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Alonewolf87
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Garyx
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Capo Ventura - Topic di Servizio
3 puntino, noi sappiamo solo che sei un goliath, quanto al nuotare bene, mi spieghi come faccio (pg marinaio esperto) a credere che tu, umanoide roccioso, galleggi? figuriamoci poi nuotare per una decina di chilometri veloce abbastanza da tenere dietro ad una barca, anche se lenta. Crederò fermamente che mi stai prendendo per il cul03 punti
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Theogrin Esco dal tempio insieme agli altri e realizzo di avere la giornata libera. Mentre gli altri si organizzano su come spendere la giornata e si danno appuntamento la sera alla taverna io continuo a fissare l'orizzonte, borbottando qualcosa di incomprensibile fra me e me. Alla fine annuisco, li saluto con la mano e un debole "a stasera" e poi sparisco, letteralmente. Edwarf ha appena sonoramente accarezzato Bagorda che sentite un lieve fischio nell'aria, che velocemente accresce d'intensità. Subito una meteora buca il soffitto irrompendo nella locanda, cascando proprio davanti al vostro tavolo. Non fa rumore quando atterra, ma un fumo violaceo inizia a uscire. Tuttavia nessuno pare accorgersi di niente, neanche Bagorda. In un attimo la situazione è la stessa di qualche secondo prima, come se niente fosse successo, e io sono li davanti a voi. "Ci sono. Ci sono." Commento a bassa voce "Si... con qualche... giorno? Ora? No... Minuto, si... Minuto... minuto in ritardo" Aggiungo, parlando lentamente. "Ma... si... si... SI. PUO'. FARE." Esclamo battendo un boccale di birra sul tavolo. Da dietro di me spunta a mezz'aria un piccolo esserino. "Ci sono... No, ci siamo, si, ci siamo. Ecco Yidhrah." L'esserino dondola un po' con la mia stessa aria stralunata, per un brevissimo istante cambia forma, emette un piccolo suono, poi torna come prima. Con qualche secondo di ritardo finalmente sembra accorgersi di voi, o di dove siamo in generale, e fa un piccolo inchino. "E' un tipo di mephit... E' tipo un mephit... tipo..." @Yidhrah3 punti
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[Cap. 1] - Collezionisti di Mostri
Xylres'lryl Mi siedo su una roccia, le sinuose gambe accavallate, per consumare il mio pasto. Indosso adesso una corazza con un grande ragno inciso sul petto, motivo ripreso anche dal buckler che porto al braccio. Nullum l'ho voluto portare al guinsaglio finora, soprattutto nelle zone dove sarebbe stato possibile incontrare altri drow, più che altro per il gusto di sottolinearne la proprietà. Mentre con la destra sbocconcello distrattamente il pan di elfo, con la sinistra strattono la chitina verso di me, al fine di farla avvicinare: la libero del guinsaglio, ma non del collare. - Piccola, ripugnante creatura - nel chiamarlo così la voce è neutra: non lo sto offendendo, lo sto qualificando - E' giunto il momento di dimostrarmi se puoi essere di qualche utilità - i grandi occhi viola vanno ad indicare i tre tunnel che si dipanano - Hai detto di essere un esploratore: dunque esplora! Voglio sapere cosa c'è oltre quei tunnel. Sei piccolo, non dovresti avere problemi - addento un altro pezzo di pane mentre torno a guardarlo fisso, con un'aria minacciosa - Ricordati però una cosa importante: qualsiasi cosa potresti trovare, non ti è concesso di morire prima di aver riferito a me! Intesi? Sposto poi la mia attenzione sugli altri - Da qui in poi, senza contare lo schiavo in esplorazione, sarai tu, Jhalven, ad aprire la via. Ti seguirà Nym, mentre Drevor chiuderà la fila dietro di me. - Getto con la mano una bianca ciocca dietro le spalle - E mi raccomando: Uk vel'uss 'udtila naut z'hin llentol 'udtila naut z'hin whol verve - "Colui che non cammina guardingo non cammina a lungo" - Non sono permessi errori3 punti
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armatura magica
2 puntiIl barbaro potrà scegliere se applicare l'Unarmored Defense o la Mage Armor, ma appunto le due cose non si sommano. Ci sono una valanga di Sage Advice che lo confermano se ti interessa.2 punti
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armatura magica
2 puntiArmatura magica fornisce un differente metodologia di calcolo della CA (non dà un bonus alla CA) rispetto alla norma, che varrà appunto 13 + modificatore di Destrezza. Un PG senza armatura con Destrezza 14 a cui viene lanciato questo incantesimo passerà da CA 12 a CA 15. Occhio che diversi sistemi di ricalcolo della CA (chessò questo incantesimo e la capacità del barbaro o del monaco) non si sommano, ma si prende il migliore. EDIT: tecnicamente si sceglie, ma non vedo motivo per non scegliere il migliore 😅2 punti
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Topic di Servizio - La Città Sacra
@Alonewolf87 Pardon, non avevo inteso. Comunque penso che siete riusciti a risolverlo. Bravo @Garyx per aver scoperto il "Privilegio del Bianco", ovvero la possibilità di avere punteggi negativi (che è decisamente a favore del Bianco).2 punti
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Topic di Servizio - La Città Sacra
Il giocatore bianco può andare in negativo di punti per voltare le carte nell'azione speciale come privilegio? può essere? ..altrimenti una partita iniziata male potrebbe essere difficile da vincere, in più ci ridurrebbe il problema di vincere prima del settimo turno se consumiamo più punti. Bisogna capire qual'è il privilegio per capire come impostare il gioco2 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 puntiTi posto la tabella di quello che è descritto In una avventura che ho. Se ti interessa, poi, te lo posso passare. E' questo modulo. https://www.dmsguild.com/product/268160/Call-from-the-Deep-Ships--Crews2 punti
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Gemma di Servizio
2 puntistavolta la vostra irruenza vi ha salvato :) Nei miei programmi era che vedendo i vecchi fatti a pezzi e non vedendo Eri vi sareste preoccupati per lei e il nano si sarebbe offerti di accompagnarvi per poi, letteralmente, accoltellarvi alle spalle con il suo furtivo da 10d6 Proprio vero... pensi a 5 varianti e i giocatori scelgono sempre la sesta :)2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ok. allora Melissa, Braknak e Thord usciranno cercando il massimo occultamento e sfruttando il diversivo. Diversamente Yai e Tariam prenderanno meno precauzioni appunto per farsi inseguire.2 punti
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Scheda PG Excel D&D 3.5
1 puntoBoh, spero di postare nel posto giusto 😆 nel caso non lo fosse chiedo venia. Di recente, giusto perchè non avevo una mazza da fare 🤪 mi sono fatto una scheda in Excel per la gestione di un personaggio, come da titolo. Al netto di alcuni possibili errori, dell'assenza di una scheda dedicata a cose come famigli/cavalcature/compagni animali e alcune cose che vorrei sistemare, l'ho studiata per essere quasi del tutto automatizzata e SENZA MACRO (sono solo formule). Se può interessare la rendo disponibile, come allegato a questo post. Potete farci quel che volete, anche spacciarla per vostra o darle fuoco in piazza pubblica. L'archivio contiene il file Excel e un file Word con alcune indicazioni. Contiene classi e talenti dei seguenti manuali: Manuale del Giocatore Manuale del Dungeon Master Perfetto combattente Perfetto sacerdote Perfetto avventuriero Perfetto arcanista Atlante planare Razze del destino Libro delle imprese eroiche Libro delle fosche tenebre Draconomicon Guida del giocatore a Faerun Magia di Faerun Non mi pongo alcuna pretesa, l'ho creata per interesse personale e per il mio gruppo di gioco; potete anche prenderla e modificarla a vostro piacimento, aggiungere ulteriore manuali (se ne comprendete la logica), apportare correzioni, semplicemente usarla o ignorarla. L'ho creata partendo da uno scheda di lavoro preciso, ma la mole di dati e alcune particolarità mi hanno costretto a lavorare comunque a "braccio" in alcuni frangenti. Segnalo unicamente che il calcolo del punteggio delle Abilità non preciso: cioè, il calcolo è giusto, ma se la memoria non m'inganna l'aumento del modificatore di Intelligenza non è retroattivo su questo punteggio (come invece per altri valori), per cui l'aumento di Intelligenza potrebbe portare ad avere una manciata di punti in più del dovuto. Scheda PG D&D 3.5.zip1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
My Little Pony incontra Dungeons & Dragons in questo inconsueto crossover di miniature da collezione. A quanto sembra sono cominciati i crossover tra i marchi della Hasbro, grazie a questi pony della collezione Cutie Marks & Dragons, scolpiti con un look vintage anni '80 e rivelati di recente dalla compagnia di giocattoli Demand Toys. Sfortunatamente non è inclusa alcuna informazione su quando saranno disponibili o su come funzionerà la distribuzione. Ci mostrano, però, il nuovo logo "Crossover Collection" della Hasbro, che potete vedere in alto a destra in questa foto. All'interno della scatola si trovano 5 minipony vintage vestiti da 5 classi tipiche di D&D: un Mago, un Bardo, un Ladro, un Druido e un Barbaro. La confezione comprende anche un d20 e un piccolo schermo del Dungeon Master con l'immagine dei 5 pony. Link all'articolo originale: https://www.equestriadaily.com/2020/05/new-dungeons-and-dragons-cutie-marks.html Visualizza articolo completo1 punto
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Idee per un avventura
1 puntoSai qual era il campanello d'allarme che mi ha suonato subito nel primo post? La parte qui sotto che metto in corsivo Avere in mente un PNG figo è OK, ma quando se ne inizia a parlare rivelando che vi sei chiaramente affezionato, hai già immaginato le scene in cui apparirà e magari gli hai fatto (o hai pensato di fare) la scheda come se fosse un PG, chiamiamolo il "P(N)G del Master", è il segno più chiaro che ti sei affezionato alla tua storia e questo riduce necessariamente lo spazio della storia dei PG. In questo thread ancora in corso... ci sono vari spunti interessanti su come impostare una campagna.1 punto
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Campagne Railroad vs Sandbox
1 puntoConcordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare). Secondo me però si può fare un dibattito più ampio su quanta della nostra sovranità sulla "nostra" storia vogliamo cedere per il bene della storia collettiva. Railroading vs Sandbox è solo un aspetto di questo, ma lo stesso principio vale per tutte le relazioni, giocatori e master, master e giocatori, e giocatori tra loro. Puoi creare il tuo background liberamente, o devi coordinarti con gli altri e con l'ambientazione? Campagne in cui sei completamente sovrano, in cui hai il tuo volante e sei completamente privo di binari, non sono possibili ad un tavolo. Necessariamente i giocatori accettano alcuni passaggi di sovranità. Quello più evidente è che devono essere costruttivi e cercare di interagire con gli altri personaggi. Se 5 personaggi entrano nella scatola di sabbia, a meno di casi particolari e temporanei dopo una sessione o due c'è un gruppo di avventurieri formato. Quali erano le chance che accada per caso? C'è un binario invisibile. Se voglio giocare un hobbit che proprio non vuole partire per l'avventura, in pratica mi è permesso con la assicurazione non scritta che farò tutto quello in mio potere per partire, pur sbuffando scherzosamente in character. Questo perché altrimenti gli altri, master compreso, non si divertono. A priori è responsabilità di tutti non innamorarsi troppo della propria storia ma pensare al divertimento di tutti, non solo del master. Dei buoni giocatori che non si innamorano della loro storia sono assolutamente necessari per avere un master che non usa railroad, un gruppo non cooperativo ha metà della colpa se il master si impunta. Ovviamente non dico sia simmetrico, il caso del master è particolare. Da un lato se è il master a non voler cedere responsabilità nella trama, essendo dotato in alcuni sistemi di un'autorità di cui gli altri giocatori non godono, è molto più visibile e problematico. Dall'altro lato il master ha un costo diverso degli altri giocatori a improvvisare una situazione: vi è un trade off tra railroad/illusionismo e avere situazioni meccanicamente bilanciate e interessanti. Vi è quindi anche una scala temporale diversa: railroad della campagna sul lungo periodo è molto diverso dal railroad (o dell'illusionismo) d'emergenza legato alla stessa sessione per evitare di non essere preparato/buttare materiale interessante. Trovo che le campagne migliori si hanno quando i giocatori sono cooperativi e seguono i segnali della storia nel breve periodo, permettendo al master di preparare incontri meccanicamente o interpretativamente interessanti, e il master è altrettanto cooperativo e non fissa una storia di lungo periodo ma la lascia libera alle esigenze e le scelte dei giocatori, permettendo ai giocatori di sviluppare le storie che hanno in mente per i loro personaggi. L'ultimo tassello è la collaborazione tra giocatori per fare storie comuni, trame e non biografie, ma questo sarebbe un altro thread.1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoDiaday 24 Replanning 419, Mattina [Nuvoloso - Fine Estate] Spaventato il padrone si ritrasse di fronte al grande Fhokki "Niente guardavo che l'armatura andasse bene alla vostra compagna. Vanno bene 145 allora?" replicò @all1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto@MattoMatteo La situazione si fa incandescente. Se vuoi io faccio da arbitro, tre giudici a bordo ring li troviamo e abbiamo gente anche per organizzare gli angoli1 punto
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Campagne Railroad vs Sandbox
1 puntoLa discussione è senza dubbio interessante, permettimi di chiarire questo punto subito così che possa proseguire senza fraintendimenti. Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago. E' un fenomeno ben preciso: il master crea una storia dettagliata che comprende anche le azioni dei PG. I pesonaggi vengono forzati a compiere le scelte decise a priori dal master, oppure le azioni che vanno contro la trama precostituita vengono accomodate in modo che la trama stessa continui come programmato. Quando quest'ultimo meccanismo diventa preponderante, invece che di railroading si parla di illusionismo. Quello che definisci railroading non è questo tipo di fenomeno problematico. E' un tipo di agenda, insomma un contratto di gioco. Può essere più o meno esplicito. Le azioni dei PG mantengono discrezionalità e il gioco si può evolvere in direzioni non previste. Si sceglie però che seguire gli agganci forniti sia la norma invece che l'eccezione. E' una questione semantica che specifico con un po' di pedanteria 😄 Quello che intendi è comunque chiaro. Io seguo da una decina d'anni un certo stile di gioco, come master. Ho poi trovato una cosa molto simile in Apocalypse World di Vincent Baker, sistematizzata in modo da essere fruibile per tutti. Simile nello spirito e nella gestione, con le debite differenze dovute al fatto che Apocalypse World è sviluppato per evolversi e concludersi in un numero di sessioni entro le basse due cifre, invece che per campagne da 1000+ di ore gioco. Le idee fondamentali in comune sono: - il mondo di gioco è sviluppato a grandi linee con in più alcuni dettagli caratterizzanti. - i PG all'inizio si muovono con grande libertà. Si può partire con una quest precisa o con degli accenni, non è importante perché comunque è una fase iniziale di riscaldamento. - questa fase di riscaldamento comincia a definire in modo più dettagliato sia il mondo di gioco sia i PG. (Il che, come effetto collaterale gradito, ci evita quei problemi del tipo "creo un chierico di Olidammara pensando che il modo giusto di giocarlo sia A, mentre il master dava per scontato che fosse B, e tra l'altro giocandolo mi accorgo che mi viene da interpretarlo in modo C, mentre il master in realtà sviluppa il culto in gioco come se fosse D nonostante dichiarasse fosse B che io avevo capito fosse A". Come master e come giocatore di PG quello che esce in gioco è sempre diverso da quello che avevo prefigurato, sempre, e siccome lo so ho deciso di valorizzare la cosa invece di subirla). - entro poche sessioni, i temi caldi emergono da soli. Ci saranno minacce ben delineate, relazioni importanti, interessi personali. Queste cose si sviluppano poi quasi da sé. - non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise. Con ogni probabilità le azioni dei PG cambieranno questi eventi. Oppure saranno i PG a essere influenzati in modo imprevedibile da essi. Quindi PG e trama interagiscono, piuttosto che essere un'unica entità. - infine l'aspetto comune è il concetto molto bello di essere fan dei personaggi. Ok le trame e gli eventi eccetera, ma i protagonisti della storia sono i PG ovvero la storia è la storia dei PG. L'esempio che faccio sempre agli altri giocatori è: ok, immaginiamo che il mondo di gioco sia sconvolto dalla grande guerra tra il Signore del Male Malvagio e le forze del bene. Comunque le persone continuano a vivere e ad andare al bar e a lavorare e a innamorarsi e a giocare a carte. Se i vostri PG decidono di aprire il miglior bordello della capitale, la storia sarà "il bordello della capitale durante la guerra contro il Signore del Male Malvagio". Che tra l'altro io trovo molto più interessante di altri tipi di storia, ma qui si tratta di gusti personali.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoMA TE PIGLIASSE... Questa me la paghi... oh, se me la paghi! 🤣1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoDM Sabato 16 novembre 764 - notte? Avete perso la concezione del tempo [Miniera - LABIRINTO] Edwarf procede ad ispezionare le casse e vi trova letteralmente qualsiasi cosa*. [check di spot e conoscenze locali di Edwarf e Goril: molta della merce che si vede "trafugata" qui sotto ha due lettere marchiate sopra: BB] E' sicuramente un deposito/magazzino di chi abita questo labirinto, cioè quegli strani kenku che avete affrontato non molto tempo fa. La stanza è collegata ad un'altra (flebilmente illuminata) tramite un breve corridoio e il vostro nano esemplare non può esimersi dall'ispezionare anche quella che intravede. La debole luce che vede è una lampada poggiata su di una scrivania tra due piccoli letti, si esatto, letti. E indovinate chi sta riposando accoccolato sopra? Due kenku.. Non solo.. la stanza è collegata ad un altro vano decisamente più grande dal quale proviene una puzza di qualcosa di metallico che permea l'aria. Edwarf si sporge quanto basta per vedere che tutta la stanza è riempita da un fumo che pare quello proveniente dalla ciminiera del laboratorio di Benazel, il mago alchimista che vi voleva vendere quegli strani funghi.. è difficile vederci attraverso ma il nano si impegna al suo meglio e riesce a vedere molte cose interessanti [check di spot di Edwarf, complimenti per il 20.. scùlato] Le pareti qui sono di una strana roccia verde con venature viola che sembrano "danzarci" dentro. Tre pilastri neri sono visibili dalla posizione di Edwarf e sembra che siano realizzati con del catrame, ma la cosa più strana di tutte (come se le altre che si vedono non paiono abbastanza strane) è che delle forme umanoidi appaiono come "incastrate" all'interno.. dei profili di mani che spingono verso l'esterno si vedono in rilievo sulla superficie delle colonne stesse. Una luce irrealmente verdognola, emanata dalle striature, illumina tutto l'ambiente. Questa stanza ha tutto l'aspetto di una sorta di tempietto o simile.. *NdDM [leggete tutto ciò che potete trovare nel PHB al di sotto di 5 mo, variabile da x2 a x50 ogni oggetto, chiedete e avrete]1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoIl discorso di Elle in effetti non è del tutto sbagliato. Un conto è andare con la "Cercascogli" con gli stessi numeri, ma andare con la nave grande per essere comunque in grossa inferiorità numerica non so quanto possa avere senso. A questo punto potrebbe essere preferibile tentare il tutto per tutto sul piano furtivo Dobbiamo capire se portare Ofiria o Prudence.1 punto
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armatura magica
1 puntoLa descrizione è chiara: l'incantesimo non dà un bonus di +3 alla CA, ma fissa la CA a 13 + il modificatore di Destrezza.1 punto
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Incursioni dalle Montagne
1 puntoGrim segue le note orecchiabili del canto di Randal e contribuisce con un imbarazzante balletto di tip-tap sul posto; assolutamente scoordinato. Tuttavia i suoi movimenti, privi di qualsivoglia talento, attirano chissà come, qualche sguardo. Probabilmente qualche altro folle! Galvanizzato dalla prestazione, che Grim stesso, ritiene soddisfacente; si posiziona a fianco del compagno as ascia sguainata. "Maaaaaandateliii da meeee" - Urla con voce stridula. (Voce che per altro non aiuta minimamente col mal di testa)1 punto
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Idee per un avventura
1 puntoPiù che una traccia a me sembra più una trama già scritto dove i PG sono purtroppo più che altro in balia degli eventi. La traccia deve esse molto più vaga, anche ovviamente per contemplare tutte le varie possibilità dei PG che possono o meno seguire il filone principale. Per esempio la vecchia campagna l'ho ideata così: 5 supercattivi vogliono evocare "la grande Bestia" per portare "l'alba del nuovo mondo". Chi fossero l'ho deciso man mano, due erano PNG "di ambientazione" e quindi già più o meno definiti, mentre gli altri solo delineati a grandi linee. Uno addirittura l'ho ideato in un modo e poi è stato creato come un PNG totalmente diverso con diverse ambizioni e scopi quando è entrato in gioco. La storia poi è stata presa molto, ma molto alla larga le cose: per esempio il servitore di uno di essi è stato affrontato nella prima avventura dai PG, ma una volta sconfitto sembra una creatura a sé stante. Solo molto più avanti (quasi 10 livelli dopo) hanno capito che era le due cose erano collegate. Nel frattempo si sono susseguite una serie di avventure più o meno lunghe legate ai background dei PG, dove qua e là la trama principale faceva capolino. Vedila come raggiungere un castello in una giornata nebbiosa: all'inizio non lo vedi nemmeno, ma sai dove stai andando. Poi man mano che ti avvicini può darsi che tu riesca a intravederlo a tratti, poi ancora comincia a essere distinguibile. Una volta che ci si avvicina finalmente si scorgono più particolare, ma solo una volta dentro puoi capire esattamente cosa nasconda. Allo stesso modo anche tu secondo me dovresti delineare le cose, ma solo con il proseguire delineare sempre più dettagli. E la cosa più bella è che le cose puoi incastrarle retroattivamente: basta adattarle leggermente e puoi fare collegamenti perfetti che sembreranno ideati da lungo tempo, ma in realtà fatti su misura per sembrarlo!1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Non l'avevo mai fatto...Hai colto la palla al balzo allora 😁 Ditemi voi se preferite fare un fast forward. Contate che in questo turno sarebbero sbucati dal pozzo gli altri zombie (o quello che di loro è rimasto) 😅1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Eaco Friboldi Hai trovato quel che cercavi.. la morte! Sputo per terra e corro in aiuto ai miei compagni, questo posto dovrà essere completamente epurato.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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Topic di Servizio - La Città Sacra
Ma non in "esattamente 7", ma in "7 o meno". Il Settimo Passo diceva: Ecco, vedi il numero sul tavolo? Il gioco dovrà esser ripetuto ed il bianco dovrà vincere sul nero entro quel numero di turni1 punto
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Velocità di navigazione
1 puntoInfatti quella tabella di descrizione del veicolo è presa pari pari da Ghosts of Saltmarsh come indicato nella nota in fondo, ma nell'elenco generale dell'equipaggiamento (preso dal MdG) nella parte che ho copincollato io puoi vedere come sia ancora segnata a 1,5 miglia/orarie.1 punto
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Topic di Servizio - La Città Sacra
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Velocità di navigazione
1 puntoVai con il mouse su "rowboat" nel link che ho mandato, e riporta 3miglia/ora. Edit: anche perché in effetti cita come fonte Ghosts of Saltmarsh1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Avete effettivamente rubato delle parti del sistema di puntamento dei cannoni dell'incrociatore, ma avete bisogno di vari pezzi per adattarli (che variano dalle comuni viti, bulloni, piastre metalliche... Ad un paio di componenti più specifiche, come ti ha detto Pietro).1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Come dice Albedo. Tariam e Yayi si allontanano dalla citta' furtivamente, cercano di superare non visti una delle pattuglie che abbia un ufficiale e poi si fanno scoprire (se gia' non li hanno scoperti) ed inseguire.1 punto
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Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi
Maus Attirò l'attenzione del cugino. Gli fece cenno di spalancare la porta, di spostarsi di lato che lui avrebbe tirato con la frombola se ci fosse stato qualcuno dentro. "Herz stai all'erta se senti rumori" sussurrò al cane1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Guardo perplessa il lumacone enorme, poi guardo Ras "Ma Kruppe non ci aveva parlato di 'lumache', plurale? Qui c'è solo lui." Mi rivolgo quindi al lumacone "Ci porteresti..." mi volto verso il paladino "Ma ti pare che io debba chiedere cose a una lumaca che fa UNKH?! Parlaci tu, va'!"1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Non siete sicuri se oltre gli strati di bava luccicante ci possano essere altri passaggi comunque sì qui l'unica cosa che vedete è il lumacone1 punto
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Lady Blackbird [Atto II]
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ho preferito attendere una risposta di Plettro: nel caso integro in serata1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
I Teletubbies sono agghiaccianti... Esseri di puro orrore... La prima volta che li ho visti, mi aspettavo che quello piccolo estraesse una mannaia e iniziasse a massacrare i bimbi attorno a lui... 😱😱😱😱😱😱1 punto
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TdS Dawn of Worlds
1 punto*Sta per ordinare la creazione dell'Inquisizione e far bruciare tutti i seguaci dell'altra religione sui roghi* Angelica lo guarda, espressione da cucciola indifesa, sorriso timido: il nuovo culto è lasciato in pace (e andiamo a trovare un'altra spiegazione per 'sta storia...) Scherzi a parte, modifico il mio post con i due avanzamenti dei Cinerei che avevo in mente1 punto
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Dubbi da DM
1 puntoSinceramente è una cosa che non ho mai elaborato. Comunque è bella la tua idea ci può stare. Aggiungo che è possibile che con più facilità le creature siano attive su 24h, nel senso che c'è gente che lavora di notte e chi lavora di giorno, dandosi il cambio con molta più naturalezza non essendoci un riscontro visivo del sole. Come altra idea potrebbero comunque avere un qualche metodo di misurazione del tempo, magari il ciclo lavoro/riposo è dettato da uno strano gigantesco albero che adorano e che prendendo luce dalla superficie in qualche modo è sincronizzato su notte/giorno. Oppure potrebbe essere completamente slegato, ma avere comunque una sorta di clessidra naturale o artificiale su cui basarsi.1 punto
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Dubbi da DM
1 puntoCiao raga, è davvero da parecchio che non scrivo sul forum. Volevo chiedervi come gestite una cosa. I miei Pg stanno iniziando ad affrontare una lunga avventura sotterranea, quindi devono affrontare lo scorrere del tempo in grotte e caverne che non hanno a che fare con la luce del sole. Dovranno anche farsi strada nel sottosuolo e chiedere agli abitanti del sottosuolo quanto tempo ci metteranno ad arrivare da A a B. ed ecco la domanda: nelle vostre ambientazioni, le razze del sottosuolo, come calcolano il passare del tempo? nella mia ambientazione le razze usano diversi tempi per calcolare il tempo, un insediamento di nani che ha frequenti scambi con la superficie e di conseguenza ha qualche sbocco sulla superficie, tendono ad adottare lo scandire del tempo degli umani, quindi basato sulla luce del sole. Ma quegli insediamenti che non hanno nessun contatto con la luce del sole neanche di sfuggita? Ho pensato che negli insediamenti calcolino il tempo con i cicli di sonno e lavoro. Un ciclo, cioè una giornata, inizia quando ci si sveglia (niente colazione) si lavora, il pasto pomeridiano toglie poco tempo (mezz'ora), e si continua fino a stanchezza sopraggiunta dove si va a mangiare prima di andare a dormire dedicandosi a qualche momento di svago. I Cicli si raggruppano in 10 e si chiamano Decaciclo (l'equivalente di una settimana), e 5 Decacicli si raggruppano in un Pentaciclo (l'equivalente di un mese) e infine altri 5 Pentacicli formano un Sigmaciclo (l'equivalente di un anno composto da 250 cicli). Ogni insediamento usa dei nomi riguardo ai monarchi o i regnanti che scandiscono l'era nella quale ci si trovi. Gli insediamenti più grandi influenzano i cicli di quelli più piccoli. Alcuni insediamenti più grandi e molto distanti trasloco potrebbero avere Sigmacicli non combacianti tra loro, ma questo non importa, le razze sotterrane tendono a essere isolazioniste, e si interessano alle comunità limitrofe solo per bisogno (commerci, razzie, ecc...). che ne pensate? Voi come scandite il tempo del sottosuolo?1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers Finalmente parcheggiamo, in qualche modo. Lascio in macchina il superfluo e penso di sgranchirmi un po' le gambe, ma il fango incostante di questo posto non lo rende così immediato. Ignoro ancora una volta Frank e Lulu e osservo i ruderi davanti a noi. Riconosco una chiesetta di campagna e una piccola scuola. Probabilmente non ci sarà nessuno dentro, anche se non ne sono così certo. "Certo che qui cigola tutto... Al diavolo i sonni tranquilli..." commento a mezza bocca, il passo meno sicuro rispetto a prima. Proseguo lungo la via sperando di trovare qualcuno. Camminando osservo meglio le case e i dintorni. Il dottore non ci ha parlato male di questo posto, quindi probabilmente non c'è niente di cui aver paura. Master1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Perché non segui la serie "my Little ponies" 🙂1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoFrank "Tommy-gun" Catena "Forse è meglio così, dolcezza. Più roba per me" dice rimettendosi in tasca la droga. "Comunque il mio nome è Frank, bambolina, vedi di non dimenticarlo se non vuoi far la conoscenza ravvicinata del mio famoso sinistro e mangiare attraverso una cannuccia per il resto della tua vita" è serio. Sente una specie di rombo dentro di lui, e sa che è la sua rabbia, quella cattiva che si porta sempre dentro, che cerca di uscire dai suoi pugni per fare a pezzi le cose. Mc Bride ha solo trovato un modo produttivo per impiegarla, ma lui non ha proprio nessun problema a pestare una donna. Anzi, scommette gli piacerebbe far del male a Lulu. Far del male a queste giovani donne indipendenti che si credono uomini e rendono il mondo un posto disordinato. Qualcuno dovrebbe rimetterle a posto. Rimettere ordine nel mondo, sì. Controlla la pistola ed esce dalla macchina. Mette un piede in una pozza di fango ed impreca. Che cesso di posto! Inutile cercare lo spaccio e la pompa di benzina ora. "Troviamo la vedova e un dannatissimo posto per la notte"1 punto
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Edwarf La caraffa in mano, gli stivali, sul tavolo, mi sfumacchio allegramente un sigaro di marca Prestige Pussy che ho comprato durante la giornata. I migliori... commento soffiando fumo sull'estremità accesa. E' proprio vero: il denaro non dà la felicità... però aiuta. A testimoniarlo c'è la modesta collana che ho deciso di acquistare. Non è (ancora) magica nel vero senso del termine, ma penso abbia comunque una sua magia. Con un cenno della mano invito Bagorda a sedersi al mio fianco. La giovane nana che ho conosciuto al bancone della locanda, attirata dalla mia nanicità come una falena dalla luce, è una di quelle giuste: ha una dolce peluria riccioluta sotto il mento che mi piace accarezzare, e un gigantesco cùlo di marmo pronto da essere conquistato da Sua Nanicità. Vedi Eberk... dico all'amico quando termina il suo racconto, scagliando una nuvolazza di fumo azzurrino nella sua direzione... penso che alla fine ti sia andata di gran lusso. Una nana a cui piace stare con uno gnomo? Bah! Non oso immaginare l'incubo del talamo coniugale. Dai retta a Ed, trovati una bella nana che ti faccia felice sottolineo il concetto con una sonora pacca sul marmoreo monumento di Bagorda.1 punto
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Torgal Finalmente una taverna. Una volta seduto a tavolo seguo il mio tipico giro di ordinazioni dei festeggiamenti, che sono nell'ordine: Birra, birra, birra, cosciotti di agnello e patate al forno, birra, arrosto di cinghiale, birra, birra, cosciotto di agnello e una fogliolina di menta, come mi insegnò il mio maestro nano Konami. Ascolto con piacere la storia di Eberk, solitamente restio a raccontare storie divertenti ma non quanto me, che d'altronde non le so raccontare. Sputacchio ovunque dal ridere nel mentre alterno birra e cosciotto di agnello.1 punto
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Recensione: La meravigliosa Torre di Droniel
Per chi fosse interessato QUI la recensione dell'avventura "Il Suono dell'Ombra"!1 punto
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Dogmi, background e gdr
1 puntoBello vedere che quindi questa discussione ha una grande utilità per te 😅1 punto
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Dogmi, background e gdr
1 puntoBeh, dal punto di vista meccanico ci perdono e basta, l'ispirazione può essere molto utile. Se per te l'interpretazione di un personaggio con una morale diversa dal giocatore è una parte importante dell'esperienza di gioco e a lui interessa così poco giocare di ruolo che è disposto a perdere un bonus meccanico pur di non farlo, realisticamente è il caso che ne discutiate. E ti prego, evita di mettere in ogni post un riferimento a come ora sia così e prima non lo fosse. Negli anni '90 girava la peggio roba dal lato di interpretazione, viviamo in un'epoca d'oro dal lato della comprensione del gioco e della abilità di interpretare, anche per via di esempi positivi molto più diffusi e fruibili di prima. Davvero, sembra di sentire i boomer che parlano di come il mondo sia diventato violento. Per me è una pessima idea, a meno che non credi possa essere divertente per lui. Nessuno inizia a giocare di ruolo perché forzato, e non è comunque una dinamica sana imporsi da master se al giocatore non diverte fare qualcosa. Se volete fare cose diverse, parlaci e andate per strade diverse.1 punto
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Il Piano della Storia
1 puntoSalve! Dopo anni torno a scrivere su questo forum, non più per chiedere qualche delucidazione da giovane player quanto qualche consiglio da inespertissimo DM. Non troppo tempo fa ho masterato (pur senza finirla a causa di impegni personali) la mia prima avventura (HotDQ) e già da un pò era nato il desiderio di creare un'ambientazione almeno in parte originale. Ieri sera mi è venuta un'entusiasmante idea al riguardo ed oggi sono qui per chiedere un vostro parare; a costo di ripetermi, non ho molta esperienza dunque qualsiasi Tips and Trick è ben accetto. Vi ringrazio anticipatamente, questa community è una risorsa preziosissima! ---- Premesse La campagna si svolge nei Forgotten Realms, in parte del Faerun ed in parte in un piano esterno creato ad hoc: Il Piano della Storia. Ad ognuno dei giocatori verrà comunicato che la campagna si svolgerà in una differente regione del continente (Marche d'Argento, Costa della Spada, Chult, Shaar, Mare della Luna) ed impedito di parlare dell'argomento con gli altri. Di conseguenza; ognuno di essi creerà un personaggio originario della corrispondente zona e da lì "partirà". In pratica, però, fin dai primi minuti della prima sessione tutti i PG, sconosciuti tra loro, si risveglieranno dopo una notte di lungo sonno in un paesaggio desolato di roccia e ghiccio, ovvero in una parte del Piano della Storia. Piano della Storia Piano esterno creato dalla Dea del Nulla Lady Oa per preservare l'esistenza di tutto ciò che non esiste più. Si sviluppa come un infinito susseguirsi di continenti che procede da sud a nord, infinitamente lungo ed incredibilmente largo. In esso, sono preservati tutte le tipologie di esseri, vegetali o animali, sensienti o non sensienti, materiali o immateriali che siano esistiti, esistono ed esisteranno. Ognuno di essi occupa una porzione del piano che segue ciò che l'ha preceduto ed anticipa ciò che precede. Ogni civiltà, ad esempio, si sviluppa tra lo spazio occupato da quella cui è seguita e quella che gli seguirà. Normalmente, ciò che esiste non può sconfinare in ciò che gli succede ed esplorare solo ciò a cui ha succeduto. Fermo restando ciò, comunque, procedere verso sud si rileva sempre più agile del previsto, mentre tornare verso nord richiederà sempre una fatica inattesa. D'altra parte, il piano non è statico e spesso cambia fluidamente, allungandosi e restringendosi, sovrapponendosi, intrecciandosi e ripiegandosi. Quando ciò accade, anche gli esseri più primitivi dell'universo possono riversarsi sul più lontano dei futuri. Inoltre, così come lo spazio, e non c'è da stupirsi, anche il tempo ed altre leggi fisiche universali sono mutevoli ed addirittura relative, cosicché mesi in un continente possono corrispondere a ore in un altro. Infine, un'ultima peculiarità contraddistingue questo luogo: l'impossibilità che qualcosa si estingua, al di là degli eventi che né decreterebbero l'annientamento. Gli ultimi esseri di una specie o una civiltà, volenti o nolenti, non possono né potranno mai morire. Ogni qualvolta una civiltà è in procinto di estinguersi nell'universo, individui scelti casualmente iniziano ad essere teletrasportati con frequenza ma senza costanza sul Piano della Storia. Più si avvicina l'estinzione, maggiore sarà il numero di individui nonché la frequenza e la durata della permanenza. In questa fase, anni nella zona in questione corrispondono a pochi mesi in quella successiva. Gli individui giungono in questo piano non in forma solo spirituale ma anche corporea ed alla loro morte ogni anima permane errante nel piano finché non gli sarà possibile reincarnarsi in un nuovo nascituro della relativa specie. In sostanza, il Piano della Storia si rivela essere un sistema chiuso, autosufficiente, perpetuo ed in ultima analisi immutabile, in cui anche se le civiltà sembrano poter prosperare senza limiti, nella realtà dei fatti nulla che vi si è sviluppato è originale ma soltanto una leggermente diversa riproposizione di ciò che già è esistito. Difatti, i nascituri del Piano della Storia possono apparire quali individui nuovi ma non lo sono: in sé permangono le medesime pulsioni, aspirazioni, talenti e tratti caratteriali delle anime che vi si sono reincarnate, cosicché le dinamiche sociali e culturali non possano che ripetersi ciclicamente ed infinitamente, lasciando immutate le civiltà nel loro complesso al di là dell'apparente trascorrere del tempo. Note Ogni divinità che è esistita ed esisterà presenta un suo eco nel Piano della Storia, per quanto i loro relativi poteri ed aree di influenza siano circoscritte alle civiltà che li adorano. Non è raro incontrare civiltà o specie sconosciute, di cui la storia del mondo materiale ha perso traccia, per volontà o caso. Il tempo in un continente sembra 'iniziare" per ogni specie animale, vegetale o immateriale contemporaneamente. I primi individui senzienti che vengono trasportati sul Piano della Storia sono accolti da una distesa deserta di roccia e ghiaccio che, nel giro di pochi giorni, si evolve incomprensibilmente in una paesaggio ricco di flora e fauna. Il sole sorge ad ovest e tramonta ad est. Lady Oa Dea suprema del Nulla, inversa del Dio supremo del tutto Lord Ao, di cui è comunemente considerata la compagna. Nata insieme ad esso, ma ignota alla sostanziale totalità degli esseri viventi. La sua influenza si estende su due reami, quello di ciò che non è mai esistito e quello di ciò che non esiste più. Del primo nulla è conosciuto (la sua esistenza stessa è una mera speculazione logica dei saggi), mentre il secondo corrisponde al Piano della Storia. Agli esseri senzienti si mostra come un esemplare adolescente dalla carnagione scura e fisico esile ma atletico, ma ogni altro suo connotato fisico muta frequentemente, inclusa la razza di appartenenza (tra gli umani, ad esempio, non disdegna assumere forma felina). Al di là di quanto si possa presupporre tenendo conto del rango di divinità suprema, ama intromettersi negli affari del suo regno, conscia (ed amareggiata) che comunque nessun suo intervento potrà mai mutare veramente la storia del piano. In questo, lei gioca per l'eternità come una bambina in un parco giochi, esplorando tutte le infinite possibilità che il corso degli eventi può assumere nel breve periodo variando questo o quell'altro elemento. Dopo eoni, il suo entusiasmo è iniziano a spegnersi, e spesso si mostra annoiata, ma ogni qualvolta il caso gli riserva inaspettate sorprese torna esuberante e curiosa, più che ben disposta ad alimentare la fonte della deviazione che ha portato a tali novità. Il suo allineamento è prettamente neutrale, in quanto non si cura di alcun aspetto morale o etico dell'esistenza, bramando esclusivamente qualsiasi cambiamento dello status quo possibile, buono o malvagio che sia. Svolgimento Come si può intuire, i PG saranno i primi esseri dell' "attuale" civiltà del Faerun a essere teletrasportati saltuariamente nel Piano del Tempo. Ciò implica, sostanzialmente, l'avvicinarsi di un evento di "estinzione di massa" che interesserà tutto il continente, eliminando la vita perlomeno per come la si conosce. Impedire tale evento sarà l'obbiettivo del Party in una seconda parte della campagna, mentre all'inizio e per tutta la prima decina di livelli i giocatori saranno impegnati a comprendere la natura del piano in cui si ritrovano e le conseguenze che la loro presenza in tale luogo implica. All'atto pratico, svolgeranno ogni sessione nel Piano della Storia, mentre tra una sessione e l'altra saranno teletrasportati nuovamente nel Faerun, dove potranno svolgere ogni attività che desiderano per aiutarli a proseguire le loro ricerche o altro. Ad esempio, è lecito supporre che cercheranno presto di riunirsi anche nel Piano Materiale, con le conseguenti molte settimane di viaggio necessarie. Ciò, tra l'altro, implica una effettiva presenza del "downtime", dinamica che non ho mai potuto sfruttare a dovere in passato. Nella pratica, prevedo almeno 3 fasi di sviluppo possibili: Esplorazione dei diretti dintorni Ricerca della cosmologia del piano Ricerca di un modo per tornare stabilmente sul Faerun Il tutto condito con un bel pò di quest secondarie, incontri con civiltà passate, visite in luoghi straordinari e molto altro. Pareri?1 punto
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