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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/11/2019 in tutte le aree

  1. Aye Più che altro quello che non mi piace dell'arte della terza è che ha imposto delle regole ai disegnatori, costringendoli ad avere uno stile unico per "alla D&D Terza Edzione" ed imitare lo stile di vestiario ed equipaggiamento particolari disegnati da Lockwood, cosa che non era nelle corde di tutti gli artisti, con risultati a mio parere molte volte assurdi.
  2. Non si poteva arrivare alla 5e senza passare per la 3.x, è impensabile. Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D). Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa). Anche questa 5e ha fatto in modo di appianare le differenze e ridurre il margine di migliorabilità dei personaggi impostando degli hard cap ai numeri (la famosa bounded accuracy); ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica. Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.
  3. Posta pure la tua azione quando vuoi! @MattoMatteo sto scrivendo ora il tuo post
  4. Io credo che si stia cercando di rendere un tema pieno di sfumature di grigio e soggettività in modo binario e oggettivo. In tutti i gruppi in cui ho giocato c'è sempre stato qualche giocatore più carismatico e qualche giocatore meno conflittuale, ed è sempre una questione di livelli e sfumature. E non è assolutamente chiaro se sia o meno da incoraggiare il viceversa! Ho letto credo tutti i post della discussione, ma non ho capito comunque il litigio tra MadLuke e Grimorio. Non è chiaramente una scelta soggettiva, in cui ognuno fa quello che gli pare? Come per altri aspetti della vita in cui a volte si gioca un ruolo, a qualcuno gli piace farsi sottomettere o dominare, ad altri non piace, e entrambi giurano che è molto meglio come piace a loro. Ma non mi sembra che si possa dire che uno abbia ragione e l'altro torto. Come per qualsiasi altra meccanica sociale bisogna essere sicuri che non vi siano meccanismi malati tra giocatori, ma a livello di personaggi e di ruolo, se a te piace giocare il personaggio di casta bassa che non può parlare direttamente al nobile che guida il gruppo, chi sono io per giudicarti? E viceversa, se il gruppo preferisce una meccanica più "vanilla", chi sono io per dirti che il modo giusto di giocare è un altro? L'importante è che tutti i giocatori siano a bordo e concordino sullo stile di gioco.
  5. Credo semplicemente che i giocatori si sentirebbero più coinvolti se al posto di tirare un dado dovessero capire da soli il funzionamento dei portali. Ogni tipo di portale potrebbe avere un simbolo associato, e una prova relativa. Ad esempio quelli sulla Forza un mostro, quelli sulla intelligenza una Trappola ecc. Al posto di foto con bambina e bambola, bambola e leccarsi leccarsi potrebbero trovare un dipinto con una donna e un anello di fidanzamento, e un secondo dipinto con un'altra donna con un altro anello (la ex moglie?), per poi trovare i due anelli e il fantasma di una delle due donne: consegnare il giusto anello farà svanire il fantasma, consegnate quello sbagliato la farà infuriare. Non saprei. Dei numeri o simboli da selezionare, visibili uno in ogni stanza del lost wood?
  6. Sto aspettando @Voignar vista la situazione , ma se entro domani non posta la sera vado avanti .
  7. @Dmitrij @Pentolino @Vind Nulend @Landar
  8. Venerdi 22 e domenica 24 potrei avere qualche problema a postare. Sabato 23 sicuramente non posterò.
  9. Mía "Sì, su ciò è impossibile transigere. Fermatevi. Questo è un peccato immondo. Abbiate fede, piuttosto, e diteci dove possono essersi rifugiati questi ragazzi", aggiunse Mía, in tono più morbido, ma comunque molto ben esplicito.
  10. Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno] L'elfo si mise subito a rapporto con Gilthanas @In elfico Intanto Tika si stava spiegando con i compagni "Theros è ancora molto segnato da ciò che è successo. Ma io non potevo rimanere lì con le mani in mano. Da una ragazza elfi simpatica ho saputo che quel soldato sarebbe venuto a cercarvi e così l'ho seguito fino a raggiungerlo quando ero sicura che non avrebbe potuto mandarmi indietro" Poi riguardo a Fiaban aggiunse "Il vecchio? E' sparito, più o meno quando siete partiti voi. Tanto che credevo fosse con voi"
  11. Porterei i due giovani che hanno battuto Arkail durante il rito di passaggio e altri 2 brawler quindi. Nel caso qualcuno la pensasse diversamente faccio presente che Scania non ha furtività tra le sue abilità quindi non potrà essere lui a scalare la torre per eliminare la guardia.
  12. Dragon #314: Floatation Requisiti: abilità focalizzata Nuotare, Nuotare 4 gradi Beneficio: puoi attaccare, lanciare incantesimi e dormire mentre sei in acqua. 😄 Ciao, MadLuke.
  13. Sì ma infatti sono d'accordo in generale col dire che le illustrazioni della 3.x non siano particolarmente belle o ispirate come vogliono farle passare. Hanno influenzato tantissimo il gusto dei giocatori negli anni e non me la sento di dire che siano da buttare per questo o quel motivo, ma nonostante alcuni casi particolari penso che le art della 5e siano di qualità migliore. Solo che tra tutti non me la prenderei con il povero Reynolds che il suo lavoro comunque (che ci piaccia o no) lo sa fare 😅
  14. Aaaah...Ok, scusa...non avevo assolutamente capito questa cosa! Al momento sono occupato, ci riguardo appena ho un attimo.
  15. Alla tua vista, sono solo scomparsi e riapparsi sulla tua sponda del fiume. In realtà Arrigo ha trovato un passaggio sotto la cascata, nascosto tra le frasche. La prova di Nascondersi di Arrigo, visto che ha fatto 5 in totale, non ha senso. Si è coperto gli occhi con le mani urlando "SONO INVISIBILE!" o cose così.
  16. Finalmente vi trovate in una situazione di assoluto vantaggio. Razul guarda Randal con fare di diniego: non c'è niente capace di prendere fuoco nella tana, solo ossa e detriti umidi. Non avendo altri ordini espliciti, usa il suo arco per scagliare un paio di frecce verso il drago, una sola delle quali lo ferisce. Il canto di Sandrine intanto si è fatto più insistente, amplificato dalla magia - e Arrigo e Barbara, guardandosi, trovano una certa complicità quando decidono di scagliare insieme una raffica di missili energetici tanto da far sembrare l'intera scena tratta da un episodio di Dragonball. Come suggerito da Sandrine, provate a usare la magia per indebolire il drago e intralciare i suoi movimenti. Asvig arriva sul campo di battaglia in netto ritardo, sfruttando la bagnarola dall'altra parte del fiume per attraversare quei pochi metri che lo separavano dal drago. Il rumore evidentemente attrae il Cornotonante, che però, privato della vista, mira da tutt'altro lato il suo attacco di coda. "Ottimo lavoro! Mirate alle scaglie sul collo!" indica il generale, incitandovi a colpire ancora. Eppure il drago, anche se provato dai vostri attacchi, non sembra ancora dare il minimo segno di cedimento. La resilienza dev'essere il suo punto forte!
  17. Master Siete al cospetto del Capo degli Schiavi di Aarnak e ha riconosciuto le parole che hanno identificato come seguaci dei Maghi Anziani. Ma i molti anni che ha passato al servizio dei Signori delle Tenebre gli hanno insegnato ad essere molto prudente e a temere i loro sotterfugi. Solo quando vi togliete la maschera, riconosce i vostri lineamenti di Sommerlund e si assicura della vostra vera identità. Ho aspettato a lungo questo momento vi dice lentamente So perchè siete venuti e cercherò di aiutarvi come posso @shalafi @Alonewolf87
  18. Master La donna ascolta le parole di Erenfel, quindi annuisce pensierosa Ulisse era partito da quest'isola verso il Regno della Morte per consultare l'ombra del profeta Tiresia dice con un sorriso malinconico Ulisse però non era un uomo come gli altri era una specie di semidio. Inoltre oggi il Regno della Morte non si attraversa con la stessa facilità di una volta. Tutto quello che posso fare è mandarti dal mago Entasius, che ha fatto studi particolari e molto approfonditi sull'argomento Questo era il piano originario. Mi sta bene replica Erenfel La donna traccia un paio di simboli di potere nell'aria e lancia un grido simile a quello di un uccello, al che solleva lo sguardo e voi la imitate: un uccello solitario disegna dei cerchi in cielo, alto sopra la vostra testa. Appena sente il richiamo di Circe comincia a scendere; poi ne vedete un altro, poi altri due o tre, poi altri ancora. Alla fine un intero stormo esce dalle stesse nubi in risposta all'appello della donna. Il primo atterra ai suoi piedi e vi accorgete subito che non si tratta di un uccello appartenente al mondo dei mortali: ha le piume argentee e luccicanti. Cominciano ad arrivarne altri, vi volano attorno e si posano su di voi, a centinaia, finchè non siete completamente sommersi dalle loro ali argentee che sbattono a più non posso mentre sentite il vostro corpo perdere peso e consistenza, come se foste diventati dei fantasmi. Poi gli uccelli volano via, all'inizio uno alla volta, come erano arrivati e, in seguito, tutti insieme; gli uccelli volano verso nord per centinaia di miglia, poi l vento si fa più freddo e il mare sottostante appare grigio e velato di nebbia boreale. Appare un'isoletta e subito gli uccelli atterrano, disegnando dei cerchi in volo. Tutti ammucchiati, con le loro soffici piume grigie, si posano sulla spiaggia e voi sentite il vostro corpo riprendere forma mentre gli uccelli lentamente riprendono il volo e se ne vanno. Lembi di nebbia si insinuano sul mare e lambiscono le rocce nude; vi aspettavate una torre o addirittura un palazzo, invece da quel che vedete sulla linea costiera non c'è traccia di abitazione di nessun genere Siete venuti a far visita ad Entasius? E' la voce di una donna, con un vestito molto elaborato, in piedi sopra una scalino di roccia @Borgo @PietroD
  19. Braknak, nano predatore Annuisco. Mi avvicino a Tariam, arco ben stretto in pugno
  20. @Bellerofonte Per me puoi mandarci un pezzetto avanti XD
  21. Sì confermo che anche Searing Blade, in quanto boost, dovrebbe richiedere un'azione swift.
  22. Oggi Ed Greenwood continua con i suoi consigli per i master intenti a creare un'ambientazione, spiegandoci come dare un'anima ad un qualunque posto segnato su una mappa. Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure". Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar. Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente. Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira. Quindi benvenuti a... RETHMAR, la Topaia dello Shaar Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti. Ciò che colpisce l'occhio In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco). Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino". In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione, chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante". La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati. Governo Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth). I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla. Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità): Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana. Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità): Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana. La Topaia Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate. La prossima volta: come dare vita a Rethmar. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/ Visualizza articolo completo
  23. La fantasia di quest'uomo è incredibile, da un puntino del cavolo ti tira fuori vita, morte e miracoli di un posto e dei suoi abitanti.
  24. Si parla esplicitamente di "Creatures hitting a fire elemental with natural weapons or unarmed attacks" quindi direi che in contesti ordinari non ci sono problemi. Visto che i danni (compresi quelli da fuoco) che infligge con gli attacchi naturali sono dovuti ad una capacità straordinaria non può danneggiare con le sue armi naturali una creatura incorporea (salvo potenziandole tramite qualche incantesimo)
  25. Notoriamente non sono un fan della system mastery, ma di per sé è uno stile di gioco come gli altri, che proprio come gli altri ha un suo target e i suoi problemi. Casomai 3e ha avuto la colpa di essere ingenua riguardo l'effettiva potenza di certe opzioni (anche roba come celerity, uscita verso fine ciclo vitale quando ormai i designer non avevano scuse per non sapere quello che facevano) e soprattutto di non aver mai avvisato i giocatori dell'esistenza di questo obiettivo di design, creando in molti casi risultati problematici (il giocatore del ladro che non si diverte perché il mago sa diventare invisibile, o il master che non può bilanciare gli scontri perché il GS non funziona) quando non direttamente tossici (la classica corsa agli armamenti che tutti conosciamo). Magic per dire, che è la fonte diretta di questo tipo di design, è decisamente trasparente riguardo la system mastery (non solo le carte più forti sono spesso più rare, ma il gioco è dichiaratamente competitivo a differenza di D&D) e difatti ha molti meno problemi in questo senso: la corsa agli armamenti c'è ed è parte del divertimento, anche perché ha decisamente più senso dato che nessuna delle due parti può arbitrariamente modificare la forza delle sue figurine. Aveva anche un sacco di regole fatte malissimo: tortura, droga, sacrifici, dolore liquido, anime come ricchezza, Mago Cancrena, Sacerdote Ur, Discepolo di Dispater, sadismo e masochismo... e queste sono solo quelle problematiche perché abusabili, senza tirare in ballo quelle fatte male e basta come praticamente tutti i talenti, spell e statblock.
  26. Paghiamo qualcuno che lo faccia per noi? Usiamo mano magica con una grattuggia?
  27. Ok spero di aver caricato nella sezione giusta ora, scusate son poco pratico dell'opzione sui file. https://www.dragonslair.it/files/category/79-file/ fra l'altro non riesco ad aggiungere un immagine. Suggerimenti? EDIT: @Daimadoshi85 si l'ho inserito nella lista, ma serve polvere di argento per 25mo che non ho 🙂 conto di trovarla prima o poi https://www.dnd-spells.com/spell/ceremony-ritual
  28. @Ocotpus83 la scheda la devi caricare nella sezione File di questa Gilda, non nell'area Download generale del forum.
  29. Infatti è quello che dicevo. La 3.0 ha solo migliorato le vendite. Unica nota positiva
  30. A mio parere il passaggio alla 3.0 ha risollevato le vendite. Ha creato il primo gdr-videogame con regole di combattimento su griglia obbligatorio e introducendo, senza togliere però l'avanzamento dei PF (unico miglioramento che fungeva da abilità nello schivare ecc ma che con le nuove regole era da togliere lasciando l'avanzamento all'acquisto di talenti ecc) creando il giocatore che chiamo builder, con innumerevoli siti e ore passate a creare il PG più combinato e forte. Solo numeri puri, passando dalla creazione di un PG perché piace ad uno perché è forte/utile/funzionale. Senza contare il licenziamento di tutti quelli che avevano creato il d&d, ripresi in massa con la 5ed che tutti ora apprezzano e che avrebbe dovuto essere la 3.0 e non quella roba uccidi roleplay se pur una bella innovazione. P.s. non sono un disegnatore ma Reynolds lo apprezzo
  31. O in culo al drago rosso 🤣
  32. Beh se il Master decide che le due missioni (e di conseguenza i due arcieri) possano in qualche modo andare andare a braccetto... :))))
  33. Anche io non ho mai colto il lato "buono" degli avventurieri di D&D 3. Tra gli allineamenti c'era il Malvagio, e il mio primo PG è stato un malvagio puro. Le illustrazioni al mio me quindicenne piacevano. E sono riusciti nell'intento di far immaginare un mondo a parte, un mondo alla D&D. Stesso discorso per le divinità di Greyhawk: mi avevano fatto entrare in un mondo a parte. Sulla gestione dei dungeon invece hanno un po' toppato. Avrei preferito di gran lunga un approccio più simile all'OD&D, con turni ecc, magari con un generatore di dungeon come nella guida del master dell'AD&D (come hanno fatto poi nella quinta edizione)
  34. Nell'intervista Tweet parla dello sviluppo di 3e, quindi immagino si riferisca ai manuali core, non agli splatbook che presumibilmente all'epoca non erano nemmeno in produzione (che poi "gran manuale" ci sarebbe da discuterne, ma vabbè).
  35. @Knefröd Riguardo la tua (bozza?) Non hai bisogno di cercare Bob Rob. Lo stai già praticamente sollevando. Hai scritto: Ed io: ... Detto ciò, non hai bisogno di andare verso la mummia. Shilla è più avanti di te (vedi mappa) sta arretrando dietro tuo comando, ed M1 la segue attaccandola. Basta restare fermi e attaccare la mummia appena si avvicina. Nel dubbio tirate sempre i dadi, in questo caso Taglia e Spacca, danni compresi, anche se fate 6-
  36. Scusate il ritardo nel rispondere ma purtroppo sto avendo problemi di connessione che non mi permetteranno di postare fino a lunedì/martedì, Appena potrò farò ripartire il TdG
  37. Me lo sono appena andato a rivedere....terribile, si odiavo anche quel disegnatore.
  38. Fa il paio col Complete Divine.
  39. Ragazzi scusate ma in effetti preferisco cominciare con i personaggi pronti, direttamente nella Marca di Fenaja. Datemi solo qualche tempo perché vorrei semplificare un pochino le regole! Così finiamo le schede e siamo pronti!
  40. In bocca al Tarrasque. 😉
  41. Articolo di Morrus del 7 Novembre Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata). La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande. AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore. Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983. La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite? Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR. Ma non fu così. Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro? Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
  42. E' un tiro di contatto a distanza, ergo: 1D20 + BAB + DES VS CA da contatto dell'avversario. Alcune modifiche di deflagrazione che alterano la forma possono trasformarla in un cono, in tal caso è un semplice TS Riflessi avversario per dimezzare i danni (come il soffio di un drago).
  43. Erenfel Le altre navi se la caveranno, se Circe attaccasse tutte quelle che passano questa rotta sarebbe stata abbandonata da secoli mormoro allo gnomo, prima di rivolgermi nuovamente a Circe Il nostro viaggio prevede una discesa nello Sheol, il regno della morte: stiamo andando da un mago che ci aiuterà ad entrarvi e ad uscirne, ma non sappiamo altro, nè dei pericoli, nè di dove cercare l'artefatto che mi è stato sottratto. Più che di doni tangibili, credo che necessitiamo di informazioni: ma qualsiasi cosa voi riteniate utile alla nostra missione, la accetteremo volentieri.
  44. Soren Sommerlund sta bruciando dico mentre mi tolgo l'elmo per rivelare il mio volto o la va o la spacca...
  45. Io voglio incontrare il Banchetto degli Eroi Vivente 😁
  46. Secondo voi quali sono le classi base più forti della pathfidner? Comprese quelle della guida del giocatore, quindi Alchimista, Cavaliere, Fattucchiere, Convocatore, Inquisitore e Oracolo. Chiedo insomma le classi più sgrave sia come forza singola, sia come forza per il gruppo di supporto. Grazie
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