Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore14Punti63.432Messaggi -
Lord Danarc
Circolo degli Antichi7Punti3.618Messaggi -
aza
Amministratore5Punti5.490Messaggi -
Grimorio
Newser4Punti3.821Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/06/2020 in tutte le aree
-
Un paladino fallen aasimar esiste?
Purtroppo per te il manuale è molto chiaro in merito, l'allineamento non ha alcuna influenza sul paladino (o su qualsiasi altro aspetto meccanico del gioco). Se poi mi vuoi dire che avrebbero magari fatto meglio a cambiare il termine "paladino" con "tizio del giuramento" ti posso anche dare ragione visto che si porta dietro un certo bagaglio culturale, ma quello temo sia stata una scelta forzata di legacy del gioco.4 punti
-
Smity out
3 puntiCiao a tutti! Dopo svariati anni di permanenza qui, con alti e bassi di partecipazione, con ore e ore spese a rispondere ad improbabili discussioni o a partecipare ad interminabili campagne PbF, penso sia arrivato il momento per me di appendere l'account al chiodo. Nonostante qui abbia stretto alcune delle più importanti amicizie della mia vita, che vanno ben oltre le virtuali mura di questo forum, non sento più Dragonslair come la casa che mi ha accolto in alcuni dei periodi bui. Per anni, qui sono venuto per allontanarmi da pensieri e preoccupazioni della vita, per trovare qui il mio safe space: persone con cui interagire, magari anche attraverso accese discussioni, che condividevano con me una passione che ritengo parte fondamentale di quello che sono. Dopo un periodo di lontananza a causa dei soliti, noiosi, impegni della vita fuori di qui, sono tornato per trovare un posto diverso: molte discussioni sembrano vecchie di 5 anni, atteggiamenti di intolleranza e aggressività spuntano in svariate discussioni e, in generale, c'è un'aria diversa da quella che respiravo anche solo un anno fa. Ora, è decisamente possibile che in realtà sia cambiato io, oppure che questa differenza che percepisco sia soltanto il frutto dell'evoluzione dei tempi. O ancora, semplicemente, le persone che bazzicano questo posto sono diverse e diversi i loro interessi. In ogni caso, non lo sento più come lo spazio sicuro che è stato (almeno per me) per molto tempo. Perciò ho semplicemente deciso che la chiudo qui: non voglio che il mio luogo sicuro sia intriso di intolleranza e aggressività, con fermenti misogini o omofobi che spuntano qui e lì. Per quanto velati (e non sempre lo sono stati), li percepisco sempre più diffusi da diversi utenti, e non è qualcosa che riesco più a sopportare. Per quanto non mi aspetti nulla, spero che questo messaggio possa far riflettere un po' chi invece in questo spazio vuole continuare a rimanere: già Popper ricordava quanto possa essere controproducente essere tolleranti verso gli intolleranti, per quanto ben vestiti essi siano. Me ne vado senza rancore, ovviamente: prima che io possa avercela con qualcosa che mi ha dato così tanto ne devono succedere di cose. Ma non è più il posto per me. Addio dragoni, e grazie per tutto il pesce Smity out.3 punti
-
Un paladino fallen aasimar esiste?
Ehm secondo me vi perdete una cosa. I dettami il paladino li prende al 3°. un assassino LM stregone paladino è una cosa fattibilissima non solo con il giuramento di vendetta (manuale base) o oathbreaker o conquista, ma con 2 livelli da paladino pure. Insomma, il paladino non è connaturato da nessuna base buona. Alcuni giuramenti lo sono. Ma è come dire che il guerriero è un caster perchè l'archetipo del cavaliere mistico casta. La 3e era molto chiara. la 5e lo è altrettanto. Possono esistere paladini malvagi di qualsiasi livello, possono esistere anche chierici buoni di shar. E lo sapete? è previsto anche nella loro dei FR questo. Esisteva un culto di shar di chierici buoni che aiutavano il prossimo. Le regole sono molto chiare e né le ambientazioni né gli archetipi pongono limiti a questo. Può piacere o meno e concordo che bastava chiamare il paladino Campione e mettere un archetipo paladino, ma il paladino di 5e non è LB, non è B e non è legato a nulla che abbia a che fare con l'allineamento, coerentemente con l'edizione che ha eliminato l'allineamento da ogni meccanica.3 punti
-
Lavori Quotidiani per gli Avventurieri
Non sono molto d'accordo sul castrare gli avventurieri con leggi che ne limitino le azioni, tipo il non poter lanciare magie o non poter usare le armi (poi non capisco come mai solo i maghi non possano lanciare incantesimi ma i chierici si). Troppe leggi rovinano il divertimento e la libertà di esprimersi secondo me. Ma mi fa piacere che almeno nei Forgotten Realms ci sia una sorta di "weapon control" a differenza che negli USA, forse dovrebbero assumere Greenwood come consulente alla Casa Bianca.3 punti
-
Un paladino fallen aasimar esiste?
I paladini non sono più buoni ergo un qualsiasi malvagio può essere paladino.3 punti
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1239 Sulla Xanathar's Guide to Everything ci sono dei talenti razziali2 punti
-
I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
Guarda, andrò controcorrente al limite del provocatorio, ma personalmente il tentativo di fare un film leggero mi sembra una buonissima soluzione. Tre motivi principali. Dovendo ricreare non un mondo/una ambientazione di D&D, ma il feeling di giocare a D&D, è indubbio che il mix di serio e faceto è una caratteristica chiave di ogni partita ben riuscita. Quando ricordo le vecchie campagne con gli amici, ci soffermiamo tanto sui momenti assurdi e comici che sulle scene fighissime con cui abbiamo salvato il mondo. Lo spirito di giocare a D&D è uno spirito leggero, ludico. Altri sistemi li lego a ricordi diversi. Le trame "eroiche" di D&D, che siano i libri di Dragonlance con i fratelli Mejere o le varie storie ambientate nei Forgotten Realms, non reggono il confronto con storie cinematografiche. Sono banalotte, un po' ridicole... il mago con le pupille a clessidra non può essere il protagonista di un film del 2020, sorry. Mi erano già parse banalotte quando avevo 14 anni, e sono invecchiate davvero male. Non è un caso che in tutti i film passati che hanno usato il brand hanno preferito evitarle come la peste: nonostante gli script alternativi fossero debolissimi, sono stati comunque preferiti rispetto a fare un film su un Drow buono che non cede alla pressione sociale delle sorelle malvagie. Li capisco, non sono trame adatte al cinema (magari un film d'animazione diretto ai giovanissimi). Mentre nel passato film che si prendevano sul serio hanno fallito, l'esperienza di GdR vera, come Critical Role, è sicuramente un caso di successo culturale. Ed ha un tono decisamente leggero: anche in scene di tensione vedere un goblin parlare con un accento buffo e insultare l'halfling non infastidisce, perché è lo standard atteso in una partita di GdR. Non mi dispiacerebbe un film leggero, con una trama semplice e diretta (mi immagino le Miniere Perdute di Phandelver... peccato che poi non si potrebbero più usare come campagna introduttiva), scene d'azione coinvolgenti, crescita del personaggio in termini di superare il suo flaw (classica trama Coming of Age), e qualche scena divertente da ricordare come materiale da meme. Bisogna essere realistici: non ho nessuna speranza di vedere un bel film basato su D&D, perché non sarebbe D&D. D&D è trame un po' ridicole e scene goffe, e il gruppo che si perde in una sottotrama minore ignorando il mondo che sta per essere distrutto, momenti di comicità che non si riesce a spiegare a chi non c'era. E' la stessa cosa che vedo per i fumetti/film Marvel. I film Marvel sono il meglio che si può tirare fuori dai fumetti mantenendo il feeling di leggere quei fumetti. Un film di D&D che riesca a cogliere l'aspetto leggero del gioco come i film Marvel hanno fatto per i fumetti Marvel sarebbe di gran lunga il miglior risultato possibile, ampiamente sopra le mie aspettative per questo prodotto. Strettamente da preferire rispetto ad un film che si addentri su una trama qualsiasi dei Forgotten Realms provando a prendersi sul serio.2 punti
-
Schede PG
1 puntoDrekkar, barbaro umano: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2201797 232/300 Ignar, nano chierico: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2200970 232/300 Amadeus, halfling ranger: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2201129 232/3001 punto
-
HORIZON arruola Playtesters
1 puntoSalve a tutti, con il presente post intendiamo avviare la raccolta di candidature per l’attività di Playtest di Horizon, Gioco di Ruolo di futura pubblicazione. Il GdR in oggetto è frutto di un lungo progetto ed è stato ampiamente revisionato, corretto, riscritto e bilanciato, grazie al lavoro di gruppi che lo giocano ininterrottamente da oltre 10 anni. Tuttavia, gli autori ritengono necessaria una attività ulteriore di playtest autonomo da parte di utenti estranei, al fine di verificare la chiarezza espositiva dei testi, scorrevolezza del gameplay e bilanciamento delle regole. Allo stato attuale Horizon è un gioco completo e indipendente, che utilizza una meccanica di gioco propria ed originale, quasi interamente illustrato. Il tema del gioco è l’avventura di Fantascienza in tutte le sue infinite incarnazioni, dalla contemporaneità fino ai futuri più remoti in cui la fantasia può trasportare i giocatori. Horizon cerca di trovare un nuovo equilibrio tra due aspetti fondamentali del gioco di ruolo: la narrazione e le regole. Amanti di entrambi gli stili di gioco, sia di quello più libero e narrativo sia di quello più legato ai numeri ed alle meccaniche, gli sviluppatori di Horizon credono di aver raggiunto una interessante coesistenza dei due aspetti, maturata grazie al continuo confronto con giochi di ruolo vecchi e nuovi, ognuno dei quali ha avuto qualcosa da insegnare. Giocato ininterrottamente da anni, Horizon si è evoluto molte volte prima di raggiungere la sua forma definitiva e ritenuta soddisfacente. L’opera di cui si richiede il Playtest si compone dell’Organon (“lo Strumento”) contenente tutte le regole necessarie per giocare ad Horizon e creare in autonomia ed in modo condiviso una ambientazione ed un’avventura fantascientifica. Obiettivo dell’Organon è fornire un contesto di regole chiare e valevoli per la creazione e definizione spontanea, da parte del gruppo di gioco, di un’ambientazione propria, inspirata o preesistente, all’interno della quale costruire i propri personaggi e vivere la propria Avventura. Le ambientazioni di Horizon (le Ere della fantascienza) non sono oggetto del playtest, così come non lo sono le regole ed i contenuti legati ad esse, ed all’interno dell’Organon è presente solo una rapida esposizione dei temi presenti in ciascuna di esse, a titolo di spunto. Per candidarsi quale Playtester inviate una mail a: playtest@horizontherpg.com è gradita una rapida introduzione personale, una panoramica della propria esperienza nell’ambito dei Giochi di Ruolo e alle motivazioni che spingono il candidato a voler effettuare il Playtest di Horizon. I candidati ritenuti più idonei (ad insindacabile giudizio degli autori) tra quelli che avranno espresso la volontà di partecipare saranno contattati privatamente per ulteriori approfondimenti mirati ad avviare l’attività di Playtesting. Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 luglio. Ai Playtester che volessero accettare l’incarico sarà garantito: - Recapito a mezzo postale di copia cartacea b/n dell’Organon di Horizon in versione Beta; - Condivisione di tutto il materiale accessorio (schede) in forma digitale; - Compenso economico per le attività svolte; - Menzione all’interno del prodotto pubblicato quale Playtester ufficiale; - Contatto prioritario per le attività di Playtesting / Beta Testing future circa il materiale della serie Horizon. Ai Playtester che volessero accettare saranno richiesti: - Massima serietà e proattività; - Firma di Accordo di Riservatezza circa i contenuti condivisi dagli autori; - Lettura completa dell’Organon (260 pagine comprese copertine, illustrazioni, glossario, indice); - Playtest vero e proprio mediante sessioni di gioco reali (almeno 3) con proprio gruppo di gioco; - Compilazione di un Report circa l’esperienza complessiva di gioco; - Resoconto sommario dell’esperienza di gioco; - Segnalazione di bugs / problemi emersi durante le sessioni di gioco; - Segnalazione di difficoltà / problemi emersi durante la lettura delle regole o delle illustrazioni; - Mantenersi in contatto con gli autori fino al termine dell’attività di Playtesting. Ogni ulteriore feedback fornito spontaneamente, come in ogni attività di playtest, è assolutamente gradito. Ai Playtester che risulteranno entusiasti del prodotto sarà proposto di testare situazioni di gioco / meccaniche particolari che gli autori ritengono critiche / scarsamente testate. Ai Playtester che intendano accettare sarà fatto divieto, salvo autorizzazione degli autori: - Di pubblicare, pubblicizzare o condividere contenuti estratti dall’Organon, (sia testo che immagini) che sono di proprietà dei rispettivi autori; - Di pubblicare recensioni del prodotto (indipendentemente dal loro giudizio), che trovandosi in fase di Beta Testing è da considerarsi inedito ed incompleto; - Di avviare in qualsiasi modo una promozione del prodotto. La presente infatti non è una campagna pubblicitaria del prodotto; - Di pubblicare recensioni del prodotto prima e/o durante il lancio della campagna pubblicitaria dello stesso, che dovranno considerare inedito e coperto dall’Accordo di Riservatezza fino alla sua pubblicazione ufficiale. Nella speranza di aver attirato la vostra attenzione e ricevere al più presto le adesioni di playtester seri ed interessati, rimaniamo a disposizione per qualsiasi tipo di domanda. Buon gioco! Il team di Horizon.1 punto
-
Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Siete nuovamente in una sorta di sogno, ma non è più l'incubo di Irimë, ma una sorta di reame onirico dove si sta svolgendo lo scontro magico. E per rispondere alla tua domanda implicita, sì, hai il +1 della spada 😛1 punto
-
Lavori Quotidiani per gli Avventurieri
Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei Forgotten Realms erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo. Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano). La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo. Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi. Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano. Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici. E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari". Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive. Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi). E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale. Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/1 punto
-
Lavori Quotidiani per gli Avventurieri
Oggi Ed Greenwood torna a dare dei consigli ai DM, descrivendo come i lavori quotidiani dei PG possano creare nuovi spunti d'avventura. Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei Forgotten Realms erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo. Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano). La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo. Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi. Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano. Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici. E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari". Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive. Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi). E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale. Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/ View full article1 punto
-
Tabelle incontri casuali
1 punto
-
TdG Curse of Strahd
1 puntoLa porta di fronte a quella da cui esce Amadeus è leggermente aperta, quanto basta per far passare in modo furtivo un bambino, o un'halfling furtiva; non è la porta della camera dei servi, quella da cui siete usciti per entrare nel salotto dove vi trovate adesso, ma quella che, idealmente, da in un'altra stanza importante Il quadro si chiude di scatto, ben prima che Drekkar possa arrivarci, e per quanto il barbaro provi non c'è verso di farlo riaprire, né di smuoverlo dalla posizione che ha assunto; pare un tutt'uno con la parete, evidentemente l'unico modo che c'è per aprirlo è attivare il meccanismo1 punto
-
L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
1 puntoSpaccabue Rabbrividisco alle parole di Querefal Un me lo dire... Veramente? Veramente te e quella vecchietta vu avete? Sgrano gli occhi sinceramente stupefatto e faccio un gesto allusivo con la mano Ce n'hai di fegato, amico! Oh, che poi alla fine ognuno c'ha i su' gusti... Se a te ti garba le vecchie...1 punto
-
Lavori Quotidiani per gli Avventurieri
Perché Vangey era una brutta persona. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Vangerdahast_Aeiulvana Nel setting in versione AD&D le regole (almeno in italiano) erano in parte differenti: i gruppi di 5 vengono tollerati, c'era la possibilità di registrarsi anche in posti tipo la guarnigione dell'Alto Corno, c'era "la gara" a chi aveva il laccetto blocca armi più fico e annodato meglio. Di contro, i maghi se la passavano anche peggio se si rifiutavano di mostrare l'equivalente cormyriano dell'autocertificazione alle guardie o agli stregoni della guerra. Il manuale diceva che il Vangey aveva pure la facoltà di disintegrare i trasgressori di persona.1 punto
-
I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
Personalmente sono convinto che ci sia un notevole interesse commerciale sotto visto che la Wizard ha grandi interessi nell'operazione. E fin qui si scopre l'acqua calda. Per essere commerciale deve appassionare i bimbo minkia e omaggiare i vecchi giocatori/lettori con inchini alle loro ambientazioni e personaggi preferiti. Marvel ci è riuscita discretamente. Non so se i nostri ce la faranno. Uno dei film Marvel più riusciti è stato I Guardiani della Galassia, forse perché non vi erano troppe aspettative a riguardo e il trinomio epico- drammatico- comico è stato ben bilanciato. Se non sbaglio i primi sceneggiatori per il prossimo D&D movie avevano proprio i Guardiani della Galassia come modello di riferimento. Se sarà più o meno così non mi deluderà troppo. Sono comunque convinto che qualunque prodotto uscirà sarà deludente perché le aspettative sono troppo alte e diversificate. Quando si toccano dei miti come Star Wars, Marvel o D&D le voci contrarie ci saranno sempre. Mi accontenterò se al termine della visione non sarò colpito dalla sindrome della corazzata Potemkin (o Kotemkim, visto che l'originale non poteva essere vilipeso). A proposito, sono anche io della zona di Sokovia-Vda.1 punto
-
Organizzare la Campagna. . .
1 puntoDiscord Mio dovresti averlo. . . Quando è stato Pyros a metterci in contatto era con quello che avevamo iniziato. . . Comunque Io direi di rendere "Giocabili" il Pariah Cybermech Adeptus Skitarii Daymio, il baldo "Capitan Fracassa" Roguetrader e l'Esule di Biel-Tan (che si è portato via MEZZO Arsenale "Relic Articat Wargear" dell'Arcamondo ed i MIGLIORI Guerrieri. . .!!). . . Ania, che ha un poco di casini in RW, potrà riapparire quando vuole. . . Tanto è una Ninja Psionica. . . Bombetta di Fumo alla Naruto e "POOOOF" appare in mezzo a Voi (anche magari sul Ponte della Nave, in mezzo ad una Warpstorm dell'Immaterium). . .1 punto
-
Colei che più non indugia
1 puntoCaranthiel Kol e Beli Lifstan e Germoth Tutti Vi ritrovate rutti insieme in uno scenario onirico. Una fitta nebbia vi circonda, la luce è bianca e fredda. A pochi passi da voi, Irimë. È in piedi, ferma, un'espressione concentrata di sforzo sul viso. Attorno ad essa, un luce nera la avvolge in spire, muovendosi quasi come se fosse un essere vivente... un serpente di oscurità!1 punto
-
Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Moldain 4 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] Mentre le carcasse dei lupi venivano accumulate in un angolo Grigory provvedete a fasciare le ferite dei compagni Ormai le prime luci dell'alba stavano iniziando ad illuminare il cielo ed i compagni, seppur molto stanchi dalla notte in bianco, sapevano di aver completato il compito loro assegnatoli e potevano tornare da Loshad @all1 punto
-
libertà di movimento
1 punto
-
libertà di movimento
1 puntoLibertà d movimento specifica che può essere usata per liberarsi da una creatura che ti tiene in lotta spendendo 1,5 metri di movimento. Hai ragione nel dire che tecnicamente essendo in lotta il tuo movimento è 0, quindi non hai 1,5 da spendere, ma questo è un caso in cui le regole specifiche (dell'incantesimo) battono quelle generali (della condizione). Una volta liberato, la tua velocità non è più 0, quindi puoi allontanarti.1 punto
-
libertà di movimento
1 puntoLibertà di movimento ti permette di bypassare le limitazioni date dall'essere afferrato https://www.sageadvice.eu/2017/12/15/is-freedom-of-movement-broken/1 punto
-
Servizio
1 puntoInsomma... meno di quel che sembri. Non l'ho trovato di fronte, ma era nascosto nella siepe fra la strada (dove camminavo) e un campo da golf. Quando è scappato facendo "swiiiiiii" m'è venuto un colpo!1 punto
-
Il futuro di Dawnstar
1 puntoZisanie "Oh che brutte ferite! Venite qui, cerco di aiutarvi..." Quando sono tutti vicini prego Mielikki affinché li curi tutti quanti. DM - Player1 punto
-
Jolly Roger
1 puntoKuruul pone fine alla creatura che ha innanzi trasformandola in spezzatino, Scabb, purtroppo pur riuscendo nella sua acrobazia, all'ultimo manca il bersaglio con la sua arma. Le bestie stringono ulteriormente il cerchio, e due di quelle intrappolate da Sedor riescono a liberarsi. Provano ad attaccarvi ma nessuna di loro, stavolta riesce ad avere la meglio sulel vostre capacità difensive. tiri D1->D3 Kurull e Scabb D4-> D9 Rosalee, Sedor, Prakyss Gerzog : a voi1 punto
-
La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Mi domando se all'epoca in cui uscivano ambientazioni come Ravenloft o Dark Sun c'era gente che si lamentava allo stesso modo delle risorse tolte a cose migliori come Greyhawk e i Forgotten Realms...1 punto
-
Un paladino fallen aasimar esiste?
In realtà ormai il paladino non è più nemmeno legato alla punizione del male, dato che il Divine Smite funziona su chiunque. Certo è più efficace sui nonmorti, ma funzionerebbe pure su un chierico LB, per dire. Ormai nella 5a le classi sono quasi esclusivamente ossature fatte di regole attorno alle quali il giocatore crea il personaggio.1 punto
-
Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 2)
Hans Bancone Appena Markus arriva al bancone sollevo il boccale verso di lui e quando si allontana lascio sul bancone i soldi delle birre rivolgendomi all'oste Le loro birre le pago io. Raccolgo i soldi di Markus con cui avrebbe pagato le birre e lo raggiungo Ehi vincitore... avevo detto all'oste che avrei pagato io un giro per voi e spero non vi offendiate... Gli porgo i soldi e appena li prende sussurro Markus Ritorno al bancone con Knochen e Magnus in attesa di muoverci con calma Bancone1 punto
-
Un paladino fallen aasimar esiste?
Il paladino della Vendetta può essere tanto il castigatorti stile Punitore quanto lo zelota di Bane votato a distruggere i nemici della sua religione in pieno stile DEUS VULT. Il paladino degli Antichi può benissimo essere un ecoterrorista che uccide i boscaioli in una foresta o distrugge il mulino di un villaggio perchè inquina il fiume.1 punto
-
I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
Ok altro film cagata pazzesca. Sarà pieno di macchiette e scenette alla boris. Il mago notaio martellonis sta per avere un infarto ma fa comunque faccette buffe mentre lancia stupide meteore di melf. Il guerriero é basito. F4. Ehm... il LOTR dove sarebbe divertente? Ha 4 battute in croce (in genere fatte dal nano o che hanno a che fare col nano) che non ci stanno molto oltretutto (sono i nani che vanno a dormire con le donnine pelose, preferisci avere un rialzo?...). Il LOTR non è un film che fa ridere. Il fatto che giocare a D&D sia divertente o che ci siano intermezzi fatti di battute non implica che una storia ambientata in una qualsiasi ambientazione di D&D debba far ridere.1 punto
-
Un Nuovo Inizio
1 puntoProfessor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Le combinazioni, logicamente, sono legate alle fasi della marea. Io proverei ad osservare ciò che succederebbe in caso di marea calante: non vorrei che il meccanismo evocasse dell'acqua. Propongo ai miei compagni, attendendo un loro cenno per avviare il planetario, mosso dalla curiosità.1 punto
-
[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
beh non un saccheggio in piena regola vediamo cosa c'è e decidiamo penso a parte le cose che dobbiamo prendere.1 punto
-
L'Isola - Gioco
1 puntoJaeneis posa una mano sulla spalla di Jamal. Non credo sia più necessario, penso che il sigillo sia stato corrotto abbastanza per bloccarlo definitivamente... ed ora penso che sia meglio cercare di tornare sull'isola prima che qui crolli tutto con noi sotto. nel contempo la chierica irradia un'aurea benefica su tutti voi nota1 punto
-
I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
Secondo me per ottenere un film equilibrato tra il serio e il divertente, dovrebbero cercare di emulare la trilogia del Signore degli Anelli, trilogia ben fatta che penso sia piaciuta un pò a tutti quelli che lo hanno visto! Farlo troppo divertente sarebbe tirar fuori una bella busta piena di liquame così come è stato il film con Jeremy Irons, mentre farlo troppo serio d'altro canto c'è il rischio concreto di far annoiare le persone che lo guardano!1 punto
-
Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 2)
Markus vado al bancone dal locandiere Mi dispiace per il casino che è successo, ma Ulric ha benedetto le nostre nocche non la nostra fortuna. Non passeremo la notte qui, ecco quanto dovuto. poso sul bancone 10 scellini.1 punto
-
Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi
Lulù Lamour 10 scellini per una stanza erano un capitale e Lulù in quel momento si ripromise due cose: primo, avrebbe ritoccato le sue tariffe; secondo, il borsello di Lorenz meritava una visita accurata.1 punto
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Great! Con Octo già ho un pbf in comune, mi fa solo piacere! Livello!1 punto
-
Un paladino fallen aasimar esiste?
O, viceversa, è caduto secondo la metrica morale dei celestiali proprio per il suo aver abbracciato la natura. Ad esempio può considerare l'umanità/la magia/le miniere senza fondo dei nani un cancro che mette in pericolo il pianeta, e aver giurato di proteggere il pianeta anche a costo di uccidere chi lo mette in pericolo.1 punto
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Io sono per le botte, ovviamente.1 punto
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
1 punto
-
Quest di Interludio-Il riflesso nel lago
La figura non si muove minimamente. Ed è Koen a notare un istante troppo tardi il cavo che Juliano spezza quando fa un passo avanti. Si sente un tintinnio cristallino, prima che dal sottotetto caschino una decina di bocce. Sul momento vi aspettate il peggio, ma è semplicemente olio per lanterne. La cosa che vi sollazza meno è quando da ben oltre nel corridoio oltre la figura immobile, si vede generarsi...una palla di fuoco!!! per tutti Quando il fumo si dissipa dalla zona, sentite che da dove è partita la palla di fuoco, Ras scappa verso una porta aperta e subito dopo la chiude. Dall'altro lato, una figura in parte invisibile, cangiante con lo sfondo, vi carica: è la persona vista da Koen poco prima superarvi. Con una velocità sorprendente, sfrutta la sorpresa per attaccare l'invisibile Silfer. L'estoc lo colpisce con violenza, vibrando di una energia invisibile, che lo spinge via di sei metri. Subito dopo lo supera e si mette in mezzo a tutto il resto del gruppo, cercando di colpire tutti con un colpo di spada unico.Riesce a colpire tutti, violentemente, con una potenza ed una velocità tale da costringere tutti a fare un passo indietro per sostenervi. La magia di Valena la protegge da un colpo che le avrebbe perforato probabilmente il cuore. Per tutti1 punto
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Il "vedere nella sua interezza" lascia il tempo che trova proprio come definizione: se hai una persona davanti a te e vi guardate l'un l'altro, nessuno vedrà il sedere, la nuca o la schiena dell'altro. Tecnicamente quindi anche in quell'occasione non lo stai vedendo nella sua interezza. Se un bersaglio ha copertura totale, se hai si è nascosto ed hai fallito la prova di percezione, semplicemente non lo vedi. Se ha copertura che non sia totale potrà avere dei bonus alla CA o tu svantaggio al txc quindi magari incntesimi a raggio più difficilmente colpiranno, ma incantesimi a bersaglio (come blocca persone o dardo incantato) che non mecessitano di txc, potranno essere usati normalmente anche usando semplicemente il piede come target1 punto
-
[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "La donna aveva detto di aver visto il diavolo...con gli occhi di fuoco...ma ha detto di averlo sentito nella stanza, non ha mai parlato della cantina!" dico, sfogliando il mio taccuino e rimembrando gli eventi di quel giorno...1 punto
-
[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers "Voi entrate, io rimango qui fuori a fumare. Il tempo di una sigaretta e vi raggiungo." Detto ciò mi appoggio a quel che resta della parete di fianco alla porta e comincio a fumarmi una sigaretta guardandomi attorno.1 punto
-
[TDG] Vendetta dall'al di là
1 punto
-
[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoJoe Adamo "Si cazz0 entriamo. Magari non ci sente bene la vecchietta" disse spingendo la porta ed entrando dentro alla catapecchia1 punto
-
Tomb of Annihilation
1 puntoHedras Sì, hai ragione caro Girgom. Rispondo molto flemmaticamente, è che questo spettacolo di cascata mi ha distratto. Ma non perdiamo ulteriore tempo ora, avvicinatevi. Estraggo un pezzo di sughero e lo getto nell'acqua davanti a noi.1 punto
-
Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance
Che bella cover! Grazie del consiglio. Mi sto impratichendo di recente con i Forgotten Realms, ma leggendo l'articolo di Zambrano e soprattutto i commenti sottostanti degli altri utenti, Dragonlance mi ha affascinato. Ho visto che su Amazon sarà possibile acquistare tra pochi giorni la nuova edizione de "I draghi del crepuscolo d'autunno" (https://www.amazon.it/I-draghi-del-crepuscolo-dautunno/dp/8834434021/ref=sr_1_1?dchild=1&keywords=Le+cronache+di+Dragonlance&qid=1591705726&sr=8-1). Penso che lo comprerò per farmi un'idea del tono dell'ambientazione.1 punto
-
Tomb of Annihilation
1 puntoGirgom Oh! Bene. Dirlo prima non avremo discusso così. Faccio ad Hedras. Vai allora, usa la tua magia. Qualche giorno fa avrei dubitato che fosse in grado di farlo, ma ora non più.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00