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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/02/2019 in tutte le aree

  1. Concordo con @Ji ji. Anche se in quel caso stai in un certo senso usando il trucco del "nascondi la minaccia e mostra le conseguenze" (a tutti gli effetti stai nascondendo comunque informazioni ai tuoi giocatori, visto che non riveli loro tutte le stat; il trucco horror, inoltre, si basa proprio sul mostrare solo accenni della minaccia, tenendo la gran parte delle info nascoste il più a lungo possibile), in realtà non lo stai collegando alle situazioni della fiction. I tuoi giocatori, quindi, tenderanno a non essere spaventati dalla fiction, ma dalle meccaniche e dalle conseguenze meccaniche che i loro PG (e loro stessi come giocatori) possono subire. Dunque si riduce l'immersione. Insomma, in quel caso hai ottenuto uno spavento dei tuoi giocatori, questo è sicuro. Ma ciò che molto probabilmente li ha spaventati non è l'evento della finzione, ma la paura di fallire contro le meccaniche. L'immersione la ottieni, infatti, se i giocatori si spaventano per via della fiction, per ciò che potrebbe succedere negli eventi del gioco e per l'impatto che che gli eventi del gioco potrebbero avere sulle emozioni dei giocatori stessi. Rivelare le meccaniche può tangenzialmente aiutare anche l'immersione, ma è più un incidente di percorso che una conseguenza davvero direttamente collegata. Più mostri le meccaniche dietro al gioco, infatti, più distrai dalla finzione. Il trucco più efficace per rendere i giocatori spaventati dagli eventi della fiction (dunque spingerli a sentirsi coinvolti dagli eventi del gioco tanto da provare spavento per essi) è proprio centellinare in maniera strategica le informazioni della fiction e tenere il più possibile nascoste le meccaniche: Tenere nascosta la natura narrativa della minaccia (un lupo mannaro, un mostro lovecraftiano, un serial killer, ecc.) il più a lungo possibile, rivelando piano piano la verità su di essa. Diffondere false piste, così che i giocatori abbiano difficoltà a stabilire subito la verità sulla minaccia. Il dubbio crea insicurezza, che amplifica il senso di minaccia. Mostrare la minaccia come una entità narrativa, evitando di descriverla come meccaniche. Non solo le meccaniche distraggono dalla fiction, ma usare le meccaniche significa fornire ai giocatori informazioni che conoscono e che sanno controllare: per quanto si possa temere la possibilità di fallimento contro una stat potente, la stat è una informazione nota, che funziona in modo noto e che, dunque, permette di farsi un'idea sicura di cosa aspettarsi. Anche se si scopre che le Stat di un mostro sono pericolose, quindi, la conoscenza stessa delle Stat diventa una informazione rassicurante. La paura svanisce quando scopri come controllare la minaccia. E la minaccia impari a controllarla quando scopri la verità su di essa. Rendere il più possibile difficile prevedere le conseguenze delle azioni. Se puoi anticipare quello che può succedere, ti puoi preparare, dunque svanisce la paura dell'ignoto. Ecco perchè nascondere i tiri. Mostrare nella maniera più tangibile possibile le conseguenze narrative del confronto con la minaccia, usando come riferimento la sorte dei PG, dei PNG o gli effetti sul mondo immaginario. Più l'assalto della minaccia è personale per i giocatori, maggiore sarà l'impatto su di essi (per questo è fondamentale essere maturi e sapere quali limiti non si devono superare quando si gioca in questo modo). Tu usi un trucco semplice, che è quello di far preoccupare i giocatori per le conseguenze meccaniche di perdere contro una minaccia meccanica. Per creare una vera atmosfera horror basata sulla fiction, invece, è necessario imparare a usare un trucco molto più complesso: riuscire a fare in modo che i giocatori si sentano emotivamente coinvolti dalla fiction, per poi usare quel loro coinvolgimento emotivo contro di essi. Ed è usando questa leva che la minaccia narrativa li colpisce: una volta che li hai fatti emotivamente legare a qualcosa, gli togli in maniera per loro imprevedibile quello a cui si sono legati (il loro PG, una parte del loro PG, un oggetto, un PNG, ecc.). No, in realtà mi riferisco ad altro. Nelle campagne d'investigazione classica (quelle dove l'obbiettivo è risolvere il puzzle, ovvero conoscere tutta la verità) è come dici tu. In quel caso è fondamentale che i PG trovino tutti gli indizi necessari a risolvere l'enigma. La risoluzione dell'enigma, infatti, è il vero obbiettivo di queste campagne. In altri tipi di storie d'investigazione, invece, il centro di tutto non è scoprire la verità, ma il thrilling dell'investigazione ad alta tensione, ovvero la suspense. In maniera molto simile all'horror, dunque, il centro di tutto è il confronto con un antagonista, una minaccia, un concorrente. L'alta tensione dell'investigazione è il vero centro dell'esperienza, dunque il rischio di fallimento è parte integrante di quest'ultima. Si investiga per cercare il più alto numero possibile di informazioni grazie alle quali poter fermare o evitare l'antagonista/minaccia. Se non si trovano le giuste informazioni, l'antagonista potrebbe riuscire a vincere o i personaggi rischiare di trovarsi in situazioni pericolose. Il fatto stesso di non poter essere sicuri al 100% che le informazioni in proprio possesso sono affidabili, rende il confronto con l'avversario un'esperienza tesa ed emozionante. Pensa a un gruppo di personaggi che deve confrontarsi con un serial killer, a una squadra di cacciatori che deve scoprire come fermare un misterioso mostro che si aggira nelle vie della loro città, o a un gruppo di scienziati che decide di esplorare una misteriosa astronave antica di millenni e ritrovata in una foresta. Se lo scopo è scoprire la verità su queste cose, allora gli dovrai far trovare tutti gli indizi precisi. Se, invece, lo scopo è creare il Thrilling dell'investigazione pericolosa, allora nascondere le conseguenze e far circolare informazioni errate contribuirà a creare suspense nei giocatori.
  2. 3 punti
    Faccio esattamente come Ji ji. Il motivo principale è evitare l'involontario calcolo dei PG nel metagaming "allora ha fatto 10 di dado quindi ha +10 a colpire, mi ha fatto 15 danni tirando 7 con 2d6, quindi ha For 18 e arma specializzata, dunque ha BAB +6 ergo è un guerriero di 6°, perciò avrà TS base sulla volontà +2, Sag 10 o 12 e al massimo Volontà di ferro, quindi ha massimo +5 sulla volontà, perciò se gli lancio dominare persone con CD 20 ho almeno un 75% di possibilità di riuscire e...." potrei continuare all'infinito. Oppure fuori dal combattimento, sempre nel metagaming: "Allora ha tirato 1 su raggirare e io ho fatto 25 in totale con percepire intenzioni, quindi sicuramente sta dicendo la verità perché non avrà più di +20 a raggirare"
  3. I giocatori non sono spaventati dalle esperienze dei PG - trovo un cadavere smembrato, incontro la creatura, reagisco sparando, cerco di ostacolarla, ma tutto è inutile perché è inarrestabile. Sono invece spaventati dalla comunicazione preventiva che il mostro ha 1000 PV e fa 50d6 di danno. Non è un argomento che sostenga il contributo immersivo dato dalle statistiche trasparenti. Se i giocatori hanno un bonus di tensione dai dati numerici di cui sopra, sospetto che ci sia una scarsissima immersione già a monte. EDIT: rileggendo mi pare di essere stato, come faccio spesso, molto brusco. La mia intenzione è fare un critica costruttiva, non sparare a zero su approcci diversi. Io preferisco che siano gli eventi a darmi una certa percezione, sebbene anche questo metodo abbia le sue criticità a seconda della situazione.
  4. Clint è un docente gentile e premuroso ed è perfino disposto a fornire ripetizioni a casa gratuite.
  5. Clint Connor "Il mio nome, jarl dei Fiordi, è Clint Connor. Per quel che vale. E... pensavo una cosa, se permettete. Una cosa che si allinea piuttosto bene con le parole del saggio Tom Po. Pensavo, cioè, che gli eroi, a mia conoscenza, esistono solo nelle saghe e nelle ballate. Spero bene, in particolare, che nessuno consideri me un eroe. Io, d'altra parte, non ho mai detto di esserlo", rispose Clint, apparentemente serafico. Ma chi lo conosceva abbastanza bene, avrebbe notato, nel tono della sua voce, una nota malinconica accompagnata ad una certa, ben indirizzata irritazione. "Ciò esposto, rammento che siete stati voi jarl a convocarci, sebbene non sapeste nemmeno i nostri nomi, ed uno di voi si è mostrato persino irritato dal fatto che abbiamo preferito non lasciare morire congelati alcuni di noi, piuttosto che correre subito qui. Forse che al Nord siete abituati ad abbandonare gli amici in difficoltà? Conoscendo Bjorn, non lo avrei certo detto, onestamente. Nemmeno questo enorme spiegamento di forze me lo farebbe pensare. Per fortuna. Però, i pareri, soprattutto quando sono richiesti, si danno anche accompagnati a delle motivazioni, fino a prova contraria. Nessuno di noi vuole privare gli jarl del loro ruolo in battaglia. Ma finora si è parlato solo di possibilità: poco si è parlato di condivisione di informazioni, invece. Qualcosa che è già fin troppo mancato, in questi ultimi giorni. Rapporti di esploratori, stime delle forze, motivazioni sulla situazione attuale... perché la Regina non vi ha già travolto coi draghi, coi suoi poteri e coi suoi servitori mostruosi? Di quanti nemici parliamo? Ci sono delle vie d'accesso al castello? Immagino abbiate valutato tutte queste cose. Ma, evidentemente, sapete poco. Ed è una semplice constatazione: la constatazione che i nostri nemici sono in grado di eludere la ricerca di vere informazioni fondamentali. Altrimenti avreste già deciso da parecchio tempo. Perciò, considerando anche il ritorno di Anzalisilvar e di Emercuryadar (dovesse egli palesarsi entro domattina), che poco sfrutterebbero le loro straordinarie capacità in una infiltrazione, mi duole valutare come preferibile la battaglia campale, seppure molto più a rischio di spargimento di sangue. D'altronde, mi preoccupa pensare che Velleri possa avere sfruttato la sua competenza militare e la sua paranoia per fortificare e rendere il maniero inaccessibile oltre ogni dire... Ma... ma. Sta bene. Io, oltre a non essere un accidente di eroe, non sono nemmeno uno stratega o una mente tattica. Il mio parere, comunque, più o meno, l'ho detto. Che parlino i combattenti, dunque". Clint guardò Anzalisilvar, come se volesse porle una domanda, che però faticava ad esprimere. La fissò a lungo, mentre il discorso riprendeva, incerto e preoccupato, ma anche parzialmente arricchito di una nuova, inquieta consapevolezza. Trovó però, infine, il coraggio per accennarle qualcosa, tra un intervento ed un altro, parlandole in un draconico quasi inudibile da orecchio umano, tanto era sibilato: Scivoló poi al fianco di Zhuge, sussurrandogli: DM
  6. Per alcune classi, ovviamente dipende dalla classe. Non mi sembra che lo sterminatore però abbia qualche feat del genere. Altrimenti, ogni volta che hai un aumento di caratteristica, puoi prendere una virtù culturale o una aperta, e vedere se tra queste c'è qualcosa che dia competenze nuove. Ok a entrambe, poi faccio i tiri. La ricerca di conoscenza su cosa esattamente? Che cosa chiedi al maestro del sapere, nella fattispecie? Come detto, oggetti (coerenti) fino a 20 scellini d'argento. Due attività da fase della campagna. Per tutti: non mi sono fatto il conto al centesimo del vostro equip, ovviamente mi fido, e lo approvo che è tutto coerente. Segnatevi già tutto, anche le cose che andrete a comprare a Valle. Lunedì posterò la fase della campagna di tutti, poi il tempo di postare gli inevitabili chiarimenti che saranno sicuramente necessari, ed inizieremo la seconda avventura! Creo un nuovo thread con nuovo titolo, siete d'accordo?
  7. 2 punti
    Io di solito mi segno le cose in un blocchetto che tengo chiuso o che apro in "verticale" quando mi serve. In ogni caso, i giocatori hanno più di 5 anni quindi se vogliono la sorpresa non guardano, se non la vogliono vuol dire che per loro non è importante e quindi non mi interessa nemmeno fargliela avere.
  8. 2 punti
    Basta scriversi preventivamente su un pezzo di carta le informazioni basilari necessarie per gestirsi il mostro (CA, pf, tpc e danni, incantesimi e capacità), tirando fuori il manuale magari solo per fare vedere l'illustrazione
  9. salve a tutti, purtroppo sto avendo problemi col computer e con i dati della campagna, di questa come di altre, vi chiedo di avere pazienza se ci metto più del solito a rispondere, scusate
  10. Dragons' Lair Forum, Febbraio 2019 - Nel corso dell'avventura "Nella fredda fredda luce del nord", l'astuto calcolatore Clint Connor instaura una relazione clandestina con la promessa sposa reale Ariabel.
  11. E certo! Infatti me lo ricordo il periodo in cui ero solo un fidanzato... Dopo la prima, per darle la carica per la doppietta, le parlavo del parallelismo fra evoluzione dei primati e progressione tumorale. Infatti è così che ha preso l'abilitazione per insegnare scienze. 🤓😂😂😂
  12. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019 Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno. Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh. Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite. Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via). La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici. Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento. Come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
  13. Come da titolo, sono curioso di sapere se si è mai pensato di implementare D&D 3/3.5/PF usando il regolamento di Mutants & Masterminds, e se si, con quali risultati.
  14. Una certa elasticità interpretativa è necessaria, o il gioco non si muoverebbe in maniera divertente. Secondo me Will potrebbe tranquillamente passare di carriera, considerando un periodo di studio ed isolamento per iniziare a sviluppare i rudimenti dell'arte arcana. Ciò detto, visti i recenti contrasti interni, va bene anche un nuovo PG, per quel che mi riguarda. Ma cerchiamo di evitare il più possibile, in futuro, i contrasti.
  15. Domande: - qual è la situazione a Dol Guldur? - dopo la partenza di Bilbo, sono giunte altre notizie dalla Contea? - cosa ne è stato della Desolazione di Smaug? Procedi pure con il nuovo topic di gioco, grazie!
  16. 1 punto
    A meno che il tavolo di gioco non sia lungo dodici metri la vedo dura ignorare un manuale spalancato alla pagina dell'Aboleth 😄 Mi sembra di leggere in questa recente serie di discussioni un certo undertone per cui i tiri dietro lo schermo, gli appunti dietro lo schermo e il concetto stesso di "dietro lo schermo" siano presentati come gioco immaturo e roba disfunzionale. Lo schermo in sé non è un male, è uno strumento necessario o meno a seconda del sistema di gioco.
  17. Fintanto che l'arma da lancio è categorizzata nelle tabelle delle armi come arma da mischia (cosa che vale per la maggior parte di esse) può appunto essere usata anche come arma da mischia. Sì è possibile con un attacco completo usare una stessa arma prima come arma da mischia e poi come arma da lancio come ultimo attacco (ma attento che lanciare un'arma è comunque un attacco a distanza quindi provocherebbe AdO da eventuali nemici che ti hanno a portata).
  18. 1 punto
    Mi sembrano delle ottime idee. Grazie per l'aiuto😀.
  19. 1 punto
    I manuali a sessione non li porto, ho tutte le stat e informazioni essenziali su fogli word che mi faccio io. Da lontano sono quasi indistinguibili fra loro. Per le illustrazioni uso Pinterest sul cellulare.
  20. Il nano è già su di giri... non si scherza sui soldi quando si parla con lui. E ogni stregone ( Suavelius escluso) è un truffatore per lui... specie se si comporta come il mago di Olisanda
  21. Grak Spezzacarbone Ricopro l'elsa della spada con il mantello, come per mostrare che non ho intenzione di cedere alle loro proposte. Il mio amico guerriero ha ragione. O qua davanti a tutti, con un anticipo di metà del totale, o niente. Non ho visto la morte in faccia per venir raggirato come uno sciocco. Se queste condizioni non vanno bene, potremo vendere la spada altrove, magari ad un prezzo più alto di quello che proponete voi. Guai a tentar di scappare, ovviamente. Mi perdoni Olisanda, ma l'unico stregone di cui mi fido è questo. Indico Suavelius con fare serio. Se non è lui a muovere le mani, voglio essere io a vedere di persona. Anche perchè sciocco non sono. Posso benissimo utilizzare anche io quella spada e trarne beneficio. Rimarco il concetto che potremmo venderla altrove, senza bisogno che vengano fatti rituali arcani, per un prezzo maggiore. Quattrocento fiorini immediatamente a noi e poi la spada, oppure cinquecento, metà prima e metà dopo, dando la possibilità al mago di fare le sue analisi davanti a noi. Mi permetta signora Olisanda, ma capisce perfettamente che non ho rischiato la pelle per niente. Non penserà che io voglia offenderla spero, ma capirà che tra gli avventurieri d'oggi, e soprattutto tra noi nani, c'è diffidenza verso chi non si conosce. La pelle va portata a casa, mi comprende. Il tono mentre parlo non è arrogante nè offensivo, ma faccio in modo di essere assertivo e marcare i concetti chiave. Non si gioca con i nani.
  22. Due. L'ha scritto sopra. È una fase della Compagnia lunga.
  23. A 1045 L'azione bonus è sempre e comunque una per turno e dà diritto sempre e solo ad un singolo attacco con l'arma secondaria se si usa il Combattere con Due Armi. Quindi un guerriero di 11° che combatte con 2 armi farà 3 attacchi con l'arma primaria usando l'Azione di attacco grazie ad Extra Attack e un singolo attacco con l'arma secondaria se spende l'azione bonus, per un totale di 4 attacchi a turno.
  24. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Spiggle, amico caro, raccontami: come mai hai deciso di uccidere Spigol? Era un cattivo halfling? Si è comportato male con te o con Tollum? Mi rivolgo poi ai miei compagni: che ne dite, amici: il nostro bravo amico si merita tre bottiglie di "goccetto"? se il Rugoso cerca di fregarci gli diamo tre bottiglie di lassativi...
  25. Articolo di Morrus del 21 Febbraio Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale, Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera! Di seguito trovate l'annuncio completo: Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne. E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games? Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients) Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E. Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi". Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione. Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico. L'Antico Mondo di Numenera Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy. Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
  26. Ecco, questo è un manuale che non vedo l'ora di leggere!! 😍 Adoro le ambientazioni post-apocalittiche, l'idea alla base di Numenera (scoprire i misteri di mondi perduti e dimenticati) mi piace un sacco e sono sempre in cerca di manuali che mi permettono di inserire un po' Science Fiction in D&D 5e. Inoltre, il Gdr originale Numenera presenta delle idee davvero intriganti che sarebbe interessante veder trasposte in D&D 5e, come la GM intrusion, Classi più facilmente reskinnabili e adattabili, e in generale l'idea di lasciare ai giocatori decidere quando interpretare una cosa come magia o quando come tecnologia....e sarebbe straordinario vedere trasposto magari anche un metodo per creare al volo PNG e mostri con statistiche minime. Quello che mi aspetto e spero di trovare, quindi, sono non solo tonnellate di nuovi mostri e di nuovi oggetti tecnologici, ma anche e soprattutto nuove Classi (più generiche e più adattabili all'interpretazione del giocatore/necessità del setting). E vorrei Regole Opzionali/Varianti che aiutino a inserire in D&D uno stile di gioco maggiormente basato sull'Esplorazione e sulla Scoperta, più che sul Combattimento. Infine, mi aspetto di trovare regole e suggerimenti che aiutino a introdurre in D&D l'atmosfera di Numenera, piuttosto che trovarmi un Numenera deformato per diventare un banale D&D con alieni, pistole laser, droni e super computer. Anche così il supplemento mi tornerebbe utile, ma ne sarei molto deluso.
  27. ultima cosa: compro un mazzetto di Athelas e uno di Mazzasorda se possibile (totale 50a)
  28. Börs Restando un paio di passi dietro agli altri, e continuando a gettare occhiate alle nostre spalle per evitare di essere colti di sorpresa, commento sottovoce: Sono l'ultimo che dovrebbe lasciarsi andare a facili pregiudizi, ma questo è davvero qualcosa di insolito. In gioventù ho servito in diverse Compagnie e ho incontrato dozzine e dozzine di orchi, ma nessuno mi è mai sembrato incline alla pesca e alla vita bucolica. Io consiglio di andare a parlarci, conosco il loro idioma e magari se mi vedono con voi sono più inclini al dialogo. Però sarebbe meglio se almeno un paio di noi restassero nascosti, in modo che se avessero voglia di dare qualcosa di orchesco abbiamo il vantaggio della sorpresa.
  29. Se i requisiti sono rispettati potete considerarli acquistati
  30. Tonum Evviva, ora posso aggiungere "Ricevi consigli di comportamento dalla tiefling" alle cose bizzarre e deprimenti che mi sono successe recentemente rispondo con acida ironia alle parole della stregona Grazie Seline, lo farò sicuramente. con Celeste: Concordo con Tom Po. Inoltre fra noi ci sono diverse persone in grado di rendere un intero esercito molto più efficace. Voto perciò per attaccare assieme alle truppe
  31. Allora master, io dalla cassa prendo degli strumenti da intagliatore (1a). Per la fase di compagnia ho deciso di rimanere qua, in linea con il mio personaggio, che 1 non è interessato al proclama di Bard a cui crede poco 2 è appena partito da casa per andare all'avventura e non ha intenzione di tornare indietro, almeno non così presto. Da regolamento mi pare di aver capito che non sia un problema dividersi in questa fase, poi ci rivedremo dove volete voi quando volete voi. Per la mia fase di compagnia, mi piacerebbe, se possibile, visto che ho scelto gli strumenti da intagliatore, di imparare a lavorare il legno lì con gli uomini dei boschi. Voglio mantenermi facendo da apprendista ad un artigiano imparando un mestiere nuovo.
  32. Maryke e Grey Stryx, Ewald, Arpa
  33. Io vorrei stabilire Valle come santuario della compagnia. Ma se gli altri non vogliono non ho altro da fare tra le attività per il momento. Cercare un patrono non mi sembra coerente visto che non conosco nessun png importante a Valle.
  34. Riguardo i PE di fine sessione, sostanzialmente è una cosa che decidete voi. - Il PE per il legame lo decidete con il giocatore interessato. Se siete entrambi d'accordo, si risolve/aggiorna quel legame e si guadagna un PE. - Il PE dell'allineamento sta a voi deciderlo. Basta averlo seguito almeno una volta in questa sessione/capitolo. - Gli ultimi tre PE sono domande collettive, rivolte all'intero gruppo. Quindi: Abbiamo imparato (come gruppo) qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo? Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota? Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile? Basta rispondere tutti sì ad una domanda per guadagnare un PE. Non è necessario argomentare, né discutere tra voi. Basta un sì. Comunque la cosa è anche spiegata nella mossa Fine Sessione, nel capitolo delle Mosse. --- Per il resto, prima di iniziare col secondo capitolo aspetterò che abbiate scritto TUTTI (eccetto Zellos) i legami 😉
  35. Posso evocare @Dmitrij? E' un omino con il quale avrei sempre voluto giocare
  36. Michele Della Torre Il teatro di Gabriele non mi scompone. Lo fisso negli occhi senza alcuna difficoltà, tuttavia faccio davvero fatica a non ridere. Tra lui e Riccardo dev'esserci un legame davvero ... strano, altrimenti non si spiega come mai i nostri dubbi sugli abitanti di Dite lo torturano così tanto mentre quelli di Riccardo no. Prendi fiato Gabriele, io non mi tiro indietro. E porto le decisioni fino in fondo. guardo l'impellicciato in attesa che risponda se intende mostrarci questo posto o no.
  37. Scontro concluso! 💪 Un nuovo giro di attacchi avrebbe certamente deciso lo scontro, ho preferito tagliare. Quando assaltate in massa siete devastanti. La bestia:
  38. Grak Spezzacarbone E cosí la signora stava partendo. Forse non aveva cosí a cuore la spada. Un po' tutti parlano, esponendo le proprie ragioni, e mi fanno cenni, come se dovessi estrarre la spada. La spada la abbiamo. Qui. Scosto un lembo del mantello, mettendo ben in mostra l'elsa di otta fattura della spada. Mi perdonerà per questo, ma mi vedo costretto a chiederle prima i fiorini. Non escludo che lei abbia le migliori intenzioni, assolutamente, ma, come ben saprà, noi nani amiamo sentire il timtinnìo del danaro nelle nostre mani, specialmente se abbiamo rischiato la nostra vita. Svebo... se uni scheletro elfico nero può corrispondere alla sua descrizione, era dentro quella grotta vivo, anche se scheletro, a custodire il sarcofago di un certo... Glamatron.
  39. L'espressione così utilizzata sembrerebbe prevedere una continuità progressiva, che è però disgiunta dal reale sviluppo degli avvenimenti.
  40. Dopo che vi siete accertati che ci sono diverse impronte, prendete la saggia decisione di seguire quelle che vanno verso il fiume, e quindi più vicino all’accampamento. Chi ha lasciato le orme non ha neanche provato a nasconderle, rendendovi semplice il compito di seguirle. Dopo quasi due ore di cammino, raggiungete l’Affamato, e sulla sponda notate quattro grandi figure, quattro orchi, di cui uno impegnato a pescare con una canna che è palesemente troppo piccola per lui. Sono tutti voltati verso il fiume, in trepidante attesa che uno sventurato pesciolino abbocchi, dandovi le spalle.
  41. Tra domani e domenica metto tutto.. In questi gg sono distrutta dal lavoro T__T
  42. @The Stroy Secondo me nessuno dei due metodi (nascondere i tiri o mostrarli) è in assoluto migliore o peggiore per definizione. Semplicemente, ognuno di essi è valido a seconda del tipo di esperienza che il gruppo sceglie di vivere nella propria campagna. A seconda che si nascondano o si mostrino i tiri, infatti, cambia l'esperienza vissuta dai giocatori e dal DM, perchè cambia il loro rapporto con le informazioni a propria disposizione. Il risultato di un dado è una informazione aggiuntiva. E togliere o aggiungere una informazione inevitabilmente cambia il risultato, che in questo caso corrisponde sia al comportamento dei giocatori, sia alla loro percezione degli eventi della fiction. Mostrare i risultati consente alla gente di avere una risorsa in più non solo per stabilire come far agire il proprio PG, ma anche per interpretare le situazioni di gioco. Ci sono campagne nelle quali ha senso poter fare scelte mirate, chiare e veloci (dunque poter conoscere il risultato dei dadi), mentre ci sono campagne nelle quali è importante mantenere il mistero sulle conseguenze, insinuare nei giocatori dubbi e insicurezze, e creare suspense (dunque tenere nascosti i risultati). Quale metodo scegliere? Quello che più si adatta al tipo di esperienza cercata dal gruppo. Prendiamo, ad esempio, le campagne horror. Come ho provato a spiegare in maniera forse eccessivamente luuuuunga nell'articolo sulle campagne Gotiche/Horror, nel genere horror è importante usare il trucco del nascondere la minaccia e mostrare le conseguenze. La suspense si crea sfruttando la nostra istintiva paura dell'ignoto, un ignoto che temiamo ancora di più quando ci prende alla sprovvista e produce conseguenze per noi tangibili. Non credo sia un caso se nell'ambito del Gdr è diffusa la convinzione che sia estremamente difficile creare delle campagne Horror efficaci. Questo perchè di solito c'è l'abitudine a tenere tutto nascosto ai PG, rivelando però tutto quanto ai giocatori, che non proveranno mai ansia o preoccupazione se conoscono già tutto quello che sta accadendo. Per creare realmente una atmosfera horror efficace, coloro che devono essere tenuti all'oscuro non devono essere solo i PG, ma anche e soprattutto i giocatori. Per questo motivo, in una campagna Horror può avere molto senso nascondere i tiri, in particolare quelli di Percezione come dice @Ji ji. Lo stesso può valere anche per altri tipi di campagne, come quelli basati sull'investigazione (classici gialli, investigazione del soprannaturale, ecc.). O può valere in generale per tutte le campagne, se ai giocatori piace l'idea di essere sempre sul filo del rasoio e non conoscere le conseguenze delle scelte dei loro PG. Conoscere il risultato a livello psicologico produce sicuramente delle conseguenze, anche nel caso di quei giocatori che scelgono comunque di interpretare il PG coerentemente pure se sanno quello che succederà. Conoscere il risultato influenzerà in ogni caso la loro percezione della situazione e, quindi, influenzerà il loro godimento del momento. Sanno ciò che succederà, quindi, non ne verranno sorpresi, dunque, si ritroveranno ad essere poco o per niente emozionati dalla situazione. Ecco perchè il rischio del metagame con i tiri palesi. Si rischia il freddo calcolo e poco coinvolgimento.
  43. 1 punto
    Davanti ai pg tranne quando non mi va di alzarmi per pigrizia e sono tiri che non interessano a nessuno.
  44. Consuetudine direi di no. Fattibile si. sul manuale del master però non c’è ne sono molte. A memoria solo le armi dell’avvertimento, che ti danno bonus iniziativa e impossibilità di essere sorpresi per l’intero gruppo. Forse c’è un’altra arma o uno scudo ma non ne sono sicuro.
  45. Non che io sappia, ma probabilmente sì.
  46. Qui disponibile una breve avventura gratuita per quattro personaggi di lv2. Sistema di gioco D&D 5a edizione.
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