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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/04/2020 in tutte le aree

  1. Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanica. Il mio gruppo attualmente è composto da: Un boia-inquisitore del Clero che gira mascherato perché una malattia lo ha sfigurato (storia), spietato e che non si fa problemi a uccidere, nemmeno quando sarebbe meglio farsene (carattere); è un Guerriero e usa uno spadone (meccanica). Un cacciatore di una popolazione nativa abituato a muoversi nella giungla (storia), crede a diverse superstizioni ma diffida di ogni religione, ed è molto caparbio (carattere); è un Ladro arciere abile ad arrampicarsi e divincolarsi (meccanica). Un nobile esperto nel comando che non si sporca mai (storia), arrogante, tratta - comicamente - i compagni di gruppo come tirapiedi e dà loro ordini che li costringono ad agire in modo efficace (carattere); è un multiclasse Chierico/Bardo specializzato nei buff (meccanica). Un mercenario toccato dal potere della dea del fuoco (storia) che tiene molto alla propria professionalità e tratta tutti con rispetto ed educazione (carattere); la build... non la conosco (e sono il master!), ma credo ci siano in mezzo Ranger e Mago o Stregone. In ogni caso usa un'ascia e ha un famiglio di fuoco. Se avessi costretto i giocatori a seguire gli stereotipi di classe proposti dal manuale, come dice SamPey ad "avvicinarsi alla classe" e a "contestualizzarla" nel gioco, i giocatori avrebbero avuto due scelte: giocare una meccanica che non gli piaceva, o gli piaceva meno, oppure giocare una storia e un carattere che non gli piacevano o gli piacevano meno. Invece, slegando come suggerisce @bobon123 le meccaniche dall'interpretazione si evita questa scelta scomoda senza perdere letteralmente nulla visto che i PG sono coerenti, interessanti e bilanciati anche così. L'incoerenza non la crea il giocatore che fa un PG con 5 classi, la crea il GM che lo costringe a giustificare ognuna di quelle classi singolarmente. E, preciso, io non sono un fan di build e ottimizzazione e nemmeno del multiclasse, che trovo un design peggiore delle alternative, siano esse classi monolitiche (4e o 13th Age), componibili (SotDL o Cypher) o direttamente un menù di capacità fra cui scegliere (quasi qualunque gioco non d20). Detto questo, entrambi i discorsi - il disaccoppiamento fra meccaniche e fiction, e l'argomento role vs roll - sono stravecchi, trattati e ritrattati, e la Stormwind Fallacy è nota dal 2006. Consiglio una lettura alla abbondante letteratura disponibile a riguardo, anche qui sul nostro forum, invece di proseguire e ripetere per l'ennesima volta le stesse cose da ambo le parti. Davvero, non c'è nulla da aggiungere a riguardo che non sia già scritto, dimostrato e arcinoto: certe cose funzionano, altre no, e se non ci credete amen, buon gioco a voi.
  2. Quello che la 3E ha permesso è stato svincolare certe limitazioni (spesso arbitrarie) e dire chiaramente "fate quello che volete con questi strumenti che vi forniamo" (e teniamo da conto che già negli ultimi periodi di AD&D era stata fatta la stessa cosa con i vari Kit e Player Options). La 3E tra gli strumenti offerti ne aveva sicuramente di più forti e più deboli (visto che aveva introdotto il concetto di system mastery e creato il mini-gioco interno di trovare le opzioni più forti, cosa che effettivamente può piacere o meno), poi però questo stesso concetto è stato mantenuto dalla 4E (che forniva comunque centinaia opzioni, anche se molto molto più bilanciate) e anche dalla 5E, che ha semplicemente detto più chiaramente "questi strumenti sono opzionali" e ha cercato di mantenere il livello di bilanciamento della 4E (anche se non sempre perfettamente) a discapito della varietà di opzioni della 3E. Le "build" sono in giro da almeno 30 anni, ma ribadiamo di nuovo la cosa fondamentale: la progettazione meccanica di un personaggio e la capacità di crearlo e giocarlo coerentemente a livello narrativo e di gruppo non sono cose antitetiche o impossibili da coniugare, possono andare di pari passo. Ci sono giocatori che non sono interessati a "buildare" e non sanno interpretare comunque un personaggio, ci sono giocatori che sanno "buildare" e sanno interpretare bene un personaggio e tutte le sfumature di mezzo. Sempre meglio dare libertà ai giocatori di costruirsi le cose come vogliono (e di darsi quindi limitazioni volontariamente) che imporre le limitazioni dall'alto e costringere i giocatori a approcciare il gioco solo in determinate maniere. Poi ho già sviscerato la questione troppe volte in passato (e di recente con Nolavocals) per i miei gusti, quindi dopo aver ribadito la cosa vi saluto.
  3. Ehm si buildava anche in 2 ed. Guardatevi SKILLS AND POWER, o per chi lo aveva in lingua italiana, ABILITÀ E POTERI. Dallo split alle caratteristiche al Point Buy che ti faceva fare roba ben peggio di quello che è avvenuto con la 3ed. Il fatto che non piaccia buildare non implica che il gioco non sia fatto anche per quello. Poi trovo strano che un master possa imporre una cosa del genere perchè si builda benissimo anche senza multiclassare o talenti. Semplicemente l'unica cosa che farà sarà togliere variabilità e opzioni, e forse divertimento. Mi è capitato di giocare in una campagna in cui il DM decise di non permettere il multiclassing e facendo usare solo gli archetipi della campagna. Ho giocato un ladro che a un certo punto mi è sembrato monotematico e noioso da giocare. Multiclassandolo avrei potuto optare per modificare quella situazione ma non è stato possibile. Quando quindi ho avuto la possibilità ho direttamente cambiato personaggio, ma per buona parte della campagna ho giocato un pg che non mi piaceva un granché. Questo non aiuta. Non capisco poi cosa significa refusi e incorenze. Il gioco è assolutamente coerente anche con il multiclassaggio. a parte pochissime build (che in genere hanno a che fare col paladino) quando multiclassi non crei quel GAP irraggiungibile, ma aggiungi piccole cose e ne perdi altre (non a caso alcuni più indietro spiegavano che non multiclassano per raggiungere prima possibile l'ASI - un altro modo per dire che di builda anche in monoclassing). Dire che si creano buchi mi pare una giustificazione abbastanza sterile, visto che ogni gruppo gioca come vuole e lo fa in maniera legittima, quindi anche limitando multiclassing e talenti, ma l'importante è che lo si faccia su scelta del gruppo e per divertirsi. Detto ciò voglio anche aggiungere che fare un pg forte non implica che non possa anche essere interpretato bene. Anzi magari cercare una build particolare permette di controbilanciare alcune cose. Un mio PG ha ad esempio preso adepto elementale che è un talento assolutamente inutile o quasi e che è stato utile 2 volte credo in 4 livelli (dal 7 all'11, considerando due 1 come due 2). ma ci stava bene col PG, quindi invece di prendere un talento più "pro" ho optato per quello. Ma nulla toglie che contro determinate creature e in determinate situazioni quel talento sia un'ottimizzazione. Quindi ottimizzazione e interpretazione o build e ruolo non sono affatto in contrasto. Inoltre aver ottimizzato con le spell (è un monaclasse) mi ha permesso di prendere quel talento invece che uno più ottimizzante.
  4. Congratulazioni a tutti! Siete arrivati alla fine del capitolo tre dell'avventura "Il mercante di Dawnstar", nonché la fine programmata dell'avventura. Come di consueto, vi invito ad offrirmi feedback su questa avventura. Spero in particolare di aver soddisfatto le aspettative di tutti quando abbiamo discusso l'ultima volta di come stava procedendo questa fase della storia. Il mind flayer è stato sconfitto, assieme a tutti i suoi lacchè. I cultisti sono morti e la loro arma segreta distrutta. Eppure ancora molto resta in sospeso: La succube vi è sfuggita al tempio, chissà cosa starà pianificando in segreto ora che avete rovinato tutti i suoi piani. Sarkt è sconfitto, ma forse è troppo tardi per fermare ciò che è cominciato. I coltelli del popolo hanno attaccato la fortezza di Dawnstar e la guerra civile potrebbe essere inevitabile. Cosa vuole Pemir? Potete fidarvi di lui oppure anche questo vi sta usando per i suoi piani? In mezzo a questo caos, stanno anche arrivando gli amici di Zisanie dalla foresta. Non sono arrivati in tempo per aiutarvi qui ma in cosa si imbatteranno arrivati in città? Ma soprattutto, c'è del vero in quello che diceva Sarkt su Morrigan? Il futuro di Dawnstar è ancora in bilico ed è proprio su questo che vorrei proseguire la vostra storia. Le vostre scelte guideranno il futuro di questa città nella lotta per il potere tra le varie fazioni rimaste in gioco. Spodesterete i mercanti dalla loro oligarchia? Metterete fine alla rete nei bassifondi di Pemir? E cosa ci sarà al loro posto? Però, prima di continuare, per prima cosa ditemi se siete interessati a procedere, poi torniamo a parlare della conversione. Mi pare di aver capito che siamo tutti favorevoli a convertire l'avventura in d&d 5. Inoltre questo è il momento perfetto di fare richieste su cosa vorreste vedere di più nel futuro. Più intrigo? Più azione? Interazioni sociali? Ditemi voi. E ancora una volta grazie di aver partecipato alla mia avventura, è stata una bella esperienza rigiocarla qui con voi.
  5. Che la 3E sia stata pensata fin dal principio con la system mastery in mente (e che fosse al suo interno decisamente sbilanciata) l'abbiamo già detto in precedenza e non credo sia nulla di sorprendente per nessuno. Questo non implica che non si potesse fare il power player anche in AD&D 2E, ma soprattutto non implica che un sistema che permetta di "buildare" sia una cosa negativa di per sé o che "buildare" ostacoli il ruolo. Quello che a me (ed altri) stona sono certe idee per cui pare che con la 3E si sia sacrificata la purezza ed innocenza del gioco sull'altare del power play, che il togliere certe limitazioni dal regolamento (ma che poi magari un giocatore si impone da solo eventualmente) serva solo a fare le combo-wombo e non permetta anche di giocare PG più variegati. Come se le "nuove generazioni" vogliano solo la pappa facile e pronta e non siano capaci di sopportare le difficoltà e durezze che un vero giocatore di ruolo dove superare ai bei tempi d'oro del passato. Detto francamente per me (parlando in generale) si gioca di meglio ora che in passato perché si sono imparate collettivamente molte più lezioni sul gioco, sulle regole sociali sottostanti e sul permettere più libertà sotto varie forme ai giocatori e PG. Non ci sono più limitazioni arbitrarie ed archetipi di gioco imposti dall'alto, ma ci sono semmai decisioni collettive a livello di gruppo e campagna di come ci si vuole inquadrare narrativamente.
  6. Ciao, ovviamente davo per scontato che i giocatori potessero scegliere di utilizzare o meno l'opzione a patto che essa ci sia. Non capisco cosa intendi per refusi o incoerenze sul multiclasse. Forse sono io che do per scontato la cosa ma penso che un giocatore che voglia multiclassare ("buildando" un pg scegliendo come e quando livellare) ci metta dentro un po di storia e di ruolo per avvicinarsi a quella classe (almeno, nel mio gruppo facciamo cosi). poi scegliere come avanzare di livello nel modo migliore possibile non ritengo sia sbagliato (e non rende un pg un mazzo di magic), semplicemente se si contestualizza la propria azione e il proprio avanzamento perche no? come detto sopra che male c'è se un personaggio vuole creare qualcosa di forte e strutturato bene ma ci mette dentro una bella storia e un bel percorso di roleplay per arrivare a quel risultato? Non sono d'accordo. I talenti sono perfettamente integrati nella meccanica di crescita del personaggio (considerando sempre il fatto che ci sono talenti deboli e forti, più gettonati e meno gettonati, ecc come scritto precedentemente). Il fatto che sono opzionali è perchè vanno a sostituire l'aumento di caratteristica. Difatti non sono pensati per essere presi insieme ad un aumento di caratteristica (se no al 4 col giusto feat aumenti la tua caratteristica princiapale di 3 punti). Per me sono opzionali appunto perche o prendi l'asi o il talento. Mi piacerebbe se mi spiegassi che refusi o incoerenze ti crea la cosa.
  7. Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità!
  8. Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi. Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile. All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati. Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente). Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti. Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine. Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno. Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata. Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento. E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger. Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso. Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?" In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore. Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande. L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto. Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere. A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così"). A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo. Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire. Sono troppo utili. Ovvero sono dannatamente troppo divertenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/
  9. Ma il perno può proprio essere il suo essere un Jack of all trade. Ti potrei fare esempi di background, ma onestamente mi sembrerebbe inutile, credo siano chiari a te quanto a me. Anche qui nel forum abbiamo avuto varie richieste di giocatori che volevano fare dei personaggi specifici (avevano l'idea chiara in testa) e questi meccanicamente erano resi meglio come multiclasse che come classe singola. Non quindi trainati dal creare un personaggio forte, ma dal rappresentare meccanicamente quello che avevano in testa. Comunque, per chiarire, io non sono a favore dei multiclasse in 5E. Non mi piacciono, e credo abbiano più aspetti negativi che positivi. Ma non perché il BG non sia coeso: come ho scritto fino alla nausea questa settimana cerco di evitare ogni intromissione tra interpretazione (e background) e meccaniche. Ma perché trovo che l'aspetto meccanico non sia coeso.
  10. prendi come esempio i vari topic sui multiclasse ; "se sono guerriero 3 e mago 1 , i miei incantesimi sono livello 4 ?" e roba simile . funzionano ? probabile . ma in pratica confondono solo la gente . la storia ce la puoi mettere anche senza avere il livello apposito : "prima di prendere i voti come Chierico , rubavo per sopravvivere" e parte dal Livello 1 del Chierico , senza bisogno di esser Ladro . la tua idea non la contesto , ma mi son visto (e sentito) troppe supercazzole con voli pindarici di gente che per avere PG "ottimizzati" , fà mix assurdi : "sono nato Stregone , ma ho preso i voti da Chierico , finchè non ho capito che volevo rubare (Ladro) , colto sul fatto ho reagito (Guerriero) , ma mi han incarcerato , lì la musica mi salvò l ' anima (pure Bardo) ." ritengo che i BG e le scelte siano già sufficienti , almeno nei miei gruppi . quando si creano i PG , chiedo l ' idea vaga per fargli prender forma : "ha la magia ? si ? arcana ? vuoi pure che meni ? allora direi Guerriero Mistico" e come ho ribadito più volte , io uso le regole , non mi faccio usare da esse , quindi le cambio o ignoro a piacere , di partecipare ai tornei , o seguire 1 modus operandi ufficiale , non mi frega ; mi importa che io ed il mio gruppo giochiamo bene , e ci divertiamo .
  11. Solo per completezza, aggiungo che - se lo si desidera - è anche possibile leggere ancora la pagina originale del blog di Monte Cook, salvata da qualcuno su web.archive: http://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142
  12. @Brillacciaio la mia era una precisazione sulla piega presa dal topic a riguardo il "buildare" in AD&D. Come detto, è vero che si poteva fare, ma il sistema non lo prevedeva fin dalla sua nascita come è avvenuto con la 3e. Dopo di che, questo topic parla di opzioni di gioco, multiclasse, build "sgavate", generazione di caratteristiche e vecchie edizioni. Non saprei bene da che parte iniziare. Se devo tornare al post iniziale, ben vengano strumenti che permettano la personalizzazione del personaggio come i talenti. Sono invece contrario all'utilizzo indiscriminato del multiclasse. Come gusto personale, se un sistema di gioco utilizza le classi, io preferisco che le classi sano "rigide". Classi estremamente duttili, dove chiunque può fare qualsiasi cosa, per me non hanno senso; snaturano il sistema a classi. Tanto vale a quel punto abbandonare le classi e passare ad altri sistemi. E di sistemi senza classi ne esistono a decine... Personalmente, il sistema multiclasse della 3e non mi è mai piaciuto, esattamente per quel motivo. Per citare Gary Gygax ha "imbastardito il sistema delle classi" a tal punto che non c'era alcun motivo per giocare una classe singola fino alla fine. Si, ma come dici tu nel tuo paragrafo precedente, questa cosa non c'entra nulla con l'edizione del gioco. Ho avuto il piacere di giocare una delle più belle avventure scritte per D&D (BECMI) L'Oscuro Terrore della Notte dove probabilmente abbiamo combattuto in media una volta ogni 2-3 sessioni. Così come conosco gruppi di edizioni più recenti che a sei mesi dall'uscita avevano affrontato tutti i mostri dalla A di Aboleth alla Z di Zobie.
  13. Mi unisco al consiglio di chradis. Ti consiglio di dare un'occhiata alla sottoclasse della Via della Mano Aperta, ottima per simulare spinte, spazzate per buttare a terra il nemico... E tieni conto che il Ki si recupera dopo ogni riposo breve, quindi puoi usarlo con una discreta frequenza. Altrimenti, se non ti piace la classe, potresti puntare ad un Barbaro con il talento Tavern Brawler (non conosco la traduzione, ma si trova nel manuale del giocatore), che aumenta i danni dell'attacco senz'armi (e fornisce qualche piccolo privilegio extra). L'ira potrebbe essere descritta come il frutto di anni di allenamento, una sorta di stato di profonda meditazione che permette al personaggio di ignorare il dolore e incanalare la sua forza. Un qualunque attacco senz'armi (pugno, calcio, testata...) infligge 1 danno+modificatore di Forza.
  14. Idem, mi metto in coda come giocatore..se riesco provo a buttar giù qualche bozza di campagna introduttiva come master ma al momento non posso fare promesse
  15. Mi permetto un attimo di intervenire su un paio di punti. Una cosa è un’edizione che deraglia dopo 6 anni di pubblicazioni e un'altra cosa è un’edizione che deraglia da subito. AD&D 2a edizione aveva ben poco spazio per, come dite voi, “buildare”. I limiti alle classi, il muticlasse severo, i kit iniziali, non permettevano di costruire personaggi fuori da ogni scala di potere. Ovvio, dopo 6 anni, con 15 Complete Handbook e 3 Players Option alle spalle, bhe forse l’edizione può anche deragliare. Contrariamente, la 3a Edizione è stata costruita appositamente per permettere quel tipo di approccio. Ah non lo dico io, ma lo ha detto tale Monte Cook (il lead designer della 3e) in un famoso articolo dal titolo “Ivory Tower Game Design”. Dato che la WotC lo ha eliminato lo trovate qui: https://4thmaster.wordpress.com/2014/06/26/ivory-tower-game-design/
  16. 2 punti
    Vi avventate sulla terra, e secondo me c'avete un po' fame ancora, dato che Chuffy se magna tutti i vermi che becca, beccandosi un mal di pancia che non vi dico, e Mogmurch non è da meno. Reta invece riesce a beccare il verme con la sapiente lingua, e a sputarlo, salvo poi mangiare gli altri perché sì! Anche Poog, evidentemente benedetto da Zarongel, riesce nell'intento! Loptop si avvicina quindi a Reta e Poog, dando loro un pataccone a testa. "Per voi due sputa vermi, il Gagliardetto JuJu del Riprovaci!" Mentre state chi vomitando e chi scagazzando vermi semidigeriti, arriva il Grande Capo Gutwad che viene a vedere il raccolto. Vedete che con lui c'è quel maledetto Kittlehead, che a quanto pare ha già cominciato a fare il leccaculo. "Oh... Ci sono dei goblin ciccioli, questa stagione! Bene bene bene! Per ora mi porto il più figo alla caverna del Buio-che-fa-novanta-la-paura. Domattina che questi fessi qua staranno meglio, porta pure loro!" Supperggiù avete sentito parlare della caverna fel Buio-che-fa-novanta-la-paura, una specie di tappa obbligata per i cuccioli che diventano goblin adulti, una cosa mezza JuJu, diciamo. Sta cosa si fa da che la tribù ha memoria, boh, diciamo 10 anni va, quando il vecchio Grande Capo Spludna Sputa-Quando-Parla andò ad ammazzare l'eremita umano che ci viveva dentro. Ora la caverna è infestata da Novanta-La-Paura, lo spirito dell'umano schifoso morto ammazzato. "Stasera riposate. Domani dovrete di mostrare di essere veri goblin o vere merdine!"
  17. Allora tranquillo che c'era gente che lo faceva (e lo fa) anche in OD&D, Basic e AD&D. Semplicemente il sistema si presta meno a questo genere di cose e non lo fa tramite una cosa magari chiamata talenti o multiclasse ma magari. Coloro che mettono il potere del personaggi sopra la storia del PG ci possono essere in tutte le edizioni di D&D a prescindere da regolamento e varianti. Così come ci sono quelli a cui importa il giusto del potere del PG in qualsiasi edizione di D&D E no, farsi il personaggio potente non implica necessariamente fregarsene della storia e del ruolo. Per favore non ricadiamo nella solita fallacia "Role VS Roll".
  18. Che comunque sono gli ultimi 20 anni del gioco. Mi sembra comunque esagerato dire che se ti piace buildare hai sbagliato gioco, visto che negli ultimi 20anni è stato strutturato per poter fornire e supportare questa opzione.
  19. @Maestro Menatorio @Percio @MattoMatteo se vi interessa è uscita la recensione video in inglese anche per i moduli aggiuntivi Advanced
  20. Pit Qit Una volta messi d'accordo con Hagra la salutiamo e ci incamminiamo per casa mia. Bastano pochi minuti di cammino per trovare quella che dall'esterno è una casa semplice, a due piani, da cui si sente un baccano terribile. Mi annuncio fischiando e da dentro mi rispondono con lo stesso fischio mentre dal rumore si sente sovrastare la voce femminile imperiosa di mamma PIT È TORNATO! LA SUA STANZA NON PUOI PRENDERLA PIù! Sapevo che ci avrebbero provato, ci provano ogni volta... penso mentre dico agli altri Non preoccupatevi, siamo una famiglia allegra ma un po' fuori dagli schemi umani... ecco. Entrando urlo MAMMA!! HO DEGLI AMICI CHE SI FERMANO A DORMIRE QUI QUESTA SERA! La casa all'interno è molto scarna e confusionaria, come se ad abitarla ci fosse una squadra di distruttori. L'unica cura è nella cucina dove un tavolo di dimensioni umane ospita molte sedie. In men che non si dica una gnoma con i capelli arruffati e un abito da casa sporco di cibo, polvere e bruciature compare davanti a noi, il suo sorriso è grande verso i miei compagni BENVENUTI A VOI!! Io sono Quexi dice mentre a denti stretti verso di me aggiunge Se Pit mi avesse avvisata mi sarei fatta trovare un po' più adeguata... Poi si rigira verso i mie compagni e aggiunge: Siete i benvenuti, state pure qui per cena e per dormire, organizzo tutto io... e... se volete scusarmi inizio i preparativi. PIT sai cosa fare... finisce di dire sparendo mentre dall'alto di sente Saver E Willen! COME PUNIZIONE PER AVER CERCATO DI RUBARE LA STANZA A VOSTRO FRATELLO, QUESTA SERA DORMIRETE NELLA STESSA STANZA DI Eldysa !
  21. In ogni caso volevo segnalarvi questo supplemento Masters of None Che fornisce delle regole varianti per multiclassare, il modulo in sé è a pagamento ma tutte le pagine sono completamente gratuite da consultare tramite l'anteprima.
  22. Piccola puntualizzazione, giusto per contestualizzare un attimo la questione schiavitù: essendo il setting ispirato alla Grecia Antica, la schiavitù è un concetto normale e tranquillamente accettato da tutti, non è un crimine umanitario come è considerata oggi; Akrys, questo lo sapete tutti, dispone di centinaia di schiavi, acquistati in ogni dove (comprese le terre goblin), poi come vengono trattati è un affare personale del padrone, ma non esiste una legge o una sensibilità anti schiavista; il ragazzo che vi ha servito del vino, per esempio, è a tutti gli effetti uno schiavo in casa di Siravice, l'unico ad averne in paese, ma se vi ricordate l'ecista lo ha difeso quando Ur gli stava andando contro; anche a Gytheum ci sono moltissimi schiavi, meno che in altre città ma comunque sono presenti Altro piccolo appunto: la lettera è un normalissimo contratto d'acquisto, e fa riferimento ad un carico che arriverà tra una settimana (più o meno), al Valico dei Troll, circa una settimana di cavallo a sud-ovest di Perva Questo non ve lo faccio notare per "condizionarvi", ma solo per evitare che vi scandalizziate o vi alteriate per cose che, nell'ambientazione, sono normalissime; che Egesto compri schiavi goblinoidi è normale, e non sottintende nessun coinvolgimento politico/militare dell'uomo o della sua gilda con i predoni; ciò detto, voi potete tranquillamente ruolare come preferite, sia chiaro, se volete andare contro la schiavitù non è certo un problema, anzi è un bello spunto Rimetto anche la mappa della regione dove vi trovate, appena ho un attimo creo la sezione "Mappe" per raccoglierle tutte
  23. Lulu Lamour Lo sguardo dell'uomo parve presto perdere interesse per la donna dirigendosi invece come un magnete verso i bicipiti di Dieter. Lulu' si spostò stizzita quando ciò accadde, maledicendosi per aver indossato un vestito cosi' sobrio.
  24. Niros La tigre è tutta "Raaaaa" e "Grrrr", mentre io sono più per "miciomicio" e "baubau". Sono anche affezionato alla mia mano, così quando cerca di strapparmela interpongo lo stocco i suoi denti si stringono contro il metallo. Che noia, però, in tutto questo la tigre non vuole parlare. Con un po' di chiacchiere sarebbe sicuramente stato un incontro più piacevole! DM
  25. Questo periodo di blocco forzato può essere il giusto stimolo per provare una nuova ambientazione per il tradizionale D&D. Tra le molte disponibili una delle più particolari è l'Alfeimur, aggiornato nel 2016 a D&D 5E e disponibile in sconto in questo periodo Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità! Visualizza articolo completo
  26. Torniamo a farci dare qualche consiglio generico sul gioco da Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, che ci parla di castelli infestati e poltergeist vari. Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi. Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile. All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati. Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente). Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti. Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine. Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno. Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata. Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento. E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger. Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso. Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?" In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore. Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande. L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto. Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere. A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così"). A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo. Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire. Sono troppo utili. Ovvero sono dannatamente troppo divertenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/ Visualizza articolo completo
  27. Sicuri è un parolone, sicuramente possiamo provare! Mi interessava che almeno a livello logico non facessi cavolate e mi hai aiutato un sacco! Grazie mille e speriamo in zio Dado!
  28. Izzquen "Iz" Hunzrin Fuer'yon Z'ress
  29. Due premesse. Primo, se io dovessi giustificare le mie skills non verrebbe una storia tanto più ragionevole. E, giuro, sono una persona realistica, direi quasi reale. Secondo, personaggi simili sono relativamente comuni nel Fantasy. Kvothe, l'Assassino di Re, potrebbe essere rappresentato meccanicamente in modo non troppo differente, ed è probabilmente il miglior fantasy uscito nello scorso decennio. Tolte le premesse di colore, in questa storia il problema nasce da una incomprensione: il master vede le classi come un oggetto reale, come un ingegnere iscritto all'albo, il giocatore no e vuole solo rappresentare meccanicamente un personaggio. Il Bg di quel Pg che tu descrivi è quello che pare al giocatore, fin tanto che sia qualcuno che, chiaramente, ama cambiare e non ama specializzasi. Ma chiedergli conto dei vari livelli, invece che degli aspetti meccanici, è il motivo per cui il BG è ridicolo. Non il sistema del multiclasse per se, ma il tentativo di giocarlo come si gioca senza i multiclasse, con i PG necessariamente incasellati dentro la classe. Non necessariamente quel personaggio ha preso i voti da chierico, non necessariamente voleva rubare o ama la musica. Quello che sappiamo è che sà combattere, alla luce del sole ma senza farsi problemi a colpire dall'ombra, e conosce la magia arcana e quella divina. La sua storia può essere quella che gli pare.
  30. da parte mia nessun problema , avevo già compreso senza malintesi , anzi se mi sai dire di GDR in italiano , che non hanno classi e rendono bene lo scopo del topic, ben venga .
  31. Sempre in attesa di nuove avventure per questa fantastica ambientazione!
  32. Di base, con un minimo di 17 euro ricevi il manuale base dell'ambientazione, con razze, sottoclassi, quello che dicevo prima, TUTTO in PDF, più le avventure (quello che viene chiamato "il macaronicon è il compendio con tutte le avventuree contenuti aggiuntivi collezionate in base ai goal raggiunti, che in due giorni sono tipo...14, un vaccaio) sempre in PDF. Da 39 in su ricevi solo il manuale cartaceo (e PDF). poi a salire manuale cartaceo e avventure, mappe, artbook, schermo del master, ecc ecc. Io ho contribuito per manuale cartaceo e macaronicon cartaceo. Avendo ormai raggiunto il 700 % in due giorni, le avventure e contenuti aggiuntivi sono un sacco, e alcuni sono splendidi solo nella descrizione. Es.. Per me solo per la citazione alla pubblicità dell'amaro montenegro sono dei geni. Cito:
  33. dalla descrizione del KS: Brancalonia è l’ambientazione tutta italiana per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi. Questo mondo fantastico, cialtrone e picaresco è una versione “alla rovescia” dell’Italia Medievale, che cita, raccoglie e mescola insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi a cento e passa opere della tradizione fantasy nostrana, della cultura pop e dell’immaginario collettivo. Lo “Spaghetti Fantasy” è un nuovo genere fantastico, immaginate uno Spaghetti Western con le spade basato su folklore, storia, letteratura fantastica e cultura pop italiani I capolavori fantastici, da Pinocchio all'Orlando Furioso, dalla Divina Commedia al Morgante di Pulci. La favolistica dello stivale, da Le piacevoli notti di Straparola al Cunto de li cunti del Basile. I film in costume del nostro cinema, da L'Armata Brancaleone a Il mestiere delle armi, da L’Arcidiavolo ad Attila Flagello di Dio. Il fantastico novecentesco: Calvino, Buzzati, Eco, Pederiali, Guerra-Malerba
  34. Ah se vuoi usare classi Homebrew devi sentire il tuo DM più che altro 😄 Che poi scusa coi calci/pugni il samurai c'entra solo marginalmente....
  35. Mentre Burnon a Taylor bevono pozioni di guarigione, il diavolo risponde. Gli altri prigionieri? Allora dovete tornare indietro, verso le torture. Ma prima devo avvisare del tradimento. Intanto il capitano vi dice. Prima il portare, questo avevamo deciso! Dopo i prigionieri. @dadi
  36. Quel 1d4 sarebbe l'attacco fatto con l'altra estremità dell'arma ad asta grazie a Polearm Master.
  37. Tranquillo @Totorunisher ne ha portati per due eserciti 😂
  38. Ragazzi, scusate oggi sono murato completamente di lavoro. Non riesco neanche a leggere quello che avete scritto, affido il mio pg al master per oggi se volete avanzare, non credo di farcela.
  39. 1 punto
    @athelorn @ tutti gli altri Dopo una notte insonne passata sui libri pensate di aver recuperato tutte le informazioni utili e tornate alla base dell'ordine per dormire. L'indomani pomeriggio siete freschi, riposati e rifocillati e vi sentite pronti a tutto.
  40. grazie , provato pure altro , ma D&D 5° , e ancor di più LEDZ , mi permettono di tenere quello che mi piace di D&D . probabilmente non seguo certi stili , perchè giochiamo dalla 1° edizione sempre allo stesso modo (circa , un pò di evoluzione l ' abbiamo avuta) . ho mollato 3° e PF proprio per questo .
  41. Spaccabue Impreco e sacramento tutte le divinità È mai possibile, una volta, diho! Una volta he le cose vadano a modino! Pe' tre fogliacci ci si deve fare un qulo he la metà basta! Per quel porco del dio della luce!!! Comunque si... Seguiamo le tracce di qui mercante e stiamo a vedere... Ora andiamo dalla nanaccia... he un calcio ne' hoglioni glié più bellino di qui troiaio...
  42. Cautela. Vai a sapere cosa ci attende all'ingresso del tempio, che siano trappole o altro. Comunque poco male, siamo ancora in tempo di fermare Zoso
  43. no... è più che giusto dubitare... un po' avventato entrare nel tempio come se fosse un posto qualunque e stuzzicare ciò che non si sa cosa sia.. un po' folle, ecco...
  44. Non bestemmiamo, ci sono cuori deboli tra noi.
  45. Dieter Halb Dieter si alzò in piedi, mettendosi in una posizione da cui si potesse vedere la sua stazza. Benché fosse sempre stato un tipo che se la sapeva cavare più per il fatto di essere il primo ad attaccare briga, piuttosto che per una straordinaria abilità con il ferro, era comunque di una mole capace di impressionare. "Come dice Octo. Se contribuissimo alla difesa della carrozza? Non vi farebbero comodo delle braccia che sanno maneggiare una lama?", avanzò la sua proposta, un chiaro invito ad abbassare un po' il costo. AdG
  46. @PietroD @Zellos @Athanatos le scene interpretate si qualificano come scene di recupero, quindi potete riportare la riserva a sette dadi. Ovviamente potete continuare tranquillamente a parlare. Per tutti: per meglio attribuire i PE a Pietro in seguito all'attivazione della chiave Sarcastico osserverò le reazioni ai suoi post. Attiverà la chiave quando un post in cui fa una battuta o usa del gergo tecnico riceverà almeno tre mi piace/faccine sorridenti.
  47. 1 punto
    Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Una chiesa dedicata a Xerbo, il dio del mare, per essere precisi. Le catacombe potrebbero essere piene di antichi tesori, che pensavamo di usare per finanziare la guerra. Spiego alla ragazza, prendendo uno dei libri per metterglielo davanti. Questo libro aspetta solo lei. Ammesso che si sia ripresa dal suo malore, ovviamente.
  48. 1 punto
    La stella azzurra è la cella dove siamo apparsi. R e T sono altre due celle, ma sono vuote. L'incontro col serpente è avvenuto in 42, mentre quello coi topi in 46. Ora dovremmo essere davanti alle porte doppie.
  49. Ho deciso di prendere come nuovi giocatori @Theraimbownerd , @Garyx e @sani100, a breve vi arriverà l'invito nella Gilda
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