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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2020 in tutte le aree

  1. Come dicevo altrove, questo è un discorso che recentemente sul forum va molto di moda, ma che continuo a non capire. Mettiamo che vada su un forum di andrologia e veda che qualcuno scrive: non riesco ad avere un'erezione, volevo provare a infilare l'uccello in una trappola per topi, secondo voi qual è il modello migliore? Ecco, il mio primo pensiero non è di informarmi sulle varie marche, ma di sconsigliargli l'atto in generale. Se poi lui insiste a volerlo fare, che l'idea lo eccita e che suo cugino ci ha provato e gli è venuto durissimo, a quel punto affari suoi, ma non dargli il consiglio iniziale mi sembrerebbe proprio una scorrettezza.
  2. Tranquillo MadLuke, non sto attaccando il "troppo ruolo", rileggi il mio messaggio e te ne accorgerai anche tu. @Arcal secondo me la soluzione che hai ipotizzato alla fine (che è molto simile a quello che ti dicevo) è la migliore, cioè dosare il ruolo perché sia più di qualità e non di quantità, avendo le formule da tirare fuori nei momenti più opportuni. Per me in questi casi è sempre utile fare decostruzione di cosa funziona per capirne gli elementi portanti e replicarli, come in un film o serie TV l'interpretazione dei personaggi si nota nei momenti più pregnanti e scene secondarie vengono basate su altro, anche nel GdR il troppo stroppia. Giocando in modo naturale e non forzandosi (anche da soli!) a interpretare continuamente si trova un ottimo bilanciamento tra immersione e ritmo (che al tavolo, a differenza di qualcosa come un play by mail ad esempio, è vitale perché ci si diverta mentre si scrive una bella storia).
  3. Esatto, alla fine penso farò/faremo così. Un piccolo elenco di formule da poter consultare alla bisogna. Per esempio io col mio pg paladino ho fatto una cosa simile con le cose base della sue religione, piccole preghiere o comandamenti da dire in momenti di particolare vena ruolistica, che secondo me danno un immersione maggiore con poco sforzo e senza sfociare nell'esagerato/ridicolo/ecc
  4. Questa frase mi ricorda tantissimo un'esperienza sessuale avuta da un mio amico con una ragazza proveniente dalla Nigeria, solo che l'espressione era più colorita.
  5. Quale dovrebbe essere l'effetto ottenuto dall'"interpretazione massima"? Per me oltre a essere scomodo doversi segnare le formule diventerebbe in breve tedioso e parecchio ridicolo, se si punta all'immersione tramite l'interpretazione avrebbe l'effetto opposto, diventando un compitino di ripetizione che ad ogni turno prende più tempo del necessario. Se un giocatore si offrisse di farlo e lo facesse ogni tanto, ad esempio in un momento di grande concitazione si mettesse a recitare la formula (breve) di un incantesimo potente, probabilmente sarebbe d'effetto, ma imporlo annullerebbe questo beneficio. Le vie di mezzo comunque ci sono e come, la formula in sé è solo l'azione che compie il PG, ma non dice nulla del contesto in cui viene usata. Pensa, è più immersivo dire "Firka'ra Powe!" o "Traballando per il colpo dell'ogre, recito la formula per fargliela pagare e dalle mie dita si sprigiona una fiamma che lo avvolge per consumarlo"? Ovviamente anche questo ha più effetto se usato con parsimonia, per i motivi di cui sopra. Normalmente se la situazione non è particolarmente rilevante dichiarare solo l'azione è sufficiente, pensa se in un film degli Avengers ci fosse un primo piano di Thor ogni volta che picchia un nemico secondario, perderebbe subito tutta la sua potenza drammatica e sarebbe solo una barbosa ripetizione. E ovviamente non va imposto al PG perché è garantito che se lo fa controvoglia l'interpretazione sarà spenta e forzata, e a questo punto è meglio la dichiarazione secca.
  6. Questione razioni: Luna è partita da Lagocristallo con 10 razioni giornaliere. Ha creato 4 bacche che forniscono nutrimento come se fossero un pasto e le ha date a Malik e Mulroht ( @Redik e @PietroD) Chi si nutre magicamente: Alucard, Ragnar; Shaun, Eolion si nutrono da soli. Luna ha 17 razioni giornaliere in tutto(10 comprate a lagocristallo e 7 dal kit iniziale), da quando siamo partiti da Lagocristallo ne ha usate 2 (1 per giorno) direi che per un po' è a posto. é disposta a condividere le razioni nel caso servisse. Volendo può cacciare, avendo sopravvivenza a 16, può trovare di base cibo e acqua per 4 persone, ma dovremmo andare tutti più lenti. Ditemi voi se serve.
  7. @Arcal se vuoi posso portarti qualche esempio da un ambiente in cui tutte le spell richiedono una formula: il gioco di ruolo dal vivo. Siccome è parte integrante della spell, spesso la regola è di formulare una frase di 10 o 15 parole, che può essere però scelta come meglio crede il giocatore, e che di solito può essere usata per ogni tipo di spell. Così, pur essendo un paletto, si lascia una certa libertà ai giocatori, che non sono quindi obbligati a impararsi lingue auliche, di fantasia o morte, a meno che non desiderino una formula che suoni più secondo i loro gusti. Secondo me può essere divertente, anche senza troppe limitazioni. Per esempio nel mio gruppo due formule altrettanto funzionanti erano: Strale Celeste, soffio d'arcano e dell'alte sfere, ascolta la mia supplica. I'ghyran tzeen aksho azyr! ma anche Per il vento nella valle, per le vacche nelle stalle, venga a me il potere delle stelle!
  8. Ma chi ha mai parlato di "troppo ruolo"?Anche perché il recitare le formule in draconico o il comporre le ballate per il bardo c'entrano il giusto con il ruolo... E comunque no, non ci ha chiesto quale sia la "massima espressione di interpretazione degli incantesimi", anche perchè lui stesso dice che il dover sapere la formula in draconico gli pare esagerato e aveva messo "massima" tra virgolette. Inoltre ha chiesto espressamente come approcciamo noi la cosa mica ci ha chiesto. Mi fa strano che proprio tu trovi fastidiose le prese di posizione nette...
  9. Ho spiluccato entrambi i manuali, e direi che sono in linea di massima simili e, addirittura, compatibili. Le differenze principali direi che sono: 0) Il nuovo Runequest (che chiamerò RQ:G) ha basicamente il combattimento di RQ2, con tanto di strike ranks (praticamente divide i turni in 12 istanti, con tutti i combattenti che agiscono simultaneamente). Personalmente l'idea non mi dispiace, ma spesso si creano situazioni poco chiare che devono essere risolte con svariate eccezioni. Il combattimento di Mythras è decisamente superiore (anche per gli effetti come i disarmi e i cambi di distanza), e la principale ragione per cui scegliere Myhtras su RQ:G. 1) Sempre a proposito del combattimento, in RQ:G non esistono gli stili di combattimento di Mythras, e i PG devono addestrarsi nelle singole armi. 2) RQ:G è fortemente radicato nel mondo di Glorantha. Offre ampie descrizioni dei culti, alcuni dei quali, come Humakt o Yelmalio, con regole aggiuntive come geas e gifts, e avventure multi-generazionali, con una piccola parte di gestione della propria famiglia, inclusi figli che nascono e gestione (basica) di entrate ed uscite (alla mo' di Pendragon). 3) Oltre alle passioni, RQ:G ha anche 16 rune, alcune delle quali in opposizione tra loro, altre no. Il loro punteggio cresce con l'uso ("uso la runa dell'illusione per aumentare il tiro per nascondermi") e sono alla base degli incantesimi teistici: tiri sulla runa per poter lanciare l'incantesimo. Meccanicamente sono simili alle virtù di Pendragon. 4) I personaggi di RQ:G partono più forti di quelli di Mythras, e crescono più rapidamente (ma tale crescita è controbilanciata dal maggior numero di abilità). Inoltre, RQ:G usa il metodo "usi abilità => diventi più bravo", al posto del metodo "hai 4 dadi di aumento abilità" di Mythras 5) In RQ:G gli attributi basici variano più facilmente che in Myhtras. In particolare, il POW sale e scende abbastanza facilmente (ad esempio, puoi sacrificarlo per aumentare la capienza massima dei tuoi Rune points, che usi per gli incantesimi teistici). 6) Mythras ha i luck points, che rendono il combattimento un po' meno letale. 7) RQ:G ha 3 tipi di magia (folk, sorcery e theistic), mancando quindi il mysticism di Mythras. Il binding di spiriti è previsto, ma ho letto su altri forum che allo stato attuale Mythras lo gestisce leggermente meglio (ma la situazione potrebbe cambiare con le nuove pubblicazioni di RQ:G previste). 😎 A livello artistico, il manuale di RQ:G è probabilmente il più bel manuale di GDR che abbia mai visto. Su internet trovi svariate immagini. In definitiva, se non sei interessato al mondo di Glorantha, ti consiglio Mythras, principalmente a causa del combattimento. Se invece sei, come me, un fan di quel mondo, l'assenza dei culti e del bestiario dedicato rende Mythras di difficile uso. In tal caso, o ti affidi ai bestiari homebrew (Notesfrompavis è un ottimo sito al riguardo) oppure, come ho intenzione di fare io, usi le regole di RQ:G con le meccaniche di combattimento (e magari i luck points e l'animismo) di Mythras. I due sistemi sono comunque abbastanza compatibili, e non dovrebbe essere difficile creare versioni ibride.
  10. Tempo fa scrissi tre post nel blog sull'argomento che trovo siano rimasti abbastanza attuali, quindi non mi ripeto: se interessano, il blog l'ho in firma 🙂
  11. "Si che puoi farlo, ma a patto che..." è praticamente diventato il mio mantra.
  12. Sarò il tuo Legolas e tu il mio Gimli al fianco del quale sibileranno le frecce!
  13. Il miglior consiglio per imparare a improvvisare e saper gestire i giocatori che si può dare (imho), è una delle massime di Chris Perkins: di' sempre di sì. Non troncare mai lo spirito di iniziativa dei giocatori, e assecondarli nelle loro azioni. Questo non significa che non debbano fare i conti con le conseguenze delle loro azioni, ma semplicemente lasciargli la possibilità di agire come vogliono. Questo risulta difficile se magari si è un dm alle prime esperienze, perchè ci si aspetta che i personaggi dei giocatori agiscano in una determinata maniera (ma chiunque abbia fatto più di 30 minuti di sessione sa benissimo che alla fine i pg andranno a cacciarsi nella situazione più improbabile di tutte, sempre), ma è il modo migliore per creare le migliori scene che resteranno impresse nella memoria di tutti. Provare per credere ^ ^
  14. Facciamo che rispondo subito. Così se non riesci a disingaggiare colpisci con la spada e i due arcieri possono vedere se sparare comunque o entrare in mischia. Per la lampada visto che siete all'aperto direi che anche si spegnesse non sarebbe un problema, quindi la molli è imbracci lo scudo.
  15. Non è che ci sia una ragione precisa, semplicemente ENWorld e Bell of Lost Souls sono siti abbastanza attivi e che coprono molti aspetti del panorama GdR attuali, quindi basarci sulle loro notizie è un sistema comodo e pratico per tenere attiva la Home del sito. Zambrano è semplicemente quello che scrive gli articoli per Bell, non è che abbiamo una fascinazione precisa con costui. Oppure mi vuoi chiedere perché non facciamo più articoli su OD&D, AD&D, BECMI e compagnia?
  16. Anlaf "Una giornata iniziata già di m*rda, non poteva che andare così. Si può sapere cosa cerchi da quei cervi, pazzo che non sei altro? E comunque non è buio, e non dovrà esserlo, mi sono spiegato!?" estraggo il bastone, fido compagno quando si gira in posti come questo, e mi guardo intorno mentre cammino, stando sempre bene attento a orientarmi secondo la mappa che ci ha dato e le mie esperienze, e soprattutto bloccando il matto se si infila in qualche posto scomodo.
  17. Questa è una piccola guida su come richiedere alla community consigli sulla creazione di un personaggio, in modo da avere risposte più mirate per voi e il vostro gruppo. Specificate se giocate in italiano, in inglese o in lingua mista, così che la community possa usare i nomi di classi e talenti secondo la lingua in cui giocate, sarà più facile anche per voi andarli a cercare sui manuali. Fate presente se usate o meno di regole opzionali come Multiclasse e Talenti Ricordatevi di esplicitare quali manuali voi o il vostro gruppo usate, in questo modo chi vi risponderà potrà già indirizzarvi verso elementi di interesse a vostra disposizione invece di consigliarvi cose che si trovano su manuali che non sono in vostro possesso o che non sono previsti nella vostra campagna. Esempio: il mio gruppo usa il Manuale del Giocatore, la Guida per gli Avventurieri alla Costa della Spada e la Xanathar's Guide to Everything. Se non avete già deciso la razza fate presente se ci sono razze che il vostro master ha proibito (anche se si trovano nei manuali che possedete) Esempio: il mio master ha proibito gli Aarakocra, o i Dragonidi, o i Genasi perché nella sua ambientazione non esistono / perché nella sua campagna non sono personaggi giocanti. Se è il vostro primo messaggio sul forum, vi chiediamo cortesemente di presentarvi alla community come prima cosa, potete farlo nella sezione Mi Presento. Buone avventure!
  18. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons & Dragons. Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&D. Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo. È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare. Ascoltate, ma attivamente Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'ascolto attivo è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata: Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo. Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato. Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare? Lasciate che tentino qualcosa Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di Sì, E ... Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto. Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice puoi certamente provare Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa. Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito. Fidarsi del proprio istinto Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto. Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo. Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&D. Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso. La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto cosa succede potete decidere il perché, cosa molto più facile. La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme. Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-dming-by-the-seat-of-your-pants.html
  19. Rhal Maledizione che dolore, disse stringendosi la spalla dove l'ombra l'aveva artigliato. È incredibile che a volte sono proprio le ferite più piccole che fanno un male cane, come quando ci si taglia con la carta o si becca lo spigolo della porta col mignolo. Mi sento pure fiacco. Su entriamo disse staccandosi con un colpo di reni dalla parete del tumulo su cui si era accasciato che se resto qui non la smetto più di lamentarmi.
  20. Teresa Visconti Darwin Che curiosa coincidenza disse la signora Darwin poggiando la tazzina da the sul basso tavolino che avevano davanti da come ha descritto il suo fidanzato sembra quasi che l'uomo incontrato la sera alla fontana e quello della mattina siano due persone diverse. Come in quel libro che mi hai appena fatto leggere caro disse dando una leggera spinta con la spalla a quella del marito, quello dello scrittore scozzese, Stevenson. Una storia davvero avvincente " lo strano caso del signor Jekyll e del signor Hyde" ve lo consiglio.
  21. Kat Po Ancora acciaccata, la ninfa felina ebbe bisogno di una mano o due da parte della sorella per salire sul suo cavallo e mettersi in marcia. @Plettro Quando l'elfa le si avvicinò, Kat prese il sacco in mano e sorrise gentile all'elfa per poi dirle nella sua lingua (cioè l'elfico) "Grazie a te. Prenditi cura di tuo marito." "Ci ha ringraziato per aver aiutato il marito... Doveva essere la moglie di cacciatore che è stato messo al palo con noi la notte scorsa." Kat disse rispondendo ad Eolión. @Pyros88 La marcia rimase a lungo silenziosa per Kat che continuava imperterrita a pensare che il fatto che proseguivano con un compagno di meno fosse una sua mancanza. Forse se avesse fatto meno l'offesa... Se non si fosse coricata...
  22. Astrid Il gruppo poté finalmente ricominciare il viaggio, stavolta verso Verderovere, dove avrebbero cercato di recuperare un minimo di fiducia da parte di Finres. Durante il viaggio, la ragazza stette principalmente al fianco della sorella, nonostante la rossa si allontanasse ogni tanto dalla ninfa per cercare di parlare con altri membri del suo gruppo. @Redik @PietroD
  23. Ancora da ultimare, ma ci siamo Godrick Von Goldenberg Mancano ancora oggetti magici e la stesura del BG (seppur breve) @immagine
  24. @Arcal se vuoi farla semplice con poco sbatti usa google traduttore, copia il nome dell'incantesimo lì e traducilo in una lingua strana per gli incantesimi arcani e in latino per quelli divini esempio: Palla di fuoco: olov to'pi (Uzbeko) o pelen dân (Gallese) Cura Ferite: vulnus curare (Latino) Volendo dare più immersione potresti addirittura dare ad ogni classe o ad ogni giocatore del tuo gruppo la propria lingua per tirare gli incantesimi.
  25. Allora, alcune precisazioni. Faccio parte di più gruppi, alcuni come giocatore, altri come master. Questo discorso si applicherebbe solo ad uno di questi, dove cerchiamo più interpretazione/immersione possibile. Per far questo cerchiamo di descrivere (brevemente altrimenti ci vorrebbero ore ed ore per un singolo combat) ogni colpo e l'effetto degli incantesimi, per esempio "corro verso il nemico facendo scivolare il maglio sul terreno, quando gli arrivo davanti lo colpisco dal basso verso l'alto facendolo cadere all'indietro" o "una punta di ghiaccio si materializza nella mia mano, con un gesto la scaglio contro il nemico". Oltretutto di solito prima tiriamo i dadi e poi "ruoliamo" i risultati. Effettivamente come detto da voi, recitare la formula ogni volta sarebbe troppo su tutti i fronti, però ne sento la "mancanza" nei momenti più drammatici / boss fight / ecc. EDIT: forse una soluzione potrebbe essere quella di conoscere queste formule (brevi), magari appuntate da qualche parte, e usarle a piacere nei momenti che sembrano più adatti.
  26. 1 punto
    Messi in guardia dalle parole di Germoth, decidete comunque di avanzare al capanno. La porta è chiusa, ma non ci sono serrature o altro a tenerla ferma, ed infatti si apre facilmente. Entrate in un ambiente vuoto, abbandonato da tempo. L'aria all'interno della casupola è perfino più fredda dell'inverno all'esterno. Vi trovate in una sala che funge da ingresso. Una porta più avanti sulla sinistra vi viene indicato da Germoth come la camera da letto dove ha trovato il corpo. Ci sono altre due porte chiuse sulla parete di fronte, sempre appoggiate ma non chiuse. Dalla camera da letto a sinistra, passando attraverso la porta, compare un'apparizione spettrale, un fantasma. "Il mio Signore mi aveva promesso... Il mio Signore diceva... Voi... voi avreste dovuto..." Le parole e le frasi sono sconnesse, non capite se voglia comunicare o altro, ma quando dalle porte alle sue spalle vedete fuoriuscire altre due creature dall'aspetto mostruoso. "L'Occhio... vi... guarda... Morirete... qui..."
  27. Ah no, non ho provato, scusa lo sapevo per esperienza, non sapevo nemmeno di essere un leader di gilda, allora edito
  28. Non mi fa editare, sono passate le 24h Curo!
  29. Vassilixia con @Organo84 e Dorian Terminato il colloquio a tre e avendo concluso i propri preparativi si avvicinò dunque ad Efraym per salutarlo @GelTheBest Gli ultimi due compagni con cui era assolutamente intenzionata a parlare in quel viaggio erano Mulroth @PietroD e Alucard. Si avvicinò prima al nano: L'ultimo compagno cui si avvicinò di sua sponte fu Alucard e lo fece dopo averci rimuginato parecchio, fissando la sua schiena durante gran parte del primo giorno di viaggio, e dandosi infine della stupida per la sua codardia. @Zellos Invasioni notturne @Bomba
  30. Phereh @Still free @GM
  31. si, certo, però se fallisce il TS deve seguire quello che gli dice l'incantatore, quindi non dovrebbe essere cosciente di essere stato ammaliato. Devo assolutamente prendere la Xanathar's Guide mi sa :) no, figurati, nessuna polemica, volevo solo capire quale fosse il proseguio più corretto dell'azione. Allora continuiamo così lui ti minaccia--> tu prepari l'azione sonno--> lui fa per andarsene e poi ti lancia Suggestione-->Non parte in automatico l'azione preparata, ma non l'hai persa puoi ancora lanciare l'incantesimo preparato se ti senti minacciato. Sta a te, sei consapevole che ha provato a suggestionarti con un incantesimo, se non reagisci loro se ne vanno senza problemi. Che fai? (rispondi direttamente nel topic di gioco per favore) nessun problema :) sto provando a fare così perché spero sia più veloce el'azione più fluida (e trasparente per voi giocatori). Appena posso aggiorno il topic di gioco
  32. Bhe per lo scorso tragitto ne ho offerte 17 di razioni, ora sono a secco.
  33. Garion MOLTO FACILE, CON 'STI COSI CHE MI INSEGUONO, VERO? Attraverso la porta e mi sposto subito di lato, in modo da lasciare una linea di tiro libera contro i millepiedi per i miei compagni, poi cerco di indietreggiare ancora al fine di allontanarmi da loro più che posso, facendo il possibile per evitare il fuoco amico. Se un millepiedi mi si avvicina lo colpisco con la spada, ma il mio scopo principale è comunque di allontanarmi.
  34. Videmir Non ho paura del buio, ma della perdita di tempo. Qualcuno qua vede al buio come alla luce? Io e Anlaf no. E non mi va di finire dentro sabbie mobili, o a litigare con qualche serpente, tutto per un tuo incubo. Quindi perché correre un rischio inutile, quando possiamo fare la stessa cosa in sicurezza?
  35. Erdan Brightwood - Strada <<E da quando hai paura del buio Videmir?>> lo punzecchio, mentre avanzo nella palude testardo come oramai dovrebbe aver imparato a conoscermi. << Non preoccuparti, abbiamo Anlaf a guidarci. Faremo prima passando di qua. >> Concludo. "Cosa troveró al centro della palude?" penso mentre stuzzico la spina nel dito.
  36. DM x Efraym, Vassilixia e Forgrim Nel frattempo, a una rispettabile distanza... Finres accolse senza ulteriori domande la rapida spiegazione di Luna circa il “nomignolo” di Efraym, forse anche in virtù della forte discussione che si svolse a seguito della votazione indetta. Se Dorian parve sul punto di perdere le staffe una volta per tutte, il suo passare alle mani venne anticipato da Malik in persona. Il fratello di Efraym non mancò di andare a muso duro contro il consanguineo, redarguendolo e dando la rotta alla votazione, che sancì infine l'espulsione dell'incauto lucertoloide Penso che siamo quasi tutti d'accordo, allora concluse il Von Gebsatell Spero tu non abbia a creare altri guai e possa tornare senza problemi alle tue terre augurò, forse più per circostanza. Flopsy osservò afflitto prima il padrone, poi il gruppo di avventurieri. Il destriero di Efraym nitrì di dolore quando Sovrano Nero lo colpì ad un fianco, nitrendo in maniera strana, come se fosse compiaciuto dalla turbolenta situazione. Per il lucertoloide, comunque, il verdetto era giunto quasi all'unanimità e sanciva infine il suo allontanamento dalla compagnia, che valutò i piani per la ripartenza. Quando Finres portò loro una mappa, essa non era molto diversa da quella che Bastesio aveva offerto loro, sebbene non proferirono parola sul fatto che fossero già stati muniti Come dissi ieri enunciò l'elfo Verderovere si trova poche miglia più a sud di Mylmanor, a tre giorni e mezzo di distanza, direi, se non vi attarderete per strada la tappa parve ottenere il maggior consenso del gruppo, sebbene le parole di Deborah non rimasero inascoltate per quanto riguardava la loro avversaria Sì, è una descrizione molto precisa confermò la sua precedente vittima onirica. La partenza da Fodell fu diversa dal solito: una leggera nebbia si era levata in quella fredda mattina e non vi furono saluti Vedete di fare attenzione, potrei passare guai se vi comportaste da idioti come il vostro amico fu il poco allegro “augurio” di Finres Eltear, che li congedò mentre si trovava in piedi davanti al tempio. Gli abitanti di Fodell, che avevano accolto con freddezza quegli stranieri così diversi e così incuranti della legge, degnarono loro a malapena uno sguardo mentre essi si allontanavano dall'insediamento, superando alcuni alberi adibiti a laboratori artigianali che sorgevano oltre una radura su cui si trovava un albero di saelas dalla corteccia nera come il carbone, ma dalle radici solide e robuste, alto più di trenta metri, una meraviglia che la notte gli aveva negato di vedere fino a quel mattino. L'unica eccezione a quella triste partenza venne da un'elfa che li chiamò nella sua lingua madre, quando essi erano già usciti da un centinaio di metri dal villaggio. Come tutte le membre della loro razza, essa era molto attraente, dal viso tondo e dalle orecchie a punta che si intravedevano in mezzo alla lunga chioma castano scuro Saesa kwara lle hielv amin verno' amin merna saesa a' hielv lle sana x chi capisce l'elfico La donna porse verso Kat un sacco di iuta chiuso con un nastro verde, all'interno del quale si trovavano una faretra di ventri frecce da arco lungo, una sciarpa di lana rossa, un giaciglio e due razioni da viaggio composte da formaggio di brixashulty, uova, lattuga e pane nero. La donna non si trattenne con i viaggiatori, guardandosi attorno per poi tornare di corsa al proprio villaggio. Il gruppo potè quindi ricominciare il proprio viaggio all'interno di Frondargentea, con destinazione la elitaria corte fatata di Verderovere, immersa nel cuore di quell'ambiente selvaggio, il sogno proibito di qualunque amante del verde e del colore, il quale filtrava nonostante la nebbia illuminando la brina circostante in un caleidoscopio di colori. Gli uccelli mattutini cinguettarono, levandosi dai rami più alti al passaggio della numerosa compagnia, il cui obiettivo era ora solo quello di trovare un indizio che li conducesse dalla fattucchiera Zaleria. x Vassilixia e Deborah x tutti
  37. Per prima cosa ti consiglio (se non le hai già lette) le guide di MizarNX sull'argomento - Tome of battle per principianti - Guida completa al Tome of Battle e la guida al Warblade. Che tipo di personaggio intendi giocare? Qual è la composizione del party? Quale dovrebbe essere il suo ruolo in combattimento?
  38. Custode Il tuo tentativo non sembra sortire alcun effetto, dall'interno dell'appartamento la cantilena prosegue indifferente.
  39. Secondo me, a voler vedere, qui di scorretto c'è solo la tua divertente banalizzazione. Qui nessuno mette l'uccello nella trappola per topi, si parla solo di gusto per un certo tipo di gioco. Invece mi viene da pensare che tu sia uno di quelli che va sui siti di programmazione e a domanda del tipo "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?" risponde "ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" ..."Ammazzati te e Java", gli rispondo io. E sa il cielo se i forum non moderati non siano pieni d'idioti di questo genere. Quindi se proprio non riesci a tenerti il cecio in bocca, sappi che lo scorretto sei tu che obietti, non chi ignora il post... Ma se neanche questo ti convincesse, per ogni eventualità futura: con me sii scorretto, te ne prego.
  40. POLEMIC MODE ON (come se Arcal avesse chiesto di essere difeso, da me specificatamente, o ne avesse anche solo bisogno) Ma perché dovete stare a sollevare questioni sul modo di giocare di Arcal, sull'opportunità o meno di recitare complesse formule per gl'incantesimi? Ma saranno cavoli suoi o no?? Dopo gli scassamenti maroni a me perché "troppe regole, troppe meccaniche, troppe pretese di realismo" ora mi tocca leggere pure "troppo di ruolo"! Lui ha chiesto quale sia la massima espressione di interpretazione per gl'incantesimi. Se avete idee, ditele, altrimenti evitate di tediare la gente spiegandogli che non va bene, è ridicolo (commento tra le righe sia di @Alonewolf87 che @Drimos), che bisogna mediare, ecc. ecc. Guardate che si possono anche ignorare i post che non si reputano interessanti, o comunque lontani dal proprio modo di giocare... Che noia! POLEMIC MODE OFF Ti dico le abitudini nei gruppi in cui ho giocato negli anni: - Maghi: una parola per ogni livello d'incantesimo. Linguaggio copiato/imitato dalle formule di Raistlin ne "Le cronache di Dragonlance" (es. "Shirak" per Luce magica); - Chierici: delle normali frasi... in latino (ma secondo me andrebbe bene anche il greco antico, comunque io non ho mai giocato un chierico); - Bardo (1): con chitarra (proprio al tavolo, ahimé non io...); - Bardo (2): improvvisando rime (in questo sono sempre prolifico). Ciao, MadLuke.
  41. Se nel vostro gruppo trovare interessante una immedesimazione tale da recitare le formule (o fintare le mosse del guerriero) ben venga, ma in generale direi che una descrizione di alcuni gesti ed effetti percepibili gia basterebbe e avanzerebbe per molte persone
  42. @dalamar78 + @CescoGG + @Pentolino dove vi dirigete e cosa chiedete? EDIT: avevo sbagliato a taggare
  43. Manco io...devo finire ancora la scheda🙃
  44. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.06 Volvenar e Kara scoccano una freccia a testa verso la creatura più vicina, che si conficcano nel corpo del mostro senza però ucciderlo; poi corrono a perdifiato fuori dalla stanza, alla debole luce del sole filtrata dalle nuvole. Garion cerca di stare al passo, ma ha di poco superato la porta quando gli orribili millepiedi lo raggiungono. Riesce comunque a infiilzare la spada nella testa di uno dei nemici prima che questi riesca a toccarlo, colpendo dal basso verso l'alto; la creatura cade in preda alle convulsioni, per poi finire a terra morta. I mostri rimasti si gettano sull"avventuriero in armatura, ma non riescono a penetrarene le difese. @Tutti
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