare con il ladro cmq io eviterei l'assassino di sicuro, arcane trickster secondo me è il miglior ladro che puoi prendere, booming blade, shadow blade, il famiglio per darti vantaggio (owl). Non so a che livello arrivi la campagna, ma 6 bladesinger/9 arcane trickster ti da due attacchi, uno dei quali usa booming blade o green flame blade, hai un furtivo cmq decente, AC migliore, migliori TS, più spell slots di un arcane trickster, incantesimi come shadow blade che entrano molto prima, più spells in generale, se la campagna andasse ancora oltre andrei bladesinger fino al 20 per prendere anche song of defense. Del monaco non sono espertissimo, però con il kensei si fanno belle cose, anche se parlando di OP forse non la sceglierei come classe. Un paladino con tutte quelle aure o un battle master lisci sono abbastanza OP di loro. Battle master con balestra, archery fighting style, crossbow expert e sharpeshooter butta giu qualsiasi cosa, ma vale lo stesso per quello con great weapon master, sentinel e polearm master, inoltre prende diversi talenti in più delle altre classi, variante umano è sempre la scelta da fare nel caso, almeno secondo me, dopo il lv 11 puoi multiclassarlo con un artficer o un ladro magari, se vuoi ancora aumentare danni ed avere cose come cunning action o vuoi spells e infusioni. Twilight cleric con 2 lv di warmage è fortissimo sotto tutti i punti di vista, non semplicissimo come meccaniche ma forse è la build con il dpr più alto che io abbia giocato e si gioca tutta in cac, danni potenziali altissimi. Punta sull'interazione di Booming blade (o GFB) con spell a concentrazione come guardiani spirituali ed arma spirituale come azione bonus, AC molto alta, ha una certa (sovra)abbondanza di reazioni però. Ottimi TS, temp HP, e guarisce con l'aura di channel divinity da frightened e charmed. Inoltre ha doppia darkvision. Ha veramente pochissimi punti deboli, quasi nessuno in verità. 1 o max 2 lv da guerriero e poi tutto mago abjurer lo possiamo considerare un altro ottimo multiclass, anche se non credo sia ciò che cerchi. In realtà tutto dipende da cosa vuoi fare. Un tank OP è fisico allo stesso modo di u pg che fa danni, un chierico può essere un pg estremamente fisico, può fare danni consistenti, può essere un healer (nel qual caso ad esempio, fare un chierico della vita e multiclassarlo con warlock celestiale lo rende molto OP), un mago o uno stregone in cac possono sia tankare che fare danni a seconda di come muticlassano, della sottoclasse e delle spell, se parliamo di OP in maniera generale niente è probabilmente più OP di un qualsiasi mago puro...ma tu che ruolo vorresti ricoprire nel party?
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Multiclasse Warlock
Con quelle stat io andrei liscio Hexblade, senza multiclass. 2 lv di pala non sono male, ma funzionano meglio con lo stregone, triclassare potrebbe essere un'idea, pala/hex/stregone, ma di solito non mi fanno impazzire i triclasse. Visto però che vuoi giocarlo ranged, io non farei l'hexblade, scegliere un patrono diverso e multiclasserei stregone, usando punti stregoneria puoi castare due volte eldricth blast in un round, il che porta i tuoi danni simili a quelli di un guerriero, inoltre con le varie invocazioni puoi usarlo per varie utility, spostare i nemici, bloccarli e via dicendo, inoltre aumenti i tuoi slot considerevolmente. Questo però premette che il chierico nel tuo gruppo sia in grado di fare il tank (un chierico della vita con scudo in mano e sanctuary sarebbe perfetto), se non è possibile senza un pg in cac la vedo dura per il gruppo.
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Beast Master pre tasha
Il discorso è questo: Il beastmaster pre tasha meccanicamente sembra molto peggio di quello post tasha. C'è però un "ma", Il beast master di tasha, nonostante meccanicamente funzioni meglio visto che, per esempio, il compagno attacca con l'azione bonus, offre dei compagni che perdono gran parte delle ragioni per cui venivano scelti prima (AC basse, pochi danni, dimensioni inutili a cavalcare quelli volanti, nessuna abilità di movimento particolare (vedi il giant wolf spider), utili solo per grappling e mettere i nemici proni, inoltre essendo magici e non veri animali secondo me perdono gran parte del lore). Da qui il puntare sulle abilità uniche dei compagni pre tasha. Inoltre se volessi giocare una classe marziale ed usare il compagno per scounting e azione di aiuto, una qualsiasi classe marziale con iniziato alla magia (find familiar) probabilmente sarebbe meglio del beast master. All'inizio volevo prendere una razza piccola e metterla a montare uno pteranodon (cosa non possibile con il BM post tasha, la creatura volante è infatti taglia piccola), usando shapershooter, terminando la campagna al lv 10 però, si troverebbe in grande difficoltà a livelli bassi (fino al 7 lv il compagno non può nemmeno effettuare l'azione di aiuto con l'azione bonus ed il -5 a colpire si fa sentire parecchio), mentre i danni sarebbero notevoli (2d6 + 1d4 +3 + 10 considerando anche hunters mark, non è un danno fra i più alti possibili, ma con due attacchi fa un più che decente 40/45 danni a turno), probabilmente cmq funziona bene se si prende prima crossbow expert e poi shapershooter al lv 8. Ho poi pensato al serpente perchè facendo due conti fa più danni (1d4 +8 + 3d6 + 4 sono 24 di media ad attacco, anche se il veleno è il peggior tipo di danno del manuale), posso creargli attacchi di opportunità con command per proteggerlo se troppi nemici lo accerchiano e cmq il avrebbe una rispettabilissima AC frai i 18 ed i 20, +6 o +8 a TS su dex (e cmq difficilmente lo targetteranno con spell ad area dentro fog cloud, non possono vederlo salvo non abbiano blindsight, dal 6 lv dovrebbe avere abbastanza punti ferita da non morire con un'unica fireball, almeno in media), +8/+10 a colpire, non mi aspetto che non muoia mai, ma che magari succeda una sola volta in 10 lv (stavo anche pensando di chiedere al DM di prendere warding bond, da +1 AC e resistenza a tutti i danni al compagno, ma quando lo feriscono anche il ranger prende gli stessi danni, è una spell da chierico ma onestamente per un beast master è estramentente tematica oltre che utile, fossi stato in WotC l'avrei inserita fra le spell allargate del BM). PS inizialmente pensavo anche a artificer initiate e sanctuary (che è un'azione bonus e non è nemmeno a concentrazione, fantastico, prenderei anche un trucchetto, guidance probabilmente) invece di fog cloud, ma anche se mi permetterebbe di tirare dentro robe come entangle, beast bond o spike growth, mi impedirebbe di lanciare command e simili, o di effettuare attacchi di opportunitàcon sentinel e quindi ho abdicato per fog cloud alla fine, ma sono ancora indeciso, potrei cmq prenderla al posto di sentinel e scegliere una utility al posto di comnand, per prendere entangle al posto di fog cloud, defensive fighting style. Resta il fatto però che non ho alcun modo per farli rimanere a contatto con il ranger (a parte entangle appunto), anche se lasciano l'area di minaccia non mi conviene fargli l'attacco di opportunità con il ranger o perderei sanctuary, spike growth probabilmente può aiutare (e sarebbe bello usare lighning lure per trascinarli per l'area di spike growth quando si allontano dal ranger ma, di nuovo, non può farlo perchè perderebbe sanctuary), ma non so se risolve il problema.
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Beast Master pre tasha
Ciao a tutti. Sto preparando un beast master, variante umana, poisonous snake come compagno. Talenti: sentinel, fey touched (misty step, command), shadow touched (invisibility, silent image o disguise self) Incantesimi: longstrider, speak with animals, fog cloud, cure wounds, locate animals and plants, pass without trace, beast sense, enhance ability, plant growth, meld into stone (chiederò al DM di cambiarlo con speak with plants), conjure animals. Stile di combattimento: blind, scudo e quarterstaff (che è anche il focus) le armi. La meccanica è abbastanza semplice, sfruttare blindsight di entrambi con fog cloud per avere vantaggio e dare svantaggio a tutti gli attacchi, oltre a bloccare la linea di visuale ai caster. Conjure animals è solo il giusto capstone per un beastmaster credo, altri 8 poisonous snake sarebbero il miglior uso possibile immagino, ma per non rendere un turno infinito potrebbe decidere per 2 giant octopus, cmq potrebbe usarlo veramente poco visto che anche fog cloud è a concentrazione. Ad attaccare sarà sempre il serpente, sentinel gli serve solo per tenere i nemici a contatto senza che attacchino il serpente, quando si muovono li punisce con attacco di opportunità e non li fa muovere, potrei anche decidere di sacrificarlo per ritual caster visto che cmq avrebbero svantaggio a colpire ed il serpente mi dovrebbe morire solo con un crit e fare due 20 di fila non capita spessissimo. La campagna termina a lv 10. terminerà con For 16 e Sag 18. Che ne pensate?
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Mago+Chierico, perché no?
Ho giocato un chierico del crepuscolo con 2 livelli di war mage ed è fortissimo, tanka, attacca duro con booming blade, fa una marea di danni aggiungendo spiritual weapon e guardiani spirituali, forse è il pg con il dpr più alto che ho giocato fino ad ora, inoltre prende darkvision migliorata, +4 ai tiri salvezza tot volte al giorno, armor pesanti e scudo, oltre a tutti i rituali di primo livello da mago, scudo come incantesimo resta un must...davvero un carro armato (unico problema forse è la trobba abbondanza di reazioni), una delle cose più OP che abbia mai giocato ed a livello 6/7 è operativo. Al lv 11 arriva a fare attacco con BB 5d8 +4 +1d8 (divine strike) + 3d8 +4 (spiritual weapon) + 5d8 a tutti quelli nell'area dei guardiani (mediamente 3 nemici), +un attacco di opportunità se prende tipo sentinel e war caster, per altri 6d8 +4...micidiale. Inoltre ha una channel divinity utilissima (temp HP e protegge/cura dalle condizioni charmed e frightened), inoltre il war mage oltre ad arcane deflection per i TS ti da +int all'iniziativa. Il chierico si multiclassa abbastanza bene con altri fullcaster perchè le spell migliori che ha sono quelle di basso livello upcastate. In linea di massima, quando hai le spell di 3 lv, te ne freghi (relativamente) che quelle successive entrino in ritardo, la stessa cosa non si può dire per il mago. Per il bardo stessa cosa: ho giocato un lore bard con 2 lv di diviner, lucky come talento. Dopodichè ti basta puntare su spell che abbiano il tiro salvezza (suggestion è la spell che usa di più di solito), fra portento, cutting words e lucky ti entrano quasi sempre, inoltre più spesso giocherai a far fallire i nemici qualsiasi cosa facciano (hai tipo 9/10 usi fra portento cutting words e lucky, e 4 di questi usi li recuperi a riposo breve), nel social sei una semidivinità, inoltre scegli qualsiasi incantesimo gia al 6 livello (ed è un'abilità gia sgrava all'11 lv). Anche qui dal mago presi tutti i rituali, nemmeno presi scudo, tanto è un pg che gioca molto più dietro le linee e non deve farsi colpire. Questo è un esempio di sottoclassi che sinergizzano molto bene, poi dipende da cosa vuoi fare col pg, onestamente se vuoi fare control ed usare le mini di non morti ti sconsiglio il multiclass, liscio va una bomba, ed il mago in assoluto, salvo scelte tematiche, secondo me non conviene quasi mai multiclassarlo, funzionano meglio altre classi con un paio di dip mago a mio modo di vedere.
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Massimizzando Guardiani Spirituali
Vado un po più nel dettaglio, in questi giorni ho avuto modo di pensarci meglio. 2 Hexblade/x divine sorcerer sarà la strada che prenderò. Per diversi motivi - è SAD senza i problemi di shillelagh nella action economy ed usando armi marziali - prende guardiani con un solo lv di ritardo sulla classe liscia - Non ha bisogno di arma spirituale perchè se e quando vuole fare danni con l'azione bonus può semplicemente quicken Booming Blade e fare più danni di arma spirituale - può mischiare spell da chierico e da stregone l'unico dubbio che ancora mi resta è sulle stat ed i talenti. inizialmente pensavo a 8 str, 14 dex, 16 cos, 8 int, 10 sag, 16 cha con un Vhuman, talenti quindi sarebbero warcaster, +2 cha, telekinetic, fey touched. Telekinetic potrebbe sembrare un talento buttato, invece può rivelarsi molto utile: attacco nel mio turno con BB, quindi con azione bonus lo sposto di 5 ft in modo da non essere a portata, se nel suo turno vuole attaccarmi deve triggare i danni aggiuntivi di BB, perchè si deve muovere. Successivamente però ho riflettuto sul fatto che si può giocare anche un più prudente 8 str, 14 dex, 14, cos, 8 int, 13 sag, 16 cha. (sto valutando persino 12 con e 15 sag, così gl hp sono veramente pochi, ma aid come spell dovrebbe dare una bella mano da questo punto di vista e volendo potrebbe prendere anche false life). Questo perchè avendo già compentenza in cos e warcaster avere +2 o +3 sulla stat cambia poco (fanno più male gli hp persi che il -1 al TS), cambia tanto invece pompare sag, anche perchè queste stats mi portano inevitabilmente a cambiare talenti: warcaster, +2 car, resilient (sag), +2 car. In questo modo però perde telekinetic, può comunque fare una cosa simile con misty step, ma ovviamente gli costa uno slot di lv 2 invece di niente. Infine potrebbe sempre prendere: warcaster, +2 cha, telekinetic (+1 sag), +2 car in questo modo porterebbe cmq sag a 14 (o 16), non avrebbe la competenza, ma riuscirebbe ad avere entrambe le cose: una sag decente e telekinetic per triggare BB. Come funziona meglio secondo voi?
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Massimizzando Guardiani Spirituali
In realtà hexblade 1/divine sorcerer x forse funziona meglio. Non ha bisogno di shillelagh perchè fa tutto con Car gia di suo, prende scudo, assorbire elementi ed i bladetrips senza talenti, la CA si attesta su un più che rispettabile 24, +2d4 su un TS fallito non è mai male, inoltre può usare quicken su booming blade o GFB...dovrebbe sprecare un talento per prendere thorn whip però, a quel punto sarebbe facile rinunciarci ed optare per sentinel probabilmente, utilizzando lighting lure che fa una cosa molto simile a thorn whip, oppure prendendo un secondo lv di warlock dopo i 5 di divine soul per le invocazioni e quindi grasp of hadar. Sono indeciso perchè 1 lv di hexblade/ 6 di lore bard pure funziona benissimo, alla build del divine sorcerer aggiunge cutting words per evitare di essere colpito sia da spell che da attacchi, così come scudo ed assorbire elementi, prende cmq i bladetrips, ma perde quicken spell su BB e prende Guardiani un livello dopo il divive sorcerer. Entrambe mi sembrano buone...ci devo riflettere lol. 😛