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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun
Piccola puntualizzazione: halfling xenofobi e CANNIBALI! Tolto questo piccolo dettaglio, trovo che questa sia uno dei migliori (se non IL migliore degli) articoli di Zambrano: esauriente, descrive bene e nel dettaglio il mondo di Athas. Mi piace soprattutto la frase finale: Essa racchiude tutta l'essenza di Dark Sun... e, a pensarci bene, anche quella di Eberron (imho).4 punti
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stringersi da invisibile
3 puntiDissento su entrambi i punti, sia che la regola sia chiara sia che non farei passare il personaggio che lo chiedesse. Nota che con questo non voglio dire che l'interpretazione RAW che dai non sia sensata, o che non abbia senso decidere da master che non si possa passare. Ma non mi sembra l'unica interpretazione e non mi sembra una scelta efficace per il divertimento. Sul fatto che la regola sia chiara, la definizione è che non puoi passare attraverso lo spazio occupato da una creatura "ostile". A sua volta una creatura è detta ostile se "opposes the adventurers and their goals". Questo ovviamente non ha senso, e sono abbastanza sicuro che nessuno la giochi così. Io posso esserti ostile, ma se tu vuoi passare e io voglio farti passare non possiamo? Giochiamo RAW il seguente evento: Il Cavaliere Nero e il cavaliere Bianco stanno combattendo. Il Re Nero interrompe il combattimento: "Fallo passare, Cavaliere Nero. È il nostro nemico, ma questo non è il momento di combattere!" E il Cavaliere Nero, quasi piangendo: "Non posso Sire! Per quanto io voglia farlo passare, è il nostro nemico, e quindi non possiamo passarci affianco... forse con una tregua formale, non so se serva il bollo dell'arcivescovo o basti l'autocertificazione". O, se giochiamo RAW la regola, sarebbe estremamente facile trovare le spie in un castello: facciamo tutti i corridoi larghi 1.5 metri, le spie non saranno in grado di incrociare un membro della corte, dovranno cambiare strada. Quindi il senso RAI della regola credo sia, e l'ho sempre visto giocare così, "Non puoi passare da uno spazio occupato se chi lo occupa non vuole farti passare". Tu la giochi diversamente o siamo d'accordo su questa interpretazione RAI? Questo per quanto riguarda il primo punto, se la regola sia chiara. A questo punto si deve discutere se io possa veramente decidere di non farti passare se non sò che tu stia passando. Per quel che mi riguarda, se riesci a passare senza farti scoprire, non ho problemi, ed è quello che bisogna decidere: riesci a passare in un corridoio da 1.5m senza toccare il combattente e/o fare rumore che darebbe via la tua posizione? Se tu passi e lui non ha idea che tu sia passato, non può non voler farti passare, e quindi la regola non entra in gioco. Un modo che mi sembra ragionevole per vedere se riesci a schivarlo è la regola opzionale sul Tumbling a Pg272 (che è opzionale, ma come è opzionale l'azione per overrun o per spingere lateralmente: se si segue il regolamento senza regole opzionali un enorme orco che vuole passare in un corridoio lungo e stretto protetto da un halfling, deve spingere l'halfling indietro casella per casella per tutto il corridoio, una casella a turno): si fa un tiro di acrobatica contrastato per passare. Visto che la creatura non è conscia che l'altro stia provando a passare, e quindi non sta provando a evitare che l'altro passi, sostituisco il tiro di acrobatica contrastato con una prova di acrobatica DC10 (passare senza toccare il nemico), con svantaggio perché nel frattempo voglio continuare a muovermi silenziosamente (ovviamente sto assumendo che il giocatore non sia solo invisibile ma sia anche nascosto, altrimenti tutto questo non avrebbe senso).3 punti
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Regole Aggiuntive
3 puntiCreazione del Personaggio Rottami, equipaggiamento, riciclo...come usare ciò che vi sta attorno.3 punti
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Sabato 6 Gennaio 1923 - Tarda Mattinata [Nevischio gelido] Guidati da Niklas i compagni si mossero verso la stazione alla ricerca dell'ufficio delle Ferrovie Imperiali. L'ufficio, posto affianco del primo binario, era vuoto, fatto salvo per un funzionario che infreddolito si scaldava affianco ad una stufa a carbone. Visti entrare i compagni sorrise stentatamente loro dicendo "cosa posso fare per voi." con un viso che pareva non gradire il loro arrivo. @all2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
2 punti
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Attenzione, che molti, ma davvero molti, non saranno d'accordo con questa tua affermazione. Una cosa che ho imparato dopo anni di discussioni sui forum è di non dare mai per scontato che la mia interpretazione personale di un qualunque gioco (come D&D) o del GDR in generale sia da considerarsi assoluta. Non esiste mai UN SOLO modo di concepire un GDR. Non dare mai per scontato, quindi, che il tuo modo sia IL modo. Perché scoprirai che molte altre persone non la penseranno come te e rischierai di provocare inutili flame.2 punti
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Io non penso che uno debba costruire ogni classe per funzionare ugualmente bene con ogni caratteristica. Io penso che sia necessario offrire dei contrappesi per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale. Nello specifico penso che si possano usare almeno due approcci. 1) Il bilanciamento è nel giocatore e non ne personaggio. Cioè se io costruisco un personaggio sottoperformante allora ricevo delle risorse come giocatore, per esempio punti fato che posso spendere per non morire. In partica se scelgo di giocare un inetto (inteso come figura letteraria in questo caso) il gioco mi fornisce degli strumenti per divertirmi e non essere un peso anche per gli altri. 2) Nel gioco ci sono delle opzioni molto forti ma che sono accessibili solo se accetti degli svantaggi. Tipo per il famoso guerriero su intelligenza io proverei a partire da un talento che abbia come requisiti: -int 15+ (potrebbe anche diventare 16) -Non essere un cavaliere mistico ed il cui bonus sia: Per ogni 4/3 (si posso anche fissare dei livelli precisi) livelli da guerriero che possiedi ottieni uno stile di combattimento bonus fino ad un massimo di stili bonus uguali al tuo bonus di intelligenza. L'idea è che se vuoi questo bonus dei aver investito molto in intelligenza e devi prendere tanti livelli da guerriero per sfruttarlo. Quello che ci guadagni è un bonus specifico al combattimento che "compensi" in parte il fatto che hai investito su intelligenza invece che su altre caratteristiche: per esempio archery da più +2 a colpire con armi a distanza che è una versione focalizzata del bonus che ti darebbe avere +2 a destrezza, defence +1 CA idem su destrezza, ovviamente come meccanica funziona meglio se si usano gli stili di combattimento di UA. Se sembra troppo forte (l'ho pensata al volo non c'è mai stato un playtest) si può ridurre il numero di stili bonus a bonus intelligenza-2, oppure selezionare un sotto gruppo di stili che siano un pò più scarsi/ poco sinergici tra di loro. Potrebbero esserci dei problemi di bilanciamento con i guerrieri basati su destrezza perchè possono lasciare la forza davvero bassa (potenzialmente anche a 8 ). Un talento di questo genere non solo cerca di bilanciare l'efficacia in combattimento del guerriero ma offre al giocatore qualcosa di diverso dal solito guerriero perchè considerando gli stili di combattimento degli UA il guerriero guadagna un pò di opzioni a tempo di gioco che normalemente non avrebbe perchè sarebbe costretto a selezionare una specifica abilitià e ad usare solo quella per tutta l'avventura.2 punti
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Sì, certo, hai perfettamente ragione, sono stato impreciso. Avevo intenzione di scrivere una frase più ampia, ma purtroppo in questi giorni scrivo spesso da cellulare con un bimbo in braccio e taglio corto. Il modo più corretto per esprimere quello che volevo dire, è la stessa cosa che ho detto in altre discussioni: Ragionamenti meccanici per discutere il bilanciamento meccanico, ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento narrativo. Mischiare però il meno possibile le due cose. Se con forza 16 sei uno degli halfling più forti del mondo, e vuoi che questo abbia un peso nella storia, prendi un background tipo folk hero e fatti riconoscere nelle locande, per carità! È una storia figa, non crea problemi di bilanciamento narrativo (i super-poteri narrativi sono sempre uno a personaggio e legati al background), e quindi dal lato narrativo è Ok. Dal lato del bilanciamento meccanico hai forza 16 come tutti, e anche questo va bene. Perfetto, entrambi i bilanciamenti (narrativo e meccanico) danno la luce verde, accettata la modifica! I problemi sorgono solo quando si mischiano i piani, e si provano ad usare ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento meccanico, come appunto il dire "Eh, ma un halfling con forza 16 è più raro, quindi diciamo che un halfling possa avere al massimo forza 15 e un orco 17". Stiamo bilanciando in quel caso un'altra cosa -- in particolare il giocare personaggi che siano membri dello stesso percentile di razze diverse -- che però non c'è motivo per volere bilanciare. Il divertimento al tavolo, che è la nostra vera funzione obbiettivo, è dato da avere tutti i giocatori con un simile peso meccanico e narrativo (o quantomeno un controllo su questo aspetto). Questo è quello che il sistema di creazione del personaggio deve garantire. Garantire che i personaggi siano rappresentanti non troppo eccezionali delle varie razze non è invece un aspetto che porta al divertimento al tavolo, e quindi non è un criterio di bilanciamento che ci interessa. Così credo di essere stato un po' più preciso! Hai perfettamente ragione, ottima domanda. In effetti nella pratica ho sempre eliminato anche le capacità razziali (ma vedi in fondo), che è la risposta breve: sì, togli anche quelle. La risposta lunga è invece molto lunga 🙂. Sicuramente trovo che, mentre per le caratteristiche numeriche sia ovvio sia meglio slegarle dalla razza, la rimozione delle capacità razziali lo sia molto meno. Ma non è facile spiegare perché, in effetti il ragionamento fatto prima funzionerebbe più o meno ugualmente anche per queste ultime. Credo vi siano quattro risposte a questo, nessuna conclusiva o sufficiente ma che insieme costruiscono una argomentazione. Non è un'argomentazione che mi convinca appieno, e in effetti alla fine preferisco eliminare nella pratica anche le caratteristiche speciali. Ma vedo il punto. La prima risposta è un limite del ragionamento che facevo prima sulla non importanza del simulazionismo: ci sono caratteristiche che sono legate alla razza in modo binario, e non ha molto senso parlare di percentuale statistica nella popolazione. In alcuni casi la sospensione di incredulità è in seria difficoltà. Ad esempio mentre posso immaginare un Halfling eccezionalmente forte, se guardiamo a altre caratteristiche come il volo degli Aarakocra, non ha molto senso. Anche l'umano che vola meglio di tutti vola molto poco! 🙂 Vi sono queste caratteristiche binarie che o si hanno o non si hanno, che oggettivamente richiederebbe più complessità gestirlo in modo libero. In questo caso, i bonus alle caratteristiche sono facili da rimuovere dalla classe senza intaccare la sospensione di incredulità, mentre i poteri raziali lo possono essere molto meno. Gli Halfling sono piccoli e gli Aarakocra volano. La seconda è che il bilanciamento non è l'unica cosa che impatti sul divertimento, che è il nostro vero obbiettivo. In 4E si era risolto il bilanciamento tra le classi perfettamente mettendo che tutte le classi fossero meccanicamente quasi identiche e cambiandone sostanzialmente la fluffa. Ogni classe aveva poteri giornalieri, a incontro o a volontà, e tali poteri erano molto simili. Il ranger sparava una volta a incontro una salva di frecce che colpiva AoE in un certo raggio x1 e faceva danni y1 a chi falliva un TS, il mago lanciava una palla di fuoco AoE in un raggio x2 e faceva danni y2 a chi falliva un TS; tutte le meccaniche si giocavano in modo molto simile. Chiaramente il bilanciamento è molto più facile così, ma la quarta edizione è stata sicuramente l'edizione di D&D meno fortunata. Questo perché la varietà, sia meccanica che narrativa, è altrettanto importante. Avere personaggi meccanicamente vari, è fondamentale, vogliamo avere scelte che hanno impatto nel modo in cui andiamo a giocare il personaggio. Le abilità speciali razziali aiutano in questo senso, aggiungendo meccaniche interessanti (come la fortuna degli Halfling, i trucchetti bonus degli Elfi, il volo degli Aarakocra), i bonus razziali no. La terza è che c'è un certo "feeling" di D&D che non è senza valore per il divertimento, almeno per me. D&D 5E è molto diversa da 3E o OD&D, ma tutte e tre sembrano decisamente D&D. Parte del problema di 4E per me è proprio che non sembrava D&D. Se vuoi è un effetto nostalgia, un richiamo a qualcosa che ci ha divertito in passato, o se preferisci è semplicemente il non dover uscire dalla propria comfort zone. Quello che so è che D&D non è decisamente il mio sistema preferito come game design, ma ha un valore aggiunto il fatto di star giocando a D&D di per se. Questo è il principale problema che ho ad esempio con il sistema di caratteristiche di @The Stroy: lo trovo assolutamente ragionevole dal punto di vista del game design, ma non mi sembrerebbe di giocare a D&D (ma non lo ho mai provato eh, magari dopo due sessioni il problema non sussiste). Ecco, mentre un bonus razziale numerico sulla scheda non aggiunge nessun feeling (una volta scritto sulla scheda, non ricordo neanche onestamente se avevo 13 e poi l'ho portato a 15 con il bonus razziale o se era già 15), la caratterizzazione delle razze tramite piccole abilità speciali come la scurovisione mi da un feeling di star giocando a D&D. Quarto punto e probabilmente il più importante, mentre i bonus alle caratteristiche hanno un impatto importante, tanto da rendere un personaggio della razza sbagliata molto meno rilevante rispetto agli altri, i bonus razziali hanno sicuramente un certo ruolo nell'ottimizzazione razza/classe, ma tipicamente tanto piccolo che se non fosse per il bonus numerico nessuno se ne interesserebbe veramente. Quindi tutto sommato diciamo che mentre gli stessi aspetti positivi e negativi che erano presenti nella scelta di rimuovere i bonus numerici alle caratteristiche sono presenti anche nel rimuovere i bonus razziali, in questo secondo caso tutti gli aspetti positivi sono più marcati e tutti gli aspetti negativi sono meno marcati, dando in totale un bilanciamento più discutibile. Tutto sommato, non credo basti a far pendere la bilancia in modo diverso nei due casi: nella pratica, tolgo tutto. Ma lo tolgo in modo diverso. I bonus alle caratteristiche, come detto vanno semplicemente eliminati: metti i bonus dove ti pare (legarli al background è molto peggio che alla razza!). Le motivazioni per farlo sono davvero preponderanti, le motivazioni per non farlo sono sterili. La capacità speciali razziali hanno il problema che vengono in pacchetti "razza", e sono difficili da smontare e rimontare rimanendo bilanciate. E alcuni casi (un umano che prende il volo degli Aarakocra) sarebbero davvero problematici. Quello che faccio tipicamente è permettere un full reskin: se ti interessano le meccaniche di una razza ma non ne vuoi il flavor, reskinni il flavor. Prendi però comunque tutto il pacchetto razza, e questo mi assicura il bilanciamento meccanico. Essendo fatto caso per caso, si vede anche se abbia un senso come reskin, e questo mi risolve il problema del simulazionismo. Facciamo un esempio. Tempo fa qualcuno scrisse sul forum che voleva giocare un combattente a mani nude che non schiva i colpi, li prende in faccia e poi li restituisce. Lo immagino come una via di mezzo tra un combattente di Muay Thay con le ossa delle tibbie rinforzate per bloccare i colpi, e Bud Spencer. In un certo tipo di campagna, può essere interessante. Dal lato meccanico però, è difficile da renderlo. Barbaro? Ma non rende a mani nude. Soluzione che proporrei: gioca un Monaco basato su forza. Per ovviare alla mancanza di CA e rendere meccanicamente l'assorbimento del danno senza schivare, basta scegliere come razza il Tortle. Funziona bene, e si usa la CA naturale 17 del Tortle per ovviare alla mancanza di Dex, come se fosse in armatura di piastre da nudo. Ora, il problema è che magari lui non vuole fare una tartaruga ninja. Nessun problema: reskinna il Tortle, e ora è un umano. Una delle molte varianti dell'umano, come retaggio invece di avere un talento ha seguito l'antica tradizione del suo villaggio per rinforzare il suo corpo tramite un allenamento spartano. Ore passate a colpire sabbia e roccia hanno rinforzato la pelle e le ossa del suo corpo: ha quindi CA17 naturalmente, e la può portare a 21 se medita senza attaccare (shell defense). Lunghi periodi di allenamento sotto la cascata del Dragone lo hanno portato a poter trattenere a lungo il fiato. Funziona bene, è interessante e non assurdo, reskin accettato. Ma viene fatto appunto caso per caso, e pacchetto completo per pacchetto completo.2 punti
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Capitolo 4 - Sulla strada
2 puntiVi proponete a vario titolo come scorta per la carovana che si sta formando. Steeler, Bidreked e Bahalasar si affidano alle loro doti atletiche, Daardendrien mostra il suo potere magico, mentre Tarhun... Non si è capito bene Tarhun cosa ha fatto, ha cominciato a parlare di sé, delle proprie capacità, delle sue avventure... Ha insomma intortato un ricco mercante che lo assume come giardia personale, e probabilmente ha una mezza idea sull'adottarlo e nominarlo unico erede delle sue ricchezze. Ma questa cosa non è tanto sicura. Uscite quindi dalle mura esterne della città dove notate, subito dopo il ponte, un gran numero di carovane più o meno grandi. La più piccola è comunque in grado di trasportare tutto il bottino trafugato a Greenest. Notate nuovamente la carrozza scura, e le solite facce conosciute del culto del drago, individuando alcune carovane potenzialmente appartenenti al culto, ma per evitare che i cultisti vi riconoscano a loro volta, cercate di non avvicinarvi troppo. Almeno per ora...2 punti
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Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi
Festag 24 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto avanzato [nuvoloso - metà primavera] Mentre Octo rimaneva sul carro acompagnando Lorenz verso le stalle gli altri amici entrarono nella locanda @Octo @altri @all2 punti
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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun
Un mondo desertico e maledetto punteggiato da piccoli bastioni di civiltà governati da immortali re-stregoni. Benvenuti su Dark Sun. Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun. Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri. E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas. Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun. Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito! Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore? Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia. Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio. SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI! A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli. Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare. A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta. La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche: L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente. L'Era Blu E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo. L'Era Verde In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta. L'Era Rossa Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo. L'Era del Deserto Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere. L'Era degli Eroi Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi. Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo. Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione. Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare. Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E. Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso. Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo. E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare. E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo. Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html Visualizza articolo completo1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi? Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019 Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose. I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze. Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale. Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza. Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche. Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico. Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono: Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew. Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno. Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM. Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali. Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta! Opzione Uno: Classe Si ottengono gli incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due. Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece? Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores Visualizza articolo completo1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Ludwig "Ci perdoni se la disturbiamo, avremmo necessità di rivolgerle alcune domande." tentò di accentuare il proprio accento da teutone nel parlare con il dipendente delle ferrovie imperiali inglesi "Rappresento un gruppo di investitori interessati alla possibilità di investire, appunto, parte del proprio denaro acquistando alcune carrozze da fare viaggiare su binari inglesi, ovviamente. Per scopi privati e per scopi commerciali, ambedue. Ci hanno suggerito che questo sia l'ufficio giusto a cui rivolgersi." "A dirla tutta, mi è stato detto che un precedente sia piuttosto recente. C'è stato l'acquisto di una serie di Wrightson, se non sbaglio, qualche giorno fa. Sicuramente avranno dovuto gestire la revisione ed il deposito. L'avete fatto voi delle ferrovie? Fate servizio deposito?"1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Purchase: Each character receives a number of points to spend on increasing his basic attributes. In this method, all attributes start at a base of 10. A character can increase an individual score by spending some of his points. Likewise, he can gain more points to spend on other scores by decreasing one or more of his ability scores. No score can be reduced below 7 or raised above 18 using this method. See Table: Ability Score Costs for the costs of each score. After all the points are spent, apply any racial modifiers the character might have.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco la logica e ti do ragione. Sai, ci riflettevo e questo "caso per caso" per me è la chiave di tutto. Ora @bobon123, visto che mi hai convinto della bontà della tua logica, provo a spiegarti il mio pensiero alternativo in materia, senza pretesa di convincere te né nessun altro. Mi scuso in anticipo per l'immenso wall of text. 🙂 Il tuo approccio di “customizzazione all’occorrenza” mi piace e non mi vede contrario. Non solo, l'ho proprio usato: come ho detto prima (caso della vampira cieca) anche a me è capitato di fare customizzazioni molto spinte. Quello che mi lascia perplesso è l’idea di trasformarle nel default. Può sembrare una cosa innocua: se posso farlo per qualcuno, perché non lasciarlo fare a tutti, rendendolo la norma? Chi vuole fare il mezzorco forte può farlo lo stesso, tale e quale a prima, nessuno ci rimette. No? Come ho detto poco sopra a @Grimorio: ni; anzi, più no che sì, secondo me. Vi racconto una storia. Molti e molti anni fa, quando creai la primissima versione delle house rules di D&D che uso, era senza classi (proprio come @MattoMatteo ha detto di desiderare 🙂 ). Si potevano facilmente assemblare capacità di vario genere, competenze, roba marziale e magica; in pratica era come se ognuno si creasse la sua classe customizzata. Posso confermare che dal punto di vista del bilanciamento funzionava bene. Eppure, non è stata una buona idea. La novità non fu apprezzata dai giocatori, e la maggior parte di loro continuò comunque ad assemblarsi cose che ricalcavano le vecchie classi. All’inizio ho pensato che fosse questione di abitudini pregresse o di mentalità poco flessibile, e in parte magari era anche così, ma poi ripensandoci mi sono dato un’altra risposta. Credevo che, per chi amava le care vecchie classi e non aveva mai considerato di customizzarsi niente, il passaggio al sistema senza classi fosse indifferente, ma in realtà era stato dannoso. Perché quelle persone non cercavano, nella classe, solo la praticità del “pacchetto” già pronto: cercavano un significato che fosse ricorrente nel mondo di gioco e si riflettesse nella meccanica, in modo da collegare il proprio PG al mondo di gioco attraverso la meccanica. Intendiamoci, il cambiamento non era stato molto dannoso, ma visto che quelle persone erano la maggioranza (chi vuole customizzare o farsi qualcosa di molto atipico, tipo l’halfling forzuto o il mezzorco mago, esiste ma è più raro) il danno complessivo non era trascurabile. Insomma, quando ho scritto la revisione 2 di quelle regole sono tornato alle classi, e da allora non le ho più abbandonate. Per fare un altro esempio pensiamo ai background, che sono una delle migliori idee secondo me di D&D 5e nell’ambito della creazione del personaggio. Di norma i background danno 2 competenze in abilità e 2 competenze tra linguaggi e strumenti. Poi qualche piccolo suggerimento per l’equipaggiamento, una piccola capacità “sociale” legata al role-play che in genere permette di sfamarsi o procurarsi alloggio o procurarsi informazioni, e qualche suggerimento per tratti di personalità e simili. Per esempio, Soldato dà Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari del tuo esercito, con possibilità di accesso a caserme, accampamenti eccetera. Ora, ci si potrebbe chiedere: ma perché sono a “pacchetti”? Essendo così simili non c’è nemmeno il problema del bilanciamento meccanico che si presenta invece per razze e classi. Se un giocatore volesse crearsi un background particolare e non convenzionale, il DM non avrebbe problemi a venirgli incontro con un pacchetto personalizzato, no? Io non avrei problemi di certo. Quindi, perché non si cancellano i pacchetti? Si potrebbe dire semplicemente: come background il giocatore sceglie 2 abilità e 2 tra linguaggi e tool per il suo PG, più una capacità “sociale” da una lista; poi spiega come quelle cose sono connesse al suo passato. In apparenza una semplificazione, che è migliorativa per tutti o alla peggio neutra: chi vuole farsi il background su misura può farlo, anzi, ognuno è ‘incentivato’ farsi il background su misura invece che ricadere nei ‘soliti’: ma chi vuole il ‘solito’ background non ha problemi a ricrearselo, tale e quale. Tipo: chi vuole fare il soldato non deve far altro che scegliere Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari eccetera. Per lui è indifferente. Giusto? Ahimé no (secondo me), per due motivi. Primo: una scelta tra poche opzioni ben caratterizzate tende a essere più divertente e più interessante rispetto a una scelta tra infinite opzioni. Non è solo una questione di praticità, anzi, l’aspetto di praticità (prendi il pacchetto già fatto così fai prima) è decisamente secondario. Il fatto è che se la scelta è flat e puoi assemblare quello che ti piace di più la scelta è facile: è quello che ti piace di più. Nel caso dei background: le 2 abilità che preferisci, i 2 linguaggi o tool che preferisci, la capacità “sociale” che preferisci. Direte voi: perfetto, cosa vuoi di più dalla vita? Il problema è che questa scelta non è così interessante. Scegliere tra vari pacchetti, tutti non corrispondenti al 100% a quello che vorresti, permette invece di soppesare pro e contro e fare una scelta meno ovvia. Si è parlato di comfort zone: ebbene, paradossalmente, il sistema che spinge di più verso la comfort zone (per la maggior parte dei giocatori) è proprio quello flat senza pacchetti. So che questo è controintuitivo, ma nella mia esperienza è vero. Secondo, e più importante: meccaniche che hanno un radicamento nel mondo di gioco e trovano un riscontro nel mondo di gioco sono un veicolo per far sentire il PG “parte di qualcosa”. Prendiamo il caso del background. I pacchetti permettono al giocatore di pensare: ho queste cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) perché sono un soldato; attenzione: non perché io ho scelto di spiegare queste cose in questo modo, ma perché i soldati nel mondo di gioco sono questo, lo dice il pacchetto. Se avessimo le scelte aperte senza pacchetti, il giocatore potrebbe assemblare esattamente le stesse cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) e giustificarle allo stesso modo ("è perché sono un soldato") ma non avrebbe nella sua mente lo stesso effetto, semplicemente perché sarebbe una cosa che ha inventato lui, non un concetto presente e implementato nel mondo di gioco. Allo stesso modo, un conto è: scelgo la razza mezzorco, i mezzorchi sono forti, infatti ho un +2 alla Forza perché i mezzorchi sono forti; mi aspetto quindi che tutti i mezzorchi nel mondo di gioco (a parte rarissime eccezioni) siano forti perché sono creati anche loro con questo pacchetto; quindi usare questo pacchetto mi unisce a loro, mi fa sentire parte dei mezzorchi. Un altro conto è: ho un +2 da piazzare dove mi pare; lo piazzo alla Forza e lo giustifico dicendo che sono un mezzorco e i mezzorchi sono forti e quindi io sono forte. Tecnicamente è la stessa cosa, siamo tutti d’accordo con questo. Ma non è lo stesso dal punto di vista psicologico perché quel trait d’union che stai facendo è tutto nella tua testa, non c’è niente nel gioco che lo renda “vero”. Intendiamoci: a certi giocatori tutto questo non interessa. Ci sono giocatori che amano customizzarsi le cose e per i quali essersi “inventati” un background particolare o una razza particolare è motivo di gratificazione. Ma questi giocatori, nella mia esperienza, sono una minoranza. Siccome siamo DM ragionevoli, niente ci vieta di venire incontro alle loro richieste aiutandoli a customizzare quello che vogliono, anche se non è il default. Io lo farei. No problem. In passato mi è capitato perfino di customizzare intere classi. (L’ovvia condizione è che la richiesta di customizzazione vada nel senso di fare qualcosa in controtendenza, e non nel senso di pompare ancora di più qualcosa che è già forte per fare il power play al quadrato: se vuoi fare l’halfling forzuto sono con te, se vuoi fare il mezzorco ancora più forzuto certo che no 😁.) Ci sono però altri giocatori (nella mia esperienza: la maggioranza) per i quali l'esistenza del pacchetto di default è gratificante non per la praticità ma per il motivo che ho detto sopra. Quindi “sciogliere” troppo i pacchetti, “liberalizzare” troppo, fare dell'assenza di pacchetti il default, non è una scelta neutra per loro: è un detrattore. Bisogna esserne consapevoli. Dirò di più: ci sono altri giocatori ancora (pochi, ma ci sono) che vogliono andare in controtendenza rispetto ai pacchetti ma che proprio per questo hanno bisogno dei pacchetti, per la loro gratificazione. Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoLlionas Cavendish Più perdo sangue e più mi mancano le forze per seguire il discorso, sento ormai solo qualche parola "..che sarà questo bliola..? .. un miscuglio tra blu e viola? ..mi chiedo se sia necessario tutto questo..forse cè altro di più importante da scoprire? devo resistere un'altro pò..Bernard potrà fare altre domande..se la luce è così abbagliante da nascondere l'oscurità forse il buio è quello che serve per fare chiarezza..ah ah..deve essere così..." inizio a fare ragionamenti sconclusionati dovuti probabilmente alla copiosa perdita di sangue, poi chiudo gli occhi, non sentendo più dolore ed entro in uno stato tra vita e morte che per assurdo mi fa sentire in pace.1 punto
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Cercasi Sostituti
1 puntoNon vedo perché il fatto che già giochiamo insieme da altre parti dovrebbe essere un ostacolo 😄1 punto
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Lady Nicole ci aveva convocato al suo ufficio rispondo a Torgal mentre finisco di prepararmi. Ora dobbiamo solo staccare Edwarf da Bagorda e dovremmo essere a posto.1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM Mare delle Spade, giorno 6...? Anche il gatto bianco balza sulla spalla di Malory e miagola, mentre si lecca una zampa con una certa indifferenza "Anche io mi sono ritrovato in uno strano sogno...Se era un sogno. Ferivo Shandri, e poi la nave era attaccata da una bestia alata senza muso. Secondo me non era neanche buona da mangiare..." Poi si fissa a guardare la prua della nave. Una enorme nube temporalesca si staglia all'orizzonte. Prima ancora di poter dire qualcosa sentite "TEMPESTA ALL'ORIZZONTE! Imbrogliate le vele! Prepariamoci per la traversata, non manca molto all'isola! E preghiamo che Umberlee non sia troppo inc4zzata con noi!" @Octopus831 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoDiaday 24 Replanning 419, Sera [Nuvoloso - Fine Estate] I compagni si mossero per affrontare la minaccia, mentre i cavalli nervosi e spaventati scalciavano e nitrivano Passarono infiniti secondi finché le luci di Bjorn arrivarono ad illuminare ciò che stava emettendo quegli urli Erano quattro giganteschi troll, dalla pelle grigiastra e spugnosa che avanzavano correndo verso i compagni @all1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Ilianaro Penso di poter accontentare entrambi. rispondo ad Eaco e a Triabar Un incantesimo di Sonno dovrebbe riuscire ad addormentarlo senza intoppi. Potremmo quindi riuscire con tranquillità a legarlo e portarlo via da lì prima di svegliarlo ed interrogarlo. Sperando che non ci sia nessun altro nei paraggi. @DM1 punto
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Topic di servizio
1 puntoCome dicevo, siamo tutti il DM, quindi puoi ruolarlo tu stesso. Lo stesso NPC può anche essere ruolato da più di noi, nel tempo. Se vuoi parlare a un cittadino, nello stesso post puoi anche risponderti. Se ti serve, fai una domanda a Mythic nel topic. Aspetto che qualcuno apra il gioco descrivendo la situazione.1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoIo ci sono, non ho percepito niente di nuovo e nessuno ha detto niente che mi interessi: rimango di guardia alla scala mentre gli altri cercano porte segrete a cui non sono interessato.1 punto
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Cap.2 - Il Culto segreto
1 puntoDan Jansen in Brega Mio fratello mi fa: Dan, che m accompagni a fare un giro per questo maniero....me se allargato er core...io e mi fratello a spasso...guai a chi me lo guarda. "Conta su di me fratello" Petto in dentro e pancia in fuori mi allontano pronto a fare da scudo al mio familiare1 punto
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Cap.2 - Il Culto segreto
1 puntoDon Jansen Quei dieci hobgoblin addormentati sono un invito a nozze per Valesh, me ne rendo subito conto. Di fronte a tanta empietà concentrata in un unico edificio, penso sia tempo di radicali pulizie, anche solo in nome delle sofferenze di Faela e Paela. Quindi prendo sottobraccio Dan, che ha cuore e virtù troppo grandi,e lo accompagno verso la navata di destra. Voglio dare un'occhiata lì attorno, tu guardami la schiena gli bisbiglio all'orecchio. Così lascio che Valesh e Herbie facciano ciò che devono con gli hob. DM1 punto
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TdS Dawn of Worlds
1 puntorisolviamo questa cosa con un bel rewind? non ha senso procedere se la situazione rimane questa. Anche perché attualmente gli ultimi due turni non portano contenuto aggiunto (in" valore") allo sviluppo del gioco, in quanto il primo turno è un azione , a mio parare, lontana dalla mentalità dell'entità creatrice che sta giocando Mezzanotte , mentre la successiva è un turno riparatorio e non trovo corretto che sia Maestro a dover rattoppare .1 punto
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Necromante, come mago
1 puntoA parte che non credo che sia così frequente incontrare un chierico necromante che quindi sia incentrato su quello, deve comunque raggiungere il doppio dei DV per controllarli. Certo se sei all'8° e incontri un chierico di 10° che cerca di controllare degli scheletri da 1DV è normale che poi li controlli. La preoccupazione sarebbe la stessa per il rischio che il mago nemico usi dominare persone sul gregario barbaro con basso TS su volontà. In ogni caso ci sono non morti che danno resistenza allo scacciare o ad esempio il talento Presenza Necromantica1 punto
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Creazione spilla armatura magica
1 puntoAllora nel caso di armatura magica il livello dell'incantatore incide principalmente sulla durata e secondariamente sulle prove per dissolverle. Il tuo livello non è in realtà rilevante se lo compri, ma se supponiamo sia di 8° livello per farlo durare 8 ore ed essere a posto più o meno tutto il giorno lanciandolo 2v/g il costo è 1800x1x8x (2/5) = 5750 mo Devi però considerare che con gli incantesimi di basso livello c'è il rischio che siano sbilanciati. Per esempio in questo caso con meno di 6.000mo hai +4 per tutto il giorno, mentre solitamente per avere un +4 fisso con dei bracciali dell'armatura devi spendere 16.000mo Ergo io come DM non lo concederei. P.S. non ho considerato il fatto che se con spilla intendi un oggetto che non occupa slot il costo deve essere raddoppiato.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoLlionas Cavendish Resto a guardare mentre Bernard fa le prime domande allo spirito, per ora non parlo, conservo le energie in attesa di conoscerlo meglio e potermi permettere di fare qualche domanda più mirata.1 punto
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Discussioni di Gioco
1 punto@Nenya Ti taggo perché non stai seguendo la discussione (nel senso di cliccare su "Segui questo" in fondo alla pagina), quindi non ricevi notifiche quando viene pubblicato un nuovo messaggio.1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Kable991, se vuoi unirti non c’è problema, anzi credo che più siamo meglio è @Enaluxeme, provo a integrare quanto hai proposto: banalmente siamo a Watherdeep; il gruppo è composto da sfollati di Elturel, che se vogliamo fare riferimento alla “cronologia” dei manuali è stata distrutta da poco; il signor *nome* vorrebbe portare il gruppo di concittadini verso le Marche d’Argento/Isole Moonshae (non conosco bene questi posti, non saprei dire una città) che ve ne pare?1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Ecco ti pareva penso quando, iniziato il rituale, rimaniamo sigillati dentro la stanza da un effetto similare a quello che abbiamo incontrato a Villa Porpur. Siamo qui seguendo delle visioni, che ci hanno indirizzato a parlare con te, a ricreare questa scena. Parlaci di te spirito. E sì, spiegami in che modo il mondo sta venendo ingannato, cosa ci sta venendo nascosto della sua natura, della natura della magia e di chi la controlla. In tutto questo il mio sguardo rimane fisso su Llionas, pronto ad intervenire se lo vedo avvicinarsi troppo alla soglia della morte.1 punto
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TdS Curse of Strahd
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Topic di Servizio
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TdS - Creazione Personaggi
1 puntoSarò onesto, visto lo scarso coinvolgimento direi che non è più opportuno continuare. È chiaro che manca l'interesse, probabilmente a causa della natura collaborativa della campagna, magari non gradita ad alcuni di voi. Mi prendo tutte le responsabilità per questa fine prematura, aggiungo soltanto, a mia parziale discolpa dico che nel post di reclutamento ero stato piuttosto chiaro riguardo la frequenza e la natura della campagna. Alla scarsa partecipazione vanno aggiunti una serie di problemi legati alla mia famiglia, e gli esami alle porte. Capite che con queste premesse non riuscirei in alcun modo a divertirmi; in fin dei conti i GDR sono un passatempo, hanno senso fintanto risulta divertente per tutti i partecipanti. Mi dispiace per la perdita di tempo, buon gioco a tutti.1 punto
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Topic di Servizio
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Prendete i corpi di Hestav, Laxeus e Samael e tornate all'antica libreria. Fenrir si interessa allo stato d'animo di Alulim, che appare assolutamente indifferente alla morte dei compagni, anche se più per difesa personale che per reale cinismo. Baldrick ignora la domanda postagli dal chierico, limitandosi a trasportare il corpo dello stregone insieme a Caius, entrambi in uno stato di trance che non lascia trapelare emozioni. Giunti alla libreria ritrovate il mulo si Samael e la novantenne in armatura di piastre ancora saldamente legata e imbavagliata, che vi guarda con indifferenza. Una merd@, risponde all'improvviso Baldrick, come a rispondere alla domanda di Fenrir. Per fortuna l'armatura di Andimus lo ha protetto dal mio attacco, e Alulim è riuscita a tenermi a distanza! Ho visto tutto, ho sentito i miei muscoli muoversi, ma non riuscivo a controllare il mio corpo! È stato davvero terribile... Non so se me la sento a tornare qui dentro... @Tutti Alulim Baldrick Caius Hestav Laxeus Samael1 punto
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Domande e Risposte Mythic
1 puntoAllora, tento di porre una domanda: Sappiamo dove siamo diretti? Quasi sicuro -Si critico: sappiamo la destinazione ed anche una scorciatoia -No critico: chi ci ha ingaggiato si rifiuta di dircelo1 punto
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stringersi da invisibile
1 puntoFuori dal combat, direi di sì. Le regole sulla griglia sono uno strumento utile (e facoltativo) in combat, nessuno dice che fuori combat non si possa stare in una piazza spalla a spalla a seguire un concerto, o passare in un corridoio due a due. In combat lo trovo uno dei casi in cui RAI è più importante di RAW: la regola sta assumendo giustamente che in un corridoio di un metro e mezzo io non possa passare se tu non vuoi che io passi a meno di spingerti via, ma se non mi vedi non ha neanche molto senso discutere se tu autorizzi o meno il mio passaggio. È un silenzio assenso o dissenso? Va deciso RAI. Farei tirare per muoversi furtivamente contro percezione passiva, quasi sicuramente con svantaggio.1 punto
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E
Ho provato la demo di Solasta. Ha delle potenzialità e sicuramente piacerà agli amanti dei tattici a turni (come me). Da quel che ho visto è un prodotto più ortodosso di Divinity. Divinity (ho giocato il 2, Original Sin), è per molti versi un gioco notevole ma non ho mai mandato giù l'ambientazione con la magia onnipresente. Per fare un esempio lì pure i sassi facevano magie a manetta e non potevi costruirti un personaggio che non avesse poteri magici (e lasciamo stare le implicazioni narrative a volte ridicole che questo comportava). In Solasta ritroviamo le classi tradizionali a cui siamo tutti abituati, grazie al cielo. Il vero must per prendere Solasta per me sarebbe un bell'editor e la possibilità di moddarlo facilmente. L'editor di Divinity era potentissimo, ma veramente troppo ostico da usare per un utente del mio livello (per la serie che sono rimasto bloccato nel tentativo di selezionare e applicare un tipo di terreno alla mappa... e stavo seguendo passo-passo un video tutorial!).1 punto
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stringersi da invisibile
1 puntoIo concederei di passare con uno svantaggio alla prova di stealth per il poco spazio disponibile. Alla fine la regola è per le situazioni di combattimento, qui suppongo si parli di una situazione di infiltrazione out of combat dove non si ragiona per round. Il png che controlla il passaggio potrebbe non essere fermo al centro del corridoio per tutto il tempo, potrebbe appoggiarsi al muro, raccogliere un oggetto, sedersi o fare mille altre cose. Altrimenti da regolamento una folla non potrebbe neanche radunarsi in piazza ad ascoltare un comizio senza distanziamento sociale similcovid 🤣1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
tutti gli incantatori possono segnare critico, la 5e è strapiena di trucchetti e incantesimi col tiro per colpire e a tutti gli incantatori arcani conviene averne almeno uno, per quel che riguarda i guaritori essendo chierici possono anche scegliere l'attacco con l'arma in mischia. Sull'immunità a sonno e charme non è un voler essere capziosi ma è proprio un volersi arrampicare sugli specchi, quindi non rispondo nemmeno. Sul punto 2 sono in disaccordo, le classi senza dump stats diventerebbero troppo complicate, meglio i modificatori alla classe come nell'articolo oppure un sistema per le caratteristiche a punti migliore del point buy (che ci vuole poco dato che è ridicolo). Per esempio il mio attuale personaggio è un mezzelfo mago con intelligenza 18 e carisma 8 perchè il master ci diede 75 punti da dividere come preferivamo per costruire il personaggio, io volevo fare un mezzelfo ma la razza permette al massimo di mettere un +1 all'intelligenza, così ho diviso le caratteristiche in modo da avere 18 in Intelligenza e 6 in carisma, 6 che è salito a 8 col modificatore di razza. Con questo sistema si può avere la stat alta sulla caratteristica principale della classe (che è quello che interessa a tutti) e usare il bonus razziale per minimizzare il danno della dump stat. Cosi si mantengono i bonus razziali ma si ha la caratterisca che interessa comunque al massimo.1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoMalory Sono piuttosto sorpreso nel sentire quello che il capitano ha da dire cosa mi sarà mai successo...io non ricordo nulla nel frattempo Ashnor racconta la sua versione e, quasi immediatamente sgrano gli occhi è identico al mio sogno! la mia espressione fa da contrappunto a ciò che penso, da non curante delle loro parole passo al sorpreso Quando hai un attimo dobbiamo parlare Ashnor gli dico sbigottito1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoAula L-20 Bernard trova subito un sistema per regolare l'illuminazione, basato su rune arcane. Per favorire l'esplorazione iniziale, alza il livello di luminosità della stanza, riportandolo ad intensità luminose normali. Bernard e Llionas iniziano a guardare dapprima nell'armadio, poi nello sgabuzzino. L'armadio a muro è chiuso a chiave. Nello sgabuzzino, invece, vi sono molti oggetti, la maggior parte dei quali destinati alle pulizie: scope, palette, secchi, panni per asciugare a terra, uno spazzolone, spugne, guanti di gomma e diversi contenitori di detergenti. Dentro lo sgabuzzino, sulla vostra sinistra, invece, vi è uno scaffale porta-oggetti (quattro assi verticali di ferro posti ai vertici di un rettangolo, poggiati a terra senza esser inchiodati, con quattro ripiani in legno), che è letteralmente straboccante di oggetti. Per la maggior parte, si tratta di cianfrusaglie: arnesi rotti, chiodi storti, corde sfilacciate, anelli in legno gravemente lesionati, bulloni ed altri pezzi di ferro; al ripiano più basso, vi sono anche otri bucati, zaini malridotti, scarpe usurate in modo inverosimile ed altro ciarpame. Poggiato all'angolo sulla vostra destra, vi è un manichino in legno, pieno di segni di usura (colpi di armi taglienti, contundenti e perforanti). Iniziate a cercare più accuratamente in quel marasma. Facendosi largo tra la confusione, Bernard trova due chiavi, una di colore chiaro, in condizioni abbastanza accettabili, l'altra di colore scuro, un po' arrugginita, che erano finite sommerse da tutto quel disordine. Llionas, invece, frugando bene dentro lo zaino malconcio, trova al suo interno un kit da scalatore, in ottime condizioni. La chiave chiara apre l'armadio a muro. All'interno dell'armadio, trovate tutti oggetti tenuti in condizioni perfette. Appese sulle ante interne dell'armadio, vi sono delle armi, marchiate magicamente: capite che quelle armi sono a disposizione degli studenti che si allenano lì, ma non possono lasciare quell'aula. Si tratta di balestre, archi, pugnali, lame di vario tipo (spada corta, stocco, spada lunga, scimitarra, spadone). Vi è poi una teca di vetro nell'armadio, chiusa da un lucchetto, con scritto Oggetti personali di Finneas Darkgate, che aprite con la chiave scura. Al suo interno, vi sono diversi oggetti, tra cui vari oggetti alchemici. Trovate un paio di ciascuno dei seguenti: una fialetta di acido, una di acquasanta, un fuoco dell'alchimista, una fiasca d'olio ed una anti-tossina. Inoltre, nella teca di Finneas, trovate un pugnale dal manico ornato, molto ben affilato. Al ripiano più basso dell'armadio, vi è una lanterna (con schermo) e due pozioni con un liquido turchese all'interno, che riconoscete immediatamente come pozioni curative. Nessuno di quest'ultimi oggetti al ripiano inferiore è marchiato magicamente, quindi, in linea di principio, nulla vi vieta di prenderli. Specchi Terminata l'esplorazione, rimettete al loro posto gli specchi, che intuite esser disposti in quel modo per poter fare gli esercizi agli anelli guardando il proprio corpo da diverse angolazioni, in modo da affinare la tecnica. Non appena finite di sistemare l'ultimo specchio, avete una visione: vedete Finneas Darkgate allenarsi agli anelli; Mathias è nella stanza con lui, la stanza è in penombra. La visione ha termine. Quell'ultima scena, con Finneas sanguinante, legato agli anelli, e Mathias che cerca di salvarlo, si imprime nelle vostre menti. Ora Bernard e Llionas sanno esattamente che è proprio quella la scena che devono ricreare. Vi basta sfiorare il pugnale di Finneas Darkgate con le dita che una strana sensazione vi percorre il braccio. Gli unici concetti a cui potete associare questa sensazione sono solo due: sangue ed ombra. Ora vi è però una scelta difficile: uno di voi deve interpretare Finneas. Quindi, dovrà infliggersi delle ferite potenzialmente fatali. Fortunatamente, avete trovato pozioni curative, ma il vostro intuito vi dice di non farvi troppo affidamento; dopotutto, anche il Terzo Passo parlava di morte. E sembra proprio essere il dualismo di questi due concetti, Amore e Morte, ad essere il vero protagonista di questa storia.1 punto
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E
Concordo al 200%! Gestione di un'intero gruppo di 4 pg, movimento tattico (che, se non ho capito male, dovrebbe essere "a caselle" o quasi, e a turni), uso di tutto il regolamento di D&D5 ed... non sono un grande fan dei videogame, ma questo mi piace parecchio! Da un certo punto di vista mi ricorda il vecchio "Eye of the Beholder" (io ce l'avevo sull'Amiga 500), ma con tutto il bonus dei miglioramenti tecnici ed estetici di 30 anni di evoluzione dei computer.1 punto
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[Arena] Yukio vs Herald
1 puntoYukio Il mio sangue ormai scorre a fiotti, e la vista si appanna. Una parte di me vorrebbe arrendersi, cedere alla forza mostruosa di quell' uomo. Ma una volontà più forte me lo impedisce. E' la voce del mio sensei a rimbombarmi nelle orecchie, anche più forte del battito del mio cuore impazzito. Non posso deuderlo. Non posso rinunciare al mio onore. E così, anche se i muscoli bruciano e i le ferite rendono uno strazio ogni movimento continuo a combattere, lanciando un ultimo, disperato urlo di guerra.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Mi pare ci sia stata una discussione riguardo questa questione in passato. Mi pare una buona sintesi di alcune idee emerse. Personalmente la terza opzione sembra la migliore, non lega a un solo elemento (classe o BG) ma lascerei al giocatore scegliere se il +2 lo possa assegnare sulla base della classe o del BG. residualmente assegnerà il +1 all'altro.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Mi hai fatto notare un errore: il bonus è di taglia, non razziale. Quindi si sommerebbe ad eventuali bonus razziali dell'animale.1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
Radagast il Verde "Fatica?? Giovanotto si metta un po' a dieta!! E poi mica la stiamo portando a vangare!! Deve solo fare su e giù con il suo ditino!!! Wil, ma che questo ha il dito di ghisa??" Il Druido si bloccò e guardò i soldi passare di mano. "Caspar, ma ...non sapevo che i soldi curassero l'artrite...al massimo posso prepararle un decotto con della Ruta! Fa miracoli per la stanchezza. Ci metto anche due foglioline di menta piperita che da freschezza. Non certo un infuso di corone!!" Il Druido guardò il tizio intascare i soldi "Adesso voglio proprio vedere come gli passa la fatica, si voglio proprio vedere!!"1 punto
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