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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/09/2019 in tutte le aree

  1. [Lago Diamante - Fucina di Osgood] Stupendo momento di felicità dei gemelli Frinz e Franz, all'arrivo di Goril nella fucina dell'AMATISSIMO parente
  2. Difendo il mio pieno diritto di distribuire stereotipi e combinazioni inedite, così da garantire la più totale sorpresa per i pg. Tranne quando Ian fa una delle sue profezie. Per fortuna nessuno se lo caga pari...
  3. Vi sedete ad un tavolo posto in disparte rispetto agli altri, su di esso un calice di vino per Tomie e boccali di birra scura o bionda per gli altri. Tomie posa alcuni libri dai vari titoli: "La non vita dopo la morte; la non morte dopo la vita" "Dei, divinità e semidivinità" "Storia del porro dalle origini a oggi nell'alchimia" "Visitatori: creature degli altri piani fra noi"
  4. Theodas Beh, non avevate Venhan. Datele una biblioteca fornita e probabilmente vi troverà anche che tipo di biancheria portano i fedeli di questo culto.
  5. Noto che non hai citato la 5a edizione, che è poi quella che stiamo giocando noi: è voluto? Sto per parlare come un bambino che ha appena scoperto un mondo ma lo dico lo stesso, ripetendomi perché l'ho già detto nel post di presentazione ma davvero trovo incredibile questo gioco. È meraviglioso pensare che con dei dadi, un pezzo di carta e un po' di immaginazione, questa architettura di regole deniurgiche che è d&d permette di giocare infinite avventure. Sono veramente entusiasta! Rispetto alle mappe io penso che una eventuale mappa globale del mondo, anche se non di dovrà mai andare dappertutto, consenta di immergersi nell'atmosfera. Sapere che esiste un reame dietro le montagne dove vivono gli elfi, un mare le cui coste sono disseminate di paesini dove si incontrano varie razze, un bosco dove sono stati relegati i Goblin sotto sorveglianza dei paesi confinanti e chissà che altro..beh a me riempie gli occhi, a prescindere dal fatto che l'avventura preveda che io ci vada o meno. Rispetto alle mappe finalizzate alle battaglie invece mi rendo conto che consentono di applicare in modo corretto il regolamento (in termini di movimenti, gittate, reazioni, coperture, etc) e che questo rende il tutto più realistico. Il mio parere personale però è che forse mi sentirei più "ingabbiato". È vero anche però che quello è il modo di giocare più attuale..e forse anche più abbordabile e fruibile per chi approdasse al gioco di ruolo per la prima volta. Perché per chi non ha mai giocato giochi di ruolo, forse, la parte di esplorazione o di dialogo è meno appetibile rispetto al momento del combattimento, e la possibilità di organizzare le idee e le tattiche in modo visuale è sicuramente più facile e interessante. Io come dicevo ho iniziato da pochissimo, ma ricordo che quando ero un ragazzino, negli anni 90 c'era un mio amico di un paio di anni più grande con cui passavamo il pomeriggio seduti sugli scalini della chiesetta di quartiere e ad un certo punto diceva:"giochiamo a d&d?" E la cosa bella è che non avevano neanche i dadi..e lui che adorava i film d'azione, ci raccontava scene che di fantasy non avevano niente dato che fucili e pistole erano una costante 😁 e ad un certo punto diceva "lancia in dado da 20" noi dicevamo un numero a caso e lui "premi il grilletto ma si sente un clic senza il rumore dello sparo, hai fatto cilecca ora è il tuo nemico a puntare la pistola..cosa fai?" Andavamo avanti così per ore seguendo una storia che andava sempre come voleva lui. Scusate il momento OT ma questo è il mio ricordo di un d&d che in realtà non ho mai giocato per davvero ma a cui ero convinto di giocare..e mi piaceva. Alla fine della fiera, come già ha detto qualcuno, l'importante è questo: giocare come più ci piace!
  6. @Ottaviano, la storia del mio pg è molto semplice: era allievo alla scuola di magia a Silverymoon nel nord con scarsi risultati, fino a quando non è entrato in contatto con la Regina Corvo, stringendoci un patto in cambio di aiuto con la magia. Capendo che non ormai la scuola di magia non era posto per lui, ha deciso di partire, finendo a lavorare per gli arpisti perché ne condivideva gli interessi
  7. Mi sembra evidente. Quasi quasi faccio tornare Kaahan, giusto per rinfrescare a tutti la memoria. Dopotutto abbiamo scritto pagine epiche del Gdr. Tipo la scazzottata tra lui e Trull biondo nella locanda. Che ricordi!
  8. Ormai Matteo ha postato, dai, nella prossima andrai meglio
  9. Questa è diffamazione contro il nostro gentilorco incompreso. Sarà stata la propaganda di Chandra
  10. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta. Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro. Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante. Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale. Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia. Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati". Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate. Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud. Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale. E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia? E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo? E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani? Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi. Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro. Perché amo fare questo. Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
  11. Non amo follemente i Forgotten Realms, per il suo taglio di fantasy. Non apprezzo tutto ciò che è stato scritto in merito. Ma a questo uomo va comunque tanta ammirazione, perché nella sua vita è riuscito a fare ciò che ama come lavoro, e ha fatto (e fa!) sognare migliaia di giocatori in tutto il mondo con le sue storie. Leggerei una enciclopedia del Faerun? Sì. E questa rubrica mi piace un sacco, mi permette di capire o di avvicinarmi al suo pensiero, in modo da capire perché i reami poi sono diventati ciò che conosciamo. Più storie di questo tipo! Sono quelle che aiutano coloro che si trovano a lottare per fare sì che un proprio sogno diventi realtà. Grazie Ed!
  12. Carico a coppe? O a mazze? 😂😛 venerdì sera dovrei finire la scheda... già completa in buona parte e già consegnata al master dallo scorso weekend. Poi mancherebbe il background ma sarà cosa da poco. Ecco credo che lunedì si potrà partire... ma attendi conferma dal master.
  13. Attualmente ho due campagne in corso, una narrativa e una soulslike, con tre giocatori su quattro in comune. Sicuramente lo spirito della campagna, il regolamento e gli obiettivi che ci siamo dati a priori sono molto più influenti dell'uso o meno della mappa per quanto riguarda il modo in cui si comportano i giocatori, ma non concepirei proprio di usarne una nella prima campagna, mentre nella seconda è un ausilio di cui, seppure non sia certo irrinunciabile, non vedo alcun motivo di fare a meno. Nel primo caso infatti stendere una mappa sul tavolo significherebbe smettere di immaginarsi la scena in favore di una sua rappresentazione stilizzata e segnalare a tutti che quello in corso è un incontro da risolvere combattendo, sfavorendo così soluzioni alternative, che sarebbe un problema per il tipo di gioco che cerchiamo. Nella seconda campagna invece lo scopo è proprio quello di superare incontri tattici difficili, l'immersione è secondaria e aggirare il combattimento una soluzione spesso scoraggiata, quindi la mappa (a zone, non griglia) è un aiuto pratico che consente facilmente di tener traccia di chi è dove. Insomma, la griglia o mappa di per sé non genera alcun tipo di esigenza o atteggiamento nei giocatori, ma è uno strumento che in quanto tale si adatta o meno a esigenze e atteggiamenti già esistenti. Il trucco sta nel riconoscere questi ultimi (parlando col gruppo) e decidere se usare questo strumento oppure no.
  14. Io mi trovo bene, semplicemente, disegnando in piccolo l' ambiente su foglio, con misure di massima e indicando qualche elemento che i pg possono utilizzare o meno in maniera creativa. Sono d' accordo con te, però devo ammettere che ho avuto diversi giocatori che si sono comportati in ugual maniera sia con griglia che senza. Secondo me non stravolge il modo di giocare . Il mio consiglio comunque è di provare con entrambi.
  15. OK io da domani cerco di riprendere i post. scusate il ritardo
  16. Dr. Connor Patterson Arrivo con notevole ritardo all'appuntamento, ansimante come se avessi corso per raggiungere i colleghi. Scusatemi, a volte gli impegni lavorativi sono veramente troppi. Ieri ho trovato qualcosa, Due Macario, Vittorio e Gabriella, sono stati ricoverati l'anno scorso in seguito ad improvvisa perdita di senno. Spiegazione un po' strana, a dire il vero. Le vostre ricerche?
  17. Dipende dall'effetto che vuoi ottenere. Giocare senza mappa focalizza l'attenzione sulla narrazione e l'immersione nella scena, usarla fa concentrare sul gioco tattico e "competitivo". Nel primo caso si rischia di creare confusione o doversi ripetere spesso, e si ignora qualche regola; nel secondo si perde più tempo per posizionare tutti e seguire regole quasi sempre inutili (come i singoli piedi di movimento), e si ha la sensazione di giocare a un mini-gioco nel gioco. Entrambi i metodi hanno pro e contro, che tu stesso hai analizzato bene. Si tratta di scegliere quello che preferite in base allo stile della campagna o alla singola scena (non c'è nulla di sbagliato nel narrare a voce uno scontro semplice ma estrarre la mappa per uno complesso). Se hai in mente esigenze o circostanze precise possiamo darti un consiglio più mirato. Un buon compromesso è il sistema a zone, che si presta per entrambi gli stili e li sostiene/snellisce un po'. Le HR che uso io sono nel mio blog e, in versione migliorata e insieme ad altre varianti, nel documento di regole che ho in vendita sulla DMs Guild - se ti interessano, ho i link a entrambi in firma.
  18. Derio e Baegorn sono fuggiti da un campo di prigionia orchesco assieme, per questo sono più legati rispetto a zaccaria, Catrine e LArs.. incontrati più in là nell'avventura
  19. Dipende dalle distanze. Sinceramente -e personalmente- trovo inutile o comunque superfluo sapere che il regno Vattelapesca si trova sul mare, se con i mezzi di trasporto a disposizione ci metto 6 mesi a raggiungerlo e comunque non ci andrò mai. Utile se è la zona in cui si svolge l'avventura. Al contrario -sempre personalmente- lo trovo più utile per alcuni motivi: 1) evita fraintendimenti sopratutto per le distanze o possibilità di fare determiante azioni; 2) permette ai giocatori di organizzarsi meglio per il combattimento/ingombri (io posso imamginare che la colonna che ho di fronte a me occupa x, tu puoi immaginare Y); 3)evita al master di passare lunghi tempi a descrivere l'ambiente, evitando al contempo di dimenticare dettagli importanti, o ai giocatori di dimenticarli. Naturlamente questo vale per i combattimenti, se devonos olo passeggiare pe la città in cerca di un negozio, è inutile fornirgli la mappa dettagliata di tutta la città. Non posso nemmeno ignorare le regole, se ho uan regola che mi dice (ad esempio) che posso fare solo 1.5 metri, non posso ignorarla e farne 3 perchè altrimenti l'azione che voglio fare non è fluida..
  20. Custode [...] riprendi quindi il tuo tragitto a piedi, diretto verso "Clark Rare Books" in Manning Street, dove arrivi alle 10:20 e, come è lecito aspettarsi a quest'ora, trovi la libreria chiusa. Avvicinandoti di più alla vetrina però riesci a scorgere un flebile bagliore dietro le vetrate opache e odi dei tonfi ovattati... forse qualcuno è rimasto in negozio fino a tardi per fare un po' di ordine tra i volumi, che colpo di fortuna!
  21. Custode "Grazie davvero, mio caro" risponde Quincey visibilmente rincuorato dalla tua dedizione al suo caso "sono certo che avrò presto buone notizie. E grazie per la visita, auguro anche a lei una buona serata." Chiudi dietro di te il portone blindato e prendi l'ascensore per tornare nella hall, dove riconsegni la chiave al guardiano e ti congedi anche da lui con un cenno della mano; riprendi quindi il tuo tragitto a piedi, diretto verso "Clark Rare Books" in Manning Street, dove arrivi alle 10:20...
  22. no problem, stavo facendo pulizia di campagne oramai morte e volevo giusto fare il punto. Capisco che Valtirya non è particolarmente "social" come personaggio
  23. La chiesa abbandonata!
  24. scusate ma non mi sono accorto che avevate smosso la situazione al tdg. rifacciamo il punto "offgame" e ripartiamo? abbiamo perso il dottore?
  25. Teoricamente ci eravamo già allineati in biblioteca...per questo avevo modificato il post in quella maniera.
  26. @Ocotpus83 tu ci sei? Se @Ricky Vee non si palesa, io vi suggerirei di allinearvi tra voi su quanto avete scoperto e di iniziare a seguire insieme una delle piste, in attesa di ricongiungervi con il dottore.
  27. Uno gratis ogni ora....
  28. Aggiungo altre parti del riassunto Al momento i PG stanno lavorando per conto degli elfi, che formano il grosso della Resustenza contro le forze di IzradorOltre a quella attuale i PG hanno portato a termine anche altre due missioni per conto degli elfi I° I PG accettano l’offerta della Regina degli Elfi; dopo tre giorni di riposo, i PG vengono chiamati per una nuova missione: raggiungere i confini orientali della foresta per eliminare una pattuglia di orchi avvistata il giorno avanti. I PG partono quindi per la missione e, dopo un giorno di viaggio e ricerche, riescono a trovare le tracce della pattuglia, ad intercettarla e sgominarla. Sulla via del ritorno si imbattono però in alcuni esploratori orchi che avevano sconfitto e che sono risorti come non morti; riescono comunque a sconfiggere anche questa minaccia e tornano alla capitale elfica II° Dopo una settimana passata ad addestrarsi ed allenarsi con gli elfi, i PG vengono convocati per una nuova missione: liberare un gruppo di umani ed halfling che sono stati catturati e che rischiano una vita di schiavitù e prigionia. Il piano è il seguente: raggiungere la località dove si trova il campo di prigionia, consegnare tutto l’equipaggiamento ad uno gnomo di Guldish, che lavora per la resistenza, in un luogo prestabilito, farsi catturare dagli orchi con qualche scusa e farsi così mandare nel campo di prigionia, verificare lo stato dei prigionieri e capire la situazione locale per poi progettare la fuga, attendere l’arrivo di Guldish per recuperare l’equipaggiamento, agire nottetempo per eliminare le guardie e fuggire con i prigionieri. I PG riescono a portare a termine la missione, pur incontrando molti problemi; Guildish lo gnomo si è sacrificato per permettere ai PG di fuggire e di non far ricadere la colpa sugli gnomi (NOTA: questa missione non è stata effettivamente giocata fino alla sua risoluzione ma, dato che l'ho iniziata ben due volte volte, non avevo voglia di ripeterla nuovamente) III° Qualche giorno dopo essere tornati dagli elfi, vengono nuovamente convocati per una nuova missione: scovare e distruggere una nuova macchina da guerra orchesca, inoltre, dato che difficilmente questa macchina è opera dei seguaci del Male, i PG devono scoprire chi ne è l'autore, trovarlo e rapirlo o, nella peggiore delle ipotesi, ucciderlo requisendo o distruggendo tutti i progetti della macchina. Dopo aver scovato la macchina, che per poco non gli fa fuori, i PG la seguono fino a scoprire dove gli orchi la tengono nascosta, quindi si intrufolano di notte nel campo orchesco e scoprono che l'inventore della macchina è un ingegnere nano, costretto ad eseguire la volontà degli orchi sotto la minaccia di morte della propria famiglia. Il nano si dice più che disposto ad aiutare i PG a sabotare la macchina in modo che, la prossima volta che viene usata, esploda ma, in cambio chiede la liberazione della sua famiglia. I PG accettano, la liberano con relativa semplicità, sabotano la macchina e fuggono via, portando dietro i nani e i progetti dell'arma di distruzione che, come promesso dal nano, esplode non appena gli orchi tentano di usarla contro i PG, permettendo così la loro fuga IV° Passano altri giorni e nuova missione: pare che gli orchi siano riusciti a conservare un pò di miscela esplosiva che usava la macchina che i PG hanno distrutto, con la quale stanno incendiano la foresta e uccidendo altri elfi; ai PG il compito di scovarli ed eliminare una volta per tutte questa maledetta miscela esplosiva. Dopo aver trovato gli orchi responsabili, scoprono che si muovono in massa, decisamente troppi per uno scontro frontale, inoltre trasportano i barili di miscela esplosiva in un carro blindato. Quindi i PG optano per introdursi nel carro, ma hanno una brutta sorpresa: all'interno ci sono ad aspettarli un gruppetto di orchi scelti, che i PG riescono ad aludere una volta grazie alla magia di Baegorn (Sfera di Invisibilità) e alle capacità magiche di Zaccaria (Silenzio). Purtroppo non hanno molta scelta e pianificano un nuovo attacco che questa volta riesce, fanno fuori tutti gli occupanti del carro e piazzano una miccia sui barili di sostanza esplosiva, poi si palesano al grosso delle forze orchesche che si lanciano contro i PG ma vengono decimante dalla distruzione del carro; ai PG non resta che far fuori i superstiti e completare così la missione Quella attuale, descritta da New One, è la V° missione che i PG fanno per conto degli elfi PS (vale per tutti): prima dell'elfo esplosivo, vi siste curati ed eravati tutti quanto meno a 2/3 dei punti ferita totali @Dmitrij
  29. Buonasera/Buongiorno, sono nuovo del gruppo... Attendo the call of @dalamar78 Salute :)
  30. Andrej Tars "Vai, Feez", taglio corto, agganciandomi al suggerimento di Ceredic. "Cerchiamo di restare tutti calmi, magari. La situazione era inaspettata ed un po' di nervosismo è inevitabile...".
  31. John Constantine Ascolto e prendo appunti dei luoghi e persone cui possono essermi d'aiuto. Estraggo il mio orologio da tasca... e l'osservo, sono le 10:03 la libreria di rarita' sara' certamente chiusa a quest’ora. "D'accordo Sig. Quincey, ho annotato tutto. Lo so e’ tardi ma comunque allunghero’ il tragitto di rientro per vedere dov’e’ posizionato il Clark Rare Books. In ogni modo domattina iniziero' le mie ricerche dalla Brown University e come anticipato passero' anche dalla segreteria." Rimetto l'impermeabile che avevo adagiato sul divano, prosciugo lo sherry con un ultimo sorso, sigaro serrato tra tra le dita, taccuino in tasca, borsa a tracolla gia’ pendente sul mio fianco e stringo la mano al mio cliente. "Mi faro' vivo appena ho delle novita'. Salute ancora e buona serata." Riattraverso il corridoio col suo odor di umidita' e chiudo la porta alle mie spalle.
  32. Travel Devotion è un talento di tipo Devotion. Può essere preso da un chierico in sostituzione del dominio corrispondente. Per esempio un chierico di Fharlanghn può prendere Travel Devotion al posto del dominio del viaggio. Quindi un chierico può avere Travel Devotion come talento bonus (al posto del dominio), in aggiunta al normale numero di talenti.
  33. Una banda di orchi e goblin spadroneggia per i territori elfici, incendiando abitazioni e facendo strage di civili. Gli elfi ci hanno incaricato di trovarli e estirparli, questo è la terza "sorpresa" che ci hanno fatto trovare da quando li stiamo cercando (la prima è stata una fattoria piena di Caduti, la seconda una grotta con un meccanismo che ne ha fatto crollare l'entrata e un orso affamato sul fondo), ma ormai hanno poco vantaggio.
  34. La SCAG (sword coast adventurers guide) è un mini manuale di ambientazione relativo solo al nordovest del faerun. Tra poco sará tradotta in italiano e contiene luoghi, divinitá, economia delle zone in questione oltre che una piccola panoramica generale di faerun. Per me è utile, anche se si sente la mancanza di un manuale di ambientazione.
  35. Come piccola parte di ambientazione c’è la Sword Coast Guide, che da qualche info sulla costa della spada e qualche consiglio su come integrare razze e classi nei reami, non è nulla di indispensabile ma comunque ti da una base da cui partire
  36. Dan Jansen Quando si tratta di notare dettagli od esprimere opinioni sono piu' acuto di una cassapanca, lascio quindi che sia il mio istruito fratello a fare le supposte. "Don se i romanzi di cavalleria ci insegnano qualcosa e' che se ce' un altare ce' sicuramente un losco figuro incappucciato pronto a pugnalare" dico esitante "Forse dovremmo controllare meglio l altare e gli oggetti trovati"
  37. 1 punto
    Così, al volo... Altà letalità Enfasi sul problem solving creativo Mancanza di un bilanciamento forzato degli incontri Assenza di una trama prefissata Mondo aperto Ampio uso di tabelle per la generazione casuale di eventi ed elementi del mondo di gioco Sistema di ricompensa che spinge all'esplorazione
  38. 1 punto
    Dire che LotFP rappresenti il lato più originale dell'Old School è fuorviante. Semmai rappresenta il lato più originale dell'OSR (peraltro, sono in totale disaccordo con questa affermazione, ma vabbeh, sono punti di vista). Non facciamo confusione. Old School e OSR sono entrambe delle etichette, però indicano due cose precise, distinte e separate. Non sono termini sovrapponibili. L'Old School è un modo di giocare. Taluni regolamenti supportano apertamente questo stile di gioco (come la prima edizione di AD&D, che nasce old school e lo rimane certamente almeno fino a un certo punto della sua storia editoriale), altri lo supportano meno, altri per niente. L'OSR è il movimento che ha riportato in auge quello stile, in gran parte grazie all'OGL (che ha permesso il fiorire di una pletora di prodotti).
  39. Devi cercare la voce "stirpe planare", immagino. Sul manuale inglese è sotto "planetouched".
  40. Lo Zenythri è sul Manuale dei Mostri 2. I Lesser Planetouched sono a pagina 190 della Player's Guide to Faerun, nella versione inglese. BTW io non penso che i Lesser Planetouched siano molto più forti degli umani. Più forti delle altre razze con MdL +0? Sì, al 100%. Ma più forti delle due razze base migliori di D&D, umano e halfling cuoreforte? Secondo me siamo lì.
  41. Occhio però che bonus a DES e RD li ottieni solo in forma umana e ibrida. Inoltre come licantropo non naturale ogni volta che subisce 1/4 dei suoi pf in danni deve fare un prova di controllare forma CD 25 o trasformarsi in forma animale fino alla prossima alba.
  42. Potrebbe valer la pena di provare, però non sono molto sicuro del risultato. Due livelli pesano. Comunque anche un semplice Strongheart Halfling sarebbe perfetto per il PG che hai in mente.
  43. C'è anche l'opzione estrema di fare un ratto mannaro. Con MdL +2 (per la versione contagiata) e 1 DV da mostro ottieni +6 a Dex e +2 a Sag e Con, RD 5/argento, olfatto acuto, vari bonus di abilità, Arma Accurata come talento bonus. E vuoi mettere lo stile di essere un ranger tiefling ratto mannaro?
  44. Era un effetto di distorsione, questo ora posso dirlo
  45. Bene, allora cominceremo lunedì. @twilightwolf @Ocotpus83 @Voignar chiedo anche a voi una storia del personaggio, anche molto accennata, in quanto non possa usarla per cambiare la storia narrata nel modulo, ma potrò usarla per piccoli dettagli o per creare qualche alternativa in alcuni passaggi dell'avventura
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