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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/10/2019 in tutte le aree

  1. Mi sono reso conto solo ora che sono già due anni di gioco. E direi che stanno procedendo piuttosto bene, siamo andati parecchio avanti tenendo un buon ritmo e (spero) io sono riuscito a mantenere la campagna interessante. Complimenti a tutti! Direi che, una volta spiegato il piano, lo si potrà mettere in atto. Perciò tutti coloro che vogliono fare specifiche interazioni con i vari PNG prima dell'assalto al villaggio, lo facciano nei prossimi giorni.
  2. Taniam Lave Prima di accomodarci a tavola, ascolto una rivelazione illuminante, un dubbio che mi attanagliava da tempo ma non riuscivo a trovare il coraggio di appianare. L'elfa invece ha impiegato solo pochi minuti a scoprirlo. Deve avere poteri mentali, oppure è vero che tira più un pelo di elfa che una pariglia di buoi. Mi avvicino per complimentarmi, senza che altri possano sentire, specialmente il nostro compagno. Ci sediamo a tavola e cominciamo a pasteggiare, poi Halgra mostra di che pasta è fatta, salendo su un tavolo e parlando al pubblico, nonostante il suo aspetto. Io sono troppo timido, mai avrei fatto lo stesso, ma quando ci indica non posso certo esimermi dall'alzarmi in piedi, inchinandomi e salutando tutti, perché devo puntualizzare che non abbiamo certo tutti i meriti. C'era anche Squewk con noi, che Halgra non ha citato. La mia rana però si presenta da sola, con un potente “SQUEWK!” appunto, che mi toglie le parole di bocca. Non avrei saputo dirlo meglio! Mi risiedo, e sento dell'ammirazione nelle parole dell'elfa. Sapevo che prima o poi avrebbe manifestato questi pensieri. Nonostante la mia modesta, sono comunque conscio che non si possa fare a meno di ammirare individui valenti sotto ogni profilo. Peccato solo che i druidi continuino a non accorgersene e bocciarmi alle prove per l'accesso al noviziato. “Ottime priorità, quelle del suo Paese, Yayi. D'altra parte, o druidi insegnano qualcosa di simile. La Natura ha tre caratteristiche: nutrice, protettrice, e fertile. Non tenete in considerazione la fecondità, da voi? Eppure, da quel che so, avete bisogno di ben poco tempo per riposare, voi altri elfi. Come l'occupate il resto della notte? e non mi dire quattro ore di preghiere perché nessun Dio si accollerebbe l'ascolto di quattro ore di nenie lamentose.” Alzo il bicchiere, all'indirizzo di quelli che fanno altrettanto quando per caso ci passano davanti e vogliono brindare a noi eroi citati da Halgra. Io però brindo per finta... troppo alcool riduce certe prestazioni, e non vorrei deludere la nostra ospite, nel caso in cui...
  3. 2 punti
    Ogni incantesimo specifica se usi l'attacco o il TS. trovi tutto scritto e specificato, compreso cosa accade in caso di TS superato (nulla o dimezza ad esempio). Non devi cercare giurisprudenza o l'interpretazione autentica del manuale, trovi tutto nella descrizione degli incantesimi 😉
  4. Ciao, trovi una discussione a tal proposito qui:
  5. Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo. Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90). Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni. Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo. STILE La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito": I buoni vincono sempre, alla fine Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre. Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo. Mondo in bianco e nero I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo. Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png. Personaggi memorabili I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità. Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità. Niente violenza Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni). Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle. Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣 Niente morte Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne. Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione! Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot. Niente argomenti "scottanti" Niente sesso/droga/razzismo/sessismo. Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando. Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione). Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono. Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso". Azione, azione, azione Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici. I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce. Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi: 1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi. 2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento. 3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono. Cartoni e giocattoli Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli. Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask). Spalla comica In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi. Regole dei cartoni Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto? Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale. Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole... In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola! Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone. REGOLAMENTO Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova. La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo. Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg. Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio). I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche": Star Power Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò). Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo). Signature Quality Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere. Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale. Standard Quality Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg. A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza. Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova. Tratti I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli. I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo. I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg. A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis. Regole speciali Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative. Upgrade Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset". Oomph Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza. Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)! Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera. La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg. Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi. Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti. SERIE Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità. Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli. Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco. Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie. MANUALE Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master. Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco. PRO E CONTRO Pro Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile. Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono! Contro La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg. Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino. Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  6. Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Iniziano ad avere paura! Celeste al mio via ti porterò da loro; sei pronta? Avanti, possiamo farc... UhHhrRg! Una straziante sensazione colpì la Borealis. Quello che doveva essere un graffio dovuto alla lama di Iori si rivelò colmo di un'incredibile energia che minacciò di paralizzare l'elocatrice... Ma non fu quello il caso. Con... Chi... Credete... Di avere a che fare!!?! Celeste batté con forza il piede sinistro a terra, permettendo ad una scarica di adrenalina di non farle perdere conoscenza e la stretta sull'arma. Uno sguardo passò al compagno, mentre la sua mente dominata assecondava le pericolose richieste della Gaesha... Thorlum per tutti i Divini sono io! Non ti farei mai del male, non stare ad ascoltare quella deviata! In quella Forma di Devastazione Celeste si rendé conto di non poter suscitare i sentimenti giusti nel cuore del nano, per farle capire chi davvero lei fosse... Ragion per cui... Adesso! L'elocatrice balzò nuovamente in una nuova faglia dimensionale, finendo nuovamente a contatto con la sacerdotessa e la geisha, che riusciva a localizzare grazie alla sua eccezionale vista. Davvero pensi sia sufficiente? Disse prima di maneggiare quell'abnorme lastra di metallo affilato che era la sua spada contro Otoe. E tu non credere di poterti nascondere! Ti vedo perfettamente! Minacciò la Borealis contro a Tamaki Iori. X DM
  7. 1 punto
    Jamal ibn Shaitan Il drow cammina sicuro nella caverna, probabilmente perché in grado di vedere in mezzo alle tenebre. E se fosse tutto un suo inganno? In fondo suo padre è già stato qui e, dal libro, sembrava saperne qualcosa sulla bestia. E dobbiamo anche contare la sua passata appartenenza a quel corpo dell'esercito... Mi guardo attorno preoccupato, prendendo dei profondi respiri, come se mi mancasse l'aria, mentre il vento attorno a me cresce leggermente d'intensità. Non sono a mio agio in questo luogo. E chi lo sarebbe? Jaenis, Zoso, potreste fare luce? Chiedo ai due, non più intenzionato a procedere a tentoni dopo che il drow ammette di non sapere più cosa ci attenda. Guardo preoccupato i simboli sul muro: non promettono nulla di buono.
  8. Clint Draconis "Sei già morto una volta, Razak Schiacciagoblin. Dopo esserti nascosto per anni come un verme. Sei morto già una volta, le tue promesse e le tue minacce vane. Muori per sempre, ora, sapendo di essere un cane ed uno spergiuro, il disonore incarnato del tuo clan e della tua stirpe!", sentenzió Clint, pregustando il momento in cui la scorza oscena di quell'immondo Nano sarebbe stata strappata e distrutta dalla furia di Bjorn. Non solo gli avevano portato via Anzalisilvar, ora minacciavano persino la sua prole... Avrebbe visto gli Undici, tutti loro, esaltare l'ultimo respiro! O non si sarebbe concesso di vedere l'alba di un nuovo giorno, se la loro presenza avesse continuato ad insozzare Arth.
  9. @ Tom & Ygrene - nell'ospitale taverna
  10. 1 punto
    La marea di domande sembra travolgere in pieno la signora Kora. Con un notevole sforzo riesce a mantenere la calma ma si vede che è molto agitata: i suoi muscoli si irrigidiscono, trema e di tanto in tanto balbetta. Non so… non ricordo nulla. Ma mentre termina questa frase sembra avere un’illuminazione. Fruga freneticamente la borsa e prende un portafoglio e altri biglietti. Sfila infine i suoi documenti e li legge ad alta voce: mi chiamo Kora Schultz, sono nata il dieci ottobre del diciannove… ho trentott’anni, commenta con un filo di incredulità. A quanto pare si era dimenticata anche la sua età. Legge poi un altro dei biglietti che ha scritto di proprio pugno: dovrei essere vedova o divorziata, perché non porto alcuna fede ma ho il segno di un anello all’anulare. Controlla le mani e scopre che è vero. Prende poi dalla borsa un biglietto del treno. E’ stato usato dodici giorni fa ed è registrato a suo nome. A quanto pare Kora ha preso un treno partito da Teplice e che il viaggio è durato per ben dodici ore. Ha intrapreso questo viaggio dopo il suo omicidio e ha raggiunto Budapest con l’intento di incontrare voi. La donna non ricorda di aver mai sentito il nome della città di Teplice… fino a quando non legge un secondo biglietto dove ha annotato l’indirizzo di casa sua: via e numero civico di uno stabile nella città di Teplice, ossia una città a nord di Praga. Kora ora è mortificata dato che non ricordava neanche l’indirizzo di casa sua. Prende infine una coppia di biglietti. Il primo lo legge solo con gli occhi per poi commentare: a quanto pare sono abbastanza ricca da comprare i vostri servizi e da coprire i costi dei vostri viaggi, vitto, alloggio e… sperando non dovesse accadere …anche spese mediche. Il secondo biglietto lo legge ad alta voce: ricorda che sotto il cappotto indossi ancora gli abiti che avevi quando ti hanno uccisa. Kora scatta in piedi e apre il cappotto. Sotto il pesante indumento la donna porta vestiti neri, eleganti ma deturpati. Sono sporchi di sangue, terra e detriti. Il dottor Lann gli dice di non agitarsi, poiché potrebbe rovinare le prove che porta con se. L’uomo, ispirato anche dalle domande di Adrian, conduce un piccolo esperimento con Kora e scopre che la donna, nonostante sia morta, è ancora in grado di apprendere. Affascinante, commenta lui. Ma Kora sembra risentirsi del comportamento e dell’eccitazione del dottore. Lui però si è già voltato verso di voi: bisogna condurre l’indagine come se la signora Schultz fosse un vero e proprio cadavere. Cercate qualsiasi indizi su di lei e… rimuovete le pallottole. Ah… ovviamente dovete prima decidere se accettare il caso. Kora però interviene e chiede che il suo corpo venga esaminato solo da Lilia e Anna: anche se sono morta credo di avere ancora una dignità. @Lilia
  11. Devi certamente avere del materiale da mostrare per attrarre investitori e suscitare interesse, ma che io sappia molti progetti vengono sviluppati dopo aver avuto accesso ai fondi. Del resto è uno dei motivi per cui si ricorre al crowdfunding: farsi finanziare per sviluppare e commercializzare un'idea/prodotto. Come detto sopra, abbastanza da intrigare possibili investitori. Se vuoi commercializzare un dispositivo è opportuno costruire almeno un prototipo e mostrare le sue potenzialità in un video, ad esempio. Se vuoi farti finanziare un libro o un fumetto invece pubblicherai degli studi dei personaggi, alcune tavole di prova, un estratto ecc. Ks mette a disposizione una vetrina in cui i creatori incontrano i backers e rispondono alle loro domande. Per spingere la raccolta fondi i creatori stabiliscono la quota di denaro che vogliono raggiungere e in quanto tempo devono riuscirci. In genere prevedono anche dei goal extra se si sfonda il tetto prefissato. Queste mete prendono la sostanza di aggiunte all'offerta finale (nel caso di Historia, ad esempio, c'erano razze e regole extra, miniature, lo schermo del master, supplementi vari ecc...) I finanziatori possono versare piccole somme (i cosìdetti toast) senza ricompense per mostrare il loro apprezzamento per il progetto, ma di solito investono di più per ottenere dei reward. I contributi con reward sono detti pledge e il loro costo è legato a cosa vuoi in cambio. Io ad esempio ho preso un pledge medio che mi garantisce i contenuti del manuale sia in pdf che in formato cartaceo, ma avessi voluto spendere di più avrei potuto ottenere la versione deluxe del manuale, miniature da collezione, schermo del master e altra roba. In genere se pleggi un progetto all'inizio (early pledge) risparmi qualcosina e spesso viene reso possibile anche pleggiare dopo la chiusura del kickstart e fare delle integrazioni. Ks accantona i soldi e solo quando e se la raccolta ha successo gli sviluppatori ricevono il denaro che altrimenti viene restituito ai backers. Una volta che gli sviluppatori hanno i fondi è loro responsabilità portare a termine il progetto. Se per qualsiasi ragione non lo fanno o producono qualcosa che non rispetta le promesse, gli investitori perdono i soldi e loro vengono additati come scammers (truffatori). Ci sono stati diversi casi di truffe nella storia di KS, per questo si cerca di coinvolgere professionisti con curricula verificabili. Gli autori di Historia ad esempio hanno già portato a compimento con successo un precedente KS (Journey to Ragnarok) perciò sono considerati interlocutori affidabili. Per il resto è come ha scritto anche Grimorio.
  12. Rivelato il piano E pronti ad andare avanti. Me spiace non discutere di piani al momento e di aver aspettato tanto, ma sotto sorveglianza del BBEG non si è mai troppo sicuri XD
  13. KalanaUn popolo di gran cultura. Ho una passione enorme per le strutture termali e questa credo sia la migliore che ho trovato fin ora. replico allegra, sentendolo poi voler cercare congedo. Faccio un cenno col capo per salutarlo. Le auguro una buona serata. Ringrazio ancora per la cena e la ospitalità. Alzandoci appena finita la cena andiamo nelle nostre stanze, chiedendo al nostro accompagnatore se mi sia permesso tenere i vestiti prestati, promettando di ricambiare a storia finita. Nella stanza chiedo qualcosa su cui scrivere ai miei compagni, controllando possibilmente che la stanza non sia spiata come posso prima di scrivere un foglio per spiegare cosa ho notato, scrivendo sotto l'ausilio delle coperte un foglietto. So' Per evitare assolutamente che il foglio venga spiato mi infilo nella scollatura il foglio, andando di stanza in stanza (o letto in letto se siamo nella stessa stanza) Ad infilarmi sotto le coperte per passare sotto le coperte il foglio, facendogli leggere il foglio sotto di esse per non far leggere e fingendo ben altro per non far capire eventualmente a chi ci spia con magia o non che gli sto' facendo leggere un foglio. Fatto leggere lo ri-nascondo e passo al prossimo, ripetendo per tutti i miei compagni per metterli al corrente del piano. Foglio Una volta spiegato tutto, per evitare di dare nell'occhio e essere piu' sicuri in caso di tradimenti o imboscate, decido di rimanere a dormire con Daisy per sicurezza.
  14. Melissa Abigail La piazza e' gremita di lavoratori e combattenti che banchettano avidamente insieme, dopo una giornata trascorsa faticosamente: chi a preparare le difese, chi ad allenarsi ed impartire lezioni alle nuove reclute. Guardo Braknak e mi sembra soddisfatto della cena e forse anche commosso di come si stiano mettendo le cose per lui. Poi si fa silenzio: Halgra e' in mezzo a noi, in rassegna tra i tavoli. Faccio segno al nano di interrompere di mangiare, visto che il momento e' solenne. Per Trunau! esclama la combattente e noi di risposta allo stesso modo, con quanto fiato in gola. Una dose di fiducia e' stata iniettata e lo sappiamo bene che sara' dura sconfiggere i giganti, ma questo non ci vieta di pensare ad un futuro glorioso. Brindo col mio compagno Per Trunau! urlo e Benvenuto tra noi... Viva!
  15. 1 punto
    Una regola univoca c'è e comprende essenzialmente due casi : se l'incantesimo nella sua descrizione richiede un tiro per colpire usi il bonus di attacco incantesimo, se l'incantesimo nella sua descrizione richiede un TS (quale di preciso viene specificato sempre nella descrizione dell'incantesimo) usi la tua CD incantesimi.
  16. Rallo Il sudore scende copioso sulla mia fronte facendomi bruciare gli occhi. Le mani, umide e gonfie per il calore tremendo, faticano ad armeggiare con i vecchi meccanismi del passaggio. Come se non bastasse, sento gli orchi avvicinarsi e temo che non farò in tempo a terminare ciò che avevo in mente. Maledicendo l entità aliena che sta consumando la mia fortuna, cerco di concentrarmi su cosa fare quando il muso di un orco spunterà dalle scale
  17. Byrnjolf A me questa sempre tutta una scusa per andare voi a far baldoria e lasciare noi all'addiaccio come randagi! sbottò Due Asce, non certo adirato, ma un po' risentito. Senz'altro aggiungere, si voltò verso il villaggio e si incamminò. Se i due sposini dalla storia strampalata non possono essere scoperti, neanche Jolfbyrn il Cacciatore lo sarà.
  18. Oskar Incomincio subito la traversata, ma la botta che ho preso prima non mi aiuta affatto. Tutto mi sembra più difficile e pesante, ma per fortuna il compagno valesh mi aiuta e riesco ad arrivare sano e salvo!!!! Stringo forte la mano di valesh e lo ringrazio silenziosamente con un cenno del capo
  19. Don Jansen Il lavoro di Valesh è un'opera di ingegnosa arte cordiera. Bravo cugino. Annuisco. Ciò non toglie che voi giovani egocentrici avete il vigore della vostra età dalla vostra, e non pensate a chi non gode di tale privilegio. Ho dovuto sacrificare molto del mio corpo per poter affinare la mia mente da volgere al bene del multiverso. Per cui, con permesso... DM
  20. Thord Il discorso di Halgra accende gli animi e sparge entusiasmo tra i difensori di Trunau come polvere dal vento. Impassibile, gioisco in cuor mio, ma spero che non sia tutta polvere negli occhi. Abbiamo visto l'esercito in arrivo e non sono sicuro che le difese approntate siano sufficienti. Halgra spiegherà presto e mi farò un'idea delle possibilità che abbiamo. Lungi da me smontare gli animi: il morale alto è essenziale, ora.
  21. Iron Heart Surge richiede una azione standard, quindi sarei bloccato fino al mio prossimo turno, che perderei per riprendermi. Wall of Blades invece e' una immediata, ma per ora me la tengo come reazione ad un attacco con piu' probabilita' di fare danni consistenti, come una carica da parte di Razak o Thorlum.
  22. Potenzialmente si se guarda nella vostra direzione
  23. 1 punto
    Usando solo erbe e il kit da erborista (che il PG deve avere e esservi competente), si possono creare solo pozioni di cura. Nella Xanathar's Guide riporta finalmente come si faccia e che regole segua: 25gp e 1 giorno di lavoro per una pozione di cura semplice, 100gp e una settimana per cura maggiore, 1000gp e 3 settimane per una cura superiore e 10'000gp e 4 settimane per una cura suprema. Se vuoi fare trovare gli ingredienti in giro, considera che è come fargli trovare un tesoro di uguale valore. Se trovano le piante necessarie per fare tre pozioni di cura semplice, consideralo alla stregua di fargli trovare un sacchetto con 75gp. Nella prima pausa dall'avventura, potranno trasformare le erbe trovate in pozioni, una al giorno. Nota che con l'erboristeria si possono fare SOLO pozioni di cura. Per le altre, si devono usare gli stessi metodi che si usano per creare oggetti magici. Sostanzialmente significa che non ha senso farle.
  24. See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine) Forse non sarà necessario fare questa scelta. Interrompo la conversazione con tono deciso. Se contattissimo padre Glandon e le nostre fazioni potremmo lasciare che siano loro a occuparsi delle questioni in città mentre noi seguiamo la pista del circolo druidico. Abbiamo degli alleati e dobbiamo collaborare con loro per ottenere il massimo risultato.
  25. 1 punto
    Metti il carisma più alto possibile, prendi agonizing blast e hai fatto il 95% del personaggio ^ ^
  26. Da quel che ho visto finora devi avere un'idea accattivante, l'ambientazione del mondo con idea di base, nazioni, tipi di territorio e organizzazioni già imbastita (mentre per città, png e maggiori dettagli puoi aspettare) , se ha delle meccaniche nuove (nuove classi, nuove sottoclassi, nuove armi e incantesimi, nuovi mostri) devono essere già playtestate. E devi avere già gli artwork pronti in modo che i bakers possano avere un'idea del mondo che hai costruito. Quando poi lanci la campagna deve essere in inglese o anche inglese e italiano in modo da attirare bakers da tutto il mondo e avere più fondi, devi dargli un'idea di cosa stanno pagando quindi devi preparare un' immagine del futuro manuale con la copertina e qualche pagina interna. E puoi decidere degli "stretch goals" ovvero obiettivi che hai già preparato (anche alla bell'e meglio) che si aprono al raggiungimento di una certa cifra. Mettiamo che per la tua ambientazione fissi un tetto di 5000$ da raggiungere per essere pubblicata. Poi puoi avere altri stretch goals se superi quella cifra, tipo: 6000$ si sblocca un'avventura introduttiva in pdf 7000$ si sblocca nuove sottoclassi 8000$ si sblocca bestiario espanso Alcuni goals possono anche essere meramente estetici o di merchandising tipo 9000$ poster con mappa del mondo 10000$ poster con illustrazione Infine la cosa principale è che Kickstarter non è Amazon o DMGuild, non si sta ordinando un prodotto già finito, si sta finanziando un progetto, quindi poi chi ci lavora, tu in questo caso, ha il tempo di completarlo e se non ci salti fuori nel tempo previsto puoi semplicemente comunicare che l'uscita viene rimandata a tal data (scusandoti molto ovviamente 😅)
  27. I danni da mischia comunque rimangono sì.
  28. No il carisma è al txc, il livello ai danni Ti serve anche il +10. L'abilità non è stunning, ma sudden stunning, lungamente abusata da Chandra nel corso delle sue avventure
  29. Clint Draconis Una totale esplosione di caos primordiale. Il mondo sembrò esplodere attorno a Clint, più e più volte, mentre le vite di tutti loro parevano pericolosamente appese a sottilissimi fili. Clint mosse ali e piedi in una danza di follia, orrore e morte, cercando di librarsi in una manovra che eludesse il grosso della violenza nemica e gli consentisse di scaricare un colpo sugli avversari giunti in mischia, mentre già osservava la strategia di Trull mirare al letale pericolo della seconda fila avversaria. Azioni e condizioni
  30. 1 punto
    L’intervento di August sembra aver persuaso la signora Kora. Alla conversazione si aggiunge anche il dottor Lann: signora, non crede che si è spinta un po’ troppo per avere dei ripensamenti? Ad ogni modo, non so se ha compreso cosa facciamo noi. Siamo investigatori… ma del paranormale. Noi non accettiamo casi di omicidio. Immagino che ci sia qualcosa di “anomalo” in questo assassinio. Cosa potete dirci a riguardo? Chi è stato ucciso? L’espressione della signora Kora è indecifrabile. E’ come un misto di terrore e fermento. Vi osserva con i suoi occhi enormi azzurri al di là del velo del suo cappello nero. Risponde infine alla domanda del dottor Lann pronunciando una sola parola: io. Quella confessione colpisce il dottor Lann. E’ stordito e incredulo, come se si fosse svegliato di soprassalto da un lungo sonno. Kora, dopo altri secondi, aggiunge: mi hanno sparato due volte alle spalle. Un colpo alla schiena e uno alla testa. Ho ancora i proiettili dentro di me.
  31. Homeday 20 Replanning 419, Tramonto avanzato [Sereno] I compagni stavano ancora discutendo su come affrontare la cittadina, se separarsi o entrare uniti, e con che scusa Era tuttavia venuto il momento di agire. Da lontano iniziarono a vedere movimento intorno alle porte della città mentre i soldati iniziavano ad approntarsi per chiudere le grosse ante che avrebbero protetto la cittadina per la notte @all
  32. DM Valesh, alla fine della fiera, la vince: con un'abilità ed un ingegno senza pari crea una specie di ponte di corde grazie al quale tutti quanti potete passare all'altra piattaforma senza posare piede sul pilastro. Ora lui e' lì che vi aspetta, non vi resta che passare a turno [DC 10 use Rope, se Valesh aiuta può fornire +2, se perdete la presa DC 10 strenght per non cadere sul pilastro]
  33. 1 punto
    Se vuoi un bel vampiro vivente per la 5a c'è quello sul pdf di Zendikar che è fatto molto bene, a pagina 14.
  34. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019 I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Divoratrice di Templi (Fane Eater) Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia. Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso. Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command) Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo. Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo. La Spada di Zariel Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno. Sacro Vendicatore, mangia la polvere. Moneta dell'Anima (Soul Coin) Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza. Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
  35. Uso un approccio molto diverso dal tuo. Partendo dallo scopo del dungeon (castello? tana di mostri?) penso prima all'high concept del dungeon ("fuoco e fiamme", "trappole meccaniche") e in secondo luogo agli incontri specifici. Con questi due punti fissati in mente disegno il dungeon partendo dagli incontri e cercando di mantenerlo ragionevole per il suo scopo. Uso trappole quasi solo in funzione di un incontro: la trappola fornisce al nemico in agguato un vantaggio, non è quasi mai un tiro di dado per non morire/spendere risorse. A meno che "trappole" non sia il tema del dungeon, e in tal caso la trappola è complessa quanto un incontro con dei mostri (o sono dei mostri, come l'attivazione di golem). Infine definisco il tempo e la dinamica: quanti riposi hanno a disposizione i giocatori prima che succeda qualcosa, cosa succede per riposi ulteriori, cosa succede se un mostro scappa e avverte gli altri. In particolare in che modo cambiano gli incontri. Questo serve anche a dare dinamicità al dungeon, a tenere i PG sul chi vive e a bilanciare gli incontri. Decido un tema generale estetico per l'intero dungeon (grotta con fondo argilloso con rivoli d'acqua che indicano continuamente il basso, castello con le pareti di marmo con disegni geometrici di marmo colorato, etc etc) che uso per dare una descrizione uniforme alle varie zone.Difficilmente definisco prima i dettagli (mobilio, tappeti, quadri, descrizioni): improvviso tutto quello che non è meccanico. Se un PG mi chiede "c'è un candelabro?" perché vuole fare qualcosa di bello per la trama, tendenzialmente c'è. O magari si ricorda che ce ne era uno nella stanza dove hanno lasciato il mostro addormentato, e deve scegliere se fare quel check per muoversi silenziosamente.
  36. L’artefice potrebbe fare al caso tuo. Oppure, se non vuoi avventurarti nella creazione di una vera e propria sottoclasse, potresti reskinare uno stregone della magia selvaggia. Potresti cambiare gli incantesimi in pozioni e simulare i malfunzionamenti con la tabella della magia selvaggia.
  37. Master, allora non sto ad editare il post, redirigo l'attacco su uno dei due orchi! Dopo di che mi allontano di 3m
  38. @Daimadoshi85 / Magnus Carter
  39. Magnus Carter "Si sbaglia, signora..." Cerco di ridurre la tensione della donna, d'altronde avevo proprio paura che si sarebbe agitata arrivando al punto. Le tendo le mani, per farle capire che sono vicino, ma non la tocco se non è lei la prima a volerlo fare. Non vorrei che un contatto possa innervosirla ancora di più. "Il mio lavoro è proprio di evitare che capiti ancora, qualsiasi cosa vi sia capitata. Per questo sono qui..." Neanche so di cosa la donna stia parlando, ma proprio per questo è importante che si calmi e mi spieghi meglio. Chi? Chi sarebbe "ancora in quella casa"? La mia mente non può evitare di andare a pensare a William Corbitt, che ha chiesto di farsi sotterrare in cantina...Ma ciò è completamente assurdo! Evito in tutti i modi, comunque, di far capire a chi mi guarda dei miei pensieri, della possibilità che io abbia "pensato a qualcosa, quando la donna ha fatto quella domanda". "Ho bisogno che si fidi di me..."
  40. Custode La donna ascolta serenamente le parole del detective, ma ha un evidente sussulto quando viene nominato l'edificio. Ignora deliberatamente la domanda circa la sua presenza nel manicomio e si dedica all'ultimo argomento, anche se è palese che la cosa non la mette a proprio agio: "Villa Corbitt, quel luogo dimenticato da Dio, è per questo che siete qui allora... E' ancora là in quella casa, vero? Ha fatto del male a qualcun altro? Ce l'aveva con mio marito, pover'uomo, e guardate come lo ha ridotto..." Man mano che parla, Gabriella Macario inizia ad essere sempre più agitata, le tremano vistosamente le mani e lacrime iniziano ad affiorarle dagli occhi, il dottor Robey vi rivolge uno sguardo di rimprovero.
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