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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/11/2019 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Buongiorno a tutti e scusate il ritardo. Ecco scheda,foto e bg di Vassilixia Draconis. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2062395 BACKGROUND: Qualcuno forse pensa che vivere in una famiglia nobile, ricca e agiata sia la cosa piu' semplice del mondo? bhe si sbaglia, o forse ha ragione non lo so'. Ma per Vassilixia che non riusciva a spiccare un volo, lanciare un soffio di drago o dimostrare un qualsivoglia talento arcano, vivere nella famiglia Draconis era il peggiore degli incubi. Figlia del grande eroe di Glantria Clint Draconis e prima erede della casata, ella da sempre si sente inutile e incompetente. La duchessa sua madre la vuole perfetta e impeccabile e guarda con disagio ai suoi pochi progressi; certo la figlia si e' sempre dimostrata obbediente e cresce in grazia e bellezza, ma e' un tale disagio non potersi vantare dei suo poteri con le amiche. Lumi della medicina vengono chiamati a consulto mentre precettori privati provano a inculcarle la passione per le arti arcane e la magia, ma piu' la madre si sforza, piu' Vassilixia cresce timida e insicura. Di contro nulla si puo dire del padre che coccola la bambina amandola senza pretese e spesso Vassilixia ha origliato i genitori discutere animatamente del suo destino: " andra' in sposa a Shaun, cosi' ho deciso e cosi' sara'" dichiara ferrea la madre " ma lascia che sia lei a decidere" prova a ribattere lui ... decisamente imbarazzante. Ma del suo destino in fondo a Vassilixia non importa nulla un po' perche' e' ancora una bambina, un po' perche' si sente talmente inadeguata che forse la madre ha ragione a pensare che e' adatta solo al matrimonio. il fratellastro poi non e' antipatico non la prende mai in giro per i suoi problemi e piu' di una volta si e' schierato di fronte a lei giocando a proteggerla e facendola ridere. Con il proseguire degli anni pero' l'ambiente di palazzo inizia a soffocarla e una sera, approfittando dei numerosi impegni mondani della madre, decide di scappare di nascosto per mischiarsi alla gente comune. Quale sorpresa, il fuori e' vivo, confusionario ed eccitante, nessuno ha poteri magici ma se la cavano bene lo stesso. Ben presto le scappattelle della ragazza si fanno piu' numerose e sempre piu' ardite E' proprio durante una di queste uscite che Vassilixia vive quella che sara' la prima chiave di volta della sua vita. I vicoli dove si e' introdotta hanno un'aria diversa quella sera ma nel tentativo di tornare sui suoi passi perde l'orientamento e viene circondata da due ragazzi piu' grandi e con intenzioni decisamente losche. Messa alle strette e spaventata ella scopre di non essere completamente priva di difese e qualcosa dentro di lei trova finalmente la rabbia necessaria per emergere. Da quel momento tutto cambia, i suoi progressi nello studio bruciano le tappe facendole recuperare il terreno perso, le sue eredita' draconiche sembrano aver rotto una diga e fuoriescono dirompenti, mentre il carattere seppur ancora segnato da una estrema timidezza, e' ora quello di una giovane donna decisa e sicura di se'. Entusiasta della figlia Calixria smette di inventare scuse su di una sua ipotetica malattia e finalmente la puo' iscrivere all'istituto per Giovani Eroi Von Gebsatell
  2. Secondo me un approccio interessante per introdurre i poteri psionici nella quinta sarebbe procedere lungo 3 direzioni: - Inserire un paio di classi psioniche pure che presentino una meccanica distintiva, l'idea che come struttura assomiglino al warlock mi sembra molto appropriata. -Inserire diverse sottoclassi psioniche per le classi comuni da valuare attentamente quelle per gli incantatori o mezzi incantatori. -Inserire un paio di talenti che assomigliono concettualmente a martial adept e magic initiate ma chiaramente a tema psionico. Per quanto possa sembrare ridondante come approccio così facendo si è sicuri che sia semplice integrare il nuovo materiale nel gioco. Questo è un problema che era emerso vementemente sul finire della 3.5 quando sono usciti alcuni manuali che proponevano meccaniche nuove ed interessanti (ToB,MoI,ToM) ma che risultavano piuttosto slegati dalle classi già esistenti e che quindi hanno avuto parecchi problemi a coprire l'intera base dei giocatori venendo percepiti a volte in maniera esageratamente ostile. Io penso che buona parte di questa ostilità fosse legata alla cattiva integrazione con il meteriale pregresso che faceva si che o le classi nuove tendessero a sostituire le vecchie(ToB) oppure si inserivano in maniera così poco organica da rimanere filoni monchi (ToM).
  3. Tass Le parole di Tanis colpirono il piccolo Kender come un sasso, ma che aveva il suo compagno? forse l'altezza gli aveva fatto volar fuori i ricordi dalla testa? Come aveva fatto a sbagliare il nome della loro Locanda preferita? Ma Tanis che dici? Non ti ricordi più...la faccia del mezz'elfo l' aveva fulminato bloccandolo sul posto Ehi non prendertela con me se hai di questi problemi! gli rispose di rimando, parlane con Flint, il reparto geriatrico è di sua competenza.
  4. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) Dormitorio Femminile Cuori di Cioccolato
  5. assolutamente il Ladro @Daimadoshi85 che ci ha assicurato che è tutto pulito 🙂 dopo poco chierico e bardo e la coppia che tiene la grata.
  6. Boh ma anche semplicemente noi due la teniamo su, gli altri passano, poi noi sempre tenendola alzata ci giriamo dall'altro lato e la poggiamo giù. Da come mi sono immaginato la cosa non dovrebbe essere infattibile, via di piede perno.
  7. Cito dalla World of Greyhawk Timeline (basata sul materiale pubblicato dalla TSR e dalla Wizards of the Coast): -1428 CY Leery of the “mages” in the south, a group of worshippers of Xan Yae, began developing “mental disciplines” in conjunction with their clerical powers. (4080 SD/-1428 CY) -806 CY The minor temples of Tharizdun, hidden in the mountains immediately west of the Vesve starts practicing a heretofore unknown discipline which combines physical regimen with mental powers. It is rumored that these disciplines were torn from the mind of a captured Bakluni priest. Fonte Tra l'altro, l'inglese psionics ha anche un suo corrispettivo nella lingua dei bakluniti: edel (che significa letteralmente gift of fate). Fonte E ancora: According to Dragon #82, perytons are originally from the lost continent of Atlantis. They traveled to other worlds using psionics, a Talent they slowly lost on alternate planes. Fonte E sono quasi sicuro che, facendo ulteriori ricerche, si possa trovare anche altro!
  8. DM x Eoliòn – Piazza Oceiros x Efraym – Campo di Orcbowl x Angelica – dormitorio femminile x Mulroht, Shaun e Deborah – Dormitorio femminile x Luke, Astrid e Ragnar x Luna e Luke – Cuori di cioccolato x Damien – La tiefling ubriaca
  9. Andrej Tars "Volete che lo dica io? Stiamo scendendo nella pancia tenebrosa del mondo. Non è ancora finita. Non è nemmeno iniziata", commento, il mio carico umano grave su una spalla, mentre arranco nel buio, l'asta della mia arma un bastone usato per sorreggermi e guidarmi. "Siamo stati dei bastardi fortunati, finora, tutto sommato. Ma la fortuna non dura per sempre. Non da sola. Pronti a prenderla a calci in testa?".
  10. Z'ress direi che può essere relativamente sicura di essere l'unica sopravvisuta del suo casato. Izzquen non ha ancora incontrato altri sopravvissuti del suo casato ma tutto è possibile. Valutate dalle voci sentite che i superstiti della città si aggirano sulle poche centinaia.
  11. @Dmitrij @Blues @Albedo @PietroD @L_Oscuro
  12. @Pentolino @Dmitrij @Landar @Vind Nulend
  13. Eberron: Rising from the Last War è pieno zeppo di oggetti magici, sia epici che comuni. Ecco alcuni di quelli che ci sono piaciuti di più in questo nuovo manuale. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019 Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto). Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale Eberron: Rising from the Last War ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm) Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo. Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze) Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido. Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry. Chiave Universale (keycharm) Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come allarme, serratura arcana e glifo di interdizione di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita. Penna dello Scriba (Scribe's Pen) La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici). Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown) Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza e telecinesi. Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza. Scarica-Magia (Spell Sink) Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un campo antimagia in un raggio da 1,5 a 4,5 chilometri. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto. Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html Visualizza articolo completo
  14. E' anche il mio preferito! 😍
  15. E' perchè sappiamo che sei il migliore ❤️
  16. Custode Vittorio Macario si rotola sulla schiena dandovi le spalle e si rinchiude in un ostinato silenzio; il dottor Robey finge un colpetto di tosse per richiamare la vostra attenzione, facendovi chiaramente intendere che la visita è finita.
  17. Ci stiamo lasciando dietro troppi attrezzi, accettiamo che la cancellata rimanga chiusa dopo il nostro passaggio, potrebbe pure convenirci.
  18. Grigo di Kantor Mi inchino a Rudy in risposta. Gentilissimo come sempre, mio caro Rudy... Operiamo questa serratura... Grimaldello alla mano, scassino il lucchetto... A voi signori miei, ghigno, sotto a chi tocca!
  19. Gudrod Il rumore causato dalle ampie mani che sbattevano tra loro e sulla cotta per togliere la polvere fu sovrastato da quello del cigolio della porta di ferro. Richiamato dal rumore Gudrod si avvicinò agli altri due ammirando la nicchia e la scritta. Era certamente quello il sarcofago. Non aveva mai visto una scritta incisa su bronzo illuminarsi. Rimase in rispettoso silenzio attendendo chi tra loro aveva più diritto a fare quel che aveva promesso. Aveva ora un buon motivo per 'salvare' le reliquie.
  20. Nicolas La Porte strano il dottore non c'è, arriverà. non voglio intervenire o almeno non subito Magnus sta facendo un buon lavoro, resto attento a captare segni particolari, cicatrici, comportamenti o altro che può aiutare.
  21. Tarhun (sapiente rame) Considerata la situazione, i volto verso i miei compagni e indico con discrezione i ceppi "Posso camuffarmi da soldato dei razziatori, e provare a convincere i coboldi a lasciarlo andare...che so, andrò a dirgli che devo portarlo a fare due passi per interrogarlo, o cose così" In pochi istanti un incantesimo camuffa il mio aspetto, rendendomi molto simile ad uno dei soldati incontrati nei vari scontri: stesso tipo di armatura, volto sfregiato, aria da duro. Una volta sicuro di essere "presentabile" mi avvicino ai coboldi con passo sicuro e arrogante "Devo portarlo via, levatelo dai ceppi" ordino in tono perentorio.
  22. Flint "Tass. Un giorno smettero' di tentare di insegnarti quando parlare e quando tacere, e ti tagliero' direttamente la lingua." reagi' il nano, avvicinandosi per mettere una pesante manona sulla spalla del kender, chiedendosi se avrebbe avuto la faccia tosta di svicolare per sottrarsi alla presa.
  23. UPDATE Need Games, in un comunicato ufficiale, ha specificato che continuerà la traduzione dei manuali usciti finora in lingua inglese e che è intenzionata a supportare il progetto ancora per molto tempo. Per come lo leggo io, parere personale eh, significa anche che, a differenza dell'edizione americana, i manuali italiani continueranno ad essere ristampati e non ci saranno problemi di scorte.
  24. 1 punto
    Ciao! Guarda, purtroppo sarò molto vago perchè a wfrp ci ho fatto un'avventura anni fa e mi ricordo molto poco. Si differenzia d D&D per il sistema di gioco (utilizza il d100 nvece del d20), è un setting estremamente low magic, e i personaggi non sono eroi o esseri sovraumani come in D&D. Quindi la mortalità è molto alta e spesso piuttosto che alla botte e meglio ricorrere alla diplomazia o alla furbizia per superare gli ostacoli. L'ambientazione è molto carina, è quella appunto di warhammer fantasy, se conosci la lore del gioco non credo scoprirai nulla di nuovo.
  25. Arkadius Laforge Denor preferisce il lato destro, pare abbia una migliore visuale, avanziamo allora, siam stati fin troppo fermi in questo piazzale. mentre avanziamo in postazione guardo verso l'alto ed alle spalle per verificare che nessuno ci stia seguendo o osservando.
  26. @Mezzanotte Il tuo PG è finalmente completo! Non è stato per niente un lavoro facile, mi ha portato via davvero molto tempo (eventuali upgrade saranno interamente a carico tuo). Purtroppo, la creazione del PG su Eclipse Phase è davvero lunga (e tutt'altro che banale). Trovi la scheda su questa Gilda, nel topic appropriato.
  27. Lainadan E se quelle assi alle porte non fossero state messe per impedire a noi di uscire ma a quelli di entrare? lasciò la domanda sospesa nell'aria mentre approvava il brusco bussare di Bjorn alla porta, insomma, se era stato svegliato lui per quale motivo gli altri dovevano dormire? Scusate il disturbo disse falso come una moneta di legno volevamo solo avvisarvi che stavamo per aprire l'ingresso e scoprire da soli quello che non ci volete dire.
  28. Il post l'ho fatto oggi sul treno con la connessione ballerina da hotspot, forse c'entra questo. Comunque ho cambiato tutte le immagini, ora dovrebbero essere visibili!
  29. Seguo con interesse: sono curioso di vedere cosa uscirà, anche se non potrò (purtroppo) partecipare come giocatore. Non son sicuro che sia quello che intende MattoMatteo, ma io l'ho inteso come un processo "estremo" di reskin (ridescrivere un elemento meccanico per rappresentare qualche effetto che ci piace: ad esempio Cure Light Wounds potrebbe essere una pozione creata da un alchimista, per esempio, o Frostbite una lama di ghiaccio). A quanto ho capito, è stato proposto di slegare completamente una classe dalla sua "descrizione" per giocarla come se fosse una classe differente. Faccio un esempio più organico: -Ladro (non Arcane Trickster, giusto per complicarci la vita) come se fosse un Mago. Il nostro Ladro combatte con due balestre a mano, che nel nostro caso verranno descritte come la nostra capacità di scagliare una salva di dardi magici (un incantesimo scoperto dal nostro personaggio). Sneak Attack potrebbero essere delle antiche formule che potenziano i nostri dardi magici, Expertise una serie di incantesimi di divinazione che ci permettono di osservare il nostro futuro a breve termine (e portare a termine certi compiti con più facilità) e Cunning Action un incantesimo che ci rende più veloci. Evasion e Uncanny Dodge, infine, potrebbero essere delle difese arcane che ci proteggono dai colpi e dagli Incantesimi nemici. Spero di aver bene inteso la proposta.
  30. Cho'Gall salta dal piano in cui era brandendo il suo enorme martello , l'atterraggio sul grande ragno metallico non è dei migliori ma è sufficiente per permettegli di colpire il nemico , il martello colpisce la parte posteriore del ragno ed una delle zampe posteriori per l'urto cede spezzandosi a metà... @ Cho'Gall Drektag e Gasha scendono dal ragno un attimo prima che Cho'Gall vi piombi sopra ed emtrambi riescono a colpirlo mentre sono in volo per poi allontanarsi... @ Drektag Fosco scaglia poi nuovamente il fulmine sincerandosi prima che drektag e Gasha si siano allontanati ma Cho'Gall non è abbastanza veloce e viene colpito sia dal fulmine che dall'esplosione che ne consegue... @ Fosco @ Gho'Gall Il costrutto esplode con un boato assordante spargendo frammenti metallici in ogni direzione...e quando finisce vi ritrovate tutti a fissare un grosso cratere fumante... @ Tutti
  31. Non ho assistito al combattimento, ma è stato abbastanza breve. Ho sentito una serie di esplosioni, dopodiché sono usciti con le lance. Alcuni di loro erano stati feriti, ma non ci sono state perdite. @Talshiyi Ricordo questa storiella risponde Orvex. L'ho imparata nei miei studi sulla civiltà di Omu, e dei frammenti vengono anche citati all'interno degli altari aggiunge indicando il bassorilievo dietro l'altare. La Leggenda dei Nove Dei: Molto tempo fa, il dio Ubtao indurì il suo cuore, e promise a se stesso di non piangere più per gli abitanti di Omu. La pioggia si cessò di scendere, la giungla divenne arida e morì, la morte si diffuse come un morbo a Omu. Una mattina, un saggio zorbo emerse dal suo albero cavo e parlò agli abitanti di Omu morenti. Per convincere Ubtao del loro valore, decise di cucinare al dio uno stufato fatto da tutte le loro buone qualità. Catturare queste virtù non sarebbe stato facile, quindi chiese ad un astuto almiraj di aiutarlo. L'almiraj inserì la spericolatezza nello stufato, perché la vedeva come una virtù. Quando Ubtao assaggiò la zuppa la sputò disgustato; da quel giorno, Obo'laka lo zorbo e I'jin l'almiraj divennero terribili nemici. A mezzogiorno, un coraggioso kamadan saltò giù dalla sua roccia. Vide il male nel cuore degli abitanti di Omu e decise di schiacciarlo come un fastidioso foruncolo. Il kamadan forgiò una lancia sacra, ma la posò sulle rive del fiume e un furbo grung venne a rubarla. Nella sua rabbia, Shagambi il kamadan si dimenticò degli abitanti di Omu e inseguì Nang-nang il grung per sempre attraverso il cielo. Quando arrivò il pomeriggio, un eblis malizioso uscì dalla sua capanna di canne. Non aveva in simpatia gli abitanti di Omu, ma senza di loro non aveva nessuno a cui giocare i suoi brutti scherzi. L'eblis mandò una rana di palude a ragionare con Ubtao, ma la rana era arrabbiata, e decise invece di lottare con il dio. Questo divertì Ubtao, così donò alla rana dei tentacoli per renderla più forte. Quando Kubazan il froghemoth tornò da Papazotl l'eblis, inseguì Papazotl nella palude con i suoi nuovi tentacoli. Quella notte, un su-monster fece irruzione nel palazzo di Ubtao e rubò una brocca d'acqua per gli abitanti di Omu. Quando Ubtao corse a cercarlo, il su-monster nascose la brocca nella tana di un jaculi. Ubtao chiese agli animali della giungla dove fosse nascosta la sua acqua, e Moa lo jaculi fu troppo onesto per mentire. Quando Wongo il su-monster scoprì che Moa lo aveva tradito, giurò di catturare lo jaculi e di mangiarlo. Nel frattempo, Unkh la lumaca viveva nel profondo della terra. Il rumore dei litigi degli altri animali la attirò in superficie, e quando la luce dell'alba si riflesse sulla sua conchiglia, la luce abbagliò Ubtao facendolo lacrimare. La vita tornò su Omu, e le persone costruirono altari per onorare gli animali che li avevano salvati.
  32. John Russell Se fossimo della polizia pensi che saremmo entrati in un locale del genere da soli, senza esibire un mandato? E poi, come saremmo riusciti a superare i buttafuori lì all'ingresso scusa? Dico inarcando un sopracciglio mentre porto avanti logicamente le mie argomentazioni
  33. Daniel Bryce La reazione della bionda tettona è esattamente quello che volevo: è la conferma che la ragazza che stiamo cercando lavora in questo bordello Sogghigno poi divertito dalla scenetta messa in atto da Ikuko Puoi stare tranquilla, non siamo della polizia Il che tecnicamente è la verità..
  34. Magnus Carter Il libro dei Re...Non so se potrà tornarci utile, ma fa comodo saperlo. Anche se, se non ricordo male, è diviso in due parti. Proviamo ad approfondire... "Capisco... E' una frase tratta dal Libro dei Re quello, vero? Davide e Golia, Salomone...La nascita di Israele. Vede...noi vorremmo combatterlo, questo diavolo, signor Macario. E' per questo che siamo qui...Può dirmi qual è la sua stessa arma?"
  35. John Constantine Con fare dubbioso, quasi strisciando, il negoziante si avvicina sfregandosi nervosamente le mani sudaticce per il nervoso; essendo stata la mia richiesta perentoria e diretta . La sua voce fastidiosa e biascicata chiede conferma riguardo all'accadimento della notte passata, quando lo importunai, implorandolo di aprire l'esercizio, mentre riordinava le scaffalature in piena notte. "Certo, ero io. Volevo proprio avere conferma riguardo a questo volume e farle un altro paio di domande. Non si spaventi, sono un investigatore privato al soldo del Sig. Quincey, forse lo conoscera', ma non e' questo il punto. Prego controlli il mio distintivo" mentre glielo porgo, e poi rimettendolo a posto "come dicevo dunque, ha qui in casa quel titolo? Oltre a me e' venuto qualcun altro a richiederlo? per caso somigliava a costui?" mostrando l'identikit di Franklin. "Non si spaventi non e' un interrogatorio, dica quello che sa ed andra' tutto bene." Facendo un cenno alle mie Parisienne "Posso?".
  36. Vedo dove sta il dottore?
  37. 1 punto
    Angelica Draconis Scheda BG La discendenza Draconis si nota sin da subito nella giovane Angelica. Infatti come il fratello ha una figura alta e atletica, ovviamente con muscoli meno vistosi, ma altrettanto forti (o quasi). Cresciuta ad Acquastrino, sotto le attenti "cure" di Calixtria, imparò molto su come diventare una brava moglie da maritare a qualche casata che potrebbe fare comodo. Per sua fortuna però essendo più giovane di Azuria e non essendo di sangue puro, ma una semplice bastarda, la matrigna non insistette mai troppo sulle sue maniere e su quale dovesse essere il suo futuro marito, per quanto quel giorno prima o poi sarebbe arrivato. Di rado aveva modo di lasciare Acquastrino, se non per visitare ogni tanto la madre o qualche altro parente. D'altronde a che pro spendere per farla viaggiare? Non aveva bisogno di temprarsi e fare esperienze per maturare come un uomo, il suo futuro era altro. Le gioventù di Angelica passò quindi per lo più sui libri e cercando di sgattaiolare quando si cominciava a parlare di etichetta e buone maniere. Lo studio sui libri non le pesava affatto, anzi. Come si dice tale padre tale figlio? Probabilmente questa è una delle cose che più li accomuna. Per quanto riguarda invece le chiacchiere da salotto aveva una vera repulsione, faceva di tutto pur di evitare quelle "lezioni"... Per fortuna un giorno suo padre le disse che Shaun sarebbe andato all'Istituto Von Gebsatell e che se voleva poteva andarci anche lei. Finalmente non avrebbe più tutta quell'ansia del doversi comportare bene per un giorno prender marito e poteva fare quello che preferiva o quasi. Infatti il fratello si rivelò ben presto alquanto protettivo. Non che Angelica non lo sapesse, ma non aveva realizzato quanto lo fosse quando si trattava di corteggiatori, ma poco importa voleva bene a Shaun anche per questo. Angelica ormai si è abituata alla vita in accademia e si destreggia abbastanza bene tra lezioni, lo schifo della mensa, orcbowl e i ragazzi. Le lezioni a parte rari casi non sono poi così noiose. In mensa bisogna solo imparare a prendere le poche cose "buone". L'orcbowl è lo sport più seguito e divertente in accademia, quindi come non seguirlo (o volerci giocare). I ragazzi...beh! son ragazzi.
  38. 1 punto
    Damien Marsh (Human/Half-Fiend) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2061539 Descrizione Damien è un ragazzo di 17 anni di bell'aspetto nel quale scorre per gran parte sangue demoniaco. La sua natura lo avrebbe reso quasi un demone completo se non fosse stato per suo padre, il quale riusci a strapparlo dal luogo cupo dell'abisso dove era nato. Portato via da quel luogo ancora piccolissimo non ebbe mai modo di conoscere sua madre; di lei seppe solo frammenti di cose raccontate dal padre nelle costanti visite durante la sua infanzia. Affidato alle cure di Lady Chandra, crebbe insieme a lei, ai suoi figli (vedendoli come fratelli) ed insieme agli altri ragazzi dell'istituto creato per i giovani avventurieri. Fu proprio li che lentamente il giovane Damien iniziò a conoscere il mondo e tutte le sue sfaccettature, mitigando quella sua pulsione verso la malvagità dovuta dal suo sangue. Fin da subito si dimostro un talento naturale, le sue caratteristiche fisiche ed intellettuali erano sopra la media nonostante la sua piccolissima età (il suo retaggio in questo era ben presente). Fu proprio questo il motivo per cui lentamente il mezzo “deomone” diventò sempre piu insofferente verso gli studi e verso gli altri. Sole poche persone richiamavano il suo interesse. Tra loro sopratutto i membri dell'accademia con i quali condivideva interessi (come con Rengar con il quale non mancava mai qualche osservazione verso l'altro sesso) e capacità (come gli altri mezzo-demoni). Le uniche situazioni dove si impegnava erano gli scontri fisici insieme alle sue fidate armi, le quali sembravano quasi una propagazione della sua mano. Era proprio in quei momenti che riusciva a sentire il suo sangue ribollire ed un sorriso inevitabilmente salire nel suo volto. Fu per questo che intraprese fin da subito la strada del combattente, iscrivendosi ad ogni corso presente nell'accademia; per poi pero abbandonarlo, in quanto sempre inferiore alle emozioni che cercava. Era questo che più ricercava nella sua vita; niente sembrava soddisfarlo, se non fugaci amori e situazioni sempre al limite. E cosi che la sua vita nell'accademia prosegui, spendendo sempre ogni moneta d'oro che gli veniva data (non riusciva a resiste a nessuna cosa che reputava misteriosa, bella ed interessante) e lanciandosi sempre in ogni sfida qualunque essa fosse.
  39. 1 punto
    Ragnar Bjornsson Descrizione Ragnar Bjornsson è un nome certamente noto nell'Istituto. E non solo perché si tratta del figlio di uno degli Eroi di Firedrakes: la sua ironia goliardica, la sua tendenza a tuffarsi in ogni sfida, la sua capacità di superare gli esami senza seguire troppe lezioni e il suo carattere "dirompente" non lo hanno certamente aiutato a tenere un basso profilo. Non che fosse un suo interesse, chiaramente, visto il suo atteggiamento verso il gentilsesso: non poteva certo lanciarsi nelle sue numerose "avventure" essendo solamente uno dei vari volti in mezzo alla folla. Cresciuto a Lakewood, seggio del feudo del padre, Ragnar ha sempre avuto modo di viaggiare per Arth, che si trattasse dei voli pindarici accompagnati dalle storie del nonno o gli spettacolari Teletrasporti di suo padre, usati per raggiungere la sua colorita famiglia (pochi possono contare una ninfa e una succube come sorellastre). Il che, unito alla sua curiosità, lo ha portato ad imparare aneddoti, tecniche e segreti da ogni cultura del mondo, anche grazie all'amorevole guida della "zia" Chandra e le sue lunghe gite intorno al mondo. L'Istituto è un "habitat naturale" per l'estroverso Ragnar: frequentato da ragazzi (e ragazze, soprattutto) di ogni origine e provenienza, dotato di attrezzature adatte a sperimentare ogni genere di esperienza utile nella formazione di un avventuriero e pieno di invitanti sfide che il tiefling non poteva certo farsi sfuggire. E, come se non bastasse, è anche frequentato dai suoi amici d'infanzia e le sue amate sorelle! Insomma, il luogo naturale dove far venire alla luce le ambizioni del ragazzo. L'ultima fatica del ragazzo sono i Firedrakes' Sinners, gruppo di cui è cantante e leader. Al momento, purtroppo, conta il solo Shaun Draconis come altro membro, ma si stanno organizzando per cercare altri membri.
  40. 1 punto
    Astrid Winnsdottìr (Ninfa Barbara Warblade, Apparenza 13) Astrid è una ragazza dai lunghi capelli rossi, dai brillanti occhi azzurri, un adorabile nasino all'insù e un fisico atletico ma armonioso. Eppure per moltissimo tempo, si è considerata una delle creature più brutte del pianeta, così le è stato insegnato fin dalla nascita. Infatti, Astrid è figlia di un rapporto che non doveva nemmeno esistere, figlia di uno degli eroi più meschini e malvagi che prestarono servizio a Firedrakes e della povera ninfa Gardia, soggiogata con un machiavellico e ben calcolato piano contro il quale nessuna ninfa non poté far niente. Le ninfe poterono solo assistere alla nascita della creatura, la quale era una di loro solo di nome: aveva i poteri tipici di una ninfa ma aveva un'aspetto terribilmente imperfetto e... umano... quella che sarebbe stata una bellissima bambina (e in futuro, donna) veniva considerata deforme per colpa di alcuni semplici, normali difetti umani, anormali per una ninfa. Ad Astrid toccò crescere senza padre, fuggito alla nascita della bambina, scacciato e umiliato da Veldrada, e con una madre capace di covare soltanto risentimento per quella creatura: insulti, botte (una volta, la piccola finì quasi accecata per via di un colpo particolarmente forte al viso), frequenti punizioni anche quando non necessarie... E per non bastare la piccola doveva vedersela anche con coetanee ostracizzanti, un fratello acquisito apatico e disinteressato (che reagiva alle sue richieste d'aiuto con "Perché dovrei difenderti? So che non ti piace venir maltrattata ma devo rispettare il libero arbitrio delle altre ninfe" o, anche peggio, con un "Non ho capito") e con spiritelli crudeli nei suoi confronti. Per certi versi, anche Astrid contribuiva al suo stesso isolamento: appena capì di non essere ben accetta, la ragazzina sviluppò una grande testardaggine ed un carattere alquanto irritabile e ribelle (le scappatelle al di fuori di Lagocristallo erano molto frequenti) per non parlare dei raptus violenti che a volte la portavano ad aggredire chi la infastidiva (con scarsi risultati, per via della maggiore età ed esperienza delle altre ninfette per non parlare dei numerosi spiritelli che accorrevano alle loro difese), atti che la portavano sempre a venir punita dalla madre e a venirle rinfacciata della sua presunta somiglianza con quel "vichingo" qual'era suo padre. Fortunatamente, Astrid non era da sola: poteva contare sul giovane Shaun Draconis, grande amico di infanzia, e sul giovane Ragnar per il quale ha sempre avuto una terribile cotta fin dal loro primo incontro da bambini (all'epoca fece lui il primo passo, salutandola con un tenerissimo "Ma sai che sei proprio fluorescente?"), i due erano i più grandi (ed unici) amici della piccola ninfa e prendevano spesso le sue difese nei pochi giorni in cui si vedevano per giocare assieme, inoltre Astrid poteva contare sull'amorevole sorellastra Kat Po, l'unica figura che potesse darle amore in quel terribile nucleo familiare e con la quale strinse un grande legame, forse accomunate dal fatto che erano entrambe orfane di padre... Tuttavia, Astrid, non era certo priva di figure paterne e materne: la contessa consorte Chandra veniva a volte a Lagocristallo e Astrid si affezionò moltissimo a lei durante le numerose gite in giro per tutta Arth, per lei era impossibile non vedere in lei la madre che ha sempre desiderato. Invece il padre di Ragnar, Bjorn, fu il maestro che le insegnò a canalizzare i suoi scoppi d'ira nell'arte della spada ed il padre che le diede numerosissime lezioni di vita, lezioni che la formarono e che smussarono i lati più spigolosi del suo carattere riuscendo a renderla una ragazza più serena, felice e piacevole. Questa era la vita di Astrid: una vita buia, rabbiosa e triste costellata da numerosi piccoli momenti di pura felicità e spensieratezza. Almeno, questo fino ai 14 anni. Perché a 14 anni, Bjorn le fece un regalo incredibile: un Falchion vero! Non uno di legno come era solita allenarsi, ma uno di acciaio affilato, forgiato apposta per il suo 14° compleanno e non era nemmeno un Falchion comune, bensì uno spadone magico col manico rivestito in pelliccia d'orso e con la lama con incise decorazioni a tema orsino e guerresco "Buon compleanno, Astrid. Da tutti e due." disse Bjorn porgendogli la lama, era chiaro che si riferisse anche a suo padre! Ma quindi non l'aveva abbandonata! Non si era dimenticata di lei! Dopo tutti questi anni era stato capace di contribuire a tale magnifico regalo?! Com'era possibile? Quando la ormai quasi maggiorenne ninfa gli chiese di più a riguardo, Bjorn le raccontò molte cose del padre biologico: i suoi racconti erano del tutto diversi da quelli di sua madre! A detta sua, suo padre era un guerriero dall'animo gentile e generoso, purtroppo limitato dal non essere esattamente brillante e che, di fronte a uno sbaglio che aveva commesso, aveva deciso di allontanarsi per il bene della piccola. Il suo nome era Winn'Ier Deh Puh, il temibile guerriero capace di trasformarsi in orso per vincere le proprie battaglie. Astrid era stupita: quindi, forse, non era lei ad essere sbagliata! Erano gli altri ad esserlo! La mamma, le altre ninfe, gli spiritelli... Erano tutti loro ad essere nel torto! Ad essere cattivi gratuitamente! Astrid, allora, aveva il diritto di avere un padre! Aveva il diritto di avere un cognome! Aveva il diritto di esistere! La ninfa dai capelli rossi pianse di gioia per la prima volta in vita sua. Le sorprese per quella sera non erano finite, però, perché quel regalo avrebbe sancito anche la sua iscrizione all'Istituto Von Gebstatbell per Giovani Avventurieri, una scuola dove Astrid avrebbe potuto continuare il suo addestramento, vedere i suoi amici ogni giorno, conoscerne di nuovi e soprattutto dove sarebbe stata lontana da Lagocristallo! Sono passati due anni da quando Astrid si è iscritta all'istituto Von Gebstatbell e la ninfa è praticamente rinata: passa le giornate in compagnia dei suoi amici e di sua sorella, studia il minimo sindacale, gioca ad Orcbowl (nei Warriors, per la precisione) da quando si è iscritta all'istituto e continua a farsi chiamare semplicemente Astrid e, più raramente, "Astrid Winnsdottìr", nome che porta con grande orgoglio ma che usa con gran parsimonia, non sia mai che qualcuno insinui qualcosa sul fatto che è una raccomandata o roba del genere... Poi le toccherebbe picchiarlo!
  41. 1 punto
    Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2053596 BG Descrizione fisica Immagini
  42. 1 punto
    Mulroht Tanner Dei FiglidellaRoccia Background: Quando fu consegnato ai Tanner, Mulroht non era molto più brutto di qualsiasi neonato, anzi, come nano era persino carino. Delila lo prese in braccio, lui si afferrò al cuoio del grembiule da fabbro con i piccoli artigli, cercando di mordere, senza piangere. La nonna si intenerì, il cucciolo aveva fame. Lavò una fiasca d'olio da ingrassaggio per riempirla di latte, poi la diede al piccolo, che beve avidamente, ruttò e cadde addormentato. Il nonno, invece, leggeva e rileggere la lettera di Trull, giunta col nanetto. Scoprì la schiena del piccolo e le vide, due piccole ali. Richiuse e guardò Delila, lei aveva gli occhi trasognati. Lui sospirò, le sorrise e cinse la spalla di lei, osservando il nanerottolo che alla luce e al calore della fucina riposava, calmo e sereno come si favoleggia siano in grado solo gli angeli. Mulroht però non lo era. Lo dimostrò a Trull, quando lo vide per la prima volta. Giocava nel carrello del carbone che Delila usava come recinto per il nipote, in mano un paio di pinze smussate con cui tentava di afferrare un cubetto di legno. Il padre adottivo lo sovrastò, affacciandosi sopra il carrello, e tutto fu nero. Né il fuoco della forgia, né la scurovisione degli occhi dei parenti adottivi riuscirono a penetrare quel buio. Preoccupato, Trull allungò la mano, toccò dei capelli cisposi, e qualcosa gli morse il dito, praticamente a sangue. Tirò fuori la mano, arrancando cieco fino alla luce, e ci trovò Mulroht ancora attaccato. Gli lasciò il dito in bocca, lo prese in braccio con l'altra mano, lo cullò. Il piccolo lentamente disserrò i denti, e prese a ciucciare la falange insanguinata, addormentandosi docilmente come nel primo giorno a casa dei coniugi Tanner. Trull lo considerò il primo bacio del suo primo figlio. Mulroht scoprì d'essere l'unico ad avere le ali, ad Huruk-Rast, all'età di tre anni. Anche il fratello non le aveva, ma lui era addirittura umano, non contava. Era insieme ad altri coetanei, stessa stanza ma recinto diverso. Uno dei boccali da latte cadde ed andò in frantumi, tutti gli infanti spaventati presero a piangere. Chi cercò il mezzodemone nel box pieno di sfere non lo trovò, finché una sostanza collosa non gli calò sulla testa. Fortuna che Mulroht fosse ancora un moccioso, o non l'avrebbero trovato ancora per un'ora, attaccato al soffitto con gli artigli. Quello fu l'episodio che decretò la fine della frequentazione dell'asilo pubblico per Mulroht. Le ali da pipistrello e i buchi degli artigli nel soffitto avevano spaventato le pur nerborute e indefesse badanti naniche. I nonni sacrificarono un po' del loro tempo libero, in particolare Tregoer si assunse l'onere per la maggior parte del tempo, ma scoprì presto che era un onore ed un piacere. Il piccolo mezzodemone era di una intelligenza vivace, che non avrebbe sfigurato fra i coetanei, ma la nascondeva dietro un fisico da minatore di profondità, uno di quelli che era capace di portarsi in spalle il carrello del minerale mentre si arrampicava per risalire perchè il montacarichi si era rotto. Forza, corporatura, e straordinaria agilità, senza contare quelle ali. Mulroht appariva al nonno ogni giorno più straordinario, e Tregoer non faceva mistero del suo orgoglio per quel nipote. Come pure, diversamente, per il nipote "umano", d'altra parte. Insegnò gli scacchi al nanetto, e a lui si aggiunse Trull, il quale personalmente, notando la predisposizione scoperta dal nonno, lo introdusse allo Shogi e all'arte militare. A sei anni, tentarono nuovamente la via della socializzazione nelle strutture pubbliche, ma l'esperimento fallì entro la prima settimana. Il carattere goliardico dei nani senza sangue demoniaco li portava ad avvicinarsi istintivamente al quasi sconosciuto compagno, figlio di uno degli eroi della città, ma le cose non andavano mai lisce. Quando i denti di Mulroht fecero un buco nel polpaccio di un compagno Trull decise di tentare la via del tutore privato. Trattandosi di imparare a gestire morsi e artigli, il padre aveva una sola scelta, tuttavia la migliore. Chiamò Winn'ler ad Huruk-Rast. Mulroht riuscì ad acquisire un minimo di autocontrollo, e soprattutto la capacità di anticipare le mosse 'invadenti' degli altri, allontanandosene in modo preventivo. Un aiutino ulteriore giunse dalla dotazione di cui Trull lo dotò, volto ad aiutarlo nell'autocontrollo. A 17 anni, il padre lo ritenne pronto ad affrontare l'Accademia e, di nuovo, la bolgia dell'istruzione pubblica. Portò il figlio mezzonano mezzodemone da Beregar, e questi dette la sua approvazione, in maniera anche più tangibile di una semplice stretta di mano: l'Ascia di Fongrim Runastella passò nelle mani artigliate di Mulroht, che comprese e apprezzò. Si sentiva pronto ad affrontare una nuova sfida.
  43. 1 punto
    Sophia Zhuge Sophia è una giovane ragazza non molto alta, di aspetto abbastanza comune se non per qualche dettaglio (tutt'altro che da poco). Ha un fisico esile ed atletico, ma il dettaglio più particolare sono le ali piumate nere. C'è chi dice che il loro aspetto, abbastanza inusuale tra i fatati, sia un dono del padre. In lei però i tratti che più ricordano il padre sono i capelli corvino e gli occhi neri e a mandorla, tipici delle popolazioni del Katai. Cresciuta con la madre a Lagocristallo, senza mai conoscere il padre, di cui ha solo sentito parlare, Sophia diventa ben presto una giovane indipendente. Lorelai, la madre, non ha mai avuto infatti gran polso con la ragazza e questo ha fatto sì che la figlia abbia imparato sin da subito dai suoi errori e sperimentato forse un po' di più di quanto normalmente fanno alcuni. Da sempre curiosa di provare e conoscere cose nuove Sophia si è sempre trovata un po' limitata a Lagocristallo ed è per questo che ha chiesto alla madre se poteva iscriversi all'Istituto Von Gebsatell. Lì ha avuto modo di conoscere molti altri giovani, chi più strano di altri, ma ognuno interessante a modo suo. Le lezioni le sembrano a volte un obbligo insostenibile altre invece interessanti e fantastiche, ma nonostante il suo andamento altalenante (come partecipazione in classe) e i richiami, i risultati sono sempre più che discreti. Dotata infatti di una ottima intelligenza non ha problemi ad apprendere cose nuove e la sua atleticità non è affatto male, nonostante il suo fisico esile. Vita scolastica a parte Sophia soffre un po' la mancanza di un padre o di fratelli e sorelle, il che la fa sentire sola di tanto in tanto nonostante tutto l'affetto della madre. Forse anche per questo è spinta all'avventura, verso nuove esperienze, qualsiasi cosa possa farla sentire più completa.
  44. 1 punto
    Luna Bjornsdòttir https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2057419 Cresciuta per diventare la futura sovrana di Lagocristallo, è molto più avvezza alla lettura che all'azione. Mantiene dei buoni rapporti col padre e col fratellastro e cresce ascoltando le loro storie sul mondo esterno, anche se tutta la sua vita passa nei confini della foresta e del regno. Ad occhi esterni potrebbe apparire un po' ingenua, anche se la sua discendenza e il suo addestramento la rendono un'ottima diplomatica oltre che un'abile cacciatrice. Dalle poche interazioni col mondo esterno ha imparato che la sua bellezza può essere un'arma e che gli umani sono particolarmente colpiti. Decide di specializzarsi nella magia druidica e pattuglia i confini del suo regno in cerca di invasori o di pericoli, ma sa bene che non può fare molto rinchiusa nei confini del regno e chiede alla madre di essere mandata all'accademia per conoscere meglio il mondo e potersi addestrare.
  45. 1 punto
    Luke Von Gebsatell https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2053855 Luke è un gracile e longilineo ragazzo di rara bellezza dai capelli scuri e profondi occhi azzurri. Porta un cognome pesante che può allo stesso tempo incutere rispetto o attirare attenzioni indesiderate e proprio queste ultime prova ad evitare con un atteggiamento spesso sfuggente. Fin dall'infanzia ha dimostrato una spiccata intelligenza finendo a leggere polverosi tomi come se fossero libri di favole. Ben presto a Firedrakes è diventato una presenza costante nelle biblioteche del tempio di Boccob rischiando che i sacerdoti lo confondessero con un pezzo di mobilio! Cresciuto circondato dai più improbabili parenti con discendenze elfiche, draconiche, celestiali ed abissali è sempre sembrato un pesce fuor d'acqua essendo "solamente" un semplice umano, per di più non tra i più atletici: già quando aveva 9 o 10 anni si ritrovava ad essere sottomesso fisicamente nei giochi dalla sorella, dal fratellastro e anche dalla maggior parte delle giovani ninfe. Grazie allo studio delle arti magiche, delle lingue e dei più disparati argomenti - dalla storia alla polotica - riuscí a trascendere la semplice applicazione mentale alla stregoneria con un qualcosa di più profondo, più viscerale, legato al mondo e alle sue fondamenta elementali dalle quali riusciva con la sola forza del pensiero ad attingere per modellare la realtà intorno a lui. Spesso alienato dalla realtà intorno a lui, finisce talvolta per ridacchiare da solo o dostrarsi facilmente se il proprio interlocutore non è abbastanza interessante. Talvolta commentando con poco tatto notizie tragiche o cambiando discorso quando qualcuno prova a parlare a cuore aperto. La sovrumana intelligenza spesso finisce per soppiantare l'empatia... O quantomeno questa è stata spesso la sua giustificazione!
  46. 1 punto
    Shaun Draconis https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2056715 Shaun è un bel ragazzone di quasi un metro e novanta, con l'aria di chi non ha paura di nessuno: capelli ramati, striati d'argento, sempre naturalmente e perfettamente scompigliati; profondi occhi verdi col riflesso dei colori primaverili; qualche scaglia metallica lungo il corpo. Sebbene quasi coetaneo di sua sorella Azuria, Shaun si sente innegabilmente il più grande tra i fratelli Draconis, anche e soprattutto nel senso di responsabilità verso la famiglia (inculcatogli a forza da Calixtria, che lo vuole "pronto ed all'altezza di Vassilixia"). Un po' troppo costretto in un ruolo ed in una proiezione matrimoniale che lo soffocano, d'altra parte, Shaun ha sempre cercato di passare quanto più tempo possibile lontano da Acquastrino: a Lagocristallo, dalla sua madre naturale; nei Fiordi, dallo "zio" Bjorn, seguendo le orme della leggendaria (almeno a stare a sentire papà) Protettrice del Nord; a Firedrakes, da "zia" Chandra e la sua corte dei miracoli; ad Huruk-Rast, a casa di Trull, che per lui è quasi un secondo padre. Studioso meno della metà di un quarto di suo padre, Shaun, già costretto a sorbirsi le milleduecento imposizioni di Calixtria (per cui lui porta rispetti, certo, oh, ma però, che noia...), ha quindi trovato una strada sua, in ogni momento libero, modellando inconsciamente se stesso in un altro schema, ben diverso da quello paterno. Molto meno riflessivo e razionale, molto più istintivo e reattivo, Shaun ha anche scoperto che, se mischi sangue di drago a sangue di fata, esce fuori una strana miscela: magia draconica naturale da tutti i pori e la capacità di piacere un po' a tutti, senza nemmeno aprire bocca. Shaun è il primo a cercare di evitare le lezioni di scuola, al suono di "Ma quanto tempo c'è bisogno di studiare questi maledetti incantesimi? Tanto, io, o li so fare o non li so fare! A cosa serve imparare a tirare di fioretto? Zio Bjorn mi ha già insegnato come tagliare le teste delle immagini speculari in maniera efficace! Cosa mi importa della storia dei re di Huruk-Rast? Meglio i racconti di zio Trull! Arti diplomatiche? Non fai prima a ringhiargli in faccia?". Ma è anche il primo ad intervenire se gli sembra che qualcosa vada per il verso sbagliato: ad Acquastrino era famoso per le sue risse coi bulletti di strada e coi monelli del porto. Risse inspiegabilmente terminate quando gli sono spuntati gli artigli di famiglia. Shaun, poi, è particolarmente protettive verso le sue molte e strane sorelle: per loro e per "preservare il loro onore" ha rimediato più contusioni, ossa rotte, graffi e bruciature di ogni altro allievo del Von Gebsatell, nonché qualche richiamo e punizione di troppo, che hanno fatto rizzare le orecchie di Calixtria. E qualche sorridente rimbrotto da parte di Clint. Ultimamente, si è fatto trascinare da Ragnar in una nuova avventura, mettendosi a studiare liuto e chitarra. Shaun considera Ragnar il suo migliore amico da sempre, anche se non apprezza molto il suo comportarsi sempre da cascamorto (e hanno anche litigato parecchio, per questo...); la cosa sembra far sorridere particolarmente babbo Clint. L'altro miglior amico di Shaun è un candido gufo delle nevi, che il ragazzo ha richiamato a sé durante una delle visite al Nord: il gufo ha dimostrato di avere un retaggio ancestrale particolare e Shaun (in un guizzo di intuizione?) lo ha prontamente chiamato Isilvar. A parte i richiami degli insegnanti, la vita a Covo del Tarrasque sembra andare a genio a Shaun: è molto più vicino alla casa della mamma, che va a trovare più o meno tutte le settimane; non c'è Calixtria attorno tutto il tempo, mentre papà Clint lo viene a trovare regolarmente, avendo meno incombenze di governo; sta con i suoi amici tutto il tempo libero. Ora che lo hanno raggiunto anche tutte le sorelle, in effetti, e con molta meno palude attorno, Shaun potrebbe proprio abituarsi a questa nuova vita a Glantria...
  47. Questo non risolve due problemi: - se io non riesco a superare la mia timidezza, anche solo per un dialogo cruciale - se io sono persuasivo, ma il mio PG non lo è, e per qualche ragione non mi autolimito Ci si divertiva pure col TACH0, ma questo non lo rende un sistema efficiente.
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