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Cercasi Mostro
3 puntiVedila così, tanto lo vorrai usare contro i PG no? Allora potrebbe essere una cosa così Nutrimento Arcano. Se la peste demoniaca colpisce un bersaglio con entrambi gli artigli cerca di risucchiarne eventuale magia. Se il bersaglio è in grado di lanciare incantesimi la peste ne consuma uno slot incantesimo di 3° livello (o equivalente in slot di livello inferiore per quanto possibile). Se il bersaglio ha attivo su di sè un effetto magico lo consuma dissolvendolo come per un uso di dissolvi magie (con un +3 alla eventuale prova di caratteristica). Se la peste riesce a consumare della magia in questo modo ottiene 10 pf temporanei.3 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Eh no, se deve interpretare le caratteristiche non può farlo. Non vale solo in una direzione. Se un personaggio stupido non può fare cose intelligenti, un personaggio intelligente non può fare azioni stupide. E sputare al Re è sicuramente stupida come cosa, e quindi non sta interpretando bene il personaggio con INT20. Un personaggio intelligente troverebbe un modo calmo e machiavellico per vendicarsi dell'onta. Oppure accettiamo che anche personaggi abili a studiare (alta INT) facciano scelte stupide, e viceversa personaggi che non sono portati allo studio non devono necessariamente parlare a monosillabi. Una descrizione più matura della realtà. Non mi devo essere spiegato bene, perché non è questo il punto dell'esempio. Quello che tu descrivi non è il PG che voglio: Conan non ha un punteggio alto di INT. Non ha studiato, non riesce nelle prove di conoscenza o arcana, non saprebbe imparare incantesimi. Meccanicamente ha giustamente INT8, perché va benissimo che abbia un -1 alle prove di conoscenza delle religioni. E' un personaggio meccanicamente bilanciato che non richiede aiuto dal master. Ma questo non comporta che faccia scelte stupide o che non sia rapido di intelletto. Evitare di mettere questo trade off che non serve permette al giocatore di interpreterà un personaggio più interessante del solito barbaro stupido che giocavano tutti per forza nella Old School. Migliora l'interpretazione, uscendo dalle macchiette. Un indizio che Tempest Stormwind avesse un po' di ragione è nel fatto che i personaggi nuovi sono estremamente più tridimensionali come interpretazione della macchietta media che girava in old school (almeno nei miei gruppi). Slegare le caratteristiche ha migliorato l'interpretazione, non l'ha sacrificata all'altare dell'ottimizzazione. Esatto, e infatti seguendo le regole 5E l'allineamento non esiste sostanzialmente più. Esiste come regola, e difatti è buona regola metterlo quando si fa il personaggio per avere un feeling "alla D&D", ma non ha più nessun effetto meccanico di gioco. Se un personaggio si comporta in modo non previsto dal suo allineamento, il master gli dirà magari "guarda, secondo me sei più CN che CB", e si può discuterne e magari lo cambi sulla scheda, ma questo non ha nessun effetto. Non è più come le vecchie edizioni in cui l'allineamento era reale con effetti reali sulla fiction, in cui vi erano incantesimi che vedono l'allineamento o classi che richiedono uno specifico allineamento. E' solo un'etichetta descrittiva senza effetti normativi, e va benissimo così.3 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Premetto che rimarrò prettamente in ambito D&D, è impossibile coniugare bene il roleplay insieme all'ottimizzazione a meno che uno non abbia già in mente una buona idea di personaggio che si sposi con l'ottimizzazione. Il grosso problema, che permane anche nella 5a edizione, sono i bonus razziali e ci si troverà sempre nel dubbio di preferire un certo tipo di razza che va bene per la caratterizzazione del personaggio contro la razza che va bene per l'ottimizzazione. Personalmente per coniguare il roleplay con l'ottimizzazione io creerei una regola homebrew che lascia le razze con solamente i poteri speciali ( tipo scurovisione o retaggio fatato ) e stacca il bonus razziale rendendolo un talento prendibile al primo livello da qualsiasi razza. Esempio: Versatile +1 a tutte le caratteristiche (il bonus dell'umano) Temprato +2 Forza + 1 Costituzione (il bonus del mezzorco) Faccia Tosta +2 Carisma + 1 ad altri due punteggi (il bonus del mezzelfo) e così via con i bonus di tutte le altre razze.3 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Non sono sicurissimo neanche io in effetti di cosa il manuale dica in proposito, e i miei vecchi manuali sono ora irragiungibili causa Covid19. Ma parlavo più in generale sul fatto che tendenzialmente i personaggi erano più sterotipati negli anni '90, un fatto empirico credo condiviso come impressione. Chi non ricorda una discussione sul fatto che il Barbaro dovesse essere giocato scemo? E il manuale non aiutava. Basta pensare agli allineamenti forzati, non solo al paladino legale buono ma fino anche alla 3.5 un bardo non poteva essere legale (!?!). Questo è un problema diverso, l'ottimizzazione a prescindere può essere fatta per qualsiasi aspetto del gioco (anche se sicuramente il combattimento è l'aspetto più comune essendo quello su cui le meccaniche sono più complesse, e quindi più facilmente ottimizzabili). Ma, a parità di risorse investite in un dato aspetto, posso sicuramente ottimizzare più o meno facendo scelte diverse. Great Weapon Master e Grappler sono entrambi talenti utili solo in combattimento, ma non sono ugualmente utili.2 punti
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Edwarf Bravissimo Theogrin, ottimo lavoro fratello! Sono orgoglioso di te mi complimento con il nano assestandogli una pacca sulla spalla. Ora lascia che metta via queste umili chincaglierie di cui il nonn... il sacerdote ci ha fatto dono. Naturalmente ringrazio l'anziano sacerdote Grazie maestro, la vostra generosità è encomiabile. Verremo a salvarvi ogni volta che lo desidererete, avete la mia parola. Infilo i gingilli uno ad uno nella borsa conservante. Ottima borsa, cuoio di assoluta qualità, marca Pvada, indispensabile per i viaggiatori spiego nel dettaglio. Quindi, ora che è fatta, passiamo a raccogliere le ultime cose che ho dimenticato nelle tombe e possiamo rientrare nella civiltà, che ne dite. @ tutti2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Quella spetta a @PietroD ma se volete posso mettere la musichetta2 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntiL'idea di usare le sottoclassi come psionici fa molto AD&D prima edizione, come dice il buon Jeremy. In quell'edizione chiunque poteva avere la possibilità di sviluppare tali poteri mentali, ma... Se un guerriero psionico si confronta con un ladro psionico che fanno? Usano i soliti sistemi? Spade, archi, pugnali, pugni, ecc. Nelle vecchie edizioni gli psionici si confrontavano tra di loro con attacchi e difese psioniche. Il sistema di combattimento tra coloro che avevano poteri psionici era una cosa molto particolare e peculiare di quel mondo. Qui pare, nel nome forse della semplicità, si stata completamente eliminata. Qui più che psionici vedo sottoclassi di guerriero, ladro e stregone, con qualche potere con una nuova meccanica.2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Vi lascio continuare questa bellissima scenetta direi, mi sto molto interessando a dove andrà a parare...2 punti
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Cercasi Mostro
2 puntiMi sembra molto improbabile che riesca effettivamente ad utilizzare Nutrimento Arcano se deve colpire due volte per farlo. Personalmente gli abbasserei un po' la destrezza ma farei funzionare Nutrimento Arcano sul singolo attacco. In genere per gli incantesimi si specifica direttamente qual è la caratteristica da incantatore (in questo caso carisma) piuttosto che segnare il modificatore. Anche io aggiungerei un recupero di punti vita sull'utilizzo della capacità. Direi di fare in modo che prima risolva effetti magici, poi se non ci sono effetti magici che consumi lo slot.2 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntima se una classe è legata profondamente alla magia si crea un intreccio poco sensato. è vero che lo stregone prende dal primo livello la via psichica ma rimane uno stregone. e questo non mi piace2 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
E allora non capisco l'argomento, cioé che sia più facile per un novizio. Giocare un personaggio più stupido di sé stessi senza farne una macchietta è difficilissimo, e giocare un personaggio più intelligente è praticamente impossibile. E' molto più facile per un giocatore appena arrivato interpretare il personaggio che vuole, e questo facilita moltissimo l'ingresso di nuovi giocatori. Beh, ma se l'argomento è "Si è sempre fatto così e anche se è ottuso e sterile deve essere fatto così", è difficile discuterne. Quello che io critico, e che la stormwind fallacy mette in luce, è l'argomento che dietro questa scelta di legare interpretazione e caratteristiche ci sia una discussione tra chi preferisce l'aspetto ludico e crea il PG per fare la combo migliore e tra chi preferisce l'interpretazione. Non è vero: legare l'interpretazione alle caratteristiche blocca sia l'aspetto ludico sia l'interpretazione, costringendo a interpretare PG più piatti, più stereotipati e meno tridimensionali. Se invece il tuo argomento è che a te piace di più perché ti sembra raccolga meglio lo spirito tradizionale di D&D, ovviamente non ho niente da ridire: lo spirito tradizionale di D&D è proprio giocare personaggi piatti, stereotipati e bidimensionali! E va benissimo eh, non lo dico (solo) a scherno. Ma a quel punto la vera discussione che metti in mostra è tra chi vuole giocare o interpretare e tra chi invece preferisce ricordarsi i tempi andati. Finisci un po' nella "Nonno Simpson Fallacy", ma non è un grosso problema.2 punti
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TDG - CAP 2 - Picchigrigi
2 puntiVidemir Una volta al sicuro, lontani dal fiume e dai suoi abitanti, controllo rapidamente che il mulo non abbia perso nulla di interessante. Poi, prima di riprendere la marcia, dico ad Anlaf Segna questo posto sulla mappa, una grossa X e la scritta "grossi serpentoni, NON avvicinarsi!"2 punti
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[TDS] Il Velo - Organizziamoci
2 puntichiaramente siete con i muli. ognuno ha portato il suo. se ho capito bene il TDS erano emerse queste due idee: ognuno si porta il suo mulo e lo tiene quieto. rifate la strada ma dalla parte opposta del ponte.2 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Aspetta, forse c'è stato un malinteso. Non sto dicendo che io DM abbasso la CD perché tu giocatore ruoli frasi più o meno colorite. Non è che se mi parli in accento io abbasso la CD dei tiri di persuasione: quella è davvero una cosa anni '80. Semplicemente le scelte che tu fai, la scelta delle azioni che fai in combattimento o la scelta delle parole che dici in un contesto sociale, influenzano la fiction, e di conseguenza possono alzare o abbassare le CD per questo motivo. Se tu interpreti bene il tuo personaggio razzista verso gli elfi, la CD dei tuoi tiri di persuasione su di un elfo sarà alzata, non abbassata. E, se giochiamo con l'ispirazione, prenderai ispirazione perché nell'interpretare il tuo personaggio ti sei danneggiato. Questo vale per il combattimento o per ogni altro aspetto, la difficoltà della prova per il personaggio(che sia il vincere un combattimento o la CD di una prova) deve dipendere dalle scelte del giocatore. La differenza è solo che questo avviene in modo meccanico nel caso del combattimento, perché in D&D il combattimento è più supportato dal sistema, e in modo meno meccanico per le caratteristiche mentali, dove le meccaniche sono molto scarne e di conseguenza il ruolo del master è più importante. Ma non vi è una differenza concettuale, il flusso di gioco e le sfere di influenza di giocatore e personaggio sulle prove sono sempre gli stessi. Ma le statistiche non sono scelte in libertà: sono limitate dagli aspetti meccanici. E questo crea il trade off che invalida la forma forte di stormwind fallacy (indipendenza tra role play e ottimizzazione del personaggio in creazione). Nota che questo trade off non è che migliori l'interpretazione, come ogni trade off necessariamente peggiora entrambi gli aspetti, sia l'interpretazione sial'aspetto ludico. Mettiamo che io voglia interpretare Conan di Howard, un barbaro forte a combattere e svelto di mente. Per ottenere il primo punto, il barbaro deve mettere forza, destrezza e costituzione alta per essere competitivo negli scontri. Necessariamente, questo equivale a mettere statistiche mentali più basse. Questo limita l'interpretazione dei personaggi alle solite macchiette (che infatti erano tipici degli anni '80 e '90), il barbaro stupido e il mago saggio. Oppure, se voglio interpretare un barbaro che non è stupido, devo renderlo poco capace a combattere. O faccio una via di mezzo, non così forte a combattere e non così svelto di mente. Entrambe le situazioni non sono il personaggio che volevo né interpretare né giocare. Il personaggio che mi divertiva interpretare e giocare non è permesso dal trade off che ho deciso di avere, e questo rovina sia il gioco sia l'interpretazione. Ovviamente questo vale anche al contrario, non solo per risorse limitate ma anche per risorse eccessive. In un altro thread facevo l'esempio di voler creare un mago ricco della forma di intelligenza richiesta per la magia ma privo di intelligenza laterale. Lo stereotipo dell'ingegnere bravo in matematica ma sciocco nella vita di tutti i giorni, che si perderebbe per ore a provare a risolvere un problema con la matematica senza capire che è uno scioglilingua ("Why is six scared? Because seven eight nine." ... "Uhm, ha a che fare con gli assiomi di Peano?"). Questo personaggio non posso crearlo, perché avendo INT 20 dovrò anche essere bravissimo a risolvere indovinelli e a agire in modo intelligente, mentre io voglio che quell'INT 20 rappresenti la mia forza meccanica ma non una caratteristica da interpretare. Una volta che si elimina l'allineamento, un altro stupido trade off tra meccaniche e interpretazione è rimosso, e i personaggi diventano molto più diversi e interessanti l'uno dall'altro. Se i personaggi vogliono interpretare il caotico neutrale per giustificare sempre le azioni del personaggio il problema è che loro non vogliono interpretare. Quando nelle edizioni precedenti erano forzati a fare il paladino legale buono e quando torturavano qualcuno il master gli diceva "No, non puoi farlo", non è che stessero facendo una grande interpretazione. Chi non ama interpretare non lo fa perché il sistema lo costringe a evitare X azioni, lo fa se il sistema lo spinge a farne altre. Qui si entra in tutta altra discussione, sulle meccaniche come l'ispirazione che stimolano l'interpretazione, e funzionano molto bene in particolare per spingere i giocatori che non amano interpretare a farlo.2 punti
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Iniziativa come tiro abilità
2 puntiHai provato a giocare senza iniziativa? Qui sul forum c’è un post di@The Stroy che noi stiamo testando da poco meno di un’anno con grande soddisfazione. In sostanza si agisce in modo naturale quando lo si ritiene necessario e si tira iniziativa solo quando due soggetti vogliono agirne nello stesso momento. L’unica vera regola è che si deve mantenere alternanza tra i personaggi giocanti e i soggetti mossi dal master. Muove un pg, poi un mostro, poi un pg, poi un png, è così via. Ci sono altre accortezze ma la sostanza è più o meno questa.2 punti
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E' uscito "The Border Kingdoms" di Ed Greewood per la 5e
Allora, io che ultimamente ho usato molto il gioco virtuale e D&D Beyond posso assicurare che se uno fa il passaggio al materiale inglese non è così complesso, a patto però di fare pacchetto all-inclusive (giocare con tutto in italiano e prendere solo un incantesimo in inglese fa sì che tu debba ricordarti entrambi i sistemi che, seppur alla fine semplici, possono destare qualche problema almeno inizialmente). La roba che finisce in Guild Adept è di qualità, guarda chi sono gli artisti ed in genere hai sempre a che fare con chi questa roba l'ha masticata per molto, quindi io la considererei praticamente canonica nelle mie ambientazioni. Come @Mezzanotte però, preferirei la nostra lingua, perché comunque è una lettura più distesa per me, decisamente meno impegnativa. Ragazzi, la verità è che DMGuild sbancherebbe se avessero team terzi che traducessero per ogni lingua in cui hanno tradotto il gioco ufficiale. Mi immagino l'infinita semplicità della cosa rispetto al cartaceo, con traduttori de-localizzati che possono lavorare tranquillamente da qualsiasi parte del mondo, per poi ricaricare il tutto in forma tradotta. A me sembra il futuro, basta lo spreco di carta, belli i manuali eh ma siamo ad un punto dove non ci si può più permettere di fare certe cose (senza contare l'azzeramento di errori e conseguenti errate da sommare al resto, mentre un semplice edit farebbe tutto istantaneamente). Lo so io, credo voi, penso anche loro. Quindi il problema?2 punti
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoAshnor - Sterna Artica (umano - guerriero) Vedo il gatto guardarmi con gli occhioni dolci che mi conquistano il cuore, cerco un pezzo di cibo da allungargli per farlo avvicinare! Ehi Mao come è andata la mattinata? hai battuto la fiacca di la verità! Pure io ho dormito tutto il tempo!1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Non credo che prima della terza edizione tutti i giocatori fossero così inclini alla teatralizzazione o all'interpretazione, anche perché il sistema stesso incentivava alla ricerca del denaro. Il chierico "poco chierico" c'è sempre stato, se vuoi un chierico buono amico di tutti fai si che il sistema incentivi questo stile di gioco (1 PE per ogni MO spesa in beneficenza ad esempio). In realtà i giocatori hanno sempre voluto più personalizzazione e possibilità. Già nel 1975, un anno dopo l'uscita del gioco, erano già state pubblicate nuove opzioni e nuove classi.1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Piccolo OT. La prima edizione, cui mi riferivo io, è la scatola bianca del 1974. Tu ti riferisci alla scatola rossa, uscita una decina di anni dopo con una serie di modifiche (nell'edizione originale tutti i Nani sono guerrieri, ma non c'è la classe "nano"). Anche io preferisco le vecchie edizioni. Ma, per tornare in tema, pensa per l'appunto al modo in cui si gioca: non interpreti un guerriero scemo, bensì un guerriero mentalmente nella media (quella del giocatore); stesso discorso nelle altre classi. Non interpreti le caratteristiche (che hanno solo un valore meccanico) ma la razza e/o la classe. Nelle edizioni moderne avviene la stessa cosa, solo che la costruzione del PG è diventata parte integrante del gioco. Prima dovevi solo scegliere la classe e via; ora puoi (devi?) progettarlo tanto che oggi "buildare" è sinonimo di giochi di ruolo, al punto che anche il più becero dei videogiochi sparatutto è considerato un gdr se salendo di livello si sbloccano nuove capacità (ancora di più se puoi scegliere tra due o più alternative). Uno dei motivi per cui le vecchie edizioni appaiono piatte è proprio per questa mancanza di personalizzazione.1 punto
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Paladin/Hexblade
1 puntoA parte il fatto che nella mia esperienza raramente i combattimenti durano sui 10 round quindi non è detto che tu lo possa sfruttare appieno non è scontato che tutti i colpi con la Shadow Blade vadano a segno, mentre il bonus del punire lo puoi usare solo quando sei sicuro di colpire. Ad ogni modo trovo genericamente più utile la capacità di fare danni massicci su bersagli pericolosi per eliminarli più rapidamente, che avere una base di danno leggermente più ampia (oltre a doverci spendere uno degli incantesimi conosciuti del warlock). Potrebbe essere più efficace combinare Punire/incantesimi di punizione del paladino e Eldritch Smite per tirare una secchiata immane di danni su un nemico ostico che fare potenzialmente 1d8 extra a turno. Poi ovviamente se affrontate in continuazione orde di goblin nei tunnel ci sta sicuramente.1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Ma siamo così sicuri? Prendendo ad esempio la prima edizione (OD&D) le regole non dicono nulla sull'interpretazione. Tiri le caratteristiche, che determinano qualche effetto meccanico (per lo più i bonus per i PE nelle varie classi), scegli una tazza e una classe e giochi. L'interpretazione (così come i bonus e le abilità) sono venuti dopo. Non ho controllato ma credo che in nessuna edizione i manuali dicono di interpretare l'intelligenza alta o bassa (e lo stesso per le altre caratteristiche). PS: nella prima edizione Forza, Intelligenza e Saggezza contribuiscono ai bonus per i PE del guerriero e del chierico, Intelligenza e Saggezza a quelli del Mago, quindi un guerriero con forza alta può avere gli stessi bonus di uno con alta intelligenza ma bassa forza. PPS: l'ottimizzazione in combattimento è un problema causato dai master. Rendi Conoscenze importanti quanto la capacità di colpire e vedrai che l'ottimizzazione prenderà un'altra strada.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Scusate, non ho resistito 🤪 Comunque @Alonewolf87ci servirà la descrizione della scena di apertura nella camera di Tariam1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Melissa Abigail Chiusa nella mia stanza cerco di rimettermi in sesto come posso. Poi gettata sul letto supina, chiudo gli occhi e lascio che i pensieri si accavallino, fin quando non si delinea quell'immagine odiosa di Yayi. Riapro gli occhi per rigettarla, fissando le assi di legno sulla mia testa. Resto cosi', inerte per un paio di minuti, quando bussano alla mia porta.. e' Thord che mi avverte della cena: D'accordo arrivo, datemi 5 minuti e saro' da voi.1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoCorrete come se aveste la morte alla calcagna, cosa in effetti probabile, vi gettate dietro i resti di un muretto a sud ovest dell'incrocio pochi istanti prima che dalle strade verso nord ed ovest sbuchino due pattuglie di gnomi e armature meccaniche. Disperatamente pensate ad una soluzione o una via di fuga quando sentite che gli gnomi dei due gruppetti iniziano a litigare e parlare ad alta voce. Tramite lo psicocristallo Izzquen riesce a notare che pare che i due gruppi portino dei simboli distintivi differenti, delle placche metalliche saldate sui costrutti, una che mostra due chiavi inglesi incrociate e l'altra con tre rombi che si intersecano1 punto
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
mh così diventa un po macchinoso non trovate? ogni dialogo dobbiamo aspettare che tutti dicano "passo" o aggiungere qualcosa... mi pare ovvio che a questa ultima domanda di mezzanotte aspettiamo tutti la risposta senza aggiungere nulla. In generale anche nella vita reale, se uno chiede qualcosa non è che gli altri continuano a chiedere sovrapponendosi, ma di solito si aspetta la risposta per poi, volendo, chiedere altro. Direi di farci guidare dal buon senso 🙂1 punto
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Cercasi Mostro
1 puntoMi piace come mostriciattolo, mi pare anche ben bilanciato per il suo grado sfida; forse potresti prendere in considerazione di alzargli un poco i danni con gli artigli o col veleno, 10 danni per round, per un mostro di GS 4, sono un po' pochi, forse per come è progettato il mostro è più una distrazione o un "buco per risorse", nel senso che è creato apposta per togliere i buff con Dissolvi Magie, ma penso che fargli fare qualcosa come 2d6 danni con gli artigli o 2d6 danni da veleno potrebbero renderlo un poco più aggressivo e preoccupante per i pg; oppure potresti pensare ad un bonus ai danni o al tiro per colpire ogni volta che elimina un incantesimo con Nutrimento Arcano Non ho capito solo la dicitura di Nutrimento Arcano: lancia Dissolvi Magie di 3° livello, nel senso che ha "accesso" ad uno slot di 3° livello, ho capito bene? Che intendi per "+3 alla caratteristica da incantatore"? scusami, ma non sono praticissimo delle schede dei mostri1 punto
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Dynamic D100, il gdr ufficiale di Goldrake e Mazinga
1 punto
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Cercasi Mostro
1 puntoHo buttato giù una bozza del mostro, eventuali feedback sono ben accetti. In breve la lore è che si tratta di un mostro che si nutre di magia (si chiama peste demoniaca perché è un parassita che affligge prevalentemente i demoni, una volta completato darò più dettagli) Peste Demoniaca - Immagine Aberrazione Piccola, caotico malvagio - Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 61 (11d6+22) Velocità 6 m - For 10 (+0) Des 19 (+4) Cos 15 (+2) Int 5 (-3) Sag 11 (+0) Car 17 (+3) - Abilità Furtività +6 Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi capisce il Gergo delle Profondità e l'Abissale ma non è in grado di parlare Sfida 4 (1.100 PE) - Nutrimento Arcano. Se la peste demoniaca colpisce un bersaglio con entrambi gli artigli, può lanciare sul bersaglio un incantesimo dissolvi magie al suo livello più basso (+3 alla caratteristica da incantatore). Resistenza alla Magia. La peste demoniaca dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Azioni Multiattacco. La peste demoniaca può compiere due attacchi con gli artigli. Artiglio. Attacco con Arma in Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti e 3 (1d6) danni da veleno.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Inventa pure: non mi interessa che sia preciso a livello scientifico o realistico. Descrivimi brevemente come si comporta Kale e cosa prova a fare, io poi ti comunico la difficoltà.1 punto
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Zisanie "Io penso ad uno dei tiratori! Mielikki! Foresta! Aha! Aha!" grido prima di lanciarmi alla carica dei nemici. DM1 punto
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TDG - CAP 2 - Picchigrigi
1 puntoIl grosso serpente dopo aver controllato, ed avervi fatto gelare il sangue, decide di stendersi nuovamente sul ponte crogiolandosi al sole. Finite di guadare il fiume, mettendovi in sicurezza al riparo di un grosso albero.1 punto
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TDG - CAP 2 - Picchigrigi
1 puntoVidemir Se quella è la mamma, senza guardarla negli occhi e senza fare movimenti bruschi, come si dice in gergo tecnico zoologico... diamocela a gambe! dico guardando la mole del serpente appena emerso, tenendo le mani pronte a scattare verso le armi ma ben lontane da lor, ed iniziando a muovermi lontano dal ponte, infilandomi nella foresta1 punto
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Capitolo 2
1 puntoOropher, Maestro del Sapere La sacerdotessa si materializza nuovamente al tuo cospetto. Le mani giunte, celate tra le ampie maniche. La schiena dritta, in atteggiamento regale. Non è sorpresa di rivederti. Ammesso che esista qualcosa che possa sorprenderla. Dopo un intenso scambio di sguardi le sue parole fluiscono lente, solenni, in un idioma a te sconosciuto. Tuttavia ne capisci il senso. Ti dice che per il vostro bene non dovreste entrare affatto nel Tempio. Quel “vostro bene” suona particolarmente enfatico. Come se non si riferisse solo al bene della spedizione. Infine, costretta dal vincolo dell’incantesimo, ti rivela la parola che ti dà potere sull’ingresso: Kajshtaah. Comprendi che non è la sequenza di lettere in sé. Non principalmente. Ma è la sua prosodia, la sua cadenza, e soprattutto la sua vibrazione, l’intenzione viscerale di chi la pronuncia a sortire l’effetto. Ti lascia qualche attimo per interiorizzare, dopodiché, nello svanire, ti augura di cambiare idea. Il suo eco resta sospeso, algido, come se la faccenda ormai la riguardasse relativamente. … Gli astanti, quelli che dovrebbero riposarsi per poi dare il cambio tra circa tre ore, sono troppo eccitati o inquieti per poter chiudere occhio. Il piccolo rifugio è stato teatro di avvenimenti fin troppo assurdi per loro, e la tormenta che ulula all’esterno non aiuta per niente. Intanto l’alba continua la sua corsa aldilà dell’orizzonte ad est. La nebbia sta foraggiando sempre di più la creaturina nata della tua paura più recondita: quella di morire… Non sai esattamente cosa diventerà quell’essere. Di sicuro, più passerà il tempo, più assorbirà forza e malvagità. Cosa fai? (non che ci abbia prestato troppa attenzione, ma mi pare che dovrebbero essere tipo le 2 di notte. Per cui alle 5 il cambio, e alle 8 le prime luci dell’alba)1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
In un combattimento devi essere bravo ad usare le regole (e fortuna ai dadi) ma il tuo ruolare con frasi più o meno colorite, non abbasserà la CA del mostro. E questo è differente da come invece vengono trattate le caratteristiche mentali. Non è limitare in quanto le statistiche sono state scelte dal giocatore in libertà. Al contrario, se il master decide che il modo di parlare del giocatore influenzi la CD del tiro successivo per le caratteristiche mentali è limitare il gioco a giocatori che vorrebbero fare personaggi scaltri o molto intelligenti ma nella realtà non lo sono affatto. Bisogna dare la possibilità invece di impersonare anche chi non saresti mai. Il tiro, come per il combattimento la reputo la soluzione, se pur non buona per il GDR, valida per questo approccio moderno e nei parametri del regolamento. Un giocatore vedrà sempre sbagliata una regola che porta svantaggio al suo PG, ma se non vengono gestiti parametri dati dai numeri del gioco allora non avrebbe senso giocare a d&d dove il sistema lo richiede per meccanica.1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Avvantaggia entrambi, come qualsiasi aspetto del gioco. Vale la stessa cosa per ogni aspetto: c'è una base strategica in cui conta il giocatore (cosa dire, cosa fare in un combattimento, che strada scegliere, come rispondere ad un indovinello) e poi una parte meccanica dove conta il personaggio, che sarà tanto più facile tanto migliori sono le scelte fatte dal giocatore (vuoi perché la scelta abbassa la CD della sfida o perché va a sfidare abilità in cui il personaggio è più forte). Non vi sono differenze tra le abilità mentali e le abilità di combattimento. Si potrebbe fare un esempio identico al tuo su raggirare, con un esempio di combattimento: se io sono un guerriero di 10 e devo affrontare un goblin (caratteristiche di combattimento molto più alte delle sue), posso giocare male e non curarmi dell'aspetto strategico, vincerò comunque. Ma se devo affrontare un mostro CR10 da solo, dovrò impegnarmi, contare le caselle, scegliere attentamente quando usare le abilità limitate per ottenerne il massimo. In entrambi i casi per superare una sfida si testano sia le scelte del giocatore sia come il personaggio le metterà in atto. Quello che critico è limitare le scelte che ha di fronte il giocatore in funzione del personaggio che sta giocando (hai INT bassa? Non puoi fare una strategia intelligente, devi attaccare e basta). Non funziona, per i motivi espressi nel primo post. Quali scelte fare, è nel reame del giocatore, non del personaggio, e non è quindi influenzato dalle caratteristiche del personaggio.1 punto
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[TdG]-Per un pugno d'ossa
1 puntoBormir il Velocista Piantando le asce nel corpo di Gattaco rilascio tutta la mia rabbia, la tensione cala ma la battaglia non è ancora finita, non cè un attimo da perdere "Porc..mi tocca correre..e io odio correre".1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Un gruppo di avventurieri avrà affrontato nella propria carriera più o meno gli stessi mostri a prescindere dalla classe, visto che ci si muove in gruppo. E se il guerriero ha affrontato un idra, il personaggio conosce le caratteristiche dell'idra che ha affrontato e visto, non deve tirare conoscenza. Si tira INT+skill per vedere se il personaggio ha studiato un mostro che non ha affrontato, sui libri e non in un dungeon. Aspetta, forse non mi è chiaro quello che intendi, ma questo è assolutamente lecito in tutte le edizioni. Se tu mi descrivi una situazione in modo diverso, "il parlato", la CD della prova può essere più o meno alta perché la fiction è diversa e quindi la prova non è la stessa. Se tu mi descrivi come ti prepari all'arrampicata, usando i giusti strumenti, la CD è più bassa perché hai descritto una sfida più semplice da risolvere nella fiction (scalare con gli strumenti vs scalare a mani nude). Allo stesso modo se devi convincere qualcuno a venderti una spada, la fiction che crei con il tuo discorso, quello che dici, può rendere più o meno alta la CD, l'aspetto meccanico. Ammettiamo che un mio giocatore interpreti un personaggio razzista verso gli umani di una particolare etnia. Entrando nel negozio di un fabbro di tale etnia, il giocatore dice: Entro nel negozio e dico "Senti che puzza in questo negozio... va beh, vendimi una spada e in fretta, e voglio un prezzo di favore che devo risparmiare soldi che tua madre fa un'offerta speciale oggi!" e scoppio in una risata. Il personaggio deve essere estremamente persuasivo e carismatico per ottenere un prezzo di favore, o anche solo la spada, o anche solo evitare un pugno. Tirerà quindi la prova di persuasione con una CD più alta, perché la fiction descritta è una fiction in cui la persuasione è estremamente difficile, la stessa situazione in cui mi sarei trovato se avessi detto "mi arrampico a mani nude" invece di usare la picozza. Come tu descrivi la scena influenza la CD perché questo influenza la fiction. Ed è in questa interfaccia, la fiction, che vive l'interazione tra meccaniche e interpretazione. Il problema sorge quando invece impongo al giocatore di descrivere una fiction rozza, come quella descritta (l'interpretazione) perché ha carisma basso. Invece di lasciare questo aspetto al carattere del personaggio che il giocatore vuole interpretare (il razzismo in questo caso, o magari una generale strafottenza per cui si comporta in questo modo con tutti, pagandone le conseguenze in termini di CD delle prove di persuasione e guadagnando ispirazione per questo), e poi usare la parte meccanica per decidere il risultato delle azioni, e non l'azione che si sceglie di fare.1 punto
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
ed è per questo che con altri 3 pbf ho un gruppo telegram. Utilissimo per coordinarsi1 punto
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E' uscito "The Border Kingdoms" di Ed Greewood per la 5e
Questa è una buona notizia a livello di fandom generale (e un bello schiaffo in faccia a chi in questo forum diceva di non considerare la DMGuild perchè vuole solo cose "ufficiali") Ma per i fan di gran parte del mondo è una pessima notizia, se continueranno a rilasciare materiale approvato come ufficiale sulla DMGuild la regola per cui i prodotti WOTC su DMG non possono essere tradotti priverà il fandom internazionale di alcuni bei manuali. Purtroppo la Wizards si sta muovendo molto a rilento sul piano internazionale e non considera minimamente i paesi di lingua non anglofona nelle sue uscite ufficiali online come questo o i moduli Adventure's League. Certamente sarebbe ora che più gente avesse una maggiore conoscenza dell'inglese ma non si può negare la maggior semplicità nell'usare materiale scritto nella propria lingua, soprattutto per chi gioca con i manuali base in italiano può risultare complicato giocare metà in italiano e metà in inglese. È scomodo doversi stare a ricordare tutte le traduzioni di abilità, talenti, capacità di classe e incantesimi, senza contare il costante cambio da sistema stolto americano a sistema metrico.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Tariam Thord si avvicina alla rana con cui mi accompagno, la accarezza. Io non sono un tipo geloso, Squewk in fondo non è la mia rana, siamo solo grandi amici che hanno piacere di spassarsela insieme e godersi una vita avventurosa. La sua frase mi costringe a rispondergli, nonostante abbia voglia di starmene tranquillo in silenzio ad ammirare il maestoso spettacolo che questa sera ha regalato ai nostri occhi. Purtroppo, gli animi si scontrano al punto da rimbalzare lontano, lo scontro è evitato. il mio collega nano attribuisce alle due donne meriti che hanno, ma che indubbiamente non sono gli unici. Poi mi tira in mezzo, sono costretto a dare sfoggio ancora una volta del timido eloquio col quale maschero l'imbarazzo di parlare in pubblico. "Signori miei, Signore, quel che DOVREMMO fare, io penso, è infilare pali su per il retto di ogni orco da qui fino ai monti, poi piantare la base bene del terreno per dar da mangiare ai corvi e per dare un monito a quei puzzoni. Quel che POSSIAMO fare, invece, è risparmiare le energie, farci una dormita finchè le sentinelle ce lo consentono, mendare le ferite, conoscerci meglio, godere della reciproca compagnia e della vita. Almeno per quanto mi riguarda, andrò a riposare nella mia stanza, la seconda porta a sinistra del corridoio del primo piano, senza chiudere a chiave, ben disposto ad ascoltare chi abbia voglia di compagnia e di un buon ascoltatore di peccati propri ed altrui."1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Le armature in D&D sono simili a tutte le altre regole di combattimento. Il guerriero iconico ha l'armaturona, il mago no. Allora inventiamo una regola che spinga in quella direzione... ah, ecco! L'armatura interferisce con i gesti per gli incantesimi, tipo mago Silvan. Non interferisce con i tiri per colpire, però. D'altronde in D&D i TxC sono basati sulla forza, quindi non è che ci sia tutta questa tecnica. Si tratta più che altro di tirare alternativamente la mazzata più forte possibile. E' tutta roba legacy rimasta praticamente immutata dai tempi dei boardgame strategici. IMHO non ha molto senso modificare il sistema. Perché se modifico un dettaglio, ne rimangono altri cento ugualmente stramboidi. Se li modifico tutti, tanto vale cambiare gioco - tanto non è che le altre meccaniche abbiano qualcosa di particolarmente attraente e non riproducibile, nemmeno le meccaniche d'ambientazione. Insomma se decido di giocare a D&D preferisco tenerlo così com'è e godermi la sua assurdità old school.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Aspetta, quello è un abuso della Pistola di Ceckov. Il punto è che se metti un tunnel che finisce nella lava.. ebbene questo tunnel deve "sparare" se viene usato. Se non vuoi che un tunnel che finisce nella lava uccida chi ci entra dentro, non mettere un tunnel che finisce nella lava. L'esempio fatto è un po' eccessivo. È buona educazione farlo comunque, anche solo per dire "non condivido" visto che altri hanno investito un poco del loro tempo per risponderti. So che per te è difficilissimo essere educato e attenerti alle regole basilari della conversazione...ma se ti è così difficile puoi anche evitare di frequentare il forum. Alla fine non te lo ha prescritto il medico. Se vuoi restare rispetta gli altri utenti.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
E magari mangiare meno carne potrebbe farti bene alla salute.... Detto questo capisci che forse l'intuizione (e relativa reazione comunque eccessiva) di The Stroy che tanto alla fine delle sue opinioni non te ne fregava nulla visto che ci partivi prevenuto contro non era completamente senza fondamento. Detto questo lascio questa discussione convinto che non ne uscirà nulla di utile viste le premesse.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Bello vedere quanto interesse riponi nelle opinioni diverse dalle tue. Verrebbe effettivamente da chiedersi perchè hai aperto un topic qui sul forum per confrontarti con altre persone se poi essenzialmente quello che vuoi sentire sono solo considerazioni simili alle tue...1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Ah, è un tunnel naturale, quindi? Se non ha uno scopo, perché lo hai messo? Pistola di Ceckov: se metti una cosa, allora poi devi usarla. Se hai creato uno scivolo che porta in un lago di lava, uccidi i tuoi personaggi se ci si infilano dentro. La prossima volta tu imparerai a non mettere elementi che arbitrariamente conducono alla morte, e i giocatori impareranno a essere più cauti e attenti. Come nota a margine da MOD propongo che MadLuke e The Stroy decidano una buona volta di smettere di interagire tra loro. In tutti questi anni avete sempre finito per litigare.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Guarda che sei tu quello che ha aperto un topic sul forum perché ha problemi a gestire la percezione del rischio senza uccidere i PG, eh - cut-1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Alcune soluzioni che mi vengono in mente sono: I PG avvertono il calore e vedono la luce del magma prima di finire nel punto di non ritorno in cui scivolano e basta. Cosa faranno capendo di essere intrappolati fra incudine e martello? Questa soluzione la userei in ogni caso, anche in aggiunta alle altre, perché dà agency ai giocatori. I PG scivolano, sotto non c'è nulla a parte lava, ma offri loro la possibilità di salvarsi a mezz'aria. Non decidi come, gli chiedi cosa fate? e accetti le loro risposte se non sono del tutto campate per aria. Ad esempio uno potrebbe agganciarsi alla parete con gli attrezzi da scalata e gettare una corda agli altri. L'isoletta c'è, ma non l'istmo. Come sopra, ma ora il problema è come arrivare a terra. O magari l'istmo c'è, ma è instabile, ad esempio perché è formato da rocce galleggianti, e sfruttarle non è facile. O come dici tu, c'è sopra un mostro e la lava rende più difficile lo scontro. La percezione della mortalità, comunque, è irrilevante, quello che conta è la percezione del rischio, che è un concetto molto più ampio. In quasi nessun film d'azione o libro di avventura ti aspetti realmente che il protagonista muoia, ma questo non ti impedisce di essere in tensione e interessato dalla storia. Quello che conta non è scoprire se ne uscirà, ma come. Stesso discorso per i PG: la tensione di una sfida non dipende dal fatto di poter morire o no nell'affrontarla, ma dal fatto di dover trovare in modo in cui farlo.1 punto
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